Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 212854 mal)

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #500 am: 9.08.2018 | 13:14 »
Nachdem ich das Szenario THE BLACK DROP ein weiteres Mal geleitet habe, muss ich sagen, dass es mit Sicherheit das puristischste Szenario ist, das ich jemals gespielt habe.

Das Szenario bietet die volle Dröhnung einer hoffnungslosen und tristen, lovecraftesken Stimmung.
« Letzte Änderung: 2.09.2018 | 22:11 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #501 am: 13.08.2018 | 14:48 »
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LET THE CHILDREN COME TO ME

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... dreht sich sowohl um die Schrecken des Mythos, als auch um die wahren Schrecken, welche der Mensch seinesgleichen anzutun vermag.
Das Szenario sieht unterschiedliche Einstiege und verschiedene Enden vor, ist anspruchsvoll und spielt mit der moralischen Ambivalenz der Chars.

Originaltext: "Trigger Warning: This scenario contains references to child abuse and sexual assault. This material is mature in nature and may not be suitable or enjoyable for every group."

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Mark Shireman

VERÖFFENTLICHUNG
ISLAND OF IGNORANCE (The Third Cthulhu Companion) - Golden Goblin Press, 2013 - 19 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1926

PLOT EINSTIEG
UNTERSCHIEDLICH (siehe PLOT ENTWICKLUNG)

UNERKLÄRLICHES
Verschwundene Mädchen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist in erster Linie depressiv.

AUSRICHTUNG
MYTHOS
Verflechtungen Shub-Nigguraths mit einer werdenden Mutter.

KREATUREN
Shub-Niggurath (Äussere Gottheit), Dark Young of Shub-Niggurath, Twisted Abomination (Failed Material Manifestation of Shub-Niggurath), Gof ’nn Hupadgh Shub-Niggurath (Children of the Goat)

ORIGINALITÄT
HOCH
■ In diesem Szenario verschwimmen die Grenzen. Wer ist gut? Wer ist böse? Das eigentliche Opfer mutierte zum Kultisten und der Täter wird abschliessend zum Opfer, während Unschuldige in das Ganze hineingezogen und als menschliche Schutzschilde missbraucht werden.

STIMMIGKEIT
Das Szenario hält sich alle Optionen offen: Der Täter wird von einem Dark Young of Shub-Niggurath aus der Fabrik "[...] at all costs." entführt (auffälliger geht es kaum). Wenn er sich in der Stadt versteckt, wird er von den Children of the Goat entführt werden. Sollte er tot sein, wird sein Leichnam auf dem Altar von Shub-Niggurath wieder erweckt und sogleich geopfert.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich bis zum Finale gemächlich, um dann ein wahres Feuerwerk abzubrennen, das in jedem Fall im Gedächtnis bleiben wird.
■ Der Plot gibt mögliche Einstiege vor.
1. Die Chars werden von einer ehemaligen Bewohnerin des Waisenhauses angeheuert, die die Verschwundene als ihre kleine Schwester ansieht. Sie möchte die Kleine sogar adoptieren, sobald sie ihre Ausbildung abgeschlossen und ihren Freund geheiratet hat.
2. Die Chars sind auf der Durchreise und erfahren von den Vorfällen aus der lokalen Zeitung.
3. Chars mit Polizeihintergrund oder -kontakten, die sich an die hiesige Polizeistation wenden.
■ Das Szenario bietet auch Möglichkeiten, wie das Ritual gestoppt werden kann.
1. Die edle Aufopferung: Jemand lässt freiwillig auf dem Altar sein Leben.
2. Gewaltanwendung: Der Altar wird zerstört ODER der Vergewaltiger wird getötet ODER das Mädchen wird bewusstlos geschlagen oder getötet.
3. Noch mehr Gewalt: Alle neun Mädchen werden bewusstlos geschlagen oder getötet.
4. Kontaktbruch: Dem Mädchen gut zureden (besonders durch ihre 'grosse Schwester').

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Das Szenario ist anspruchsvoll, bietet den Chars aber volle Entfaltungsmöglichkeiten.
■ Alle befragten Waisenhaus-Mitarbeiter, Freunde und Eltern haben ihre eigenen Theorien zu dem Verschwinden der Mädchen, aber niemand hat konkrete Hinweise.
■ Infos zu den verschwunden Mädchen sind verhältnismässig schnell einzuziehen.
■ Die Mädchen haben selbst keine Erinnerung an das was passiert ist, können sich das auch nicht erklären und glauben, sie seien nur kurz weg gewesen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
■ Das Szenario ist kurz aber nicht ganz einfach, da es mit der moralischen Ambivalenz der Chars spielt.
■ Der Teil, der sich mit dem indigenen Stamm befasst, kann getrost weggelassen werden. Hintergründe und Historien können auch in einer Bib nachgeschlagen, oder von einem Alten im Schaukelstuhl erzählt werden. Der 'edle Wilde als selbstloser Helfer' ist reichlich klischeehaft.

NSCs
Einige; aber handhabbar (nicht überfordernd)

HANDOUTS
3 Handouts; 1 Zeitungsartikel, 2 Tagebuchseiten und 2 Karten (gesamte Region & Lichtung)

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
Die Störung des Rituals am Ende des Szenarios ist konfliktbelastet und die Gegner sind hart.

