Autor Thema: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel  (Gelesen 53326 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #175 am: 5.08.2016 | 13:56 »
So eine  Einstellung kenne ich aus anderen RPGs nicht und um die ging es mir,   btw die Königs macher kampagne war ebenfalls massiv gerailroadet.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 13:58 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Antariuk

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #176 am: 5.08.2016 | 14:00 »
Naja, es geht doch heute auch niemand mehr hin und behauptet dass D&D in seiner Gesamtheit schrecklich und scheiße ist weil das originale Tomb of Horrors ein absurd tödliches Schlachtfest für GMs mit sadistischen Zügen ist? Man sollte bei historischen Vergleichen auch mal die Pferde im Stall lassen, gerade bei einem - mittlerweile - so allumfassenden Thema wie diesem hier.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #177 am: 5.08.2016 | 14:06 »
So eine  Einstellung kenne ich aus anderen RPGs nicht und um die ging es mir,   btw die Königs macher kampagne war ebenfalls massiv gerailroadet.

Nope, sie hatte den Charakter eines "Sackbahnhofs" bzw "aller Wege führen nach Rom, womit sich "massiv gerailroadet" schon per se ausschließt.
Erst recht im Vergleich zur 7G.

Übertreibungen schätze ich nicht...
Kannst ja von DSA halten, was du willst und auf der 7G haue ich selbst gerne rum,
aber darob wird DSA noch längst nicht zum Aushängeschild für Railroading.

@ Antariuk: Dankeschön
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Offline Mouncy

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #178 am: 5.08.2016 | 14:15 »
Toller Rant.  :d Hat bei mir nur ein einziges Mal richtig gut funktioniert. Und das war bei zuvor kollaborativer Welterschaffung. Damit waren die SC schön mit dem Hintergrund der Welt verwoben und es lief von Anfang an wunderbar ohne einen alles überspannenden Plot bemühen zu müssen. Fokus war damit dann auch nicht unbedingt das Erkunden des Sandkastens, sondern eher das proaktive verändern der bereits bestehenden Sandburgenlandschaft. Zählt das laut definition noch als Sandbox?!
Leider ist die Runde recht schnell eingeschlafen.  :'( Die restlichen Versuche scheiterten tatsächlich an mangelnder Eigeninitiative der Spieler. Gerade bei Spielern die neben dem PnP viel durch PC-RPGs beeinflusst wurden besteht eine gewisse Anspruchshaltung, dass der Plot schon irgendwo, irgendwie irgendwann zu einem findet.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #179 am: 5.08.2016 | 14:15 »
Vor allem kommt man tatsächlich um eine Begriffbestimmung nicht drum herum. Ehrlich gesagt würde ich mich von all den rollenspieltheorieeigenen Begrifflichkeiten entfernen und sie durch etablierte Konzepte ersetzen. Der Lichtschwerttänzer da oben benutzt nämlich das Wort "Railroading" schon wieder in seinem gemeinhin in deutschen Foren genutzten Sinn, der 1of3 hingegen lässt nur die ursprüngliche Auffassung der Forge gelten und erwähnt gar keine alternativen Verständnisse - obwohl über das Thema hier an Bord schon mannigfaltig gestritten wurde.

Wenn mich jemand fragen würde: werft den ganzen Nonsens über Bord. Ein Vorschlag bestünde darin, das bewusste Ausmaß an Einschränkungen der Handlungsfreiheit als zentrales Konstrukt herzunehmen. Das hat diverse Vorteile. Erstens kann damit aus SL-Sicht wie aus Perspektive der Spieler argumentiert werden. Zweitens macht man damit das Spektrum aus "freiem Spiel" einerseits und "Einbahnstraße" auf der anderen Seite auf. Drittens kommt damit die Intentionalität mit rein. Meinetwegen kann man dann den Rabulisten noch entgegenkommen, indem man sich näher damit beschäftigt, was denn in diesem Sinne relevante Einschränkungen von Handlungsfreiheit von anderen Einschränkungen etwa in Form von Settingentscheidungen durch den SL unterscheidet. Müsste man sich, wenn das so wichtig ist, noch ein bisschen Mühe geben. Bin da aber nicht scharf drauf.

