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Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 21738 mal)

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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #225 am: 20.03.2017 | 22:09 »
Oh, das ist so verdammt schwer.
Es kommt bei mir immer darauf an, welches Ziel das Szenario haben soll.

Um hier mal nachzuhaken, was wären deine TipTop-TopTips für
- Action
- Twist (hier muss ich spezifieren welcher Twist dich noch ordentlich geflasht hat abgesehen von THE DANCE IN THE BLOOD/DER SÄNGER VON DHOL)
- Rätsel/Ermittlungsarbeit
wären
- Leitet: Cthulhu Crusade Campaign(Nemesis), Unknown Armies 3 und Oneshots CoC7 (diverse Settings, vorallem NOW oft auf Nemesis konvertiert).
- Spielt: L5R, CoC7 und DSA5.
- Leitet&Spielt unregelmäßig OneShots  (Ten Candles, UA2/3, CoC7, DG, OtE, SoE, Nemesis, Reign, Godlike).
- Plant: Kampagne für Over the Edge (Nemesis) und Shadows of Esteren.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #226 am: 21.03.2017 | 10:22 »
MASKS OF NYARLATHOTEP ist pulpig und strotzt nur so vor Two-Fisted-Action im Stil der Indiana Jones Filme.

THE MACHINE KING (#18) ist recht kampfbetont und bietet einen höllischen Kriegsschauschrottplatz.

THE BURNING STARS (#11) wartet mit einem überaus memorablen Ende auf, mit dem wirklich niemand rechnen konnte.

DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE (#72) sind sehr stimmungsvoll und haben eine faszinierende, investigative Note.
« Letzte Änderung: 7.07.2017 | 15:07 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #227 am: 21.03.2017 | 12:29 »
Es wäre halt echt gut, wenn man auf einen Blick sehen könnte, was du als die wahren Perlen empfindest.
Man ist ja lernfähig. Und ich habe mich eines besseren belehren lassen und den Ausgangspost erweitert. Die Perlen, die ich für besonders spielenswert erachte, haben jetzt noch eine Markierung als Empfehlung. Ausserdem habe ich das Ganze noch um eine kurze Erklärung erweitert.
Ich hoffe, es passt so.

Und jedesmal, wenn ich in dem sch*** Post etwas ändere, schlägt es mir die Formatierung zusammen...
« Letzte Änderung: 21.03.2017 | 12:55 von Der Läuterer »
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Offline KhornedBeef

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #228 am: 21.03.2017 | 13:39 »
Grund genug dir nochmal Dank für deine Arbeit auszusprechen  :d
Und ich spiel nichtmal Cthulhu ;)
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Offline Uwe-Wan

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #229 am: 21.03.2017 | 13:49 »
Man ist ja lernfähig. Und ich habe mich eines besseren belehren lassen und den Ausgangspost erweitert. Die Perlen, die ich für besonders spielenswert erachte, haben jetzt noch eine Markierung als Empfehlung. Ausserdem habe ich das Ganze noch um eine kurze Erklärung erweitert.
Ich hoffe, es passt so.

Mir ist bei den meisten deiner Reviews nicht klar, wie die Note zustande kommt - also was macht ein Szenario gut, ausreichend oder mangelhaft in der Bewertung? Der Teil sollte der längste eines Reviews sein....

Und jedesmal, wenn ich in dem sch*** Post etwas ändere, schlägt es mir die Formatierung zusammen...

Ich verstehe auch nicht, wieso du unbedingt die riesengroße Schriftart nutzen musst und nicht einfach die Standardformatierung nutzt.  8]
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #230 am: 21.03.2017 | 14:47 »
Grund genug dir nochmal Dank für deine Arbeit auszusprechen. Und ich spiel nichtmal Cthulhu.
Das Setting ist das, was lohnenswert ist und zählt.
Ich selbst spiele auch schon längst nicht mehr nach den CoC-Regeln. Wichtig ist die Stimmung der Szenarien und die lässt sich auch auf andere Settings übertragen - High-Fantasy, Dark-Fantasy, Wild West und sogar Sci Fi - da lässt sich auch vieles anpassen.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #231 am: 21.03.2017 | 20:01 »
Mir ist bei den meisten deiner Reviews nicht klar, wie die Note zustande kommt - also was macht ein Szenario gut, ausreichend oder mangelhaft in der Bewertung? Der Teil sollte der längste eines Reviews sein...
Das mag idT wohl so sein.

Da ich das Ganze jedoch für mich mache, und die Szenarien nicht unter die Leute bringen will, es aber dennoch auch anderen Spielern zugänglich machen möchte, sieht die Sachlage etwas anders aus.
Das mag jetzt vielleicht arrogant klingen, aber ich kann und will es nicht jedermann Recht machen. Jeder darf meine Rezis für sich nutzen oder es lassen.
Ich will auch nicht gebauchpinselt und gelobhudelt werden. Wenn jemandem meine Arbeit hilft, freut es mich. Und wenn nicht, dann kann ich es leider auch nicht ändern.

