Autor Thema: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant  (Gelesen 16366 mal)

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Offline Arkam

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Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« am: 3.08.2016 | 22:43 »
Hallo zusammen,

unter dem schönen Titel "(Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel", http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99277.0.html kam der Wunsch nach einem unrantigen Thread zum Diskutieren über Sandboxen auf.

Hier kann man jetzt also "ernsthaft" über Sandboxen und ihr Für und Wieder diskutieren. Weil schon im Rant, sic!, Anflüge von Diskussionen darüber was überhaupt eine Sandbox ist aufkamen wäre es sicher hilfreich wenn ihr kurz umreist was für euch eine Sandbox ist oder auf eine entsprechende Definition verlinken könntet. Bei lägeren oder fremdsprachlichen Texten wäre eine Zusammenfassung hilfreich.

Bitte denkt daran das dieser Thread nicht bei den Theorien steht. Auch wenn man sie sicherlich nicht übertragen kann sind aus meiner Sicht praktische Erfahrungen und wie man auftretende Probleme gelöst hat sicherlich hilfreich.
Klare Definitionen sind zwar auch nett aber 4 Seiten Diskussion über einzene Wörter und Formulierungen von Definitionen zerschießen jeden Thread und interessieren meistens nur noch einen kleinen Teil der Mitleser udn hoffentlich auch Poster.

Gruß Jochen
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Offline Viral

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #1 am: 3.08.2016 | 22:52 »
ich weiß, was du meinst. Eine reine Sandbox wie du sie beschreibst ist ein Extremfall und ist relativ fordernd für Spieler und Spielleiter. Und nach 9 h arbeiten, ist man oft nicht mental inder Lage sowas zu Spielen.

Deswegen leite ich eine meine Runden sandboxartig, da ich ansonsten meine Spieler schlicht überfordern würde. Im Prinzip ist es so es gibt ein Startpunkt und ein grob definiertes Ziel, wobei beides durch die Aktionen der Spieler sich ändern kann, dann gibt es relativ viele verrückte Tabellen mit irgendwelchen Ereignissen, die wiederum die Kampagne in eine andere Richtung bzw. zu einem anderen Ziel führt.

Sprich es gibt eine grobe Richtung und die Spieler machen den Rest ... Ob das nun eine reine Sandbox ist oder sandboxartiges Spiel, ist mir eigentlich egal. Mir ist es wichtig, dass die Welt konsistent ist und die Handlungen der Spieler die Kampagne entwickeln. Oder anders gesagt, meine Spieler müssten keiner mir erdachten Eisenbahn folgen ;)

Offline Rhylthar

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #2 am: 3.08.2016 | 23:17 »
Zitat

As with anything, usage varies, but usually when people say "sandbox" today they mean a campaign that does not have a specific prescribed storyline, but one where the GM sets up a world (or at least a small section of one) and the PCs are free to wander where they will and find adventure where they will. It's about freedom of player choice.

Pure sandbox play is purely simulation driven. A super hardcore sandboxer places a dungeon (or whatever) in the game world and that's where it is, for the PCs to come across or not (and for NPCs to come across before them or not). If a thief is sneaking into a mansion, in a sandbox game he is able to avoid guards and traps, and not have predetermined plot points presented to him regardless of his actions.

Sandbox is not an antonym for adventure module. Some of the early modules, most notably Keep on the Borderlands, were extremely sandboxy, as were many of the early dungeons (Castle Greyhawk, etc.). Here's a place, there's fell monsters and treasure there, go do what you want. More recently, Paizo did a sandbox-style adventure path called Kingmaker for Pathfinder. Sandbox is a different approach from story-driven - a "story of what happened" may emerge from a sandbox session but a preconception of story, or what "the GM wants to happen," is never applied to the game. Adventure paths, being a series of adventures, can try to be sandboxy but generally try to provide enough story to get PCs from one chapter to another, but event timelines and things like that can serve that purpose without being railroads (though people often complain and call things like that railroading, just because they feel pressured to do something).

Railroading, the antonym of sandbox, is simply extreme constraint of choice. Some perceived constraint of choice is always there in any simulated world in that there are always choices that are impossible to physically perform or clearly undesirable, but where you cross the line to railroad is when these things are obviously being imposed by the GM/metagame (usually in the name of "The Story" or "The Plot").

You can be apparently providing a sandbox but using the game world to provide so many restrictions that you are effectively railroaded into a single course of action. A dungeon full of one-way doors that inhibits all teleportation and divination, for example.

Most games are somewhere on the continuum between pure sandbox and railroad, or even move between the two based on need and GM inclination. Many campaigns switch back and forth between railroad and sandbox. Railroading to move the story on when the players lose momentum and sandbox otherwise it a frequent GM tactic that lets the players be free when they want to be but gives them structure when they're feeling lost.

Sandbox gaming can be desirable because it produces a sense of game world reality that enables the player to focus less on the metagame and immerse in their character and the game world. It can be problematic because players can feel like they are spinning their wheels and wasting limited leisure time without more guidance, and because sometimes a preplanned story cam have more "big, interesting" things happen in it plot-wise than a sandbox.

I tend towards sandboxy play, but in my most recent campaign I had players get frustrated and ask for more direct guidance from me on "what they should do" - I am normally reluctant to do that but did so to make them happier. Often players want the illusion of sandbox and unlimited choice, but with the GM pulling strings behind the scenes to keep them headed towards interesting things.
Quelle: *KLICK*

Passt für mich als Beschreibung.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Eulenspiegel

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #3 am: 4.08.2016 | 00:38 »
Was für Sandbox hilft, ist eine zielgerichtete Hintergrundgeschichte. - KEINE ellenlange Hintergrundgeschichte, die eh niemanden interessiert. Die Hintergrundgeschichte sollte kurz und knackig sein und gleich ein paar Abenteueraufhänger mitliefern.