FILME ZUM THEMA
Kinder des Zorns von 1984, Kinder des Zorns 2 - Tödliche Ernte von 1993 und Evil Ground - Fluch der Vergangenheit von 2007

ACHTUNG SPOILER
Seit acht Monaten verschwinden immer wieder Kinder, die in einer Textilfabrik arbeiteten, unter seltsamen Umständen spurlos, kommen aber nach ein paar Tagen, unter eben solch seltsamen Umständen, wieder zurück. Das Verschwinden des ersten Mädchens verursachte kaum Aufsehen in der Stadt. Jene, die davon wussten, nahmen an, das Waisenkind sei einfach nur ausgerissen. Und sie kam auch nicht wieder zurück.
Das verängstigte und traumatisierte, junge Mädchen floh vor ihrem Vergewaltiger aus der Fabrik in den Wald ausserhalb der Stadt. Ihr Peiniger ist ein Arbeiter in der Textilfabrik, in der auch sie arbeitet. Die Lichtung, auf der sie zusammenbricht, ist alter, heiliger Boden Shub-Nigguraths. Und das Mädchen ist schwanger. Hilfesuchend wendet sie sich an die Fruchtbarkeitsgöttin - in der Gestalt einer werdenden Mutter. Von ihr wird sie beschützt und versorgt. Nach und nach brachte das Mädchen andere Mädchen in den Wald. Doch nach ein paar Tagen kehrten die Mädchen immer wieder zu ihrem alten Leben in die Stadt zurück. Dort gaben die Mädchen jeweils an, dass sie nicht fort gewesen seien. Nicht länger im Besitz ihrer Kräfte und ihres Willens, ist das Mädchen nun ein Gefäss, durch welches die Göttin körperlich in die Welt hineingeboren werden kann - doch dazu braucht es ein Ritual. Mittlerweile hat das Mädchen acht weitere Anhängerinnen gefunden, um ihrer Göttin zu huldigen; nur ein Mädchen fehlt noch, um den Kreis zu schliessen. Das Ritual soll Shub-Nigguraths Essenz in den Fötus transferieren. Dazu muss das Blut des Vergewaltigers bei Vollmond geopfert werden. Das Mädchen wird eine Göttin gebären. Dann sind alle Mädchen, die verschwunden waren, ein weiteres Mal weg und der Vergewaltiger wird entführt.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 21:34 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #502 am: 16.08.2018 | 18:54 »
WHAT GOES AROUND, COMES AROUND

... dreht sich um eine Reihe von mysteriösen Todesfällen, die weder die Folge des Mythos, noch eines Angriffs von Kultisten, sind.
Das Szenario ist unverbraucht und wartet mit einem ziemlich einzigartigen Ende auf. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★


AUTOR
Jeff Moeller

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #08-09 - Pagan Publishing, 1993 - 25 A5 Seiten
RESURRECTED III - OUT OF THE VAULT - Pagan Publishing, 2002 - 26 Seiten

SETTING

KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1925

WISSENSWERTES
■ Ein Planet wird als in Opposition bezeichnet, wenn er am Himmel der Sonne genau gegenübersteht.

PLOT EINSTIEG
Eine Mord-Untersuchung.

UNERKLÄRLICHES
Sauber zerteilte Opfer.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios erinnert an gute Film Noir Streifen und ist unterschwellig bedrohlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Nightgaunt, Circle Creature from Beyond, Lesser Outer God
■ Das Circle Creature from Beyond wurde als Option für Spieler eingebaut, um ihnen etwas 'reales' und handfestes bieten zu können.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
■ Das Szenario lässt die Chars auf die Hinterlassenschaften von anderen Ermittlern stossen, ohne sie dadurch jedoch in die alte Problematik eines Mythos-Konflikts zu ziehen, aber sie finden Fakten über Kultisten, die zur Strecke gebracht wurden.
■ Das Szenario ist mehrschichtig. Geschehnisse der Vergangenheit spielen in das Szenario hinein, die nichts mit den Todesfällen zu tun haben, jedoch mit dem Grossen und Ganzen in Zusammenhang stehen.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
LOVECRAFT'ESK
■ Ein fantastisches Szenario, das eine verstörende Stimmung verströmt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Entwicklung des Szenarios wird durch die Ermittlungen der Chars getragen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Die Spieler agieren / reagieren und alle ihre Handlungen haben einen grossen Einfluss auf das weitere Geschehen.
■ Das Ende ist nicht vorausbestimmt.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
■ Das Szenario ist nicht kompliziert, aber anspruchsvoll.

NSCs
Reichlich NSCs; 3 Polizeibeamte mit Werten und Fertigkeiten, sowie viele NSCs, die nur im Text vorkommen und die Chars mit Infos versorgen.
■ Die NSCs sind nicht eindimensional. Sie reagieren entsprechend des Auftretens der Chars, mal freundlich, mal abweisend.

HANDOUTS
9 Handout: 5 Zeitungsartikel, 2 Briefe, 1 Dokument des Profs, 1 Abschnitt des Buches; alles relativ kurz und knapp gehalten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Asphyx von 1972, Stalker von 1979, From Beyond von 1986 und Banshee Chapter von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem alten Mann angeheuert, um den unnatürlichen Tod seiner Frau zu untersuchen, die vor einem Jahr auf offener Strasse auf schreckliche Weise zu Tode kam. Nur eine Hälfte des Opfers, vom Scheitel bis zum Schritt zerteilt, konnte aufgefunden werden. Die andere Hälfte blieb verschwunden. Die Ermittlungen der Polizei haben zu nichts geführt. Die Chars müssen somit einer erkalteten Spur folgen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 10.07.2019 | 10:26 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #503 am: 17.08.2018 | 10:39 »
TATTERS OF THE KING

--- KAMPAGNE ---

dt. KÖNIGSDÄMMERUNG

... dreht sich um fünf Kultisten, die Hastur beschwören wollen, von denen einer besonders fanatisch und ein anderer ein andersgläubiger Kultist ist.
Die Kampagne führt glaubhafte NSCs ein, fällt jedoch aufgrund ihres massiven Railroadings und durch geskriptete Szenen recht negativ auf.

SCHWACH / ★★


AUTOR
Tim Wiseman

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 2006 - 240 Seiten
dt. Pegasus, 2016 - 240 Seiten
PROLOGUE
Opening Night - 9 Seiten
BOOK I: THE MADMAN
Madman, the - 13 Seiten
Walk In The Park, a - 14 Seiten
Springer Mound & The Canal - 13 Seiten
Flight North, the - 11 Seiten
To Walk On The Earth In Carcosa - 19 Seiten
BOOK II: BRITISH GODS
Talk Of Goatswood - 6 Seiten
Nug's Farm - 17 Seiten
BOOK III: THE UPPER HOUSE
Brothers Of The Yellow Sign, the - 10 Seiten
Viceroy Of India, the - 8 Seiten
Thousand Miles, a - 13 Seiten
To Drakmar - 15 Seiten
Upper House, the - 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Suffolk, Schottland, Carcosa, Mailand, Bombay, Nepal, Plateau von Leng - 1928

PLOT EINSTIEG
Ein psychologisches Gutachten.