Für mich liegen bei der Benotung subjektive wie objektive Punkte vor.
Ist das Szenario eingängig, logisch aufgebaut und stimmig?
Lässt sich das Szenario schnell vorbereiten und gut spielen?
Haben die Chars und der SL viele Freiheiten?
Können die Chars agieren oder sind sie nur Statisten?
Ist das Ganze eine Todesfalle für die Chars, mit Frust für die Spieler?
Lässt sich der Plot auch gewaltfrei lösen?
Hat das, was passiert, Auswirkungen oder ist das Geschehen belanglos?
Hat der Plot allgemein gut gefallen und bleibt er im Gedächtnis?
Werden, je nach Handlung und Erfolg, alternative Abschlüsse angeboten?
Bietet das Ganze Innovatives oder ist es nur der Xte alte Aufguss?
Sind die NSCs interessant und haben sie Wiedererkennungswert?
Wird freies Spiel geboten oder ist der Plot doch nur gerailroaded?
Gibt es viel Fliesstext oder werden kurz Szenen vorgestellt?
Wird das Ganze als Toolkit angeboten?
Gibt es Zeitleisten? etc. pp.
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Offline Uwe-Wan

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #232 am: 21.03.2017 | 20:09 »
Wie willst du die Szenarios anderen SL/Spielern zugänglich machen, wenn du die - total guten - Bewertungskriterien nur teilweise nutzt? Ich fänd's cool, wenn die Rezis länger sind und mehr Fleisch auf den Knochen haben. Aber wenn du mit 'ner besseren Inhaltsangabe und sich daraus nur schwer ableitender Schulnote zufrieden bist, ist das natürlich auch cool. Nur nicht so richig hilfreich.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #233 am: 21.03.2017 | 20:54 »
Wie willst du die Szenarios anderen SL/Spielern zugänglich machen, wenn du die - total guten - Bewertungskriterien nur teilweise nutzt? Ich fänd's cool, wenn die Rezis länger sind und mehr Fleisch auf den Knochen haben. Aber wenn du mit 'ner besseren Inhaltsangabe und sich daraus nur schwer ableitender Schulnote zufrieden bist, ist das natürlich auch cool. Nur nicht so richig hilfreich.
Danke, für Deine offenen Worte, Grinder-Wan.
Ich weiss das zu schätzen. Nur durch konstruktive Kritik lässt sich etwas verbessern. Und ich bin für Vorschläge offen.

Ich habe aber auch Bedenken.
Mittlerweile empfinde ich meine Rezis bereits als zu lang und möchte sie nicht noch weiter auswalzen.
Ich möchte den Autoren auch nicht ihre Szenarien 'stehlen', indem ich diese haarklein auseinander drösele und rezitiere. Über ein Drittel meiner Rezis sind eh gratis erhältlich.

Um die Szenarien gut zu bewerten, müsste man Massstäbe erstellen, die konträr zueinander stehen, z.B. Sandbox < -- -- -- -- -- > Railroad
Jenachdem, wie das Szenario geartet ist macht man weiter links oder rechts ein Kreuz.
Vieles lässt sich jedoch nicht gegenüberstellen, sondern nur mit ja/nein bewerten.
Aber auch das wäre erneut äusserst subjektiv in der Bewertung.
« Letzte Änderung: 21.03.2017 | 21:14 von Der Läuterer »
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Offline Rhylthar

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #234 am: 21.03.2017 | 21:11 »
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #235 am: 21.03.2017 | 21:57 »
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)

Ungefähr so hatte ich das auch eben schreiben wollen. Ich verstehe Grinder sehr gut - und teile Deine Kriterien voll - aber Deine Darstellungen zeigen mir auf jeden Fall schon einmal gut auf, ob der Stoff etwas für mich sein könnte. Und das ist sehr hilfreich. Ich habe jetzt noch mehr bei mir in Regal und Verzeichnis, das ich gern leiten will und wohl doch nie leiten werde. :)

Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #236 am: 21.03.2017 | 22:08 »
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DIE FROSCHKÖNIGFRAGMENTE sind sehr stimmungsvoll und haben eine faszinierende, investigative Note.
Schonmal Danke dafür. Auch wenn es mal wieder viel verlangt ist..........wie wären deine Empfehlungen in den selben Kategorien jedoch nur auf Oneshots bezogen?

« Letzte Änderung: 21.03.2017 | 22:11 von CiNeMaNcEr »
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #237 am: 21.03.2017 | 22:11 »
Danke, für Deine offenen Worte, Grinder-Wan.
Ich weiss das zu schätzen. Nur durch konstruktive Kritik lässt sich etwas verbessern. Und ich bin für Vorschläge offen.

Ich habe aber auch Bedenken.
Mittlerweile empfinde ich meine Rezis bereits als zu lang und möchte sie nicht noch weiter auswalzen.
Ich möchte den Autoren auch nicht ihre Szenarien 'stehlen', indem ich diese haarklein auseinander drösele und rezitiere. Über ein Drittel meiner Rezis sind eh gratis erhältlich
.

Um die Szenarien gut zu bewerten, müsste man Massstäbe erstellen, die konträr zueinander stehen, z.B. Sandbox < -- -- -- -- -- > Railroad
Jenachdem, wie das Szenario geartet ist macht man weiter links oder rechts ein Kreuz.
Vieles lässt sich jedoch nicht gegenüberstellen, sondern nur mit ja/nein bewerten.
Aber auch das wäre erneut äusserst subjektiv in der Bewertung.


Die länge deiner Rezis, ist nach meinen Empfinden genau richtig. Dies Schätze ich auch sehr. Zuviele schreiben Rezis zu lange. Kurz, knapp und präzise reicht mir mehr als genug.

Ebenso ist es sehr schön das du auf Mängel hinweist und wirklich viel Abwägst und durch deine Erfahrung/Vorwissen sehr viele Vergleiche hast.
Optimal.
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Offline Jiyu

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #238 am: 22.03.2017 | 08:29 »
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)
Ist bei mir genauso. Die Note nehme ich jeweils zwar schon zur Kenntnis, sozusagen als eingedampfte Kurzform deiner Meinung über das Szenario insgesamt, aber der Rest interessiert mich deutlich mehr. Dort stehen die Orientierungspunkte für mich. Auch die Länge trifft meinen persönlichen Sweet Spot.