Da bietet sich zum Beispiel das ausfüllen folgendes kurzen Formulars an:
1) Lebensmotto:
2) Kurzfristiges Ziel:
3) Langfristiges Ziel:
4) Bester Freund / Verbündeter: Nicht nur einen Namen nennen, sondern auch noch 1-2 Sätze dazu schreiben, woher man sich kennt.
5) Nemesis: Auch hier wieder kurzen Hintergrund, warum man sich spinnefeind ist. Disclaimer: Die Nemesis muss kein Todfeind sein. Die Nemesis kann auch der Arbeitskollege sein, mit dem man zusammen um die Beförderung wetteifert. Die Nemesis kann auch der neue Freund deiner Ex-Frau sein. Die Nemesis kann auch der Professor sein, mit dem du im wissenschaftlichen Wettstreit liegst und der letzten nur wenige Tage vor dir deine Ergebnisse veröffentlicht hat.
6) Größter Erfolg in deinem bisherigen Leben:
7) Größter Misserfolg in deinem bisherigen Leben:
8) Ein besonderes Erlebnis, das dein Leben geprägt hat: z.B. "John F. Kennedy hat mir mal persönlich die Hand geschüttelt." oder "Ich wurde grundlos von der Polizei verhaftet. - Nach einer Woche ohne Anklage haben sie mich dann endlich entlassen ohne ein Wort der Entschuldigung."

Diese 8 Punkte sind kurz genug, damit sich der Spieler diese merken kann und der SL sie sich ebenfalls durchliest. Außerdem bieten gerade die Punkte 2 - 3 für den Spieler die Möglichkeit, sich gezielt selber Abenteuer zu generieren. Die restlichen Punkte können vom SL als Abenteueraufhänger genutzt werden.

Auch noch wichtig: Wenn ein Punkt obsolet geworden ist (der SC hat z.B. sein kurzfristiges Ziel erreicht), dann sollte man den Punkt neu ausfüllen. (Nach erreichen des kurzfristigen Ziels: Was ist das neue kurzfristige Ziel des SCs?)

Offline Der Läuterer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #4 am: 4.08.2016 | 00:45 »

Die bisherige Diskussion habe ich nicht verfolgt. Dazu kann ich also nichts sagen.


Sandboxing bezeichnet für mich ein möglichst freies Spiel, d.h. eine offene Welt.
Es gibt also nicht nur unterschiedliche Anlaufpunkte in einem Szenario, welche die Chars in frei gewählter Reihenfolge aufsuchen können.


Sandboxing verlangt allen Spielern ein gehöriges Mass an Flexibilität und Ideenvielfalt ab.
Für den Spielleiter heisst das, dass er sich auch auf den Besuch von Orten einstellen muss, die eigentlich gar nicht vorgesehen waren, besucht zu werden.


Ausserdem muss er seine Struktur und Stringenz beibehalten, damit sich die Spieler nicht verfransen.
Wichtig, für mich speziell, ist, dass alles miteinander verbunden ist und Auswirkungen hat. D.h., dass ein sehr spät aufgesuchter Ort wohlmöglich schon abgehakt ist, so dass der Zeuge tot oder der Beweis verschwunden ist.


So etwas als ausgearbeitetes Kauf-Abenteuer zu präsentieren ist m.M.n. schwer bis nahezu unmöglich. Dazu sind die vielen mögliche Variablen einfach zu vielschichtig.


Ich weiss nicht, ob es irgendwo bereits eine einheitliche, klare Definition für Sandboxing gibt, glaube aber, dass es kein Novum als solches, sondern nur eine Modebezeichnung für etwas altbekanntes ist.
Als unsere Chars in den 80ern vor dem Dungeonbrawl noch diverse Einkäufe in den unterschiedlichsten Läden und auf den Märkten tätigten, da war das bereits Sandboxing light, obwohl der Begriff damals noch gar nicht geprägt worden war.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Offline sangeet

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #5 am: 4.08.2016 | 00:56 »
Mutant Year Zero demonstriert recht gut wie man eine Sandbox mit Spielern zusammen aufbaut. Das Funktioniert sogar recht gut im Spiel, wenn man die Kästchen ausfällt, und alle haben auch ihre Bedeutung, dadurch das es Ressourcen kostet diese zu überqueren, und viele Skills dadurch sinnvoll werden die man in einem Survial Postapokalypse Szenario auch braucht. Wenn das Spiel also die Sandbox aktiv unterstützt dann funktioniert das sehr gut, und ist dann auch nicht wirklich Hirnakrobatik für den SL, da der die gewünschten Sachen von den Spielern ansteuern kann, und die Spieler das auch mit Steuern können mit den Ideen die sie liefern. Das fördert auch das die Spieler aktiver sind.

Die oben genannten Motivatoren sind da auch alle mit drin, und auch so kurz und knackig beschrieben.

So eine richtige Fantasy Sandbox kenne ich meist nur aus den Stadtabenteuer Guides, und das verlangt dem SL meist ziemlich viel ab, da man ganze Horden von NSC´s schnell abspulen können muss. Das funktoniert aber auch besser, wenn die Spieler selber NSC´s erfinden und Spielen dürfen als Co GM´s. Wenn man dann seine Plot´s vorbereitet hat, kann man die auch den Spielern geben, wenn sie einen NSC porträtieren, das nimmt auch viel Arbeit ab, und man kann sich auf das Wesentliche beschränken. (Und es für alle interessant halten.) 

Sehr gut gelöst ist das auch in diesem Zeitreise Modul "Armitage Files" von Pelgrane Press für Gumshoe, das sehr sehr flexibel gehalten ist, und wirklich gute Hilfen liefert. Man muss aber auch hier einiges Kondensieren damit es Spielbar wird.

