Autor Thema: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant  (Gelesen 16414 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #25 am: 4.08.2016 | 12:15 »
Wenn die Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, weil es zu viele Optionen gibt, sind in der Tat die Spieler überfordert, und das vermutlich, weil sie erwarten, dass es eine optimale Entscheidung gibt, und sie verständlicherweise nicht in der Lage sind, diese zu identifizieren.

Falls die Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, weil es keine offensichtlichen weiter führenden Optionen gibt, hat in der Tat die Sandbox bzw. die Spielleitung versagt. Plausibilität ist ja ein Wort, dass von Sandboxern gerne in den Mund genommen wird. Wenn es für die Spieler am plausibelsten ist, dass ihre Charaktere nichts tun, und die tun dann auch nichts, machen die Spieler alles richtig.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:17 von Crimson King »
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Offline Boba Fett

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #26 am: 4.08.2016 | 12:17 »
manchmal sind die Spieler auch einfach n bissel doof bzw. der Spielleiter nicht offensichtlich genug.

Diese Doofheit muss der SpL einkalkulieren, sonst schießt er einen Bock.
Der zweite Teil ist ein impliziter geschossener Bock.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #27 am: 4.08.2016 | 12:20 »
Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
Möglich. Nicht umsonst haben sich Konzepte wie z.B. die Rule of Three (Nennt man das so?) bewährt. Wenn man seinen Sandkasten übersichtlich hält, treten Handlungsoptionen deutlicher hervor.

Sonst hilft es vlt auch, den Spielern ein bisschen Zeit zu geben, um für ihre Charaktere Priotritäten zu ordnen.
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Offline Rhylthar

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #28 am: 4.08.2016 | 12:21 »
Ernsthaft, ich kann nicht verstehen, wie sich (wieder) auf den SL eingeschossen wird.

Ist Sashaels Aussage so abwägig?

Zitat
Denn ne Sandbox lebt nur, wenn die Spieler proaktiv sind und genau daran hapert es nämlich bei extrem vielen Spielern gewaltig. Da die "Schuld" für das Scheitern einer Sandbox allein dem SL zuzuschieben ("hat schlicht versagt"), ist vollkommen Banane.
Ich hatte auch schon Spieler, die haben freie Entscheidungen und Mitarbeit bewusst boykottiert und nach Schienen verlangt. Da kann der tollste SL aller Zeiten in seiner genialsten Phase auf einem Kreativitätstrip ohne gleichen rotieren bis die Erde stillsteht und die Sandbox wird trotzdem nicht laufen.

Wer hier "Ja" sagt, hat entweder totales Glück in seinem RPG-Leben gehabt oder läuft meiner Meinung nach mit Scheuklappen herum.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Der Läuterer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #29 am: 4.08.2016 | 12:21 »

Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
Vielleicht nicht zu viel Sand aber sicherlich zu viele unterschiedlich grosse und verschiedenfarbige Schäufelchen.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #30 am: 4.08.2016 | 12:23 »
Ernsthaft, ich kann nicht verstehen, wie sich (wieder) auf den SL eingeschossen wird.

Ist Sashaels Aussage so abwägig?

Wer hier "Ja" sagt, hat entweder totales Glück in seinem RPG-Leben gehabt oder läuft meiner Meinung nach mit Scheuklappen herum.
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch? Wenn jemand Vegetarier ist, stopfe ich ihm ja auch kein Steak in den Rachen.

Auf der anderen Seite gibt es radikale Sanboxer, die sich kein bisschen auf Storyspiel einstellen können, und wo immer möglich versuchen, die SL zu zwingen versuchen, aus dem Geschichtsgerüst auszubrechen. Beides sind doch Konstellationen, die vorneherein zum Scheitern verurteilt sind.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:26 von Sphärenwanderer »
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Offline Boba Fett

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #31 am: 4.08.2016 | 12:26 »
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch?