UNERKLÄRLICHES
Fanatische Kultisten mit einer Mission.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze ist recht melancholisch ausgelegt. Es herrscht eine depressive Stimmung vor und alles ist leicht unterkühlt, nebulös und Traum-ähnlich, mit verschwommenen Übergängen zw. Realität und Phantasie.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Unspeakable Possessor, Byakhee, Ghoul, Spawn of Hastur, Hastur, Dark Young of Shub-Niggurath, Blessed of Shub-Niggurath, Tcho-Tcho, Chaugnar Faugn, Shantak, King in Yellow
Das zumeist subtile Auftreten von Mythos-Kreaturen ist begrüssenswert. Sie werden mehr als Gefahr aufgebaut, denn als Gegner.

ORIGINALITÄT
GERING
Mittlerweile sind das Yellow Sign und der King in Yellow durch zahlreiche Szenarien bereits reichlich überstrapaziert worden.
Einige Orte aus Ramsey Campbells Feder finden sich in diesem Szenario wieder: Goatswood aus "The Moon Lens", Mercy Hill aus "The Horror From the Bridge", Temphill aus "The Church in High Street" und Clotton aus "The Horror Under Warrendown".
Das Dorf Cannich ist aus der SHADOWS OF YOG-SOTHOTH Kampagne bekannt.
LOVECRAFTESK
Die Kampagne bietet eine gute Mythos-Geschichte mit reichlich Atmosphäre und gelungenen Szenen.
RAILROADING
Der Plot ist eine überaus gradlinige Fahrt. Sprünge in andere Szenen sind unmöglich und eigene Ideen der Spieler sind ebenfalls kaum umzusetzbar. Nur die, den Chars von Zeit zu Zeit zugespielten, Infos führen dazu, dass sich das Ganze überhaupt weiterentwickelt und dazu, dass sich die Spieler am Nasenring entlang gezogen fühlen.
Die Chars wandeln auf vorgegebenen Pfaden bzw. werden geködert und sind immer genau dann zur Stelle, wenn an einem bestimmten Ort etwas passiert. Das trifft irgendwie auf viele Szenarien zu - ein wenig mehr Entscheidungsvielfalt wäre jedoch wünschenswert gewesen. Mitunter werden den Chars unterschiedliche Entscheidungsmöglichkeiten vorgelegt, die aber dennoch zum selben Ergebnis führen.

STIMMIGKEIT
Eine ärztliche Schweigepflicht gab es auch bereits in den 1920ern. Der Hippokratische Eid ist uralt: "Was ich bei der Behandlung sehe oder höre oder auch ausserhalb der Behandlung im Leben der Menschen, werde ich, soweit man es nicht ausplaudern darf, verschweigen und solches als ein Geheimnis betrachten." Ergo, der Hausarzt dürfte den Chars nichts über seinen Patienten erzählen.
Weshalb schreibt ein Engländer ein Buch auf Deutsch?
Das Hase-und-Igel-Syndrom der Monolithe ist ein ganz grober Schnitzer, der nicht behoben werden kann. Gerade waren diese noch in SW-England und schwups stehen die Steine auch schon in Schottland. Die Antwort auf dieses wirklich wichtige Rätsel bleibt der Autor leider schuldig. Also Thema besser ausblenden, sonst wird man wahnsinnig.
Sollten die Chars einen oder mehrere der Monolithe in Suffolk zerstören, ist die Kampagne auch nicht mehr zu retten. Dann haben die Chars keinen Grund mehr nach Schottland zu fahren. Carcosa kann ohne die Steine nicht beschwört werden und niemand bekommt den Tipp, dass es in Italien ebenfalls einen Hastur-Kult gibt, zu dem sich einer der fünf Kultisten begibt. Ergo, niemand verfolgt die Kultisten in die Himalaya-Region und der König in Gelb kann problemlos von ihnen auf die Erde geführt werden.
Leng oder Tsang? Leng ist das Plateau in den Traumlanden. Tsang ist das Plateau im Himalaya, das in die Traumlande führt. Eigentlich ganz einfach.
Die Auswirkungen der Entscheidung zum Abschluss der Kampagne ist enttäuschend. Reale Ereignisse der Zeitgeschichte werden mit seichten Phantasie-Ereignissen vermischt. Bedeutet dies, dass wenn Hastur aufgehalten wird, es dann nicht zum Schwarzen Freitag kommen wird? Und allem, was an negativen Ereignissen der Zeitgeschichte darauf folgen würde?