Earthdawn Kratas fand ich auch sehr schön, wenn man möchte kann man hier einfach loslegen, und schauen was passiert.

Earthdawn Age of Legend muss ich auch lobend erwähnen, da hier das Setting auch durch die 'Spieler kreiert wird.

Gut - mit bespassungsspielern funktioniert eine Sandbox nicht wirklich. Hängt natürlich auch davon ab, welche Kicker man eingebaut hat, und ob die Spieler sich damit identifizieren können. Ich hatte mal das Thema Umweltschutz - da sind alle gut drauf angesprungen, weil alle der ober Baumkuscheler sein wollten, und da sich die real weltlichen vorstellungen auf das Spiel adaptiert haben, wurde das leicht als Gruppen Ziel anerkannt.

Insgesamt ist da also wenig für passive Spieler übrig - aber das will man ja auch beim RPG, sonst könnten die Leute ja auch ein Buch lesen.

Meine Definition:  Interaktive Map zu der alle was beisteuern müssen. Dadurch das Spieler die Welt gestalten, generieren sie Orte /Ziele mit denen sie sich Identifizieren können, und der SL /GM wird dadurch auch schon reaktiver. Ich denke es funktioniert vorallem mit von der Gruppe generierten Settings am besten, da der Top /Down machtverhältnis zwischen Spielern und SL auf eine Ebene gebracht wird, und sich alle als Kreative erleben dürfen. Finde ich sehr angenehm.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 01:02 von sangeet »
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Blizzard

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #6 am: 4.08.2016 | 07:11 »
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?

Edit: Dazu:
Es schwirren hier auch unglaublich dumme/naive/uninformierte/bewusst missverstandene Vorstellungen davon herum, wie eine Sandbox zu funktionieren hat. Viel Blödsinn. Einfach mal fünf Minuten nachdenken, bevor(!) man sinn- und willenlos Hexfeldkarten vorbereitet, das erspart einem viel Frust.  :gasmaskerly:
Wie hat denn eine Sandbox deinerMeinung nach zu funktionieren?
Edit: Grade wenn angeblich so viele falsche Vorstellungen von einer Sandbox existieren?
Und wie sehen diese falschen Vorstellungen denn aus? Kannst du ein Beispiel geben?
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 07:14 von Blizzard »
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Offline KyoshiroKami

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #7 am: 4.08.2016 | 08:21 »
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?

Wieso darf es keine vorgegebenen Elemente geben? Die Spieler "erleben" halt keinen vorgefertigten Plot, aber wenn ich jetzt als SL (oder eben auch Spieler) sage, dass es dort eine Burg mit einem verrückten Herrscher gibt, dann kann die Gruppe immer noch sagen was sie macht. Stürzt sie jetzt den Herrscher, beklauen sie ihn nur, rauben sie die Prinzessin oder ziehen sie einfach weiter und ignorieren sie das? Das ist doch Sandbox, man hat seine Freiheiten. Natürlich kann das seine Konsequenzen haben, denn der Begriff bedeutet ja nicht, dass alles ohne Konsequenz läuft oder eben nichts im Hintergrund abläuft.
Wir machen genau das gerade mit Dungeon World. Ich habe mir ein paar Fragen zu unserer Welt überlegt und meine Spieler haben dann ihre Ideen eingebracht. Heraus kam eine Stadt an der Grenze mit vielen Konflikten und die Spieler haben ihre eigene Agenda (nach der sie bis jetzt auch sehr gut agiert haben) erschaffen. Es ging so weit, dass es zu Auseinandersetzungen mit den örtlichen Kräften kam und sie jetzt abhauen mussten. Das Gebiet in das sie reisen ist noch völlig leer. Wir fangen dann wieder an Ideen zu sammeln und dann dort weiterzumachen.

Offline 1of3

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #8 am: 4.08.2016 | 10:11 »
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?

Ich glaube, dass wir in dieser Hinsicht ziemlich wortlos sind. Es gibt die Idee von "Abenteuer". Also quasi ein Handlungsstrang, den man spielt, und wenn das eine Abenteuer fertig ist, kommt das nächste. Ein Abenteuer geht mindestens einen Spielabend, häufig länger. Die SL bereitet das Abenteuer vor und präsentiert es den Spielern nach Spielbeginn bzw. nach Abschluss des vorherigen Abenteuers. Es kann sein, dass sich ein Abenteuer in Sub-Abenteuer gliedert.

Wenn ich von diesem Muster abweiche kann ich das in ganz verschiedene Richtungen tun. Wenn jetzt jede Abweichung davon "Sandbox" heißt, wird klar, wie die Verwirrung kommt.

Wenn man das jetzt aufschlüsselt wird klar, dass hier mindestens drei Dimensionen beteiligt sind:
- Länge: Wie viel Raum nimmt das ganze Realzeit ein?
- Exklusivität: Wie viele von diesen Dingern machen wir gleichzeitig?
- Initialisierung: Wie kommen wir darauf, dass etwas ein solches Ding ist?

Länge und Exklusivität sind recht klar.

Initialisierung lässt sich auf verschiedene Weisen variieren. Klassiker sind:

- NSC-Auftraggeber. Das ist klar.

- Vorkommnisse. Wo auch immer die SC sind, passiert etwas. Üblicher Weise passieren bei Nicht-Reaktion der SCs weitere Dinge.

- Exploration. Im Grunde eine Variation von Auftraggebern und Vorkommnissen unter der Bedingung, dass sich die SCs vorher zu einem bestimmten Ort begeben (und sich ggf. umsehen).

- Gerüchte / Mysterien: Die SCs erhalten Hinweise, denen sie vielleicht nachgehen können. Könnte der erste Schritt zu einer Kette von Vorkommnissen sein oder der Info, wo es sich zu explorieren lohnt.