Ich behaupte mal:
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.
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Offline Rhylthar

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #32 am: 4.08.2016 | 12:27 »
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch? Wenn jemand Vegetarier ist, stopfe ich ihm ja auch kein Steak in den Rachen.
Das (und wenn ich ihn richtig verstanden habe, bei Weltengeist auch) ist aber zumindest bei mir nie die Aussage der Spieler gewesen. Sie haben ja auf ihre "Freiheit" gepocht. Weltengeist nannte es irgendwie "Illusion einer Sandbox" als Traumformat vieler Spieler.
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Offline Antariuk

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #33 am: 4.08.2016 | 12:28 »
Möglich. Nicht umsonst haben sich Konzepte wie z.B. die Rule of Three (Nennt man das so?) bewährt. Wenn man seinen Sandkasten übersichtlich hält, treten Handlungsoptionen deutlicher hervor.

Sonst hilft es vlt auch, den Spielern ein bisschen Zeit zu geben, um für ihre Charaktere Priotritäten zu ordnen.

Das alleine ist leider keine Garantie, wie ich selbst erlebt habe. Ich zitiere mal aus meinem Blog:

Zitat
Welche Probleme gab es beim letzten Mal?

- Zu wenige konkrete Ziele. Das klingt für einen offenen Hexcrawl vielleicht widersinnig, aber damit ist mehr gemeint als NSCs mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf. Ich habe die vorhandenen Hinweise auf bestimmte Plots und Abenteuer zu weit in der Welt verstreut und den Charakteren zu wenige Hinweise gegeben als dass diese konstruktiv an der Verfolgung eines Handlunsstrangs hätten arbeiten können. Das heißt, die Informationsdichte war zu gering. Ich habe mich zwar immer an die Rule of Three gehalten, aber das war nicht genug, weil...

- Meine Welt war zu groß. Ich verwende gerne 6-Meilen Hexfelder und es gab viele hundert davon auf der Karte. Die Charaktere teleportierten später im Spiel dann sogar ans andere Ende der Welt, womit der Aspekt des Erkundes der Welt un verdaulichen Häppchen komplett ruiniert war weil es jetzt viel Weiß zwischen zwei erkundeten "Inseln" gab. Bei Settings wie Wilderlands of High Fantasy, die gewollt so riesig angelegt sind, mag das Feature statt Bug sein, ich habe in meinem Hexcrawl jedoch gnadenlos unterschätzt wie lange es dauert eine gewisse Region zu erkunden wenn schwieriges Gelände und Random Encounter dazukommen. Der erkundbare Teil der Welt war als - geografisch gesehen - überschaubare Gegend gedacht, was definitiv in der Praxis nicht so war.

- Als Resultat dieser beiden Punkte gab es bis zum Ende des Spiels nur ein bis zwei Plots, die wirklich abgeschlossen waren. Die meisten Dinge hingen noch in der Luft oder verliefen im Sande, vor allem weil die Charaktere sehr weite Strecken hätten reisen müssen. Es ist sicher immer Platz für lange, verzweigte und großflächig angelegte Plots in einem Hexcrawl, aber wenn es dazwischen keine kurzen, handlichen Brocken gibt die schnell "beendet" werden können, zehrt das an der Motivation der Spieler. Von diesen Mini-Quests habe ich deutlich zu wenige in der Welt verteilt.

Für mich als SL bedeutet das letztendlich dass ich den Fokus des Spiels etwas enger stellen muss. Die erkundbare Welt muss entweder kleiner werden oder in regionale Zonen eingeteilt sein die relativ unabhängig voneinander funktionieren was Plots angeht. Es muss mehr kleine, lokale Abenteuer geben die nicht jedesmal eine Expedition von mehreren Wochen bedeuten sondern schnell abgehandelt werden können. Hinweise auf große oder wichtige Abenteuer müssen dicht genug sein um auf gefunden zu werden - natürlich ist der Aspekt, das aus den potentiellen Abenteuern immer nur ein paar wirklich zustande kommen, essentieller Teil eines derart konstruierten Hexcrawls, aber damit meine ich auch die Verkettung von Plots innerhalb des gleichen Abenteuers untereinander. Wenn die Spieler in einem Dungeon einen Hinweis auf X finden und dann dorthin reisen, muss es eine gute Chancen geben Y zu finden wenn das Abenteuer erst bei Z beendet ist. Wenn der Zwischenschritt die gleichen Chancen zum gefunden werden hat wie der initiale Aufhänger, dann wird das Abenteuer vielleicht im Sande verlaufen ohne dass die Spieler wirklich Einfluss darauf haben. Das sollte meiner Ansicht nach unbedingt vermieden werden.
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Offline Chruschtschow

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #34 am: 4.08.2016 | 12:37 »
Ich muss gestehen, dass es mir schwer fällt zu entscheiden, ob eine bestimmte Art und Weise Sandboxing ist, oder nicht.