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #239 am: 22.03.2017 | 18:20 »
Danke für Eure Rückmeldungen.
Dann liege ich ja gar nicht so verkehrt.

Verbesserungsvorschläge sind aber immer willkommen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #240 am: 22.03.2017 | 18:28 »
Finde es auch total super: besonders dass es mal anständig in die Breite geht, statt mal wieder die ewig gleiche handvoll Abenteuer detailiert zu besprechen, finde ich super und einzigartig.

Von den meisten Sachen hier habe ich noch nie was gehört.

Nur das Layout ist so eine Sache, aber ein Forum ist eben nicht die beste Plattform für eine Datenbank.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #241 am: 23.03.2017 | 10:01 »
Vorschläge zum Layout nehme ich übrigens gerne an.
Und seit meiner ersten Rezension hat sich ja auch etwas entwickelt.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #242 am: 23.03.2017 | 11:21 »
Vorschläge zum Layout nehme ich übrigens gerne an.
Und seit meiner ersten Rezension hat sich ja auch etwas entwickelt.

Also der Eingangspost ist wegen der großen Schriftart irgendwie unübersichtlich.

Du weißt, dass man direkt zu einzelnen Post verlinken kann? Diese Links würde ich auf jeden Fall im Index setzen. Einfach den Threadtitel direkt am Anfang der entsprechenden Post anklicken, dann kriegst lädt es den entsprechenden Post und du kannst ihn aus der URL-Bar rauskopieren.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #243 am: 28.03.2017 | 19:29 »
#65 BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS


AUTOR
Charles 'Chaz' & Janyce 'Jan' Engan

VERÖFFENTLICHUNG
Beyond the Mountains of Madness
Chaosium, 1999
BdW Kampagnenband 1: Aufbruch in die Antarktis
BdW Kampagnenband 2: Die geheimnisvolle Stadt
BdW Kampagnenband 3: Der dunkle Turm
Die dt. Version ist 3teilig und wurde von deutschen Autoren ergänzt.
Pegasus, 2011
Berge des Wahnsinns Sammelband
Pegasus, 2015

LÄNGE
BtMoM, 445 Seiten (287 S. + 158 S. Anhang)
BdW 3 Bd., 756 Seiten (1. Bd. 280 S. + 2. Bd. 304 S. + 3. Bd. 172 S.)
BdW Sb, 748 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Antarktis, eine Expedition
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Eine der einsamsten und lebensfeindlichsten Regionen der Erde überhaupt. Dort ist Überleben eine Hoffnung aber keinesfalls gesichert.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Teilnehmer einer Antarktis-Expedition.

UNERKLÄRLICHES
Die gescheiterte Vorgänger Expedition.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die Berge des Wahnsinns Kampagne gilt bekanntlich sowohl als legendär als auch als episch.
Legendär ist sie, weil sie Lovecraft's Geschichte aufgreift und direkt weiter führt. Episch ist sie, weil der SL einem monumentalen Wahnsinn an Material erliegt und diesen ganzen Wust verfluchen wird.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung schwankt zw. einer Buchhalter-Romantik, einer monotonen Arbeits-Routine unter frostigen Bedingungen und einer Wanderung auf ausgetretenen Mythos-Pfaden. Stimmung und Spannung treten deshalb leider selten und dann nur gequält auf.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL
Wer Routinen in Schnee und Eis mag, wird hier gut bedient.

KREATUREN
Ältere Wesen, Shoggoths, blinde Pinguine, der namenlose Gott

ORIGINALITÄT
GERING
Das Ganze ist praktisch nicht mehr als eine Blaupause des Romans.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich schleichend und schleppt sich quälend dahin.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Obwohl die Chars auf den Spuren der ersten Expedition wandern, sind sie faktisch Statisten im Angesicht des Chaos. Sie haben keinerlei Möglichkeiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen - jede wichtige Aktion wird von NSCs angestossen und führt zu einem festgelegten Ende. Die Chars sind mehr Zuschauer denn Handlungsträger. Alle wichtigen Plot Punkte sind bereits festgelegt und entschieden.
Die Chars bleiben sich in allen Belangen selbst überlassen. Auch in den Bereichen der Aufgaben und deren Verteilung.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
- Zur Vorbereitung des Materials muss der SL nur 6 Seiten gelesen haben, um sich grob vorzubereiten. Der Feinschliff dauert dann jedoch bekanntlich länger - merklich länger. Besonders wichtig sind folgende Zeitleisten:
Erstens: Der Ablauf der Miscatonic-Expedition, 1930-31
Zweitens: Die Kampagne nach Kapiteln (Sept. 30 - Feb. 34).
Drittens: Datums-gebundene Ereignisse in der Realität (Aug. 33 - April 34).
- Die Kampagne gilt als Sandbox - das ist jedoch Augenwischerei. Tatsächlich strotzt die Kampagne geradezu vor Linearität. Bis auf Lake's altes Lager und der Stadt der Älteren Wesen, ist die Kampagne Railroading pur.
- Leider lässt die Kampagne den SL sträflich allein, wenn es um die Reaktionen der Wissenschaftler geht. In dieser Hinsicht bietet das Mammut Werk absolut nichts an.
KEINE Reaktionen auf Entdeckungen oder Sichtungen.
KEINE begeisterten oder bestürzte Aussagen dazu.
KEINE Fragen an die Entdecker.
Haben diese sog. Experten keinerlei Theorien? Vor allem wenn man bedenkt, was mit der letzten Expedition geschah? In dieser Hinsicht erscheinen die NSCs absolut statisch und blutleer.
- Der dunkle Turm ist ein vertikaler Dungeon, durch den sich die Chars hocharbeiten müssen. Die Szene des 'stummen Zeugen' weglassen.
- Das Szenario bietet glücklicherweise eine Chronologie der Ereignisse am Ende jeden Kapitels.