- Charakterhintergründe. Ein SC hat schon ein Abenteuer quasi mitgebracht. Durch die Wahl des SCs oder einer Konstellation von SCs ist uns klar, dass dies oder jenes gespielt werden wird.

- Kampagnenhintergrund. Durch die Wahl der Kampagne ist uns klar, dass dies oder jenes passieren wird.


Wenn wir jetzt mehrere Handlungsstränge haben, ist noch die Frage, wie die sich gegenseitig beeinflussen. Ob also etwa verschiedene Schurken anfangen zu kooperieren und die Injustice League gründen. Oder was in PbtA unter Fronts und Storms firmiert.

Es kann natürlich auch sein, dass der selbe Handlungsstrang mehrfach initialisiert wird. Ein Kumpel von mir hat z.B. gerne etwas gemacht, was ich für mich Allianzenspiel nannte. Das hat er gut gemacht. Wir haben z.B. mal was mit Bootsfahren machen wollen und in der ersten Sitzung gab es drei vier unterschiedliche Captains, die Crew suchten. Es war im Grunde immer das selbe Abenteuer, nur hat man die freie Wahl, wen man als Auftraggeber und wen als Antagonisten wollte. Ich bin mir gar nicht mehr sicher, ob wir mit der freundlichen Anfängerin oder dem fiesen Minotauren gesegelt sind. Aber die sind mir sämtlich im Gedächtnis geblieben.

Und wenn ich höre, dass die Leute in einer "Sandkiste" nicht wissen, was sie machen wollen, hab ich ähnlich wie Pyromancer das Gefühl: Da ist was schief gelaufen. Ich hab z.B. mal ne Hexploration-Kampagne mit Ätherseglern gemacht. Also die SCs waren die Crew, des ersten Ätherseglers, der von diesem Planeten aufbrach und wollten sich in ihrer galaktischen Nachbarschaft umschauen. Sie hatten freie Wahl in welche Richtung sie fliegen. Aber durch das Kampagnensetup war allen klar, dass geflogen werden wird. Und natürlich hab ich sie mit "Sichtweite 2" um ihre Heimatwelt anfangen lassen; die Astronomen hatten also vage Informationen, was in der Nähe ist. - Wie kann man da nicht wissen, was man tun soll?
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 10:24 von 1of3 »

Offline Chruschtschow

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #9 am: 4.08.2016 | 10:23 »
Wie kann man da nicht wissen, was man tun soll?

Ganz einfach: schlechtes Setup. Ihr hatte ein Setting (Äthersegler) und einen Spielmodus. Erkundet das Universum! Seid schneller als die Konkurrenz! Es gibt genug Leute, die das erste liefern, das zweite vergessen, ihre Spieler dann fragen: "Was macht ihr?" und hinterher Rants über Sandboxen schreiben. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Der Nârr

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #10 am: 4.08.2016 | 10:26 »
Ich finde Sandbox sehr schwer formal zu definieren.

Erschafft man sich im Dresden Files RPG denn nicht auch eine Sandbox? Dort werden doch auch nur Orte und NPC mit eigenen Zielen und Fähigkeiten festgelegt.

Es würde wohl niemand widersprechen, wenn ich sage, dass wenn man sich in Traveller ein System auswürfelt, dies eine Sandbox ist. Ist es denn immer noch eine Sandbox, wenn ich nun Conflict Webs oder Relationship Maps benutze, um einen Konflikt mit verfeindeten Parteien aufzubauen?

Ist Aventurien meine Sandbox, wenn ich ein DSA-Abenteuer nach dem anderen spiele, aber die Spieler entscheiden lasse, welches sie spielen wollen?

Wenn ich da historisch rangehe, dann lebt Sandbox doch eher von Exploration, also vor allem Orten, die man erkunden kann. Man bewegt sich also auf der Makroebene auf eine Weise, in der Mikroebene auf eine andere Weise. (Wenn ich mich von Hex zu Hex bewege läuft das anders, als wenn ich mich im Dungeon bewege.) Das ist ein anderer Ansatz, als wenn ich mit Conflict Webs einen Konflikt zwischen verschiedenen Fraktionen umreiße.

Ich würde daher ganz banal sagen: Eine Sandbox legt den Fokus auf verschiedene (abenteuerliche) Orte, die besucht (erkundet) werden können. Es gibt dort Herausforderungen, die man bestehen kann und Belohnungen, die man erhalten kann. Manchmal kann so ein Ort auch z.B. einen Auftraggeber aktivieren der dann eine Quest bereit hält die sich wie ein "ganz normales" Abenteuer anfühlt. Auch unabhängig davon, ob das ergebnisoffen ist oder Railroading. Ergebnisoffen ist nämlich etwas, das nicht nur Sandbox für sich in Anspruch nehmen kann. Umgekehrt kann man wohl eine Sandbox aufbauen, durch die man seine Spielrunde dann durch-railroadet. Und es gibt beliebig viel dazwischen (Kontinuum!).

Natürlich, rein herausforderungsorientiertes Spiel und ein hoher Fokus auf Exploration sind nicht jedermans Sache. Aber zu sagen das Sandbox GAR NICHT und mit NIEMANDEM funktioniert ist Humbug (dagegen sprechen die Stimmen, die erfolgreich Sandbox leiten/spielen und damit viel Spaß haben). Umgekehrt glaube ich sogar eher, dass man gar nicht die "richtigen" Spieler dafür braucht. JEDER kann Sandbox spielen, auch die faulen Säcke, die müssen wenn sie es noch nicht kennen nur erst _lernen_ wie man das macht. Es funktioniert nicht einfach von alleine nach dem Motto "so jetzt spielen wir mal frei, macht mal". Die Spieler müssen lernen, dass etwas Spannendes passieren kann, wenn sie einfach so zu einem Ort gehen. Sie müssen lernen, dass etwas spannendes passieren kann, wenn sie sich nach Gerüchten umhören und denen nachgehen. Sie müssen lernen, dass ihnen kein Abenteuer zufliegt, wenn sie sich in ihrer Taverne herumkriechen.