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an mit der Hastur-Thematik gefangen und zieht sie ins Geschehen, lässt sie zwischendurch aber wieder aus dem Plot gleiten und greift nach einer Pause das Geschehen wieder auf. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Der Einstieg der Kampagne ist für die Chars recht unglücklich gewählt, da nur ein Char dazu vorgesehen ist, der auch noch den fest definierten Beruf eines Psychoanalytikers haben sollte. Ändern. Besser einen NSC für diese Aufgabe nehmen, der den Chars Bericht erstattet.
Die Chars werden in der Kampagne fast durchgehend passiv gehalten und können häufig nur reagieren. Als Statisten im Angesicht des Chaos sind sie oft nur dabei anstatt mittendrin.
Die Chars lösen keine Ereignisse aus, sondern werden geführt. Alles was passiert, wird von Aussen an sie herangetragen - hier ein Brief, dort ein Zeitungsartikel oder auch ein 'überraschendes' Zusammentreffen. Das Ganze wirkt konstruiert und ist recht unglaubwürdig.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Beginn ist holprig. Der Plot fordert von den Chars mindestens einen Künstler, sowie einen Psychoanalytiker, dessen Gutachten dafür sorgen wird, ob ein Irrenanstalt-Insasse freigelassen wird, oder eben nicht - jedoch ist der Ausgang geskriptet.
Weshalb die anderen Chars den Psychoanalytiker bei einer derartigen Routine begleiten sollten, klärt die Kampagne nicht auf.
Die Kampagne ist, nach einem Prolog, zweigeteilt. BOOK I: THE MADMAN und BOOK II: BRITISH GODS sind detektivischer Natur. Book III: THE UPPER HOUSE ist eine Expedition.
Nach der Pause zw. Book I und II, stellt Book II einen Einschub dar, der nichts mit Hastur zu tun hat und eine weitere Unterbrechung im Fluss der Kampagne darstellt.
Die Chars haben kryptische Träume, können daraus aber keinen Nutzen schöpfen. Das ist verwirrend. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Zu Beginn von Book II wird der SL dazu angehalten, die Chars durch gesellschaftliche Ereignisse wieder zusammenzuführen - ein Treffen in einer Galerie, einem Museum oder dem Zoo, eine Garten-Party oder ähnliches. Wie im Rest der Kampagne so schreckt der Autor auch hier nicht vor geskripteten Szenen zurück. Besser streichen und gleich in medias res gehen.
Lange Reisen im RPG auszuspielen ist zumeist fruchtlos und kostet viel Zeit - vier Wochen per Schiff von Europa nach Indien und sechs Wochen quer durch Indien nach Tibet. Die Reisedauer im Indiana Jones Stil schnell abzuhandeln ist jedoch auch nicht immer ideal.
Die Kampagne kann an zwei Stellen ihr abruptes Ende finden. In Schottland, wenn Hastur tatsächlich erfolgreich beschworen wird und in Suffolk, wenn die Chars die Monolithe zerstören. Hier lässt der Autor den SL sträflich allein.
Das Ganze bietet reichlich indirekte Konfrontationen aber kaum Kämpfe. Dies lässt sich jedoch recht einfach abändern, indem man den Antagonisten Handlanger zur Seite stellt.
Die Kampagne ist sehr konstruiert. Häufig werden die Chars am Gängelband geführt. Originaltext: "The keeper will see that what the investigators need to do here is scripted, however that should never be apparent to the players." Suchen sie etwas/jemanden, was an dieser Stelle im Szenario nicht vorgesehen ist, bleiben alle Versuche fruchtlos. Originaltext "All attempts to find [2 NSCs] throughout this year have been futile."
Die Kampagne setzt die Tradition der ersten Cthulhu Kampagnen SoYS, tFfY und MoN fort, bügelt einige Fehler dieser Kampagnen aus, begeht dafür aber neue Schnitzer.
Das Ende ist denkwürdig und packend.

NSCs
Detailreiche, gelungene NSCs mit glaubwürdigen Hintergründen und Motiven, sowie Aleister Crowley und Professor J.R.R. Tolkien
Die Kultisten sind keine üblichen Verdächtigen; also keine fanatischen, Blut lüsternen Wahnsinnigen, die Unschuldige einem schrecklichen Etwas opfern. Sie haben die Züge normaler Menschen, was das Ganze wesentlich bedrohlicher macht.

HANDOUTS
30 Handouts; Zeitungsausschnitte, Fotos, handschriftliche Notizen und Tagebucheinträge.
Massive Handouts, sowohl in der Menge als auch in der Länge, gestalten die Kampagne anstrengend.
Handouts sind zwar immer zu begrüssen, seitenlange handgeschriebene Briefe hingegen nicht. Die Briefe besser stark kürzen oder möglichst weglassen. Dafür erweiterte Gespräche mit den NSCs führen - entweder als Telefonat oder gleich vor Ort Face to Face.
http://www.yog-sothoth.com/files/file/687-tatters-of-the-king-handouts/
http://www.yog-sothoth.com/files/file/693-tatters-of-the-king-carcosa-handouts/

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
KAMPAGNE
Die Kampagne lässt sich problemlos nach Book I abschliessen. Der Rest des Ganzen, besonders aber Book II, ist (eigentlich) unnötig.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Dschungel im Sturm, 1932

Jäger des verlorenen Schatzes, 1981
Höllenjagd bis ans Ende der Welt, 1983

ACHTUNG SPOILER
PROLOGUE
OPENING NIGHT
Die Sterne stehen wieder einmal günstig. Diesmal für die Anhänger Hasturs, denen sich die seltene Gelegenheit bietet, ihren Gott beschwören zu können. Hasturs Einfluss greift bereits auf die Einfühlsamen und die Schwachen über, welche diese Atmosphäre willkommen heissen und sie als berauschend empfinden und Künstler entdecken neue Areale der Kreativität. Als die Chars eines Abends ihre Freizeit im Theater verbringen, wo gerade das Stück 'Carcosa' aufgeführt wird - Untertitel 'The Queen And The Stranger', kommt es unter den Zuschauern am Ende des zweiten Aktes zu einem Tumult, als das Stück auf das Publikum übergreift.
Manche Zuschauer drehen einfach durch und laufen Amok, andere werden katatonisch als sie das gelbe Zeichen auf der Bühne sehen. Nachdem die Polizei den Aufruhr beendet hat und die Verletzten versorgt wurden, treffen die Chars auf die Schauspieler und den Direktor, der den Ursprung seines Werkes enthüllt. Es ist eine Mischung aus 'Der König in Gelb' und 'Der Wanderer durch den See'. Die Chars haben im Folgenden seltsame Träume und Visionen - sie segeln ab jetzt in unbekannten Gewässern voller Untiefen.