- Die Dauer der Kampagne wird bei YSDC mit bis zu 500 Stunden beziffert.
- Der Anhang ist überaus reichhaltig und bietet: Inhaltsverzeichnis - Zeitleisten - NSCs & Biographien - Handbuch der Antarktis - Mythos Hintergrund - Ausrüstung & Lagerlisten - Pläne, Manuskripte, Briefe, Listen - Fahrzeuge - Handouts - Index

HANDOUTS
Es gibt viel zu viele und viel zu umfangreiche Handouts. Der SL und die Spieler verlieren nicht nur den Überblick, sondern büssen auch eine Unmenge an Zeit ein - Spiel schädigend durch Bruch des Spielflusses.

STIMMIGKEIT
Der wahre Gegner der Chars ist keine Mythos-Kreatur, sondern die lebensfeindliche, extreme Umwelt, die Mensch und Material schwer zu schaffen macht. Diese Thematik wird zwar angerissen, geht jedoch in den anderen Begebenheiten völlig unter und kommt viel zu kurz.

NSCs
Es treten schlicht viel zu viele NSCs auf, um allen ein Gesicht zu geben - das ist nicht zu stemmen. Der Einzelne verblasst in der Masse. Am besten die Chars mit unterschiedlichen NSCs anspielen und schauen, was sich daraus ergibt. Diese sollten dann intensiver an die Chars gebunden werden, um Beziehungen aufzubauen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Langzeit Kampagne = Mammut Projekt
Den Wahnsinn als das Motiv der Kampagne zu thematisieren könnte passender nicht sein.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK - Ersatz Chars vermutlich notwendig, da keinerlei ReEntry-Mechanismus geboten wird.

FILME ZUM THEMA
Das Ding aus einer anderen Welt von 1951 & 1982, Frozen - Etwas hat überlebt von 2009 und The Thing von 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Miskatonic-Expedition endete katastrophal. Von den 22 Teilnehmern, die 1930 aufbrachen, kehrten 1931 nur 8 aus der lebensfeindlichen Antarktis wieder zurück. Und noch weniger waren bei ihrer Rückkehr noch bei klarem Verstand. Ihr Geist konnte nicht verarbeiten, weshalb etwas, das nicht sein durfte, dennoch existierte.
Die Expedition meldete über Funk sensationelle Funde, u.a. Proben von riesigen, fremdartigen, pflanzlichen Lebewesen. Ein Überlebender war besonders beunruhigt, als er erfuhr, dass eine neue Expedition geplant wird. Er will mit allen Mitteln verhindern, dass der Schrecken, den er dort entdeckte, auf die Welt übergreift.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Chars stellen sich bei den Expeditionsleitern vor, um sich auf einen der Posten der Expedition zu bewerben. Sie sind Spezialisten auf ihren Gebieten und werden rekrutiert. In nächster Zeit müssen sie sich vor allem um die Vorbereitungen der Expedition kümmern, die Ausrüstung überprüfen, alles auf das Expeditions-Schiff verladen und verstauen. Zu dieser Zeit wird der Kapitän der gescheiterten Dyer-Lake-Expedition tot aufgefunden - er war Experte für das Südpolar Meer. Schnell wird davon ausgegangen, dass jemand die Expedition sabotiert. Der Verdacht fällt auf eine konkurrierende Expedition, die sich auch auf den Weg in die Antarktis macht, um die Rätsel der Miscatonic-Expedition und der Berge des Wahnsinns zu lüften.
Kurz vor der Abfahrt wird ein Brandanschlag auf das Treibstofflager verübt.
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Schliesslich bricht die Expedition auf. Die Fahrt führt von New York, durch den Panamakanal, über Australien, in die Südpolar-Region, wo das Basislager in der Antarktis errichtet wird. Doch auch an Bord ihres Schiffes sind die Chars keineswegs sicher.
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Die Expedition scheint unter keinem guten Stern zu stehen.
Beim Entladen in der Antarktis bricht das Schelfeis und grosse Teile des Flugbenzins gehen verloren. Eine Explosion im Lager der Konkurrenz-Expedition führt dazu, dass beide Lager verhandeln und zusammen gelegt werden. Das alte Lake Lager, im Schatten der immensen Berge des Wahnsinns, wird gesucht, gefunden und freigelegt. Alle Überreste wurden von Eis und Schnee gut konserviert.
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Alles wird genauestens untersucht, um herauszufinden, was damals tatsächlich geschah und weshalb sich diese Tragödie ereignete. Dort befindet sich auch eine alte Höhle mit vielen Fossilien. Ein unterirdischer Weg führt von dort, unter dem Gebirge entlang, direkt in die Stadt. Ein drittes Team betritt schliesslich die Bühne - die deutsche Expedition. Mitglieder aller drei Lager brechen nun gemeinsam zur Ruinenstadt der Älteren Wesen auf. Diese besteht aus fremdartigen und bizarren Bauwerken, die kolossal und zyklopisch die Landschaft beherrschen und verlassen wirkt. An den Gebäuden wird die Vergangenheit auf Wandreliefs beschrieben. Die Chars werden hier von seltsamen Träumen heimgesucht.
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Die Begehung der Stadt erweist sich jedoch als überaus gefährlich, da sie keineswegs verlassen ist. Unter der Oberfläche liegt ein abgrundtiefer Schlund.
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Dann wird einer der Expeditionsleiter von den Älteren Wesen entführt, die mit ihm zu einem riesigen, dunklen Turm fliegen, in dem sich bizarre Räume aneinander reihen.
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Auch hier sind die Wände mit Wandreliefs übersät, welche deren Funktion beschreiben. In der Spitze des Turms finden die Chars den Kopf des Entführten in einer Maschine.
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Überladen, detailverliebt, langatmig und so trocken, dass es staubt.
SCHWACH / Note 4
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #244 am: 29.03.2017 | 13:10 »
Interview durch YSDC mit CHAZ ENGAN, dem Autor von BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS


Can you remind us how Beyond the Mountains of Madness came about?

Chaz Engan: Sure. This is an old story, you've probably heard it before. Back in 1992 or so, my wife Janyce and I ran an email-based discussion group called “Strange Aeons” for all matters Lovecraftian, but focusing mostly on the Call of Cthulhu roleplaying game. When Chaosium announced that development of a scenario book based on HPL's At the Mountains of Madness everyone was very excited, including me: AtMoM was my favourite HPL story and I was eager to see what they'd do with it in the game.

Time passed, however, and nothing appeared. In 1994, fellow list member and awesome gamer Hugo Barbosa wrote an open letter to Chaosium and sent it around the list. Where were the Mountains of Madness? He asked. Any news on the promised scenario?

Lynn Willis replied, saying that the author team that had taken on the job had pulled out. Unless someone else was willing to take up the challenge, there would be no Mountains of Madness scenario book any time soon.

Janyce wanted the job. “I've never done one of these before,” she said, “but I'd love to give it a try!” She and Lynn met several times over the next few weeks; he gave her the materials produced by the first team, as well as a list of other interested potential contributors; they discussed plot content, word count and schedules, and the project began. Took us four years to finish it too – but when we finally went to press in 1999 it was quite a hit. Well worth the effort, and a real learning experience for us.


What was your development process like?

Chaz Engan: That changed quite a bit over time. When we started, Janyce had a lot of source material and a long list of people who had expressed an interest in being a part of the project – writers, subject matter experts and fans. The first month or two was spent, as I recall, just ironing out who was responsible for what, and producing a detailed story outline for the “mission bible.” The contributor list was rapidly winnowed down to a dozen or so writers, each of which took a chapter or subject; these were mapped into the story as they were proposed. Janyce herself planned to edit, coordinate, and write some of the introductory material, I wasn't planning to write at all in the beginning, just help Jan out here and there and be a subject-matter go-to guy on Antarctic exploration and period radio practices.

So, in the beginning, it was not so different from what we'd been doing with the mailing list: lots of correspondence, back and forth, with folks all over the world. Jan and I brainstormed the plot, building proposed outline bits and sending them to the group for reactions; other folks added ideas or signed up for a plot thread or a chapter.

Once we had a final outline things got more streamlined. The section writers sent Jan their stuff, she replied with edits and suggestions, consulted the other subject experts and adapted the plan to fit. This went on for a year or more. Not so much interaction with Lynn at Chaosium either; he seemed to love what we were doing and was very supportive, but made few suggestions. “Finish it,” he kept saying. “Tell it as it needs to be told. Then we'll see.”

Eventually the well dried up. We had submissions for about half the chapters, but no more coming in. In particular, we had no one to write the sections dealing directly with the City, and no ending. Jan asked me if I'd write a chapter or two.

By then, I'd been deeply involved in the plot design for many months, and had a lot invested in the vision. Of course I said yes. After that, for the next year and a half, it was all Janyce and me. I wrote, she edited, working backwards through the outline and filling in the holes; then when that was done, I worked through all the other chapters one more time, bringing the whole work into a more cohesive style.

By that point the Mountains project had taken over our lives. There were no separate meetings, or particular hours of the day set aside for it; we talked about it, dreamed of it, exchanged emails from work and reviewed drafts on the bus coming home. I don't know if it would have worked if we hadn't been married to one another – but it certainly was a heady thing.


What particular challenges did you find with creating BtMoM?

Chaz Engan: Challenges - it seems as though there were quite a few! Though I'd be the first to admit that most of them we set ourselves.

The first question we had to answer was what story to tell. AtMoM was the last big Lovecraftian novel that hadn't seen a treatment at that time, and there was a lot of interest around the gaming community. One team had already taken the job and had pulled out. Written themselves into a corner, we were told, and they were respected experts. We knew it would be hard.

AtMoM was a popular novel. We knew that in any gaming group, there would be those who had read it, and those who had not. We wanted to tell a tale that would be equally interesting to both - but somehow to level the playing field, so that those who had read the novel would not have a big advantage over the rest. We knew, then, that we couldn't just re-tell the tale of the Lake Expedition. Instead we chose to create a sequel, with the Starkweather-Moore party that followed, and to use the original novel as a prop that could be read by the players in the course of play.