Sandboxing, so man denn diesen Begriff unbedingt beibehalten möchte, ist dann halt eine ganz spezifische Unterform des freien Spiels (nämlich ein freies Spiel innerhalb eines klar umrissenen Settings oder so, müsste man sich noch definitorisch mit herumplagen).

Railroading kann dann andererseits die Wahrnehmung der Spieler sein, die dem SL unzulässige Einschränkungen der Handlungsfreiheit vorwerfen. Ich würde dafür zwar eher den Begriff der prozeduralen Fairness nutzen, weil damit dann direkt auch Handlungsempfehlungen gekoppelt sind und zudem eine wissenschaftliche Basis mit reichhaltigem empirischem Fundus dafür existiert. Aber gut. Man kann nicht alles haben.

Aktuell quaken aber halt alle durcheinander mit unterschiedlichsten Verständnissen, Erfahrungshintergründen, Interessen etc. Früher hätte mich das wahnsinnig gemacht, heute poste ich halt einen kurzen Beitrag und mir ist egal, wie der danach wieder in der Versenkung verschwindet.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 14:18 von Wellentänzer »

Offline Greifenklause

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #180 am: 5.08.2016 | 14:20 »
och, Wellentänzer, komm schon!

Der Thread, obgleich Rant, hat doch auf vielen Seiten viele Früchte gezogen, selbst wenn, nein gerade weil wir die Begriffe teilweise nen Hauch unterschiedlich verwenden.

Mir hat es jedenfalls in mancherlei Hinsicht die Augen geöffnet.

Für meinen plötzlichen kleinen Beef mit Lichtschwerttänzer entschuldige ich mich.
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Offline 1of3

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #181 am: 5.08.2016 | 14:33 »
Der Begriff des Railroading ist kurz und prägnant und man kann ihn sich bildlich vorstellen*, daher ziehe ich ihn vor.

* man sitzt im Abteil und am Fenster fließen die unterschiedlichen Landschaften vorbei in fester Reihenfolge. Passt doch


Aber es erklärt nichts. Was muss ich tun, damit die Spieler gleichsam nur aus dem Fenster schauen? Warum sollte ich das tun? Wann eher nicht?

Ein Bild allein tut nichts. Auf Bild muss Erklärung folgen. Und gute Bilder zu finden, die möglichst wenig Fehlschlüsse zulassen, ist das Brot eines ganzen Berufszweigs. Wir nennen sie Didaktiker.

Schauen wir uns mal das Bild von der Sandkiste an: Als SL richtest du Sandkiste ein. Du vergräbst ein paar Dinge, baust schon paar Sandburgen vor usw. Die Spieler bringen ihre Schäufelchen mit. Das sind ihre Charaktere. Achte darauf, dass die Schäufelchen zu deiner Sandkiste passen (nicht zu groß! nicht zu klein!). Dann hilfst du ihnen beim Spiel in deiner Sandkiste. Beantworte Fragen, denn manchmal kann man nicht erkennen, was der Haufen, den du vorgebaut hast, darstellen soll. Die Spieler sollen sich die Sandkiste zu eigen machen. Freue dich dran, wenn sie ordentlich umgraben.

Du siehst. Ich kann das noch weiterspinnen. Solche Bilder nennen wir tragfähig. Diese Sandkiste ist also schon ein recht gutes Bild.

Nun vergleichen wir das mal mit der Bahnfahrt. Wer ist da eigentlich die SL? Schaffner? Bahnvorstand? Verkehrsminister? Es hat also schon einen Grund, warum niemand seine SL-Praktiken als Railroading bezeichnet. Die SL kommt in dem Bild gar nicht vor.

Offline Boba Fett

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #182 am: 5.08.2016 | 14:36 »
@1of3:
Naja, das ist dich selektiv kritisiert. Über den Begriff "Sandbox" kann ich mich auch dumm stellen und über "Railroad" kann ich auch etwas ableiten.

Wenn ich in der Eisenbahn während der Fahrt aussteige, weil ich spontan andere Wege gehen möchte, dann fall ich auf die Nase und das ist meistens schmerzhaft.
Deswegen sind in der Eisenbahn Türen eingebaut, die den Ausstieg während der Fahrt verhindern.
Wenn ich aus dem Fenster kletter, weil ich trotzdem raus möchte, wird es wahrschlich richtig schmerzhaft, vielleicht sogar lebensgefährlich.
Bin ich einmal draussen, fährt der Zug ohne mich weiter.