BOOK I: THE MADMAN
MADMAN, the
Einer der Chars wird vom Leiter einer Irrenanstalt gebeten, als Experte eine Prognose über den Geisteszustand eines der Insassen zu erstellen. Eine Anhörung soll festlegen, ob der Patient entlassen werden kann und dazu benötigt er eine zweite professionelle Meinung. Der Insasse entstammt einer alt-eingesessenen Familie und sein Bruder ist ein bekannter Bankier. Der Patient war einst Mitglied einer bizarren Geheimgesellschaft, die vielen Menschen Leid und Schmerz zugefügt hat und wurde vor zwei Jahren, kurz nach der unaufgeklärten Ermordung des Vaters, eingewiesen. Seitdem steht es unter starken Beruhigungsmitteln.
Die Chars sprechen mit dem Insassen und stellen fest, dass er noch an Wahnvorstellungen leidet. Auch finden sie heraus, dass es Parallelen zw. dem Patienten und der Aufführung gibt. Begebenheiten aus seiner Vergangenheit lassen ebenfalls daran zweifeln, dass der Mann gesund ist und entlassen werden sollte. Er wurde intensiv durch die Träume, die ihm Hastur sandte, beeinflusst. Ausserdem ist er aufs engste mit dem gelben Zeichen und der Stadt Carcosa verbunden. Er hat die mystische Stadt bereits besucht und weiss genau, wie man diese auf die Erde bringen kann, doch gibt er in Versform Hinweise zur Lösung des Rätsels preis. Doch seitdem er unter Beruhigungsmitteln steht, kann nicht träumen.


WALK IN THE PARK, a
Der Hausarzt der Familie gibt Wissenswertes über seinen ehemaligen Patienten preis bevor dieser in die Irrenanstalt kam. Die Chars können dadurch mehr über die Hintergründe des Wahnsinns dieses Mannes und über den Tod in dessen Familie erfahren - der Patient war kurz vor seiner Einweisung für den Mord an seinem Vater und seiner Schwester verantwortlich, als er ein Diener-Wesen Hasturs beschwor, um seinen Vater zu töten. Dann liest der Arzt das Buch des Patienten. Verstört über dessen Inhalt sucht er ihn in der Anstalt auf und empfängt Visionen zu seinem eigenen Tod.
Wenig später fällt der Arzt einem Mordanschlag zum Opfer und die Chars geraten selbst auch in die Schusslinie. Ein Brief des Arztes, den er kurz vor seinem Tod geschrieben hatte, erreicht die Chars. Er schreibt darin weiteres über den Wahnsinn des Patienten, dass er bei ihm Scotophobie / Angst vor Dunkelheit diagnostizierte, über seine düsteren Vorahnungen und enthüllt ferner Namen für weitere Ermittlungen. Er bezeichnet den Patienten als Autor von 'Der Wanderer durch den See' und betont dessen Wichtigkeit.


SPRINGER MOUND & THE CANAL
Der Patient rief bereits zur Jahreswende 1925/26, auf einem Hügel in Suffolk Hastur auf die Erde, was einigen Kultisten den Verstand kostete und anderen den Tod brachte. Fünf von ihnen fügte Hastur seinem Innersten hinzu und zeigte den anderen sein wahres Wesen; er zeigte ihnen Eindrücke von Träumen und Albträumen, von Wahrheiten und von unvorstellbarer Falschheit - und korrumpierte ihren Verstand.
Der Landwirt, auf dessen Grund und Boden das Ritual einst stattfand, wurde von den Kultisten nur bezahlt und weiss nichts über den Kult zu berichten, wird aber dennoch durch ein Diener-Wesen Hasturs zum Schweigen gebracht. Auf einem Hügel finden die Chars Anzeichen für Hasturs flüchtiges Erscheinen. Die neun, jeweils eine Tonne schweren, Monolithe liegen noch immer auf dem Anwesen. Ihre Inschriften deuten auf Aldebaran, im Sternbild Stier, hin.


FLIGHT NORTH, the
Werden sich die Chars für den Insassen einsetzen, wird dieser frei kommen. Sprechen sie sich dagegen aus, wird der Patient, unter Mithilfe eines Mitarbeiters der Anstalt, entfliehen. Den Patienten zieht es gen Norden, nach Schottland. Ein Nachruf in einer okkulten Zeitschrift gibt weitere Details Preis, als darin einer der Kultisten als Laird of Mullardoch bezeichnet wird. Vom Autor, Aleister Crowley, erfahren sie, dass es eine Verbindung zu einer Gruppe von Kultisten in Italien gibt.
Im Zug nach Schottland treffen sie auf einen Kultisten, der weitere Einzelheiten über das Treffen der Kultisten erzählt. Am Ziel angekommen, sehen sie, dass die neun Monolithe bereits V-förmig um den See angeordnet wurden, so wie es im Ritual zur Herbeirufung Hasturs beschrieben wird. Dort treffen die Chars den ehemaligen Patienten wieder, der sein erstes Ritual vollendet hat und Carcosa bereits entstehen liess. Dort entdecken sie einen von Hasturs Brut, der ebenfalls beschworen wurde.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 16:09 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #504 am: 19.08.2018 | 00:02 »
TO WALK ON THE EARTH IN CARCOSA
Nebel wabert um die Chars herum und wenn sie ihn durchschritten haben, befinden sie sich mitten in Carcosa, umgeben von Gebäuden und der Nebel ist verschwunden - nebulös sind auch der Ursprung und die genaue Lage der Stadt. Keines der eleganten Bauwerke scheint jünger als aus dem 16. bis 17. Jahrhundert zu sein. Harmonisch setzt sich Carcosa aus eindrucksvollen Türmen, Kuppelbauten, Promenaden, Kanälen, Säulengängen, Parks, offenen Plätzen, Brunnen und Brücken zusammen; alles ist sauber und gepflegt. Ein ausladender Palast, der von überall in der Stadt sichtbar ist, dominiert die Stadt mit seinen Türmen, Erkern, Giebeln, Brüstungen, Balkonen, Emporen, Terrassen, Zinnen, Wasserspeiern, Standbildern, Statuetten, Büsten und Reliefs. Der Palast und die Stadt bestehen aus weissem Marmor und sind in einem Italienisch anmutendem Stil erbaut worden. Alles schmeichelt dem Auge des Betrachters und ist in perfekter Harmonie betreffend des Designs, der Bearbeitung und der Qualität der Ausführung. Gesänge und Musik sind gelegentlich in den Strassen zu vernehmen, doch ist ihr Ursprung nie auszumachen.

