Autor Thema: PbtA-Smalltalk  (Gelesen 27974 mal)

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Offline Jiba

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PbtA-Smalltalk
« Antwort #225 am: 12.07.2019 | 07:36 »
PbtA Mage wäre interessant ;)


Also ich mach vielleicht mal ein Werewolf: (Powered By) The Apocalypse.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #226 am: 12.07.2019 | 07:41 »

Also ich mach vielleicht mal ein Werewolf: (Powered By) The Apocalypse.

 :headbang:
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Teddy sucht Mage

Offline Kaskantor

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #227 am: 12.07.2019 | 08:05 »
+1
Auch wenn wir immer mehr Vampire gespielt haben, im Herzen wäre ich aber eher ein Werewolf:).
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Offline LushWoods

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #228 am: 12.07.2019 | 08:16 »
Ihr wisst aber schon das es einen recht umfangreichen und guten pbtA/WoD-Hack gibt der auf Urban Shadows basiert?

@Cyberpunk: Headspace wird immer gerne in dem Trio vergessen. Ich finde das der oberflächlich starre Aufbau von The Sprawl eigentlich näher betrachtet gar nicht so starr ist. Was spricht denn dagegen die Job-Moves z.B. einfach wegzulassen?
« Letzte Änderung: 12.07.2019 | 08:18 von LushWoods »
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PbtA-Smalltalk
« Antwort #229 am: 12.07.2019 | 08:24 »
Naja, der Punkt ist aber doch: Die Spielsgefühle und -Inhalte sind bei den cWoD-Spielen ja wahnsinnig heterogen. Bei Vampire braucht man ganz andere Moves, Prinzipien und Agendas als bei Werwolf, z.B. Das sind ganz unterschiedliche Spiele. Ich sehe nicht, wie man das bei PbtA zusammendenken soll, ohne das Grundsätzliche jeder Reihe zu verraten. Die meisten cWoD-Reihen spielen im Grunde spielwelt-metaphysisch nicht mal im selben Universum.
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Offline LushWoods

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #230 am: 12.07.2019 | 08:29 »
Genau, deswegen hat jeder Splat da ja auch andere Moves. Was wiederum das Teil eben so umfangreich macht.
Ich weiß nicht genau was du da mit "zusammendenken" meinst.
Und das mit dem Universum ... spielen nicht im selben Universum?! Aber das tangiert den Hack ja sowieso nicht, der beschäftigt sich ja nur mit den Regeln. Der Werwolf kommt halt anders in den Umbra als der Mage.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #231 am: 12.07.2019 | 13:58 »
Ihr wisst aber schon das es einen recht umfangreichen und guten pbtA/WoD-Hack gibt der auf Urban Shadows basiert?

Nein. Wo?

Offline LushWoods

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #232 am: 12.07.2019 | 18:12 »
Ich find's im Netz leider nicht mehr, aber ich kann's bei Bedarf gerne jemandem schicken.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #233 am: 12.07.2019 | 18:12 »
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Offline LushWoods

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #234 am: 12.07.2019 | 18:17 »
Dann her mit euren email Adressen, auch hier sind knapp 20MB sind leider zu viel für nen Anhang.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #235 am: 14.07.2019 | 11:21 »
Und das mit dem Universum ... spielen nicht im selben Universum?!

Also, was die oWoD angeht: Nein. Es gibt zwar im NSC-Kapitel immer die anderen, also z.B. Werwölfe und Mages im Vampire-Buch, aber die können aus logischen und stilistischen Gründen, nicht wirklich diejeningen sein, die in den jeweiligen Büchern beschrieben werden. Die Metaphysiken, Fähigkeiten und Annahmen über die Spielwelt sind einfach zu unterschiedlich. Bei der nWoD ist das zumindest mechanisch verträglicher und die Metaphysik ist weniger im Vordergrund.

Vielen Dank für die Zusendung des Hacks. Der enthält also intereressanter Weise Vorschläge für VtM, also oWoD, sowie WtF, HtV und MtAw, also nWoD.

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #236 am: 14.07.2019 | 11:34 »
Und damit ist ein WTA-Hack doch noch gefordert.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #237 am: 15.07.2019 | 15:01 »
Ok, das ist mir nach über 20 Jahren WoD nie wirklich aufgefallen. Für mich waren das immer Facetten ein und derselben Welt.