Innerhalb des Zuges habe ich einen gewissen Komfort und auch einen gewissen Handlungsspielraum.
Ich bin nicht gezwungen an meinem Platz zu bleiben, ich kann auch in den Speisewagen oder auf die Toilette.
Echte Freiheiten sind aber nicht gegeben, sondern nur ein begrenztes Maß an Optionen, die ich wählen kann.
Ich kann mich auch mit allen im Zug befindlichen Personen unterhalten, aber auch diese Personenzahl ist eingeschränkt.
Zu Fuß hätte ich sicherlich mehr Gesprächspartner zu Auswahl.

Dafür kann ich mir sicher sein, dass wir schlußendlich an einem Ziel ankommen.
Fahren mit der Bahn ist eine sehr sichere Art zu reisen und es hat sich bisher auch kein Zug verlaufen.

Komfortable Züge haben auch an ein Unterhaltungssystem gedacht, es wird mir also nicht langweilig.
Und die Bahn ist überdacht, man läßt mich also nicht alleine im Regen stehen.

Dazu kommt: Ich fahre meistens mit einer Reisegruppe.
Ich kann mir sicher sein, dass wir alle am gleichen Ziel ankommen werden und dass es keine Diskussion geben wird,
ob man nicht spontan in eine andere Richtung laufen sollte.

Für manche ist diese eingeschränkte Freiheit im Reisen natürlich nichts.
Andere schwören drauf.
Ich reise gern mal mit der Bahn, aber ich nehme auch gern andere Wege.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 14:52 von Boba Fett »
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #183 am: 5.08.2016 | 14:48 »
Nein. Es geht nicht darum, dass man das Bild nicht gleich versteht. Wenn ich dir sage, dass man Variablen ganz wunderbar mit Streichholzschachteln vergleichen kann, ist das auch nicht sofort klar.

Das Problem bei der Bahnfahrt ist, dass es keine Erklärung bietet außer: "Die Spieler sind die Passagiere und steuern nicht." Dieses kann ich nicht weiterspinnen. Es ist kein gutes Bild für das Beschreiben einer Gruppenaktivität. Es sagt genau genommen noch nicht mal, was die Spieler tatsächlich tun sollen. Nur, was sie nicht tun.

Offline Antariuk

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #184 am: 5.08.2016 | 14:55 »
Nein. Es geht nicht darum, dass man das Bild nicht gleich versteht. Wenn ich dir sage, dass man Variablen ganz wunderbar mit Streichholzschachteln vergleichen kann, ist das auch nicht sofort klar.

Das Problem bei der Bahnfahrt ist, dass es keine Erklärung bietet außer: "Die Spieler sind die Passagiere und steuern nicht." Dieses kann ich nicht weiterspinnen. Es ist kein gutes Bild für das Beschreiben einer Gruppenaktivität. Es sagt genau genommen noch nicht mal, was die Spieler tatsächlich tun sollen. Nur, was sie nicht tun.

Und wenn man sich das Railroading wie den archetypischen Orient-Express vorstellt? Illustre Charaktere links und rechts, man sieht auf dem Weg viele Dinge und führt Gespräche, aber der Fahrplan steht fest und bestimmte Leute steigen an ihren Stationen aus - oder aus. Und ob der SL als Schaffner vorkommt oder nicht liegt sicher am persönlichen Bild, in deiner Sandkastenvision fragt ja auch keiner wo da die Eltern bleiben.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #185 am: 5.08.2016 | 15:03 »
Wenn mir das (oder besser: Dieses) Bild des Railroading beschreibt, was die Spieler "Nicht" tun, reicht mir das vollkommen.

Oder andersrum: "ICH" kann mit diesem Bild wahnsinnig viel anfangen und meine Spieler auch. Es ist "hinreichend".

Daher halte ich es eher wie Antariuk und Boba Fett.
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Offline Isegrim

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #186 am: 5.08.2016 | 15:05 »
Linear. Lineares Abenteuer.

Danke.

Tatsächlich ist das aber noch nicht mal besonders hilfreich. Du setzt ja schon selbst dein "müssen" in Anführungszeichen.  Warum muss das? - Typisches Argument ist, dass nur begrenzt Zeit, Spielzeit oder Vorbereitungszeit, ist. Mehr Material vorzubereiten wäre nicht möglich oder nicht nützlich.
(...)