Eine Strategie die ich demnächst ausprobieren möchte, wenn die Gefahr des Idling besteht, den Spielern konkret zu sagen:
- Ihr könnt euch jetzt nach Gerüchten umhören.
- Ihr könnt die mysteriöse Höhle erforschen, von der ihr schon gehört habt.
- Spieler Hans hat in seiner Charaktergeschichte doch angedeutet, dass seine Schwester nicht von der Hauptstadt zurückgekehrt ist, ihr könnt sie suchen gehen.
- Ihr könnt Handelsgüter kaufen und woanders verkaufen.
- Ihr könnt den Todeswald erforschen und herausfinden, warum er so genannt wird.
- Ihr könnt 1 Monat eurem normalen Alltag nachgehen, Geld verdienen und gucken, ob was passiert (*würfel*)
usw.

Aber bis jetzt kenne ich das Idling eher nur konkret IN einem Abenteuer, vorrangig bei Detektivabenteuern, wenn den Spielern die Hinweise ausgehen und sie meinen, das Abenteuer SOFORT lösen zu müssen. (Wenn man sich Detektiv-Storys anschaut funktionieren die aber meist nur, weil Zeit verstreicht und die Bösewichte irgendwas tun, was neue Hinweise liefert. Das verstehen Spieler aber nicht, weil sie es von zu viel Railroading, Illusionismus und zu vielen Abenteuergeschichten so gewohnt sind, dass ein Hinweis sicher zum nächsten führt bis man den Endboss erreicht. Zudem sind Spieler auch gerne überfordert, wenn mehr als drei Personen beteiligt sind oder man einfach mal 5 Stationen abklappern muss, bis man die richtige gefunden hat wenn man einem Verdacht nachgeht.)
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 10:29 von Der Narr »
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
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Offline Greifenklause

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #11 am: 4.08.2016 | 10:42 »
Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.
Vielleicht mit der Ergänzung, dass es auch unzählige Mischverhältnisse gibt
und fast jede Sandbox auch Railroading-Elemente enthält bzw deren Option anbietet oder mal kurzfristig dazu überwechselt.

Ich kann also aus dem Zug aussteigen und mit dem Auto weiter fahren, schwimmen gehen oder mich einfach irgendwo auf einer Wiese entspannen oder gar in einen komplett anderen Zug einsteigen beim Sandboxen während ich beim Railroading in Reinkultur zwingend im gleichen Zug bleibe und schlimmsten Falls im gleichen Abteil und der Schaffner für mich die Handlung erledigt.

Was der Babo tut:
Wir spielen derzeit locker eine Reise in die Hafenstadt Havena (DSA-Aventurien) aus.
Auf dem Zaunpfahl steht "Havena", insoweit Railroading (bzw Endbahnhof klar). Die Zwischenhaltestopps sind noch nicht alle klar, insofern eine Mischung aus Railroading (da der nächste meist von mir festgelegt wird) aber auch Sandbox (da ich ihn anhand des Verhaltens der Spieler im letzten Abenteuer festlege).
Die einzelnen Miniplots haben zwar einen roten Faden (Railroading) aber oft verschiedene Lösungsalternativen (Sanftes Railroading bzw Sandbox mit Schienen) bzw sind für alternative Lösungsvorschläge der Helden sehr offen (Sandbox)
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Offline KhornedBeef

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #12 am: 4.08.2016 | 11:37 »
Ich verstehe eh nicht, dass der Begriff "Sandbox" nicht vor der Diskussion definiert wurde, für so etwas haben wir doch Experten hier im Forum  ::)
Wörtlich: "Sandkasten", mögliche Interpretation 1: Ich lege meine Spielern lustige, bunte Sachen, von denen ich weiß dass ihre Charaktere sie mögen, in eine veränderbare Welt und gucke zu was sie mit den Sachen anfangen, und was sie damit aus der Welt machen
"Sandkasten", mögliche Interpretation 2: Ich stelle nur ein Welt hin. Keine bunten Sachen
Informatik: "Sandbox"=überwachte Domäne, innerhalb derer weitgehend frei agiert werden kann, Zugriffe auf alles außerhalb der Domäne werden aber hart kontrolliert oder verboten: Interpretation wie oben, aber mit eingeschränkter Freiheit
usw.
Letzteres ist eine andere Technik als Railroading, obwohl es auch darauf hinaus läuft, in bestimmten Fällen "Nein" zu sagen. Das "Nein" wird manchmal ersetzt durch in-universe-Umstände. Wenn man so geschickt ist, die Handlungen der SCs nie zu verhindern, aber sie trotzdem schlüssig zu einem Punkt kommen zu lassen, den man vorher festgelegt hat, nennen manche Leute das "Illusionismus".
Ich versuche, als SL und Spieler flexibel damit umzugehen: Ich spiele gerne ein Kaufabenteuer mit, aber wenn die SCs das torpedieren, dann passt man es glaubwürdig daran an oder gibt auf (und gibt das gegenüber den Spielern zügig zu). Umgekehrt ist Handlungsfreiheit toll, aber dann geht man am besten als SPielgruppen vorher hin und stellt sicher, das Motivationen da sind.
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Offline 1of3

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #13 am: 4.08.2016 | 11:39 »
Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.
Vielleicht mit der Ergänzung, dass es auch unzählige Mischverhältnisse gibt

Aber wem ist da mit geholfen? Dann weiß immer noch niemand, was eigentlich gemeint ist. Du ergehst dich dann in den üblichen Metaphern von Eisenbahnen und eben Sandkisten. Aber das hilft nicht um zu verstehen, was die Leute eigentlich am Spieltisch tun. Also was sagen bzw. zeigen die Leute ganz unmetaphorisch, wenn sie das eine oder das andere tun?