So genau wird das wohl auch nicht möglich sein.

Ich nenne mal die beiden Antipoden Sandkasten und Abenteuer1. In beiden können die Spieler handeln. Eine Handlung kann alles mögliche sein. Ich kämpfe gegen die Orks. Ich gehe in die Krypta. Ich klaue ein Auto. Ich fliege zu Planet X.
  • Im Sandkasten sind die Handlungen streng horizontal organisiert. Ich habe eine große Palette an Spielzeugen in meinem Sandkasten und suche mir eins aus, um damit zu spielen. Bin ich fertig, nehme ich mir das nächste Spielzeug. Optimalerweise ist die Anzahl der Handlungen sehr groß, jedenfalls so groß dass ich als Spieler keine Einschränkung empfinde. Gegebenfalls haben die Handlungen Auswirkung auf die weiteren Handlungen, die zur Auswahl stehen.
  • Im Gegensatz dazu ist das Abenteuer streng vertikal organisiert. Auf Handlung 1 folgt Handlung 2. Auf Handlung 2 folgt Handlung 3. Handlung 3 ist nicht erreichbar, ohne Handlung 1 und 2 in der Reihenfolge zu absolvieren.

Beides sind Extreme und kommen so normalerweise nicht vor. Der Sandkasten in dieser reinen Form ist total flach. Eine Handlung und fertig. Dann die nächste raussuchen. Abenteuer haben im Gegensatz dazu keine Abzweigungen. Die Spieler könnten im Extremfall auch ein Buch lesen.

Realistisch hängen natürlich im eher am Sandkasten orientierten Spiel lauter kleine Abenteuer. Ich führe Handlung 1 aus (rein in die Krypta auf Hexfeld 3E) und beginne damit mein kleines Abenteuer, in dessen Verlauf ich die Krypta durchsuche, den Hexenmeister darin wecke, besiege, was auch immer. Wenn ich zu Planet X fliege, möchte ich da auch was erleben, eben ein Abenteuer. Ich will ja nicht nur ein paar grobe planetare Daten aufnehmen und dann weiterfliegen, um ganz mechanisch am nächsten Planeten das zu wiederholen.

Und kein am Abenteuer orientiertes Spiel ist komplett linear. Darum spielen wir ja unter anderem Rollenspiel, wegen der Wahlmöglichkeiten. Ich kann aus der festen Handlungsabfolge ausbrechen und mir einen Nebenplot suchen, einzelne Handlungen umgehen oder modifizieren. Vielleicht kann ich sogar die laufende Handlungsabfolge komplett verlassen und mein eigenes Ding machen. Dann rutsche ich halt näher an den Sandkasten ran. Ich mache also aus der langen Linie eher einen Strang mit parallelen Linien und Querverbindungen dazwischen oder ändere Reihenfolgen in der Linie.

Genauso kann ich vielleicht aus der Krypta im Hexfeld eine riesige Kampagne entwickeln, wenn der Hexenmeister wiederaufersteht und seine untoten Armeen gegen das Kaiserreich führt. Dann wird's mehr Abenteuer und ich hänge eine lange Linie in meine horizontale Struktur rein, die vielleicht wieder kreuz und quer Verbindungen hat.