Wenn wir schon bei freien Hacks sind ... hab ich letztens erst entdeckt: Ein Hack für Bloodborne.
https://karrius.itch.io/beneath-a-cursed-moon?download

Edit: Und noch einer - Yharnam Shadows
https://drive.google.com/file/d/15oYCG_LctPogMUEzKwJZ3b-B6DwEh1tc/view
« Letzte Änderung: 17.07.2019 | 08:11 von LushWoods »
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #238 am: 24.07.2019 | 13:01 »
Die aktuelle Folge des 3W6 Podcast trägt den Titel "Retrospektive: Dungeon World und PbtA". Ich habe eine mittelmäßige Apocalypse World Erfahrung gemacht und an Dungeon World habe ich des Genres wegen kein allzu großes Interesse. Hin und wieder überlege ich mir, ob sich PbtA damit für mich erledigt hat. Dann aber gibt es da ja so unglaublich viele spannend klingende Systeme... Sollte ich doch nochmal etwas in der Richtung angehen?

Dieser Frage wegen habe ich den Podcast mit Interesse gehört. Meistens habe ich allerdings keine Zeit für Podcasts. Hier habe ich deshalb ausnahmsweise für alle, denen es ähnlich geht, ein Exzerpt der Folge erstellt. Alles was folgt, ist nicht meine Meinung, sondern eine Paraphrase des Podcasts.

1: Dungeon World mit dem selben Charakter über etliche Sitzungen hinweg, geht nicht wirklich gut.
Grund: So schnell, wie man ins Spiel kommt, so schnell werden auch die Charaktere auf die Spitze getrieben, die meisten Spielzüge zielen auf Eskalation ab, das geht nicht über 50 Sitzungen, sondern eher über 6 - 10 Sitzungen. Mit jeder Sitzung werden die Charaktere entscheidend größer und verändern sich schnell.

2: Dungeon World bedeutet kampflastiges Spiel. Die narrative Ebene funktioniert manchmal gut, wenn die Inspirationen allerdings versiegen, nerven 6- Ergebnisse aber auch ("Oh Gott, noch ein Trupp Echsenmenschen?"). Das liegt auch daran, dass es einiger Kampfrunden bedarf, um einen Kampf zu entscheiden und das System auf der anderen Seite (wie auch Apocalypse World) zu wenig alternative Schwepunkte setzt (Sozialmechaniken und Hilfsmittel für charaktergetriebenes Spiel beispielsweise... neuere PbtA-Spiele kümmern sich verstärkt um diese Spielaspekte, als positives Beispiel wird "Hearts of Wulin" genannt, bei dem es nur noch einen Wurf für einen ganzen Kampf gibt). Tipp: Mögliche 6- Ergebnisse für Konflikte im Vornherein ausarbeiten.

3: Erfahrungspunkte für Fehlschläge wie bei Dungeon World haben sich bei anderen PbtA Spielen kaum durchgesetzt. Liegt daran, dass viele PbtA Spiele von vielleicht höchstens fünf oder sechs Steigerungsvorgängen ausgehen. Dafür braucht es keinen ausgefeilten Erfahrungspunkte-Mechanismus.

4: Balance der Moves. Offene Spielzüge oder festgelegte Fragenlisten? Das ist die zentrale Designfrage. Spielzüge mit Auswahlmöglichkeiten helfen auch weniger Kreativen am Spiel teilzunehmen, Leute, die Freiräume ausnutzen, brauchen offenere Spielzüge. Diese offeneren Spielzüge können immerhin zu einer Deeskalation führen, weil eine Spielrunde oft ihren gesunden Menschenverstand zur Anwendung bringt, wenn es um Grenzen des Settings geht. Letztlich kommt es aber wohl auf die Mischung an. Als interessant wird erneut "Hearts of Wulin" erwähnt, bei dem es noch während des Spiels die Möglichkeit gibt, einen Spielzug offener oder strukturierter einzusetzen.