Egal, wann man nach Carcosa kommt, drei Dinge werden immer gleich sein - es ist immer Nacht und es ist alles düster und fremdartig. Carcosa ist eine Stadt der Wunder und des Wandels. Sie befindet sich in einem ständigen Fluss, einem flüsternden Labyrinth ständiger Veränderungen. Carcosa bietet drei markante Orte: die Stadt selbst, den Palast und den See Hali. Die aufgehenden Monde werden niemals ihre Reise beenden, bis dass der König in Gelb erscheinen wird. Manche Besucher sind dagegen der Meinung, dass in Carcosa die Zeit generell still stehen würde. Manchen verzaubert die Stadt; manchen macht sie krank. Doch jeder, der lange genug bleibt, will nicht wieder fort gehen. So oder so, die Chars können aus der Stadt nicht entkommen; immer wieder werden sie sich an ihrem Ausgangsort wiederfinden. Alles in der Stadt verändert sich unaufhörlich und regeneriert sich. Nichts ist verlässlich und bleibt wie es ist. Auch Gegenstände wechseln von Zeit zu Zeit ihre Farbe, ihr Design und mitunter auch ihre Funktion - eine Eingangstür wird zu einem Durchgang in einer gepflegten Hecke und ist später eine Gasse zw. zwei Gebäuden. Die Veränderungen finden jedoch nur in einem unbeobachteten Moment statt. Ein Fest findet gerade in der Stadt statt. Die Menschen haben sich an besonderen Orten versammelt, sind maskiert, ekstatisch, in fiebriger Erwartungshaltung. Ein Fremder ist nach Carcosa gekommen, in Lumpen gekleidet und mit einer weissen Maske vor dem Gesicht. Hier treffen die Chars auch den Patienten.

BOOK II: BRITISH GODS
TALK OF GOATSWOOD
Die Chars haben scheinbar ihr Ziel erreicht. Sie konnten Hasturs Ankunft auf der Erde verhindern. Aldebaran ist nicht mehr zu sehen. Ein halbes Jahr verstreicht, ohne dass irgend etwas geschieht und die tagtägliche Routine stellt sich wieder ein.

Beinahe sind die zurückliegenden Geschehnisse in Vergessenheit geraten, als Hasturs Einfluss dann doch überraschend erneut zunimmt. In der Folge lernen die Chars mehr über den Absender der Briefe und sie können auch mehr über den Hastur-Kult und Shub-Niggurath sammeln. Dann zeigt sich Aldebaran erneut und der erste neue Albtraum der Chars ist ein gewaltiges und erschreckendes Erlebnis. Die Chars spüren, dass der King in Yellow nah ist.

NUG'S FARM
Die Chars reisen in den Westen von England und stossen dort auf den Goatswood Kult. Hier erfahren sie von Kontakten in Italien und dass der gesuchte Kultist Italien bereits mit unbekanntem Ziel verlassen hat, um mit seinen Gefolgsleuten den King in Yellow auf die Erde zu holen.
Dort bleiben die Leute unter sich und leben in Blutschande. Sie haben kein Interesse am Rest der Welt, verweigern sich dem Fortschritt und sind weder gottesfürchtig noch freundlich.

Book III: THE UPPER HOUSE
BROTHERS OF THE YELLOW SIGN, the
Die Chars reisen mit dem Zug nach Italien, um dort nach dem Kultisten zu suchen, denn dort ist ein weiterer Hastur-Kult angesiedelt - 'Die Brüder des Gelben Zeichens'. Die Mitglieder sind Künstler und Buchhändler, die Hastur ebenfalls beschwören wollen.
Ein schizophrener Kultist gibt zuerst nützliche Informationen preis, greift die Chars dann jedoch an. Dennoch erfahren sie etwas über das Ziel der Kultisten - es ist das Dach der Welt, Tibet. Dort will er die 'Zweite Ankunft Hasturs' herbeiführen.

VICEROY OF INDIA, the
Die Chars reisen per Dampfschiff von Europa weiter nach Indien, dem Juwel des britischen Empire. Unterwegs kommen die Chars zur Ruhe; die Reise ist angenehm und vergeht ohne nennenswerte Ereignisse. Auf dem Schiff lernen sie interessante Menschen kennen und machen auch Frauenbekanntschaften.
Kur vor dem Zielhafen stürzt sich eine der Frauen ins Meer und versucht sich das Leben zu nehmen. Ein Einschreiten der Chars ist sowohl gefährlich, als auch zwecklos. Und der Kultist ist bereits weitergezogen.

THOUSAND MILES, a
Die Chars sind unterwegs in Nepal. Hoch gelegen, haben die Chars vor allem mit den Auswirkungen der Höhenkrankheit zu kämpfen. Lange, schmale Täler zwischen den höchsten Gipfeln der Erde. Und alle ein bis zwei Tage kommen sie durch ein anderes Dorf, übernachten dort, nehmen Proviant und ziehen weiter.

TO DRAKMAR
Zu Fuss geht es für die Chars weiter, knapp 200 km durch Indien zur tibetischen Grenze und dann quer durch das Land und durch die Hochgebirgsregionen. Die Chars haben sich hier mit einer feindseligen und unwirtlichen Landschaft herumzuschlagen; mit fremden Sprachen und Dialekten, mit kulturellen Schranken und mit der Höhenkrankheit müssen sie sich im Schatten des Mt. Everest durch das Gebirge kämpfen, immer in den Fussstapfen des Engländers und seiner italienischen Kollegen. Während ihres Aufstieges werden sie von einem der Italiener aus dem Hinterhalt angegriffen.

UPPER HOUSE, the
Auf dem Plateau von Leng treffen die Chars in den dortigen Höhlen auf die Tcho-Tcho und auf Chaugnar Faugn. Sie müssen den Kultisten finden und stoppen. Im Haus Hasturs treffen sie auf den King in Yellow. Dort müssen sich die Chars ein letztes Mal entscheiden.
Die übernatürliche, mysteriöse Wesenheit des King in Yellow, einem Avatar Hasturs, hat ein Ziel. Kommen die Chars seinem Wunsch nicht nach, ihn zur Erde zu führen, um Hastur den Weg zu bereiten, dann ist er so unerbittlich wie tödlich.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 16:01 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #505 am: 22.08.2018 | 09:43 »
TELL ME, HAVE YOU SEEN THE YELLOW SIGN?