Then there was the issue of player agency. Most of the scenarios written at the time were carefully crafted to isolate the investigators so that they could do whatever they wanted, be it research or utter mayhem, and the rest of the world would never know. We wanted to do something different. The investigators were members of an Antarctic expedition. Not its leaders, just members of the party. I'd done a lot of reading and research into Antarctic expeditions throughout history, and was amazed and impressed by the sheer amount of detail that expedition leaders and members had to plan for and execute if they were going to survive. Every item is critical; there are no spares and no stores. If you didn't plan for it, you don't have it until you leave. And the Expedition members are never alone; they are crammed together, living in one another's socks, for months at a time: on the ship, on the Ice, day and night. In a situation like that, player investigators are never alone, unless they go out of their way to isolate themselves – and if something does happen, everyone will know, and they'll also know what the characters did about it, if any are left alive. It's an environment different from any we'd seen in adventures before - and that created an interesting challenge. To use the constant intimate presence of NPCs - NPCs that are not strangers but colleagues and friends - made it a different kind of tale.

The City itself is a big challenge, simply because of its scale. This, I think, is why none of the other authors wanted to take it on: how do you write a comprehensive adventure guide for a single city that is untold layers high and low, and covers an area the size of California? The answer is, of course, that you can't. You simply have to depict a few pertinent areas, describe how they fit within the bigger scheme of things, and let the Keeper do the rest. We knew that some players, who had read the novel, would want to revisit the locations mentioned in Dyer's tale, so we paid attention to them; we knew also that most people like to go “off the map” into new and uncharted territories … so we tried to put in a lo of those as well. Even so, a single book is not big enough to do it properly.

Smaller issues that cropped up were mostly ones of plot. If this was to be a sequel, we had to resolve, at least for ourselves, the enigmas left by Lovecraft, and decide how much to use them in our tale.
Does the City really exist in our world at all? If so, why hasn't it been found today?
What happened to the Elder Things from Dyer's tale? Were they massacred by the shoggoths as he supposed?
What did Danforth really see, in his last glimpse beyond the City, that drove him mad?
… and so on.
The final challenge we faced was that we ourselves were unsure just what we needed to do. We were new to the business of writing a published game. Not to gaming itself: I'd been roleplaying for 20 years, playing Call of Cthulhu for 15; Janyce had been playing almost as long, and running a long-lived continuous campaign since CoC hit the gaming stores in ‘81. We'd even worked together on plot design for an interactive console RPG that never made it into production. But we had never taken a game book from synopsis to store, and we wanted to do it right.

Each of us had particular things we wanted to see in the final result. We wanted the tale to be stylistically true to AtMoM, which is much more a science fiction story than a classic horror fantasy; we wanted there to be a strong female NPC, who was neither monster bait nor someone's girlfriend. We wanted the NPCs to be just as real, well-rounded and important to the course of play as the PCs were, and to give the Keepers whatever tools we could to do that; and we wanted to present the players and their characters with decisions they could not simply walk away from - ones they would carry for the rest of the characters' lives.

It was a lot. We were originally asked to do 120 pages: 80 pages of story, with another 40 pages of Antarctic Sourcebook. But when we finished designing the plot, the initial stoery outline was nearly twenty pages long, and we knew it was too big. We thought, when we sent it to Lynn Willis, that he'd reject out of hand, but he didn't.

“Write it,” he said. “Tell the story until it is done.” So we did.

Even with Lynn's encouragement, however, there were limits. The 120 original pages grew, over time to 400… and at that, we had to cut away parts of the plot and remove a lot of Keeper's aids. There simply wasn't room to print all the outcomes of all the choices the players might make. In the end, we compromised on describing what seemed, from our play-tests, to be likely outcomes of major branches, and reminding the Keepers that the rest was up to them.


Some have felt that aspects of the campaign were rather linear. How do you respond to that?

Chaz Engan: When Janyce and I were writing the first edition, we started out with a very broad plot landscape. As we wrote, two things happened. One was that we found ourselves trapped between an immense plot and the need to deliver a tale in less than 2,000 pages. If we even tried to list out the consequences of each choice at each decision point, the thing grew without bounds. If we *didn't* list them out, the play-test Keepers bogged down from the sheer complexity of the situations and couldn't finish. In the end, we decided it was important to give the Keepers as much insight as we could into the NPC reactions and emotions, so we took the common elements from all our play-tests and wrote the book as a drama featuring those choices. If you've read the first edition, you know: we never intended our "plot" to be the only way the story could go, but we wanted to show something; we showed a likely outcome, then encouraged the Keepers reading the book to take it and bend it however they pleased. Thus we were disappointed when everyone read the book and said "there's only one path through it -- it's so linear it sucks!"

The other thing that came up as we wrote the endgame was that we found the physical needs of exploring the Antarctic, with the aircraft we had chosen and the environment of the high plateau, kept cutting our options back and back and back. Our original vast and choice-filled landscape in the City was so constrained by the need for oxygen and the limits of the cargo holds that things had to be short and sweet or everyone would simply die. Some of the railroading, then, comes at the very end - and it comes from straight-up physics. Yet the ending is the only part that readers do not complain about; so I must scratch my head.

In the second edition of course, I had an opportunity to loosen those shackles somewhat. Lowered plateau; less or no need for oxygen. Hooray! Folks can stay longer and explore more easily. So a lot of stuff was thrown back in that had to be left out the first time. The result, of course, is a scenario containing vast amounts of material. In fact it's pretty much a given: You cannot see/play/do it all in any given game. There're too many choices... too open-ended? Perhaps.
« Letzte Änderung: 18.07.2017 | 12:40 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #245 am: 29.03.2017 | 13:10 »
Speaking of the second edition of Beyond the Mountains of Madness, can you tell us how it came about? (The German/French editions.)