Nö, ich denke da weniger an solche praktischen Erwägungen (die mögen auch eine Rolle spielen, stehen in meinen gedankengängen aber nicht im Vordergrund), sondern an Logik bzw Dramaturgie. Wenn Fafnir nur mit Balmung erschlagen werden kann, und Balmung nur mit Hilfe von Zwerg Alberich geschmiedet werden kann, lassen sich die Plotpunkte erst mal nicht anders anordnen. Warum man das so plant? Kanns viele Gründe für geben, sprichst du ja auch an.

Ich plane meine Abenteuer (inwzischen, mit fünfzehn sah das auch noch anders aus...) eher selten strikt linear, aber Elemente davon benutze ich durchaus. Läuft vielleicht auf das hinaus, was man als "Illusion der völligen Handlungsfreiheit bei tatsächlichen bestehenden dramaturgischen Einschränkungen" beschreiben kann (bzw andere in die Richtung hier beschrieben haben). Hört sich für mich als Ideal ganz gut an.

Auf der Scheibenwelt (und mit Einschränkungen auch im LARP, evtl auch im PnP) kann man sich sogar darauf verlassen, dass eine "dramaturgische Notwendigkeit" als Quasi-Naturgesetz existiert, und das wiederum zum Spiel-Elemente machen. ;)

Nun vergleichen wir das mal mit der Bahnfahrt. Wer ist da eigentlich die SL? Schaffner? Bahnvorstand? Verkehrsminister? Es hat also schon einen Grund, warum niemand seine SL-Praktiken als Railroading bezeichnet. Die SL kommt in dem Bild gar nicht vor.

Das Szenarion gibt den Weg vor (Streckenplanung/bau). Der SL bestimmt maßgeblich die Geschwindigkeit (Lokführer). Die Spieler sind die Fahrgäste; die können sich im Zug relativ frei bewegen, vielleicht auch die Geschwindigkeit marginal beeinflussen (gut, passt heute nicht ins Bild) oder den Zug anhalten lassen (Notbremse), und sie können sich während eines Zwischenstopps am Bahnhof austoben. Wo der Zug hinfährt, liegt nicht in ihrer Hand. Wenn es Umsteigemöglichkeiten gibt, ist es in dem Sinne kein "klassisches Railroading" mehr.

Ob "Railroad" oder "linear" ist mir im Endeffekt egal. Ersteres ist bildhafter, aber trägt auch mehr (negative) Konnotationen. Letzteres ist weniger bildhaft, transpoertiert aber auch weniger Vorurteile. Mir ist es im Endeffekt schnuppe.

Wellentänzer: Kann ich vielem zustimmen. Allerdings sind dazu Diskussionen in I-Net-Foren mE immer zu unstruktiert, egal worum es geht. Und nicht nur dort: Gibt schon einen Grund, warum jeder mathematische Satz mit Defintonen anfängt ("Sei..."), und sich die ersten Kapitel eigentlich jedes geisteswissenschaftlichen Werkes erst mal damit beschäftigen, die fürderhin benutzten Begriffe festzuklopfen, und sei es mit dem Verweis auf andere Werke. Sprache (oder Schrift) ist halt nie eindeutig... ;)

Havena-Box ist hoffnungslos veraltet und daher als Beispiel nicht mal annähernd hinreichend repräsentativ.

Ist sie, und Kiesow himself zufolge war sie selbst für die Zeit sie nicht besonders gut. Kann man als (frühen) Versuch, eine Sandbox zu liefern, ansehen, hat aber mit heutigem DSA (oder DSA im allgemeinen) nicht so viel zu tun, da hast du mE recht.

« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 15:08 von Isegrim »
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Offline Boba Fett

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #187 am: 5.08.2016 | 15:14 »
Nein. Es geht nicht darum, dass man das Bild nicht gleich versteht. Wenn ich dir sage, dass man Variablen ganz wunderbar mit Streichholzschachteln vergleichen kann, ist das auch nicht sofort klar.