Als Beispiel nehme ich mal das Midgardabenteuer Smaskrifter. Das ist zum Beispiel sehr deutlich beides. Es gibt eine recht klare Handlung, bei der die SC langsam eine uralte <redacted> aufdecken, um im Laufe der Zeit immer weiter <redacted> und am Ende <redacted>. Aber die Reihenfolge ist zum Teil recht offen. Und der Handlungsort ist dergestalt, dass die Spieler überall in der Stadt rumlaufen und Person begegnen können, die im Sinne obigen Abenteuers noch gar nicht "sinnvoll" sind. Zum Beispiel könnten sie als erste Handlung der Kampagne in das Haus von <redacted> einbrechen und <redacted> stehlen, obwohl <redacted> keinerlei Bedeutung jenseits eines Kuriosums für sie hätte. Es gibt also sozusagen eine sehr breite horizontale Ebene mit vielen Handlungen, in der dann unter anderem ein sehr langer Handlungsstrang aufgehangen wird, dem die Spieler folgen, während sie in dieser Struktur der möglichen und sinnvollen Handlungen immer wieder neue Querverbindungen herstellen.

Um mal in diesem Modell Anturiaks Kampagne zu deuten: die scheint sehr stark auf der Sandkastenseite gewesen zu sein. Jede Handlung braucht Zeit, aber viele Handlungen waren einfach nur sehr flach (Reisen, Zufallsbegegnungen) oder blieben flach, weil ein tiefergehendes Erforschen ebenfalls Zeit braucht. Die Spieler haben sich also ausgiebig in der Horizontalen bewegt, während es nur an zwei Stellen auch mal in die Tiefe ging.

Die Mischung beider Extreme macht das ganze Konstrukt erst sinnvoll spielbar. Der Mischungsgrad und persönliches Empfinden machen daraus erst die Wahrnehmung, ob ich mich eher in einem klassischen Abenteuer oder einem Sandkasten befinde. Beide Varianten sind notwendig. Habe ich nicht genug Sandkasten, fühle ich mich gegängelt. Habe ich nicht genug Abenteuer, fehlt mir die Tiefe. Und das ist was persönliches. Ich selbst mag lieber viele Handlungsoptionen und würde bei den sieben Gezeichneten wahnsinnig werden. Und jemand anderes würde die Fülle an Handlungen vielleicht gar nicht haben wollen, die er in einer offeneren Spielgestaltung haben will, denn die sieben Gezeichneten bieten extrem viel Tiefe, einen extrem langen Handlungsstrang, die ich als Runde zeitlich gar nicht haben könnte, wenn viele Seitenstränge mir die Zeit nehmen.

1) Das gilt nicht für Abenteuer im allgemeinen Sprachgebrauch, auch nicht für ganz furchtbar lineare DSA-Abenteuer. Es ist nur eine Definition. Das lege ich so im Rahmen dieses Beitrages fest, wovon ich danach weiter spreche. Ich meine damit nicht alle Dinge, die mal jemand Abenteuer genannt hat. Definition. Nur. Für. Diesen. Thread. Definition steht direkt drunter. Genauso der Sandkasten. Ich definiere das hier so, damit klar ist, was ich im weiteren Verlauf sagen möchte. Ich meine damit keine allgemeingültige Definition. Also bitte keine Definitionsdebatte.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:43 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline bobibob bobsen

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #35 am: 4.08.2016 | 12:41 »
Zitat
Auf der anderen Seite gibt es radikale Sanboxer, die sich kein bisschen auf Storyspiel einstellen können, und wo immer möglich versuchen, die SL zu zwingen versuchen, aus dem Geschichtsgerüst auszubrechen. Beides sind doch Konstellationen, die vorneherein zum Scheitern verurteilt sind.

Kann aber auch sein das die Art von Abenteuer keinen Anklang findet. Da sollte man möglichst schnell drüber reden.

Offline sangeet

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #36 am: 4.08.2016 | 12:46 »
Wenn man seine Sandbox aktiv gestalten will, muss man Fraktionen einführen, d.h. der Hexenmeister hat nicht allein gearbeitet, irgendjemand fühlt sich auf die Füsse getreten, wenn dieser nicht mehr die Region kontrolliert, oder das Macht Vakuum wird von einer Anderen Fraktion gefüllt. Wenn man sich vorher ein paar Fraktionen überlegt, und den NPC´s eine Punkte Wertung gibt (an der man Ablesen kann wie die Fraktion insgesamt gewichtet ist, kann man da eine ziemliche Dynamik in das Spiel reinbringen, und dann ergibt sich alles wie von selbst.)