Chaz Engan: Fast-forward to 2005. BtMoM had been out for six years. Janyce and I had gone our separate ways, but both of us were still active gamers. I received a note from Frank Heller, an editor at Pegasus Spiele in Germany. He was preparing to publish an expanded edition of the adventure in German, for European audiences, and wondered if Janyce or I were interested in contributing new material to the work?

I was very interested. I asked Janyce, but she said she was too busy then, so Frank and I talked at length about what he was looking for and I contracted with Pegasus for the new material.

We'll talk about the new stuff later on. Most of it was in the City section, but some of the changes reached back into other parts of the plot. In the end, in late 2006, I sent him a whole new manuscript, based on the original pre-edit version sent to Chaosium years before, but with all the requested changes.

I don't think Frank was expecting anything quite so big. It took Pegasus quite a while to translate and edit the work; as you know it finally came out in 2010.

Meanwhile, Chaosium was working with Sans Détour to publish the 1999 version of BtMoM in French. A very nice member of the French translation team (Colin) wrote to me in July 2009 requesting clarification of part of the text. We continued to write back and forth for the next year.

In January 2010, Pegasus and Sans Détour made a deal. Pegasus received some excellent colour artwork for their edition, and Sans Détour now had the rights to publish the expanded version of BtMoM. Colin once again came to me for help; he had received the German manuscript, but it was in German! Since I knew where the differences were between the two versions, could I perhaps point them out to him?

In the end, the editors at Sans Détour decided not to publish the German edition, though they did incorporate much of the new material. They felt, I think, that the original story had more impact. So, by the end of 2010, there were a total of three versions of BtMoM in stores: the original Chaosium book, in English; the Pegasus second edition, available only in German; and an expanded "version 1.5" available from Sans Détour only in French.

That, I think, is where things stand today.


What would you say are the key changes with the second edition? Why were they done?

Chaz Engan: Everything from here on down is likely to give away plot details, so if you haven't played the game, STAY AWAY!

The editors from Pegasus wanted several things for their edition.
More (more sites, more adventures, more atmosphere) in the City section, and more time for the investigators to explore it.
More information about the cave network beneath Lake's Camp, the Abyss, and the Sunless Sea beneath the City.
More examination of the City's past, including a time-travel adventure if possible.
A more "occult" feel in the City.
They felt that the German expedition had been 'type-cast' as the bad guys in the first edition, and wanted the party interactions re-written in a way that made cooperation easier and more explicitly allowed the investigators to avoid violent endings wherever possible.

We did not want people to simply write the BFE off as 'those Nazis' and stereotype them; we wanted the BFE to be a self-interested bunch of industrialists, but basically good guys that the PCs would not trust. So much of the first edition story is about suspicion: SME versus Lexington, SME versus the BFE, and Lexington and BFE versus each other. That was intentional. We didn't send the PCs after the Germans on the ice because the Germans were bad guys; it was precisely because they were honest scientists, and would share their findings with the world, that they were a threat - and we wanted the stakes to be so high that the PCs, in essence would become the villains in order to save the world. To do "evil" things for "good" reasons, knowingly, with no excuses. That was important.

Pegasus wanted me to remove Sothcott and the Roerich abduction from New York, so I did; they wanted cooperation between the groups to be easier and more profitable, so the plot was re-written to accomomdate that.

Beyond the Mountains of Madness second edition did give me a chance to show a little more of the BFE's back story. Back in 1999, I wanted to produce an entire second volume, telling the whole story from the BFE's perspective, with Loemmler, Barsmeier and Falken as the good guys. That story is still in my head - but I got to use a few bits of it here and there in the Pegasus tale. All of it was removed from 1st edition for space reasons, along with the rest of the Lexington plot. (Such as the 'Guardians of the Great Secret'.)

They also wanted the Dyer manuscript to be introduced much later in the tale, so that the investigators would see Lake's Camp and the City for the first time without foreknowledge.

In order to give them what they wanted, what I did was ...

[1] New York chapters:
The 'Abduction of Roerich' was removed, and Roerich's involvement in general is less. Instead, the Dyer Text arrives by mail, sent to Moore, but is stolen from Moore's hotel room before it can be read. Because of this, the investigations around New York are somewhat different. There is more contact with Acacia, and Detective Hansen is more knowledgeable.
We tried to make Starkweather more likeable and closer to the investigators.
[2] At Sea:
Not much difference here, except that Starkweather continues to be more of a friend to the characters. Much of the action in Melbourne is set aside into a separate chapter and is now optional.
[3] On the Ice:
Not much change here.
[4] Lake's Camp:
More information about the ice caves and their tunnels.
The behaviour of the BFE is a bit different; in this version, Meyer and the others have a copy of the Pym chapters but not the Dyer manuscript.
[5] The City:
Most of the new material is here. New locations, new adventures, and a change in the "feel" of the City. More interactions with the Elder Things. (The most important change here is also the simplest. In order to allow the expedition to explore more freely throughout the City, we simply say that William Dyer lied or was mistaken about the altitude of the City's plateau. Instead of an altitude of 20,000 feet, which requires oxygen at all times, the City now sits at 16,000 feet, which can be survived without oxygen if one is sufficiently acclimated.)
The three expeditions group and explore differently; Danforth is an active foe throughout, and has a lot more to do here.
The investigators have to hunt him down in order to leave; and in his madness he presents a longer, more subtle threat to the world.
A series of adventures in the under-tunnels and the Sunless Sea, and a new bestiary, which may lead to the infection of some of the explorers by a nasty disease.
An adventure back in time, highlighting the City during the founding of the underground colony.
There are also two additional adventures here in the Pegasus edition only, written by German authors. I haven't played them.
[6] The Tower:
Substantially the same as the Chaosium edition, except that the members of the teams are slightly different, which changes the personalities involved.
[7] Pursuit:
The investigators have more opportunities to deal with the fleeing Germans without killing them; and it is more difficult to murder them and get away with it. As a result, the BFE is likely to be an active, friendly ally, and investigators may be invited to the BFE's Palmer Peninsula base to see their work in progress.
[7] Rescue:
Substantially the same as the Chaosium edition, only there are fewer people present now.
[9] Black Rat/Palmer Base:
The Palmer Base chapter is an expansion of what was originally an Appendix; it details what happens if the investigators visit the German party's base camp after the end of the City section. Here, the investigators meet and work with the BFE as disaster strikes their expedition and everyone at the Palmer Base is threatened. The "Black Rat" chapter on the Gabrielle remains, but it is assumed that only one or the other will be played.
Those are the substantive changes in the German books. The French edition, I believe, incorporates all of the new material in sections 4, 5 and 9 above, but not much of the rest.