Das Problem bei der Bahnfahrt ist, dass es keine Erklärung bietet außer: "Die Spieler sind die Passagiere und steuern nicht." Dieses kann ich nicht weiterspinnen. Es ist kein gutes Bild für das Beschreiben einer Gruppenaktivität. Es sagt genau genommen noch nicht mal, was die Spieler tatsächlich tun sollen. Nur, was sie nicht tun.

Stefan, unter dem Begriff "Charakter" ist im Rollenspielbezug auch etwas anderes zu verstehen, als der Duden aussagt.
Der Begriff hat sich unter den Pen & Paper Rollenspielern aber als Jargonwort eingeprägt.
Railroading ist inzwischen auch so ein Begriff geworden, unter dem eine sehr große Schnittmenge an P&P Rollenspielern eine sehr große Schnittmenge von Begriffsverständnis vereinen.

Lineares Abenteuer ist ein tolles Schlagwort, aber die Schnittmenge ist geringer. Weniger Leute, weniger gemeinsame Vorstellung.
Dementsprechend: Mehr Erklärungsnotwendigkeit.
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Offline 1of3

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #188 am: 5.08.2016 | 15:17 »
Und wenn man sich das Railroading wie den archetypischen Orient-Express vorstellt? Illustre Charaktere links und rechts, man sieht auf dem Weg viele Dinge und führt Gespräche, aber der Fahrplan steht fest und bestimmte Leute steigen an ihren Stationen aus - oder aus. Und ob der SL als Schaffner vorkommt oder nicht liegt sicher am persönlichen Bild, in deiner Sandkastenvision fragt ja auch keiner wo da die Eltern bleiben.

Tut man eher nicht. Siehe, was Babo schrieb: "[M]an sitzt im Abteil und am Fenster fließen die unterschiedlichen Landschaften vorbei in fester Reihenfolge."

Du kannst natürlich auch eine solche Zugfahrt, wie du sie beschreibst als Bild nehmen. Dann musst du trotzdem erklären, was die "illustren Fahrgäste" bedeuten. Die scheinen ja wichtig zu sein. Du müsstest weiterhin erklären, welche Rolle jetzt die SL hat. Das ist nicht offensichtlich.

Du musst für jedes Bild eine solche Interpretation liefern, jedenfalls wenn du möchtest, dass Leute verstehen, was du sagst. Ein gutes Bild zeichnet sich dadurch aus, dass Zuhörer schnell auf einer Wellenlänge mit dir liegen. Das ist hier nicht der Fall.

Was ich schon gehört habe, ist dass man in bestimmten Stationen Zwischenhalt hat und je in der Nähe des Bahnhofs spielt. Als Gegenfrage kam direkt, ob es dann nicht lieber "Kreuzfahrt" heißen solle. Da kommt die Idee, sich von der SL an exotische Inseln fahren zu lassen, viel leichter.

Offline Chruschtschow

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #189 am: 5.08.2016 | 15:28 »
Vor allem zeigt die Kreuzfahrt die SL besser. Die kann im "Railroading"-Spiel nämlich durchaus den Kurs ändern, um ans Ziel zu kommen. Als Zugführer ist da nur ein Nachregeln der Geschwindigkeit drin. Und wenn die Spieler den Zug entgleisen lassen, ist die Zugführer-SL machtlos. Oder Zug und Schiff sagen was über die Kompetenz der SL aus. Oder wir führen Analogien weiter, als sie taugen. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Maarzan

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #190 am: 5.08.2016 | 15:30 »
Ein Problem der Sandbox kann (muss aber nicht) sein, dass sie eben nicht mit einem hübschen Spannungsbogen läuft, wenn die Spieler diesen nicht gezielt fördern.

Der ist für den typischen Sandboxfan auch gar nicht groß relevant.
Sandbox ist sicher nicht die "Krönung" des Rollenspiels - zumindest in der praktischen, geschmackorientierten und damit relevanteren Sichtweise.
Aber umgekehrt darf man auch nicht erwarten, dass die Sandbox jede Geschmacksrichtung befriedigt. 

Für eine Sandbox braucht man nicht wirklich Regeln für Intrigen, Expedition und Wirtschaft. Es gibt Leitfäden und grobe Richtlinien, die den SL bei der Gestaltung unterstützen (können), aber eine komplette Verregelung wird nicht wirklich zu einer besseren Sandbox führen. Sie kann die Ausgestaltung sogar behindern und unnötig kompliziert machen. Grundsätzlich reicht der GMV des Spielleiters vollkommen aus, um die von Dir genannten Teilaspekte beurteilen und auch leiten zu können. Allerdings setzt das natürlich eine gewisse Sicherheit des SL's voraus. Die Spieler müssen natürlich auch dem SL vertrauen (können).