Bei PbtA Spielen macht man das ja auch mit den "Fronts" , das funktioniert recht gut, und kann man natürlich auch noch mit etwas mehr Buchhaltung machen, wenn man wirklich lange in dem Sandkasten Spielen will.

« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:47 von sangeet »
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline 1of3

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #37 am: 4.08.2016 | 12:51 »
Nicht unbedingt, manchmal ist das nur halt so. Ich sandboxe jetzt bestimmt schon über 10 Jahre 1x/Woche und ab und an (wenn auch selten) gibt es einfach nichts konkretes unmittelbar zu tun, eben weil das - wie "in echt" - ab und an so ist.

Interessant. Ich hab so das Credo: "Wenn sich das Gespräch der Spieler über ihre nächsten Schritte anfängt im Kreis zu drehen, lass ich was passieren." - Und sei es nur, dass der Paketbote klingelt und bittet für die Nachbarn ein Paket anzunehmen. Was in dem Paket drin ist, ob der Nachbar auf Arbeit oder ermordet ist oder was auch immer, können wir - ganz wie Boba sagt - später feststellen.

Mach ich jetzt keine Sandbox?

Oder doch erst recht? Denn, wenn ich als SL "offensichtlich" sein muss - wie du andeutest -, heißt das ja, dass ich die Spieler zu einem Abenteuer bringen will. Da ist doch die dynamische Vermehrung von Plots viel sandboxiger oder?


Ich behaupte mal:
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.

Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert. So wie "Railroading" etwas ist, was in der Wahrnehmung der Spieler passiert. Sanbox als Wunsch der SL sich von Spieleraktionen überraschen zu lassen?


@Rhyltar: "Sandbox funktioniert nur mit proaktiven Spielern." Ich bin gehalten zu sagen: Jedes Rollenspiel funktioniert nur, wenn mindestens ein bis zwei Leute unter den Spielern proaktiv sind. Man kann immer ein paar Leute mitziehen, aber ohne gehts nicht. Es sei denn, wir verstehen ganz unterschiedliche Sachen unter "proaktiv".



@Anturiak: Hast du mal darüber nachgedacht, dass vielleicht einige Plots auch zu lang waren? Wie viele davon konnte man in ein bis bis drei Stunden Spielzeit vollständig bearbeiten? Ich hab so festgestellt, wenn ich viele separate Dinge gleichzeitig fahren will, sollten die vergleichsweise kurz sein.

Offline Maarzan

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #38 am: 4.08.2016 | 12:54 »
Bezgl. Was ist sandbox?
Sandbox ist für mich eine "Settingmaschine", wo ein bestehendes, auf innere Logik hin ausgearbeitetes (aber keineswegs zwingend unbegrenztes oder auch nur themenoffenes) Setting dann mit Start der Handlung genau den Kräften des Zusammenspiels dieser inneren Logik (zu denen dann auch die SC gehören) im abgesprochenen Bereich übergeben wird.
Und Railroading bezieht sich nur auf die Unterbindung von Handlungen, welche eben nicht durch die Settinglogik oder vorher ausdrücklich ausgemachte Grenzen schon erfasst sind, sondern von extern später einfließen.

Nebenbei: die wenigsten Spieler wählen eine Runde alleine wegen dem Label Sandbox, sondern auch wegen dem angebotenen Setting/Thema.
Unter dem so einladend drappierten Sand eine Bombe zu verstecken, ist übrigens zwar immer noch eine Sandbox, aber ebenso immer noch unlautere Spielertäuschung.

Zum Theme Spielereigeninitiative:
Zu einer qualifizierten Beteiligung gehören eben auch entsprechende Informationen und Ressourcen. Und die fehlen dann einfach oft, wenn die Charaktere wie in einem "Auftragsabenteuer" einfach ins Setting "reinplumpsen". (und nicht durch den SL uneingebundene, lokale Charhintergrundsgeschichte ist eben ohne dies toter Text)
Wer (z.B. als 1.Stüfler) eigentlich nichts Anständiges kann und sich in einer abweisenden, völlig fremden Stadt ohne Kohle auch nur für die nächste Woche wiederfindet, findet sich ebenso schnell dann an den paar Orten wieder, wo es für solches "Treibgut" ein paar undankbare Jobs gibt ... .