Can we expect an English language version of BtMoM second edition?

Chaz Engan: I certainly hope so! I talked to Charlie Krank at Chaosium about this a year or two ago, but haven't seen any signs of motion.


What are you working on at the moment?

Chaz Engan: Nothing at all, for Call of Cthulhu. My gaming time, what little there is, goes into a home-brew science-fiction space-opera campaign, which I am running for some friends.

I do know that Janyce is working with the gang over at Modiphiüs on an Antarctic supplement for their Achtung! Cthulhu game; it ought to be released next year. I think that's pretty cool.


Chaz Engan, thank you.
« Letzte Änderung: 18.07.2017 | 12:37 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #246 am: 29.03.2017 | 16:12 »
Sehr gute Info!

Diese Sätze hier finde ich sehr interessant: "When Janyce and I were writing the first edition, we started out with a very broad plot landscape. As we wrote, two things happened. One was that we found ourselves trapped between an immense plot and the need to deliver a tale in less than 2,000 pages. If we even tried to list out the consequences of each choice at each decision point, the thing grew without bounds. If we *didn't* list them out, the play-test Keepers bogged down from the sheer complexity of the situations and couldn't finish. In the end, we decided it was important to give the Keepers as much insight as we could into the NPC reactions and emotions, so we took the common elements from all our play-tests and wrote the book as a drama featuring those choices. If you've read the first edition, you know: we never intended our "plot" to be the only way the story could go, but we wanted to show something; we showed a likely outcome, then encouraged the Keepers reading the book to take it and bend it however they pleased. Thus we were disappointed when everyone read the book and said "there's only one path through it -- it's so linear it sucks!"
Das heißt also, dass die beiden auf eine Weise an der Ausführung gescheitert sind. Dabei ist es sicherlich möglich, das Abenteuer in einer knappen und modularen Weise zu schreiben.

Und wegen dieser Sätze - "Wir hatten doch jeden SL ermutigt, sich abseits unserer "likely outcome" zu verlustieren" - und obwohl Du, läutmalerisches Adjektiv, dem Abenteuer nur eine 4 gegeben hast, beherzige ich trotz meiner vielen Meckereien am Abenteuertext meine eigenen so positiven Erfahrungen als Spieler dieses Ungetüms, das uns damals 20 (oder 22?) Spielabende zu etwa 4-5 Stunden beschert hat. Mann, war das spannend und ungewiss und packend am Ende (wie das mit dem Kopf ausging, ob der überhaupt gepflückt wurde, weiß ich nicht mehr). Mann, was habe ich für eine Lust, das Ding zu leiten! :)

Du schrubst, die Sterblichkeitsrate liege bei TPK. - Das ist doch laut Text so gar nicht vorgesehen, oder? Aber ja, man muss sich auf Tode einstellen, weshalb unser SL den einem oder zwei Betroffenen jeweils eine Auswahl der Crew-Mitglieder angeboten hat.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #247 am: 29.03.2017 | 18:55 »
Du schrubst, die Sterblichkeitsrate liege bei TPK. - Das ist doch laut Text so gar nicht vorgesehen, oder?
Das mit dem TPK habe ich seinerzeit auf YSDC gelesen, als die Kampagne noch jung war.
Damals wurde auch geschrieben, das Ganze würde in etwa 500 Spiel Stunden in Anspruch nehmen.

Doch wenn man die klimatischen Bedingungen, neben den anderen Bedrohungen gerade zum Ende der Kampagne, einbezieht, dann wäre ein TPK schon recht wahrscheinlich, möchte ich meinen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #248 am: 29.03.2017 | 22:42 »
dem Abenteuer nur eine 4 gegeben hast, beherzige ich trotz meiner vielen Meckereien am Abenteuertext meine eigenen so positiven Erfahrungen als Spieler dieses Ungetüms
Ich denke, Ihr hattet mit Eurer Gruppe sicher eine gute Zeit. Doch vermutlich nicht wegen, sondern trotz dieser Kampagne. Andere Szenarien wären sicherlich ebenso gut oder sogar besser gewesen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #249 am: 29.03.2017 | 22:49 »
Keines war so gut wie dieses. :) Aber ja, wahrscheinlich trotz des Abenteuers. Ich stimme Deiner 4 auch zu, und hatte einst entsprechend im Bewertungsfaden abgestimmt.