5: Erwähnt wird auch World of Dungeons, das auf Spielzüge verzichtet und nur die Grundregel (6-, 7-9, 10+) beibehält. Das ist ein Beispiel für ein extrem offengehaltenes System und wird als spannender, universeller Ansatz gesehen. Der Versuch über die Spielzüge die Geschichte, die erzählt werden soll, zu bestimmen wird als Gegenbewegung verstanden (die sich offensichtlich durchgesetzt hat).

6: Spielzüge, in denen Fragen beantwortet werden, werden oft genug vom Spieler benutzt um Fakten zu schaffen ("Ich möchte gern wissen, wo der Eingang zum Dungeon ist!"). So ist der Spielzug nicht gemeint, so wird er aber öfter eingesetzt.

Am Schluss folgt eine ganz interessante Gegenüberstellung von PbtA und Fate, da es ja inzwischen Spiele gibt, die sich aus beiden Baukästen bedienen. Als Gemeinsamkeiten wird gesehen, dass die Spielwelt bei beiden Systemen noch während des Spiels weitergestaltet wird. Beide Spiele bedürfen außerdem wenig Vorbereitungszeit und erzeugen Geschichten, die eher mit grobem Pinsel gemalt sind. Detailverliebtheit ist eher unangebracht und kann die Spiele zum Stillstand bringen. Beide Spiele sind außerdem nicht unbedingt OneShot geeignet.

Die Unterschiede bestehen darin, dass man bei PbtA mit fertigen Figuren startet, an die sich die Welt anpasst, während man bei Fate mit Figuren startet, die sich an die Welt anpassen müssen, damit es funktioniert. Daher ist Fate auch tendenziell mehr Plot-gesteuert, die Geschichte steht mehr im Vordergrund und der Spielleiter hat eine größere Verantwortung für die Geschichte. PbtA sagt hingegen: Spiel erstmal deinen Charakter, dann sehen wir mal, was sich für eine Geschichte ergibt.

Als Fazit scheint mir der Podcast zum einen besondere Verdienste von PbtA transportieren zu wollen. Dabei wird erwähnt, wie PbtA den Zufall einsetzt. Es wird nicht primär gewürfelt um zu wissen, was geschieht, es wird auch nicht gewürfelt um ganz allgemein Dramatik zu steigern, es wird stattdessen gewürfelt, um etwas zu erzeugen, was für die beabsichtigte Form von Geschichte relevant ist (also Würfeln um das Genre abzubilden). In diesem Zusammenhang wird PbtA als Schnittmenge zwischen traditionellem Rollenspiel und freieren Storygames wie "Itras By" und "Fall of Magic" gesehen.

Als wichtig wird auch angesehen, dass sich PbtA von Apocalypse World und Dungeon World aus weiterentwickelt hat. Das ist auch der Grund dafür, dass trotz der vielen PbtA-Spiele noch nicht das Gefühl der Übersättigung eingetreten ist, denn bei PbtA handelt es sich nicht um ein fertiges Produkt, sondern um eine Designphilosophie, aus der jeder eigene Schlüsse zieht und für sein Spiel mitnimmt, was er möchte. Es entstehen sogar Spinoff-Schulen (wie "Forged in the Dark", was auf "Blades in the Dark" basiert, was wiederum die Entwicklung von PbtA genutzt hat, aber etwas eigenes daraus gemacht hat). Dungeon World im Speziellen wird daher heute eher als Einsteigersystem für die PbtA Systemwelt gesehen. Kurz: PbtA ist lebendig und wächst.
« Letzte Änderung: 24.07.2019 | 13:10 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline LushWoods

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #239 am: 24.07.2019 | 13:20 »
Gut, sollte ich je einmal einen Rollenspiel-Podcast anhören wollen, weiß ich jetzt welchen ich mir nicht anhören werde :)
Die haben das auch grundsätzlich falsch gespielt. pbtA spielt man mit 2w6. Kein Wunder.
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Offline 1of3

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #240 am: 24.07.2019 | 13:42 »
Abgesehen von dem letztendlichen Fazit, dass PbtA ein Framework oder eine Philosophie ist, teile ich diese Einschätzungen mehrheitlich nicht.

Zitat
1: Dungeon World mit dem selben Charakter über etliche Sitzungen hinweg, geht nicht wirklich gut.

Wir sind bei ca. Sitzung 10 und noch nicht mal ansatzweise fertig.