Verschärft wird das dann noch einmal erheblich, wenn der SL dann doch seine alten Präferenzen nicht aufgeben kann (oder will oder die Idee vorsätzlich torpediert "Ihr wolltet Sandbox? hier habt ihr sie: 5000 Meilen rundum nur flacher Sand, viel Spaß!" ) und jeder Schritt, der nicht im Nichts endet dann auf einer Drama- oder "Herausforderungsmine" oder doch wieder vor einer willkürlichen Wand landet und so die Leute dann zusätzlich verschreckt (oder die Spieler durch eine entsprechende Sozialisierung bereits einschlägig geschädigt hat, so dass sie es dann erst gar nicht versuchen.)
Dies erklärt übrigens auch den Wandel im Spielverhalten zwischen Ex-Spielleiter und Spieler.

Was Sandboxen auf jeden Fall brauchen ist deutlich mehr Vorarbeit und vor allem Vorkommunikation, weil es eben später deutlich problematischer ist da dann korrigierend einzugreifen bei wiederum deutlich höheren Anforderungen an alle Beteiligten.

Im Übrigen braucht es auch nur einen proaktiven Spieler, wenn die anderen Spieler erst einmal bereit sind sich mitziehen zu lassen, wenn sie schon nichts eigenes vorhaben. Nur haben sie dann die Möglichkeit zu lernen und später dann auch selbst aktiv zu werden. (und ein guter proaktiver Spieler wird auch so oft seine Mitspieler auch aktivieren)

Ein weiteres Problem, was ich noch sehe ist der Hookoverflow. Die mit normalen Abenteuern sozialsiierten Spieler nehemn jeden NSC mit Namen oder anderen Vorfall als Plothook auf und gehen dann an Reizüberflutung oder dem Versuch alles was passiert in einen Masterplot zu verbinden unter.

Bezüglich Prägung:
Ich nehme an neue Spieler nehmen zuerst das auf, was ihnen als erstes angeboten wird, bis sie ggf auch noch genug andere Eindrücke gesammelt haben, um sich eine eigene differenzierte Meinung zu bilden. Daher auch wohl die verbreitete Einschätzung "Neue seien "unverdorben"" bzw. der Versuch sich genau die zu sichern.
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #39 am: 4.08.2016 | 12:56 »
Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert.

Ja klar.

Offline Antariuk

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #40 am: 4.08.2016 | 12:57 »
@Anturiak: Hast du mal darüber nachgedacht, dass vielleicht einige Plots auch zu lang waren? Wie viele davon konnte man in ein bis bis drei Stunden Spielzeit vollständig bearbeiten? Ich hab so festgestellt, wenn ich viele separate Dinge gleichzeitig fahren will, sollten die vergleichsweise kurz sein.

Absolut wichtiger und richtiger Punkt.

Mein Plan war jedem Charakter einen Plot mit in den Hexcrawl zu geben an dem er selbst interessiert ist, das führte mit der Verbindung von den zufällig aufgepickten oder selbst konstruierten Abenteuern zu einer Fülle an angefangenen Sachen die dann nur noch belastend sind weil das Abarbeiten zu lange braucht. Da stimmte das Verhältnis zu meiner Welt, bzw. der Art wie sie erspielt wurde, halt nicht.
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Offline Rhylthar

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #41 am: 4.08.2016 | 13:01 »
@ Chruschtschow:

Ich bin gerade ein wenig hin- und hergerissen. Nehmen wir mal folgenden Fall an (wie er real vorgekommen ist und auch zu Zufriedenheit führte):
Es gibt vom Ausgangspunkt für die SC verschiedene Handlungsoptionen (aka "Aufträge"). Sie entscheiden sich für eine Option und verfolgen diese dann bis zum Ende. Bei dieser Option handelt es sich aber lediglich um ein "Abenteuer" nach Deiner Definition (sprich: Kaufabenteuer) mit vertikalem Handlungsstrang; hätten die Charaktere eine andere Option gewählt, wäre es ein anderes Abenteuer geworden.