... dreht sich um die Beschwörung Hasturs während des Karnevals in New Orleans.
Das Szenario ist vielschichtig und bietet für jeden Geschmack etwas.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Kevin A. Ross

VERÖFFENTLICHUNG
GREAT OLD ONES, the - Chaosium, 1989 - 19 Seiten
TALES OF THE CRESCENT CITY - Golden Goblin Press, 2014 - ? Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Louisiana, New Orleans - 192?

WISSENSWERTES
■ Der Mardi Gras, dt. Fetter Dienstag, ist die franz. Bezeichnung für den Faschingsdienstag, dem letzten Tag vor dem Aschermittwoch und dem Beginn der Fastenzeit.
■ Im French Quarter von New Orleans entstand der Jazz, der sich aus verschiedenen Musikrichtungen bildete und der buchstäblich in den 1920ern gross aufspielte.
■ Voodoo und Hoodoo; oft synonym benutzt, bezeichnet Voodoo mehr die Religion und Hoodoo vor allem den Zauber bzw. dessen Wirkung.
■ Ein Bokor ist ein, auf Schadenszauber spezialisierter, Voodoo Priester.
■ Eine Mambo ist eine Voodoo Priesterin, die entweder weiss- oder schwarzmagisch ist.
■ Ein Houngan ist ein, ausschliesslich auf weisse Magie beschränkter, Voodoo Priester.
■ Im Jahre 1927 kam es am Mississippi zu einer gewaltigen Flutkatastrophe mit verheerenden Auswirkungen - 700.000 Menschen wurden obdachlos und evakuiert, als der Fluss auf einer Fläche von 70.000 km² in den Staaten Arkansas, Illinois, Kentucky, Louisiana, Missouri, Mississippi und Tennessee über die Ufer trat. Um die Flut von New Orleans fern zu halten, wurden mit Hilfe von 30 Tonnen Dynamit Dämme gesprengt. Der Krisenmanager Hoover (der spätere Präsident) sammelte für seine obdachlos gewordenen Mitbürger 17 Mio Dollar an Spenden ein und organisierte für die Nothilfe 600 Schiffe und liess 150 Flüchtlingslager errichten. In den folgenden Jahren kam jedoch ans Licht, wie überaus Menschen-verachtend die Schwarzen zur Zeit der Katastrophe behandelt worden waren. Während man sich um Weisse kümmerte und sie evakuierte, blieben die Schwarzen zumeist sich selbst überlassen und wurden nicht gerettet. Sie wurden auch mit vorgehaltener Waffe wie Zwangsarbeiter zum Deichbau gezwungen. Es sollen sogar nicht versorgte Schwarze verhungert sein.

PLOT EINSTIEG
Der Tod eines Journalisten.

UNERKLÄRLICHES
Das Gelbe Zeichen.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Das Setting lässt sich nicht übertragen, da es vom Voodoo und dem karibischen wie kreolischen Flair lebt. Auch knüpft das Szenario an die Geschehnisse von 1907 an.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird stark durch die spezielle Kultur von New Orleans, insbesondere des Mardi Gras bestimmt.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Byakhee, Hastur, King in Yellow

ORIGINALITÄT
NORMAL
■ Das Szenario benutzt Lovecrafts THE CALL OF CTHULHU als Hintergrundgeschichte, greift das Ende auf und führt dieses fort.
■ In Bierces 'Haïta the Shepherd', 1891, taucht HASTUR zum ersten Mal auf. In Chambers 'The King in Yellow', 1895, tritt sein Avatar das ersten Mal in Erscheinung.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
OPEN-ENDED
■ Das Ende des Szenarios ist absolut unbestimmt. Nichts wurde in Stein gemeisselt, wodurch es zu sehr unterschiedlichen Endresultaten kommen kann.
ANTI-CLIMAX
■ Als eines der möglichen Enden des Szenarios verlieren die Chars, als Folge des Gelben Zeichens, Nacht für Nacht an Stabilität, bis sie dem Wahnsinn verfallen sind, und werden dann selbst dafür Sorge tragen, dass das Gelbe Zeichen auf der ganze Welt verbreitet wird.

STIMMIGKEIT
Es ist unwahrscheinlich, dass der Leichnam des Reporters nur gebrochene Knochen aufweist, nachdem er aus grosser Höhe gestürzt ist (wurde). Der Körper müsste aufgeplatzt sein wie eine reife Melone. Ausserdem hat sich der Mann sicherlich gewehrt und hätte entsprechende Kratzer, Schnitte und tiefe Kralleneinstiche durch die Kreatur.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario wird zu Beginn von einer kriminalistischen Spurensuche bestimmt. Das Ganze strahlt kaum eine Bedrohung aus und wiegt die Chars in falscher Sicherheit. Dafür wird das Szenario durch die Fremdartigkeit des Mardi Gras getragen. Die Anspannung nimmt jedoch zu und kulminiert schliesslich im Sumpf.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars haben die Möglichkeit einzugreifen, wann und wie es ihnen beliebt. Je länger sie jedoch zögern, desto schwieriger wird die Aufgabe werden, die sie zu bewältigen haben.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
■ Das Szenario ist übersichtlich und offen gestaltet, sowie einfach strukturiert.
■ Dem detektivischen Beginn schliesst sich das Aktion-lastige und Mythos-reiche Finale an.
■ Es empfiehlt sich, das Grundmotiv - die ausgelassene Stimmung - des Settings zu nutzen und über das gesamte Szenario zu legen - mit Fröhlichkeit, Ausgelassenheit, Beschwingtheit, Enthemmung und Zügellosigkeit durch Musik, Tanz und Alkohol. Die Musik wird dabei durch Street Bands (Blasmusik), Gospel, Jazz, Blues und Dixie bestimmt.
■ Das Szenario verzichtet auf den Klischee-behafteten Einsatz von Voodoo Zombies. Ein solcher Einsatz schliesst sich jedoch nicht grundsätzlich aus; dann aber eher als tumbe Arbeiter oder als 'lebende Mauern'.