Zitat
Spielzüge, in denen Fragen beantwortet werden, werden oft genug vom Spieler benutzt um Fakten zu schaffen ("Ich möchte gern wissen, wo der Eingang zum Dungeon ist!"). So ist der Spielzug nicht gemeint, so wird er aber öfter eingesetzt.

Also doch. Eigentlich sind sie schon so gemeint. Dazu hast du ja die definierten Fragenlisten.

Zitat
2: Dungeon World bedeutet kampflastiges Spiel. Die narrative Ebene funktioniert manchmal gut, wenn die Inspirationen allerdings versiegen, nerven 6- Ergebnisse aber auch ("Oh Gott, noch ein Trupp Echsenmenschen?").

Bei 6- ist das Problem hausgemacht. Es gibt einige Fälle, wo bei 7-9 die Spieler wählen können: Ich ziehe unerwünschte Aufmerksamkeit auf mich. Da hab ich mich als SL schon manchmal gefragt: Wessen Aufmerksamkeit zur Hölle soll das nun wieder sein? Im Zweifelsfall hilft auch hier nur zu sagen: Es ist absolut niemand hier.

Zitat
3: Erfahrungspunkte für Fehlschläge wie bei Dungeon World haben sich bei anderen PbtA Spielen kaum durchgesetzt.

Ich weiß nicht, was die so gespielt haben, aber doch: Haben sie. Natürlich gibt es Spiele, die bewusst anders vorgehen, aber bei allen, denen nichts besseres einfällt, immer: XP on Miss. Und das sind viele, viele, viele.

Zitat
5: Erwähnt wird auch World of Dungeons, das auf Spielzüge verichtet und nur die Grundregel (6-, 7-9, 10+) beibehält. Das ist ein Beispiel für ein extrem offengehaltenes System und wird als spannender, universeller Ansatz gesehen.

Ich halte das eine Aufgabe sämtlicher Stärken, die PbtA so bietet. PbtA ist ein hervorragendes Framework, um (Sub-)Genres umzusetzen. Wenn man das nachlässt, kann man auch die Dutzenden anderen sog. Universalsysteme nutzen.

Zitat
Die Unterschiede bestehen darin, dass man bei PbtA mit fertigen Figuren startet, an die sich die Welt anpasst, während man bei Fate mit Figuren startet, die sich an die Welt anpassen müssen, damit es funktioniert.

Dies widerspricht meiner Erfahrung diametral. Der Buy-In bei Fate ist in der Charaktererschaffung durch die frei definierten und lang diskutierten Aspekte viel höher. PbtA kann man mit den ganzen vergleichsweise einfachen Auswahlen in den Playbooks viel unbefangener starten.






Offline Agaton

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #241 am: 24.07.2019 | 15:16 »
Ach du meine güte!
Soviel zu sagen und keine tastatur!

Im prinzip was 1of3 sagt und dungeinworld eignet sich nicht nur für kampagnen sonder ist dafür gemacht.
Wer nur oneshots spielt kommt nuch in den genuss der ausgezeichneten fronten mechanik die so richtig feuer in jede Kampagne bringt.

Zu endlosen kämpfen schreib ich später noch was.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline DeadOperator

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #242 am: 24.07.2019 | 15:41 »
Abgesehen von dem letztendlichen Fazit, dass PbtA ein Framework oder eine Philosophie ist, teile ich diese Einschätzungen mehrheitlich nicht.
+1

Ich weiß nicht, was die so gespielt haben, aber doch: Haben sie. Natürlich gibt es Spiele, die bewusst anders vorgehen, aber bei allen, denen nichts besseres einfällt, immer: XP on Miss. Und das sind viele, viele, viele.
+1
Wobei ich auch noch anmerken möchte, dass es sich nicht um Einfallslosigkeit handelt. Es ist gewollt, dass Spieler*innen auch mal mit schlechten Stats würfeln und Scheitern wollen (z.B. MASKS). Das ist also eine bewußte Designentscheidung.