Sandbox? "Illusion einer Sandbox" nach Weltengeist?

"Ruins of Adventure" (AD&D) dürfte (aus dem gedächtnis) ungefähr diesen Weg gehen.

@ 1of3:
Würden wir wohl um Definitionen streiten müssen. Nach meinem Verständnis braucht man diese nicht unbedingt. Ich würde vieler meiner Gruppen aus der Vergangenheit als "reaktiv" bezeichnen, sprich: Sie reagieren (nur) auf Vorgaben. Natürlich wurden sie dann "aktiv", aber nicht ohne "Anleitung".
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Offline KhornedBeef

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #42 am: 4.08.2016 | 13:06 »
Bezgl. Was ist sandbox?
Sandbox ist für mich eine "Settingmaschine", [...]
Das...ist erstaunlich griffig. In die laufenden Maschine greift man ja nicht mehr hinein. Railroader müssen das u.U.
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #43 am: 4.08.2016 | 13:09 »
Das...ist erstaunlich griffig. In die laufenden Maschine greift man ja nicht mehr hinein. Railroader müssen das u.U.

Hä? Gerade die Railroad liefert doch ein Setting nach dem anderen als vollkommener Selbstläufer.
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Offline KhornedBeef

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #44 am: 4.08.2016 | 13:11 »
Hä? Gerade die Railroad liefert doch ein Setting nach dem anderen als vollkommener Selbstläufer.
So wie man in der Eisenbahn halt aus dem Fenster guckt.
Siehe die weitere Beschreibung, das Setting läuft nach innerer Logik, nicht nach dem Gesichtspunkt, das bestimmte Plot Points erreicht werden müssen. Setting meint hier die Spielwelt, ncith einzelne Bühnenaufzüge.
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #45 am: 4.08.2016 | 13:15 »
@Khorned Beef
Also "Automat mit Münzwurf"?

Wenn ich nicht zum Automaten gehe und ich keine Münze einwerfe, passiert auch nichts, ja?

Dann kann ich das innerhalb des Sandkastens nachvollziehen.

Liefert der Automat aber von sich aus Setting nach Setting, Plot nach Plot oder schlicht: Ereignis nach Ereignis.
Dann ist das auch wieder Railroading durch die Hintertür (nicht, dass das schlecht sein müsste)
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Offline Der Läuterer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #46 am: 4.08.2016 | 13:17 »
@1of3 Stimme mit Dir absolut überein.

Da ich ausschliesslich Cthulhu spiele, haben die detektivischen Elemente bei uns fast immer Priorität. Es kommt vor, dass sich die Brotkrumenspuren kreuzen, wieder verzweigen, ins Leere laufen oder sich bündeln.

Die AUFGABE DER SPIELER ist es m.M.n. nun, den Spuren zu folgen. DAS SETZE ICH EINFACH MAL VORAUS, sonst könnte ich auch aus einem Buch vorlesen.
Sie legen also ihre Prioritäten fest und werden aktiv. Wenn das nicht klappt, liegt es m.M.n. nicht am SL. Dann waren die Spieler schlicht zu PASSIV.
Die AUFGABE DES SLs liegt darin, die Spieler am Ende der Spur mit Infos zu füttern. Sei es in ein und derselben Szene z.B. mit A "Hier ist Hinweis/Beweisstück xy." oder mit B "Der Raum wurde bereits durchsucht und ist völlig verwüstet - auf dem Tisch stehen zwei Gläser, an einem ist Lippenstift und im Ascher liegt eine Zigarette der Marke yz." Die alte Spur ist kalt, aber es gibt eine neue.
Was man (ich) als SL leider zu oft schon mal vergisst, ist, dass meine Spieler nicht Philip Marlowe, Sam Spade und Veronica Mars sind und dass das, was für mich, als Kenner der Geschichte, als absolut logisch und stringent erscheint, für die anderen Spieler das eben nicht ist.
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Offline CK

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #47 am: 4.08.2016 | 13:21 »
Diese Doofheit muss der SpL einkalkulieren, sonst schießt er einen Bock.
Das ist jetzt n Bock.
Spieler sehen manchmal einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht oder denken in eine verkehrte Richtung, das ist völlig normal - das aber zu nem Bock des SL zu erklären, bedeutet im Umkehrschluss, dieser solle nur mit gut verdaulichen, vorgefertigten Häppchen arbeiten, damit man bloß nicht die von ihm vorgesehene Linie verlässt.