Doch. Gute Regeln sind auf jeden Fall ein Gewinn, wenn diese Facette wen interessieren sollte, denn es unterstützt die Konsistenz sowie die relevante Berücksichtigung und damit den explorativen Umgang mit diesen Details.

Soweit ich es verstanden habe ist bei Skalierung der Sandbox das Problem, dass sie gleichzeitig für verschiedene Machtstufen funktionieren soll. Beim Railroading kannst du sicher sein, dass der Drache die SCs nicht töten wird. Wenn dagegen in einem Sandkasten ein Drache existiert, können die Charaktere auf ihn treffen und ausgelöscht werden. Um das zu vermeiden, müssten die Sandkästen eng nach Stärke begrenzt sein: „das hier ist der Sandkasten für Stufe 1-3. Wenn ihr stärker werdet, müsst ihr in den Sandkasten Stufe 3-6 wechseln“. So wie es Dungeons wirklich machen (⇒ es gibt Sandkästen, die das schon tun).

Nein, gerade nicht. Die Sandbox beinhaltet den gesamten Inhalt des gewünschten Settungausschnitts, inkl. Hausratten und Turboniumdrachen. Was notwendig ist, ist das ganze einmal von den üblichen Drama und Action-Schrauben zu entspannen (auf beiden Seiten) und alles etwas gesitteter und mit Bedacht anzugehen als:  X vom Typ Y springen aus dem Busch und kämpfen bis zum Tod.
(Und umgekehrt: Der Drache weis ggf auch nicht mit wem er es gerade genau zu tun hat bzw. hat diverse Bedürfnisse außer 'KILLEN'. Realistisches Verhalten ist da oft aber auch eine Folge von Regeln, welche zumindest grob das Spektrum relistischer Ergebnisse beinhalten. Wenn ein Bolzen an der falschen Stelle unangenehm werden kann, reagiert man halt anders, als wenn die ersten drei Treffer mit Sicherheit in ein paar Minuten nach dem Kampf behebbar sind)

Wegen dem Informationsnachteils der Spieler ist es da in der Regel notwendig auch ein wenig deutlicher mit Informationen und Warnungen raus zu rücken, aber das war es eigentlich schon. 
Ok, und ein paar Gedanken zu den Elementen udn Konflikten in der Sandbox udn was passiert, wenn die Spielöer damit interagieren sollte man sich schon machen. Es gibt auch Setting-Mary-Sue als Sandboxsünde, wo die bösen Spieler doch bitte nur schauen und gefälligst nichts in dem perfekt arrangierten Design anfassen (vermutlich wie die DSA-Welt gewachsen ist).

Nein Spieleleiter railroaden nie - sie sorgen nur dafür, dass die Geschichte den "besseren" Verlauf nimmt, den sie kraft künstlerischer Gnade und Erleichtung am besten kennen ... !

Der Begriff des Railroading ist kurz und prägnant und man kann ihn sich bildlich vorstellen*, daher ziehe ich ihn vor.

* man sitzt im Abteil und am Fenster fließen die unterschiedlichen Landschaften vorbei in fester Reihenfolge. Passt doch
Du willst wo (bis eben scheinbar völlig legitimes) lang und läufst plötzlich gegen eine Schiene, die dich ganz woanders hindrückt. Der große Knackpunkt in dem Bild ist denke ich, dass nur ein kleiner Teil der Beteiligten bewußt eingestiegen sind und dann hieße es "trailblazing" statt railroading.

Freeform habe ich bisher als Aussage über die benutzten formellen Regeln bzw. deren Fehlen wahrgenommen.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #191 am: 5.08.2016 | 15:38 »
Vor allem zeigt die Kreuzfahrt die SL besser. Die kann im "Railroading"-Spiel nämlich durchaus den Kurs ändern, um ans Ziel zu kommen.