Ich halte das eine Aufgabe sämtlicher Stärken, die PbtA so bietet. PbtA ist ein hervorragendes Framework, um (Sub-)Genres umzusetzen. Wenn man das nachlässt, kann man auch die Dutzenden anderen sog. Universalsysteme nutzen.
+1

Auch ich habe zu vielen Aussagen der Folge eher eine andere Meinung. Ich denke, viele PbtA-Systeme erschließen sich eigentlich erst, wenn man längere Kampagnen mit ihnen spielt. Gerade die Charakterentwicklung ist bei vielen Spielen (Monsterhearts, MASKS, The Veil) ein solcher Turbo für die Geschichte, dass es eigentlich nach mehreren Sessions erst richtig spannend wird. Bloß weil man viele PbtA Games gut als One Shots spielen kann, ist der Umkehrschluss nicht richtig.

Auch befürchte ich, dass bei vielen PbtA Runden viel zu viel gewürfelt wird. Gerade auch was Kämpfe betrifft (DW oder Monster of the Week z.B.). Da ist dann klar, dass 6- mehr Probleme machen und schneller langweilig werden. Oder auch, dass sich Charaktere zu schnell entwickeln.
« Letzte Änderung: 24.07.2019 | 15:42 von DeadOperator »
Keeper of the Leonine Child That Wails and Stings

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Offline 1of3

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #243 am: 25.07.2019 | 11:18 »
Wobei ich auch noch anmerken möchte, dass es sich nicht um Einfallslosigkeit handelt. Es ist gewollt, dass Spieler*innen auch mal mit schlechten Stats würfeln und Scheitern wollen (z.B. MASKS). Das ist also eine bewußte Designentscheidung.

Klar. Nur denke ich, dass es quasi die Default-Variante ist, weil am einfachsten. Ich hab z.B. bei meinem Star-Trek-Hack damit angefangen, bis mich Zornhau darauf hinwies, dass das vielleicht für Starfleet-Offiziere, die als Profis eigentlich Risiko-Minimierer sind, vielleicht nicht so angebracht ist. Da hatte er natürlich völlig recht und ich hab mir etwas Anderes gesucht.

Offline Rabe

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #244 am: 25.07.2019 | 11:32 »
Sollte ich doch nochmal etwas in der Richtung angehen?

Ja, denn es gibt unglaublich viele Arten von Rollenspielen, die sich auf PbtA berufen und viele Möglichkeiten sie zu spielen.

Zu Dungeonworld sei gesagt, das es ein bestimmtes Genre bedienen will (klassischer Dungencrawl) und das dazu mehrfaches Würfeln im Kampf dazugehört. Das System macht das auch ganz gut. Man kann damit aber auch lange Kampagnen mit wenigen Kämpfen spielen, so wie wir es damals mit D&D oder später AD&D gemacht haben. Das kann DW nach meinen Erfahrungen (eine 2-wöchige Runde seit 2015) sogar besser als zB. AD&D weil es das Spiel IMHO auch mit interessanten Wendungen vorantreibt während das zB AD&D System es (nach meinen zugegeben lange vergangenen Erfahrungen) eher verwaltet hat.

Was die zu schnelle Steigerung bei 'typischem' Spiel angeht: Wenn man es nicht gerade auf XP angegt, kann man mit 20-30 Sitzungen rechnen um von 1 auf 10 zu kommen und danach ist ja auch noch nicht das Ende erreicht. Grundsätzlich kann man mit demselben Charakter unbegrenzt weitermachen.  ;)

Erfahrungspunkte für Fehlschläge wie bei Dungeon World haben sich bei anderen PbtA Spielen kaum durchgesetzt
Kann ich so nicht nachvollziehen. Monsterhearts 2 hat es zum Beispiel (MH1 hatte ein anderes Verfahren) oder auch Masks.
Entwicklung durch XP ist eigendlich ein gebräuchliches Konzept, wenn es sich nicht gerade um ausgesprochene One-Shooter wie zB. Bluebeards Bride handelt. Man sollte den 'Anreiz'-Faktor nicht vergessen. Nach meiner Erfahrung sind Spieler generell williger auf Spielzüge hinzuspielen wenn sie auch bei Fehlschlägen einen direkt spürbaren Nutzen haben.