Offline KhornedBeef

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #48 am: 4.08.2016 | 13:22 »
@Khorned Beef
Also "Automat mit Münzwurf"?

Wenn ich nicht zum Automaten gehe und ich keine Münze einwerfe, passiert auch nichts, ja?

Dann kann ich das innerhalb des Sandkastens nachvollziehen.

Liefert der Automat aber von sich aus Setting nach Setting, Plot nach Plot oder schlicht: Ereignis nach Ereignis.
Dann ist das auch wieder Railroading durch die Hintertür (nicht, dass das schlecht sein müsste)
Hm, eher einer Simulationsmaschine, so eine Art SimLife. D.h. es passieren gerade auch Dinge, wenn die SCs nichts machen, nach der Weltlogik eben. Aber sie müssen sich selbst involvieren. Railroading wäre, dass die passenden Dinge passieren, um sie auf einen bestimmten Weg zu locken (schlimmstenfalls zwingen), um einem vorher ausgedachten Plot zu folgen.
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #49 am: 4.08.2016 | 13:23 »
@1of3 Stimme mit Dir absolut überein.

Da ich ausschliesslich Cthulhu spiele, haben die detektivischen Elemente bei uns fast immer  Priorität.Es kommt vor, dass sich die Brotkrumenspuren kreuzen, wieder verzweigen, ins Leere laufen oder sich bündeln.Die AUFGABE DER SPIELER ist es m.M.n. nun, den Spuren zu folgen. DAS SETZE ICH EINFACH MAL VORAUS, sonst könnte ich auch aus einem Buch vorlesen.Sie legen also ihre Prioritäten fest und werden aktiv. Wenn das nicht klappt, liegt es m.M.n. nicht am SL. Dann waren die Spieler schlicht zu PASSIV.Die AUFGABE DES SLs liegt darin, die Spieler am Ende der Spur mit Infos zu füttern. [/b]Sei es in ein und derselben Szene z.B. mit A "Hier ist Hinweis/Beweisstück xy." oder mit B "Der Raum wurde bereits durchsucht und ist völlig verwüstet - auf dem Tisch stehen zwei Gläser, an einem ist Lippenstift und im Ascher liegt eine Zigarette der Marke yz." Die alte Spur ist kalt, aber es gibt eine neue.Was man (ich) als SL leider zu oft schon mal vergisst, ist, dass meine Spieler nicht Philip Marlowe, Sam Spade und Veronica Mars sind und dass das, was für mich, als Kenner der Geschichte, als absolut logisch und stringent erscheint, für die anderen Spieler das eben nicht ist.

Das ist eine rein willkürliche Auslegung.
Im Grunde geht es allen Beteiligten um Unterhaltung.
Da ist "Aktion" genauso legitim wie "Zuhören", "Aktiv" genau so ok wie "reaktiv".
Im Zweifel sollte der Spielleiter wissen, was seine Spieler wollen*. Ausnahme nur dann, wenn er Bedingungen vorher klar gestellt hat.
Welches System man spielt, ist fast unwichtig. Je nach gefühlter Grundaussage gibt ein System nur einen Drall in die eine oder andere Richtung an, aber mehr auch nicht.
Wenn ich als Spielleiter etwas ganz bestimmtes von meinen Spielern erwarte, dann sollte ich das kommunizieren:
ZB "Seit Aktiv, sammelt Informationen, wertet sie SELBST aus, ich gebe keine Hinweise, nur weil ihr nicht weiterkommt!".

Wenn er das nicht tut oder vielleicht auch gar nicht für nötig hält, ja bitte sehr, dann muss halt der SL auf die Spieler reagieren und das Abenteuer (oder allgemeiner "Spannung" bzw "Unterhaltung") durch zusätzliche Tips und Ereignisse vorantreiben.

Niemand ist zum Termin gekommen, um sich zu langweilen.
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