Bei einer Kreuzfahrt ist aber der Weg (bzw die angelaufenen Inseln) das eigentliche Ziel. Häufig sind das Rundfahrten, die im Ausgangshafen enden. Ein linearer Plot hat idR ein tatsächliches Ziel, der sich vom Ausgangsstadium deutlich unterscheidet. Das drückt "Kreuzfahrt" mE nicht wirklich aus. Wenn der Begriff eingeürgert wäre, wäree es ja gut, ist er aber nicht.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #192 am: 5.08.2016 | 17:55 »
Schauen wir uns mal das Bild von der Sandkiste an: Als SL richtest du Sandkiste ein. Du vergräbst ein paar Dinge, baust schon paar Sandburgen vor usw. Die Spieler bringen ihre Schäufelchen mit. Das sind ihre Charaktere. Achte darauf, dass die Schäufelchen zu deiner Sandkiste passen (nicht zu groß! nicht zu klein!). Dann hilfst du ihnen beim Spiel in deiner Sandkiste. Beantworte Fragen, denn manchmal kann man nicht erkennen, was der Haufen, den du vorgebaut hast, darstellen soll. Die Spieler sollen sich die Sandkiste zu eigen machen. Freue dich dran, wenn sie ordentlich umgraben.
Mir fehlt bei dem Bild komplett der Simulationsaspekt. (Und nein. Sandburgen und vergrabene Schätze sind keine Simulation in welchem methaphorischen Sinne auch immer)
(Mir fehlt da noch mehr, aber der Elefant sollte erstmal reichen)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #193 am: 5.08.2016 | 18:04 »
Mir fehlt bei dem Bild komplett der Simulationsaspekt. (Und nein. Sandburgen und vergrabene Schätze sind keine Simulation in welchem methaphorischen Sinne auch immer)
(Mir fehlt da noch mehr, aber der Elefant sollte erstmal reichen)
Dürfte entscheidend dazu beitragen, dass der Aspekt auch hier in den Diskussionen nicht von allen geteilt wird. Siehe ein Thema weiter die Frage, ob Fate und PbtA gut zum sandboxen seien. Besonders geeignet für das Nachstellen realweltlicher Abläufe sind sie jedenfalls nicht.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #194 am: 5.08.2016 | 18:15 »
Im kompletten Bild wären die Spieler dann wohl Hamster in einem Sandkasten, der ein Haufen Spielzeug und noch so einige andere Viecher drin hat und Ziel ist es eben zu schaun, wie sie sich unter den gegebenen Umständen verhalten und entwickeln.

Oder die entsprechende Ameisenfarm.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #195 am: 5.08.2016 | 18:18 »
Dürfte entscheidend dazu beitragen, dass der Aspekt auch hier in den Diskussionen nicht von allen geteilt wird. Siehe ein Thema weiter die Frage, ob Fate und PbtA gut zum sandboxen seien. Besonders geeignet für das Nachstellen realweltlicher Abläufe sind sie jedenfalls nicht.

Stimmt schon -- soweit's beispielsweise mich betrifft, muß eine Sandbox durchaus nicht simulationistisch sein. Die kann rein vom Prinzip her genausogut auf der Erzählebene oder der des Spiels als solchem funktionieren, da ist man nicht a priori nur auf die eine Geschmacksrichtung aus dem GNS-Menü beschränkt.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #196 am: 5.08.2016 | 18:27 »
Dürfte entscheidend dazu beitragen, dass der Aspekt auch hier in den Diskussionen nicht von allen geteilt wird. Siehe ein Thema weiter die Frage, ob Fate und PbtA gut zum sandboxen seien. Besonders geeignet für das Nachstellen realweltlicher Abläufe sind sie jedenfalls nicht.
1. Simulation heisst nicht automatisch das Nachstellen realweltlicher Abläufe. Sonst wäre eine Simulation einer Fantasywelt nicht möglich. (Ausser Du zeigst mir wie ich durch pure Gedankenkraft einen Feuerball zaubere). Eigentlich habe ich erwartet, dass Du das auch weisst. Dem Nachstellen von Innerweltplausibler Abläufe dagegen stehen die von Dir genannten Systeme nicht entgegen.
2. Bei der Ablehnung der von Dir genannten Systeme wurden komplett andere Aspekte genannt, die auch Deinem neutralen, nicht mehr in den Sandkasten eingreifenden SL entgegenstehen. Nach Deiner Argumentation müsstest Du dann Dein Bild auch verwerfen, oder?
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #197 am: 5.08.2016 | 18:32 »
Stimmt schon -- soweit's beispielsweise mich betrifft, muß eine Sandbox durchaus nicht simulationistisch sein. Die kann rein vom Prinzip her genausogut auf der Erzählebene oder der des Spiels als solchem funktionieren, da ist man nicht a priori nur auf die eine Geschmacksrichtung aus dem GNS-Menü beschränkt.