Wobei ich auch noch anmerken möchte, dass es sich nicht um Einfallslosigkeit handelt. Es ist gewollt, dass Spieler*innen auch mal mit schlechten Stats würfeln und Scheitern wollen (z.B. MASKS). Das ist also eine bewußte Designentscheidung.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #245 am: 30.07.2019 | 13:09 »
Ich hatte am Wochenende auf einer Con meine erste Runde PbtA (The Sprawl). Die Runde bestand aus einem erfahrenen Spielleiter mit Shadworun Hintergrund, zwei relativen Rollenspiel-Neulingen die hauptsächlich Fantasy Erfahrung hatten und mir. Sie hat viel Spaß gemacht! Es war auf jeden Fall sehr cyberpunkig! Ich konnte (und das war mein Ziel) meine Einschätzung nach dem reinen Lesen einiger PbtA Spiele endlich mal durch praktische Spielerfahrung ergänzen.

Ich kann nun besser nachvollziehen, worauf PbtAs hinaus wollen, welche Spielweise die Regeln unterstützen sollen und wie es sich am Tisch anfühlt.

Da ich in meinen Stammrunden meine SPieler gut kenne und wir alle Genre, Stimmung, etc gut kennen, brauche ich persönlich es für diese Runden zwar nicht. Aber ich finde, das was PbtA will, tut es richtig gut. Dass manche Ansätze und Mechaniken, die es mit ähnlichem Effekt in konventionelleren Spielrunden bereits gab dabei in der aktuellen Begeisterungswelle etwas überbetont werden, ist total verständlich.

Nachdem ich lange vehement kritisiert habe wollte ich nur mal loswerden, dass ich finde, dass PbtA gut ist. Ich würde es jederzeit wieder spielen.  :d Muss man ja auch mal so zugeben.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #246 am: 30.07.2019 | 13:16 »
Nachdem ich lange vehement kritisiert habe wollte ich nur mal loswerden, dass ich finde, dass PbtA gut ist. Ich würde es jederzeit wieder spielen.  :d Muss man ja auch mal so zugeben.

Cool! :) Dabei finde ich ja gerade the Sprawl gar nicht so gelungen.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #247 am: 30.07.2019 | 13:18 »
Ja, ich denke, PbtAs stehen und fallen mit der Ausprägung und Umsetzung der Moves. Aber da ich am Spieltisch ja noch gar keinen Vergleich hatte, war ich positiv überrascht. :)
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #248 am: 30.07.2019 | 13:23 »
Bei the Sprawl gefielen mir hauptsächlich die inflationäre Verwendung der "Uhren" für ganz unterschiedliche Sachen (wo andere Hilfsmittel besser gewesen wären), etwas zu viel Unübersichtlichkeit an den falschen Stellen (gerade für einen Oneshot fand ich die Optionen auf den Spielbögen etwas komplex) und fehlendes Material für zwischen den Einsätzen nicht. Zum Teil ist das sicher Geschmackssache, manches fand ich aber auch wirklich nicht elegant gelöst. Aber egal, ist ja auch nicht der Sprawl Thread.
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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #249 am: 30.07.2019 | 14:25 »
Ich hatte am Wochenende auf einer Con meine erste Runde PbtA (The Sprawl). Die Runde bestand aus einem erfahrenen Spielleiter mit Shadworun Hintergrund, zwei relativen Rollenspiel-Neulingen die hauptsächlich Fantasy Erfahrung hatten und mir. Sie hat viel Spaß gemacht! Es war auf jeden Fall sehr cyberpunkig! Ich konnte (und das war mein Ziel) meine Einschätzung nach dem reinen Lesen einiger PbtA Spiele endlich mal durch praktische Spielerfahrung ergänzen.

Ich kann nun besser nachvollziehen, worauf PbtAs hinaus wollen, welche Spielweise die Regeln unterstützen sollen und wie es sich am Tisch anfühlt.

Da ich in meinen Stammrunden meine SPieler gut kenne und wir alle Genre, Stimmung, etc gut kennen, brauche ich persönlich es für diese Runden zwar nicht. Aber ich finde, das was PbtA will, tut es richtig gut. Dass manche Ansätze und Mechaniken, die es mit ähnlichem Effekt in konventionelleren Spielrunden bereits gab dabei in der aktuellen Begeisterungswelle etwas überbetont werden, ist total verständlich.

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