Zitat
...und fast jede Sandbox auch Railroading-Elemente enthält bzw deren Option anbietet oder mal kurzfristig dazu überwechselt.

Und hier hast du ein systematisches Problem. Ist jetzt Railroading ein Wort für einen ganzen Spielstil oder für etwas, dass man während eines Spiels tut? Wenn also ein Spiel eine Sandkiste ist, wie kann sie dann Eisenbahn enthalten? Wenn du natürlich meinst, dass sich innerhalb eines Spiels diese Elemente abwechseln können, wie wechselt man zwischen ihnen? Wie markieren die Leute sprachlich und ostentativ diesen Übergang?

Wenn sie aber den Übergang gar nicht bewusst durchführen, welchen Wert hat dann das Modell? Was wird da eigentlich beschrieben? Du sagst, du legst gewisse Dinge fest. Ja. Das muss wohl. Dann spielen wir alle immer Railroading. Und gewisse Dinge stellen sich erst im Spiel heraus. Joa. Das ist wohl auch an jedem Spieltisch so.

Ich weise zudem darauf hin, dass "Railroading" ein problematisches Wort für die Benennung jedweder Technik ist, weil es vornehmlich als Ausruf des Unmuts fungiert.


Ich würde daher ganz banal sagen: Eine Sandbox legt den Fokus auf verschiedene (abenteuerliche) Orte, die besucht (erkundet) werden können. [...]

Natürlich, rein herausforderungsorientiertes Spiel und ein hoher Fokus auf Exploration sind nicht jedermans Sache.

Ich bin nicht sicher, ob man von "abenteuerliche Orte" auf "herausforderungsorientiert" schließen kann. Es kann sich ja auch ein moralisches oder zwischenmenschliches Problem an einem Ort finden. Kommt so ein bisschen drauf an, was man unter "abenteuerlich" und was man unter "Herausforderung" versteht.

Offline Der Nârr

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #14 am: 4.08.2016 | 11:46 »
Ich gehe da ganz klassisch von den literarischen Genres aus. Abenteuerlich sind Dinge, die in einem Abenteuerroman vorkommen können. Moralische Probleme hat man eher in einem Melodram, einer Tragödie etc. Indiana Jones ist abenteuerlich, Schindlers Liste nicht. Natürlich gibt es keine scharfen Grenzen. Der Beobachter kann ja auch nur schauen, wie andere was benennen.

Definitionen solcher Begriffe und Metaphern versuchen ja meist, essentialistisch vorzugehen. Damit bringt man natürlich alle Probleme mit sich, die das eben so mit sich bringt. Daher finde ich die Idee gut, konkret zu schauen, was eigentlich am Spieltisch geschieht.

Die Leute, die ihren Spielstil Sandbox bezeichnen (zuerst so bezeichnet haben), haben z.B. viel mit Points of Light gearbeitet, mit Hexfeldern, mit Gerüchte-Tabellen, Begegnungs-Tabellen... Das ist dann vielleicht mehr wie bei medizinischen Definitionen (weiß gerade den Namen nicht). Treffen x von y Symptome zu, hat man es mit der und der Krankheit zu tun. So könnte man bestimmte Kriterien für Sandbox aufstellen, die dann aber einen Idealtypus darstellen, der in dieser Form wahrscheinlich selten auftritt.

Auf jeden Fall gilt aber zu vermeiden, sich einfach rein rational bzw. vom Wort Sandbox heraus zu überlegen, was diese Metapher bedeuten könnte. Man muss schon gucken, was die Leute die das machen konkret so tun. Wobei es wahrscheinlich sowas wie Neo-Sandboxing gibt, wo die Leute von der Theorie her zum Sandboxing kommen und dann natürlich viel mehr von außen hinein interpretieren. Es gibt ja anscheinend auch einen Schritt vom Spielen -> das dann Sandbox nennen (deskriptiv) zu Sandbox benennen -> so spielen wollen (normativ).

Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
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Offline Boba Fett

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #15 am: 4.08.2016 | 11:47 »
Ich muss gestehen, dass es mir schwer fällt zu entscheiden, ob eine bestimmte Art und Weise Sandboxing ist, oder nicht.

Beispiel:
Wir spielen jetzt Midgard, seit fast einem Jahr.
Den Handlungsablauf kann man HIER lesen.

Wir spielen auf dem Kontinent Vesternesse, mit Kulturen, die den Wikingern, den Schotten und den Iren des Mittelalters entsprechen, plus "Nordlandbarbaren", die ich so charakterisiert habe, wie sich die Nordmänner aus den Joe Abercrombie "Blades" Romanen für mich lesen.
Wir nehmen die Welt so, wie wir sie interpretieren und es geschehen Dinge und Sachen, in die die Charaktere hineinstolpern oder die die Charaktere auslösen.
Und es geschehen auch Dinge und Sachen, wenn die Charaktere nicht da sind.

Sehr oft sagen mir die Spieler, wo ihre Charaktere hinreisen und entscheide daraufhin, was dort geschehen ist und worauf die Leute stoßen.
Andersherum werden die Leute auch auf Dinge durch meine Informationen aufmerksam und entscheiden sich, sich um bestimmte Dinge zu kümmern.

Natürlich gibt es dort, wo die Leute hingehen, ein "Abenteuer" - ob sie sich drum kümmern, entscheiden sich die Leute aber selbst.
Und natürlich kümmern sich die Charaktere letztendlich doch, denn die Spieler wollen ja was erleben und nicht Setting-Sightseeing.
Ich hab auch schon mal drei Abenteuersituationen gleichzeitig in eine Stadt plaziert und den Charakteren es überlassen, um was sie sich kümmern wollten.
Sie haben sich um alles gekümmert, weil es ja was zu kümmern gab.