Ausdrücklich nein, zumindest nicht generell !
In einer Sandbox läuft das Ganze nach den inneren Mechanismen ohne weiteren Eingriff von außen ab. Wobei GNS sogar funktionieren würde, aber das GNS N ist eben etwas ganz anderes als "Erzähllebene". Ersteres hat eher etwas mit der Ausarbeitung der entsprechenden Startkonflikte und Randbedingungen zu tun. 
Wer hingegen eine "bessere Geschichte" erstellen will, muss eine Qualitätskontrolle / Auswahl der Ergebnisse durchführen und wird angesichts der unplanbaren, autonomen Einflüsse von Würfeln und Mitspielern dann auch korrigieren wollen. Das ist mit der Sandbox unvereinbar.

Es besteht natürlich noch die gewisse Möglcihkeit die Spielweltgesetzte scheibenweltartig auf Drame zu trimmen. Aber auch da ist es dann letztlcih nur ein Schritt in die gewünschte Richtung und rechtfertigt noch lange keine Erwartung von einem entsprechenden künstlerisch befriedigenden Ergebnis.

In Summe: Wenn man die Kontrolle über den Weg abgibt, kann man das Ergebnis nicht mehr bestimmen und damit ist der Zielansatz "tolle Story" tot  oder die Freiheit der Sandbox.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #198 am: 5.08.2016 | 18:44 »
@CP:

Es ist nicht mein Bild. Ich wollte zeigen, warum "Sandkiste" für das, was es sein soll, 1000 mal geeigneter ist als "Eisenbahn" für das Gemeinte, wenn man es nicht nur abwertend gebrauchen will. Tatsächlich erzähle ich hier seit zwei Tagen, dass ich nicht so genau weiß, was jetzt alles Sandkiste ist.

Falls es dir bei deinem Punkt 1 nur um den Feuerball ging: PbtA macht eben auch keinen "fantastischen Realismus" oder "Zauber-Fiction" oder wie du das nennen willst. Es kümmert sich einen feuchten Kericht darum, wie sich Leute in einer Welt mit Feuerbällen logisch verhalten müssten. PbtA-Spiele verarbeiten literarische Genres und schauen, wie sich die zugehörigen Figuren verhalten, ob logisch oder nicht.

Und ja. Die Forge hat sich irgendwann mal ausgedacht, dass auch Nachstellen eines Genres Simulation sei. Das ist auch ganz clever. Nur wissen das viele Leute nicht, wenn sie von Simulationismus sprechen (oder wollen sich dem nicht anschließen).

Samael

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #199 am: 5.08.2016 | 19:04 »
@CP:

Es ist nicht mein Bild. Ich wollte zeigen, warum "Sandkiste" für das, was es sein soll, 1000 mal geeigneter ist als "Eisenbahn" für das Gemeinte, wenn man es nicht nur abwertend gebrauchen will. Tatsächlich erzähle ich hier seit zwei Tagen, dass ich nicht so genau weiß, was jetzt alles Sandkiste ist.


Damit ich etwas "Sandbox" nennen würde, müssten folgende Bedingungen erfüllt sein:

Das Geschehen muss jederzeit ergebnisoffen sein.

Die Spieler haben, im Rahmen der fiktionalen Plausibilität, freie Wahl welcher Konflikte sie sich annehmen bzw. welche Ziele sie verfolgen. Der Spielleiter wird in der Regel seine Vorbereitungen und Planungen den Spieleraktionen anpassen, nicht umgekehrt.

Der Spielleiter wird keine Szenenabfolgen und keine Dramaturgie vorbereiten sondern Orte, NSCs und Beziehungsnetzwerke.

Umgekehrt können auch Dinge geschehen und wirkmächtig werden, wenn die Spieler in einer bestimmten Sache passiv bleiben (unbeabsichtigt oder nicht). Dieser Punkt ist optional.