Also ist das Verhalten doch irgendwo gesteuert.
Denn die Spieler suchen nach dem Hinweis-Schild "Abenteuer ->"...

Meine Abenteuer arbeite ich in der Regel bis zu dem Punkt aus, wo die Charaktere involviert sind.
Der Rest ist improvisierte Abwicklung auf die Interaktion der Charaktere.
Das führt manchmal dazu, dass wir eine Spielsitzung beenden, obwohl noch Zeit zum Spielen wäre, weil ich mir erst mal Gedanken machen möchte
und weil zu späterer Stunde das schnelle Abhandeln von "was passiert dann" eben immer schwerer fällt.
Ich weiß üblicherweise nie vorher, wie ein Abenteuer ausgeht.

Viele meiner Settingelemente sind mit "das müsste jetzt dasein, damit es plausibel ist" improvisiert.
Ich habe keine kleinst-detaillierte Simulation irgendwo festgehalten, die sich immer weiter im Zeitstrahl entwickelt.
...auch nicht im Kopf.
Im Kopf habe ich die Szenerie im Detail, die um die Spielercharaktere herum geschehen und je weiter man sich davon wegbewegt,
desto vager wird es. Situationen in der Ferne werden nur im großen Maßstab (der sich eventuell später oder eben auch aus der Distanz
heraus auf die SC auswirken könnte) überdacht. Warum soll ich mir auch überlegen, dass der Schuster von Cuanscandan (Stadt, entfernt)
seine Frau im Bett mit jemandem erwischt, beide umbringt und die Leichen in der Kanalisation entsorgt, woraus sich eine potentielle Mordermittlung ergibt?
Die Leute sind nicht da und werden auch nicht in absehbarer Zeit dahin reisen (genau genommen, kommen sie von dort und reisen in die Gegenrichtung).

Und ich pfeiffe auch oft genug auf das Ursache Wirkung Prinzip.
Wenn es für mich plausibel und für die Situation als interessant erscheit, dass da eine Leiche im Teich schwimmt, dann ist das so.
Todesursache und warum die gerade da auftaucht, das denke ich mir später aus. Warum auch alles konstruieren, wenn die Charaktere nur
nach Beute schaut und dann weiterreitet...? Der Mordfall (und der Täter) wird dann konstruiert, wenn es in den Fokus rückt.


Ist das jetzt Sandboxing?
Keine Ahnung... Ein Teil meiner Spieler (der der sich des Begriffes bewußt ist) nennt es so.

Ich sehe das so:
Wenn Sandboxing in perfekter Ausprägung "Setting-orientiertes Rollenspiel" darstellt und
das Buchabenteuer-Storytelling eben "Story-orientiertes Rollenspiel",
dann mache ich "Charakter-orientiertes Rollenspiel"!


Es interessiert mich aber auch nicht wirklich. Ganz ehrlich!

Mich interessiert, dass meine Leute Spaß haben, dass der Drive stimmt und alle (inklusive mir selbst) abends nach Hause gehen und sagen "was für ein geiler Abend!"
und dass zwei-drei Tage später ein "Ich will Midgard spielen!" durch unsere Threema Chatgruppe tönt, auch wenn es noch fast 2 Wochen bis zum nächsten Termin hin sind.
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
  (und da ist die improvisierte SCs-Welt-Interaktion mit geringer Vorbereitung schlicht inzwischen das Optimum.)
Mich interessiert inzwischen viel mehr, dass die Chemie der Leute in der Runde stimmt, denn das ist viel viel wichtiger.

Warum schreibe ich das dann?
Naja, weil es mich auf der informellen Seite doch interessiert (auch wenn ich nichts ändern würde).
Und weil ich glaube, dass es vielen so geht, die ihre Abenteuer selbst gestalten.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:05 von Boba Fett »
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Offline Crimson King

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #16 am: 4.08.2016 | 11:51 »
Ich finde Sandbox sehr schwer formal zu definieren.

Rhyltars Link macht das eigentlich ziemlich perfekt.

Erschafft man sich im Dresden Files RPG denn nicht auch eine Sandbox? Dort werden doch auch nur Orte und NPC mit eigenen Zielen und Fähigkeiten festgelegt.

Sandbox als Setting, ja. Sandbox als Spielstil wird es erst, wenn die Spieler dies dann entsprechend verwenden. DF dürfte in der Praxis sehr abenteuerorientiert ablaufen.


Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.

Was nur bedingt richtig ist.

Railroading müsste man freiem Spiel gegenüberstellen, und die Sandbox als eine Form freien Spiels darstellen. Man kann auch freies Dramaspiel betreiben.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:06 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Greifenklause

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #17 am: 4.08.2016 | 11:53 »
@Boba Fett
...
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
Mich interessiert inzwischen viel mehr, dass die Chemie der Leute in der Runde stimmt.

Signed!

Und was den Rest betrifft: So in etwa würde ich auch gerne spielen oder mal wieder leiten.
Es macht mir aber auch Spaß die Helden regelmäßig mit der Bahn fahren zu lassen.

@ 1of3
Du denkst zu kompliziert.
Ich arbeite gedanklich vielmehr mit Näherungen. Eiskalte Definitionen haben für mich persönlich nicht viel Nährwert und sind allenfalls als Hilfsmittel zu gebrauchen.

@ Crimson King
Ebensogut kann man "Dramaspiel" auch als "Sandboxing im emotional-szenischen Sinne" auffassen.
Ne, für mich reichen diese beiden Begriffe schon. Da kann ich das meiste drunter subsumieren.

EDIT:
Außerdem kann ich mir Railroading und Sandbox bildlich gut vorstellen und beschreiben.
Aus dem gleichen Grunde kann ich mir "Railroading-Elemente in der Sandbox" gut vorstellen, aber umgekehrt halt nicht.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 11:58 von Babo Phet »
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Offline Der Läuterer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #18 am: 4.08.2016 | 11:56 »
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.
Die Mannigfaltigkeit der Infos und die Vielschichtigkeit an Möglichkeiten führt zur Erstarrung.
Das ist so, als würde ein Nicht-Weintrinker einkaufen gehen und er steht plötzlich im Supermarkt vor 10m Weinregal. Da sieht er den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Wenn er aber gesagt bekommt "Kauf einen Rivaner." dann weiss er, wo die Reise hingeht und er hat keinerlei Probleme.
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Daheon

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #19 am: 4.08.2016 | 11:58 »
Zitat
Mich interessiert, dass meine Leute Spaß haben, dass der Drive stimmt und alle (inklusive mir selbst) abends nach Hause gehen und sagen "was für ein geiler Abend!"
und dass zwei-drei Tage später ein "Ich will Midgard spielen!" durch unsere Threema Chatgruppe tönt, auch wenn es noch fast 2 Wochen bis zum nächsten Termin hin sind.
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
  (und da ist die improvisierte SCs-Welt-Interaktion mit geringer Vorbereitung schlicht inzwischen das Optimum.)

Ja, es kann so einfach sein.  :d

Offline CK

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #20 am: 4.08.2016 | 12:03 »
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.
Nicht unbedingt, manchmal ist das nur halt so. Ich sandboxe jetzt bestimmt schon über 10 Jahre 1x/Woche und ab und an (wenn auch selten) gibt es einfach nichts konkretes unmittelbar zu tun, eben weil das - wie "in echt" - ab und an so ist. Die letzten Fälle sind abgeschlossen, alles Erkundbare (scheinbar) erkundet und man hat mal trügerischen "Leerlauf", die Ruhe vor dem nächsten Sturm. Und dann stehen die Spieler etwas planlos/joblos rum. Das ist aber nicht schlimm, der nächste Schlamassel ist früher oder später eh im Anmarsch bzw. wird durch den Angebotsmangel provoziert.

Anders sieht es aus, wenn "ein Fall"/"ein Plot" anstehen und die Spieler überhaupt nichts zu tun gedenken oder ausprobieren wollen. Könnte man Railroadopfer vermuten, doch selbst dann würde ich das einfach weiter schleifen lassen - irgendwann werden sie irgendwas schon tun. Und früher oder später dreht sich die Sandbox ja eh ohnehin unabhängig weiter, früher oder später wird Handlungspotenzial also vermutlich eh mehr als offensichtlich.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:07 von CK »

Offline Blizzard

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #21 am: 4.08.2016 | 12:06 »
Wieso darf es keine vorgegebenen Elemente geben? Die Spieler "erleben" halt keinen vorgefertigten Plot, aber wenn ich jetzt als SL (oder eben auch Spieler) sage, dass es dort eine Burg mit einem verrückten Herrscher gibt, dann kann die Gruppe immer noch sagen was sie macht.
Ich hatte Sandbox(ing) so verstanden, dass die Spieler festlegen und definieren, was da ist (in der Spielwelt)und was nicht. In dem Fall: Das die Burg und der böse Herrscher nicht vom SL vorgegeben werden, sondern dass die Spieler sagen "Wir sind in der Ortschaft A und da gibt es diese Burg mit dem bösen Herrscher". Wenn Sandbox aber nur bedeutet, dass sich die Charaktere völlig frei entscheiden können, was sie in gewissen Situationen tun oder nicht tun, versteh'ich die ganze Aufregung und diese Diskussion nicht. Denn in den allermeisten Situationen wird den Charakteren doch (völlige) Handlungsfreiheit gelassen.Und damit wären wir irgendwie wieder beim ganz normalen Rollenspiel.
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Offline Boba Fett

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #22 am: 4.08.2016 | 12:09 »
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.

Widerspruch!

Wenn Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, dann hat in der Regel der Spielleiter einen Bock geschossen!
Denn selbst bei Überforderung kann der sie dort abholen.
Abgesehen davon, kann das Setting (die Sandkiste), die der Spielleiter präsentiert, schlicht für die Spieler langweilig und uninteressant sein.
Oder der Spielleiter ist nicht gut darin, Inhalte so zu präsentieren, dass die Aufmerksamkeit auf das gelenkt wird, was interessant sein könnte.

Die Mannigfaltigkeit der Infos und die Vielschichtigkeit an Möglichkeiten führt zur Erstarrung.
Das ist so, als würde ein Nicht-Weintrinker einkaufen gehen und er steht plötzlich im Supermarkt vor 10m Weinregal. Da sieht er den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Wenn er aber gesagt bekommt "Kauf einen Rivaner." dann weiss er, wo die Reise hingeht und er hat keinerlei Probleme.

Das ist eine Frage der Settingpräsentation.
Der Supermarktbesitzer (Spielleiter) weiß ja, dass die Weinkenner nicht in seinem Kundenclientel sitzen (sprich, dass die Spieler das Setting nicht kennen) sondern beim Weinfachhandel kaufen.
Dementsprechend plaziert er die Flaschen (Settinginhalte) so, dass er die Wahrnehmung gleich Orientierungshilfe gibt.
Vielleicht hat aber auch der Sandbox-Autor (Rollenspielautor oder auch der Spielleiter) sogar die Flaschen so ettiketiert, dass ein einfacher Blick reicht, um zu sehen, wo man zugreifen muss.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:15 von Boba Fett »
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #23 am: 4.08.2016 | 12:10 »
Widerspruch!

Wenn Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, dann hat in der Regel der Spielleiter einen Bock geschossen!
Dann schiess ich ja ständig Böcke :P Nee, ich denke, manchmal sind die Spieler auch einfach n bissel doof bzw. der Spielleiter nicht offensichtlich genug.

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #24 am: 4.08.2016 | 12:13 »
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.
Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
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