HANDOUTS
KEINE
Jedoch mit den Grundrissen von zwei Gebäuden.

NSCs
4 NSCs; der Redakteur, der Millionär, der Bokor und ein Playboy mit Werten und Fertigkeiten, sowie namenlosen Kultisten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Leben und sterben lassen von 1973, Das Ritual von 1987 und Die Schlange im Regenbogen von 1988

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen im Todesfall eines Reporter ermitteln, der mit zerschmetterten Knochen aufgefunden wurde. In seiner verkrampften Hand hatte er einen zerknitterten Zettel mit einem darauf gekritzelten seltsamen Symbol. Niemand kennt das Zeichen, geschweige denn seine Bedeutung - drei radialsymmetrisch angeordnete Kreisbögen. Der Mann plante eine Artikel-Serie über den Mardi Gras zu schreiben. Er recherchierte über die Ursprünge des Karnevals, über die Feierlichkeiten, die Festbälle und Paraden. Und stolperte dabei über eine Verschwörung, die sein Todesurteil bedeutete.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE

■ Die Chars stossen auf einen toten Byakhee; der Reporter könnte seinen Mörder noch tödlich verletzt haben.
Die Obduktion einer Mythos-Kreatur bietet die Möglichkeit für eine einzigartige Szenerie, die leider fast nie in Szenarien umgesetzt wird (ausser bei den Grossen Alten in BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS). Als Hintergrund hierzu bieten sich Inhalte aus 'Autopsy of a Byakhee' von Delta Green, oder die Byakhee-Diskussion im Fairfield Projekt an. Unbedingt einbauen.
http://fairfieldproject.wikidot.com/byakhee-discussion
■ Die Kultisten versuchen einen Char von der Gruppe zu trennen und nach Carcosa zu schaffen. Streichen. Eine getrennte Gruppe ist selten eine gute Idee, zumal es für den Fortgang des Plots nicht vorteilhaft wäre.
■ Auch sollte nicht auf die Möglichkeiten verzichtet werden, welche die Überschwemmungs-Katastrophe von 1927 mit sich bringt. Das verleiht dem Ganzen noch mehr Spannung, Dramatik und Theatralik. Besonders im Finale, wenn das Wasser als zusätzlicher Gegner in die Auseinandersetzung eingreift.
« Letzte Änderung: 10.07.2019 | 10:27 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #506 am: 23.08.2018 | 19:24 »
SHE JUST COULDN'T STAY AWAY (NO, NO)

Am Wochenende werde ich das Cthulhu Now - Szenario aus TUO #20 spielen.

Es geht dabei um eine senile, alte Katzen-Lady mit Agoraphobie, ihre überfahrene Lieblingskatze, ein Relikt zur Zeitmanipulation und um einen Mann in der Psychiatrie, der behauptet sein Auto würde Tag für Tag immer die gleiche Katze jagen und töten.

Kennt das vielleicht einer von Euch?
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #507 am: 24.08.2018 | 15:08 »
Ich habe hier ja nun schon ein paar Szenarien rezensiert.

Nicht jedes davon ist etwas für jeden Geschmack oder ist für jede Gruppe geeignete.

Ich bräuchte jetzt mal ein paar Tipps von Euch, welches Szenario sich lohnt und unbedingt gespielt werden sollte.

Horror sollte es sein, Cthulhu muss es nicht sein.

Vielen Dank schon mal im Voraus.
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Offline Tegres

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #508 am: 24.08.2018 | 15:16 »
Du hast "Abwärts" noch nicht in deiner Liste. Hast du es schon gespielt, aber nicht rezensiert? Oder hast du es noch auf dem Schirm? Oder möchtest du es gar nicht spielen, denn du bist doch - korrigier mich, wenn ich falsch liege - eigentlich nur für die 1920er zu haben?
Nächstes Jahr kommt ein Haufen neues Delta-Green-Zeug raus. Wenn die Moderne doch was für dich ist, solltest du auf alle Fälle da reinschauen, aber vermutlich hast du das schon auf dem Schirm.
Hast du dir mal "Armitage Files" oder "Eternal Lies" angesehen?

Offline Rhylthar

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #509 am: 24.08.2018 | 15:18 »
Ist halt schwierig. Im Bereich "Horror" ist Cthulhu zwar nicht alleine, aber schon der große Platzhirsch.

Delta Green müsstest Du ja auch schon drin haben, mir fielen spontan nur Ravenloft-Sachen im Bereich Fantasy-Horror ein, die ich zwar alle besitze, aber momentan keine Empfehlung aussprechen könnte.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Tegres

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #510 am: 24.08.2018 | 15:30 »
Was mir gerade noch einfällt: Was ist mit der dritten Edition von Unknown Armies? Keine Ahnung, wie die ist, aber da könnte doch was dabei sein.

Du hast außerdem recht wenig deutsche Cthulhu-Sachen bei den Rezis dabei. Hälst du nicht besonders viel von den deutschen Sachen oder kennst du dich da bloß nicht so aus? Ich denke, da sind einige Perlen dabei, aber halt auch ganz viel Mittelmaß und ab und an Grütze (wie überall).

Offline KAW

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #511 am: 24.08.2018 | 16:11 »
Schwarzwaldrequiem und der Preuße sind noch nicht in der Liste. Ersteres gehört zu meinen Lieblings-Cthulhu-Abenteuern, letzteres halte ich für ein hervorragendes Einsteigerabenteuer.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #512 am: 24.08.2018 | 16:23 »
mir fielen spontan nur Ravenloft-Sachen im Bereich Fantasy-Horror ein, die ich zwar alle besitze, aber momentan keine Empfehlung aussprechen könnte.
Ja. Zu Studienzeiten war ich bei einem Kollegen in seiner AD&D Gruppe. WHEN BLACK ROSES BLOOM und FEAST OF GOBLYNS sind toll.
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Offline Rhylthar

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #513 am: 24.08.2018 | 16:25 »
Anmerkung:
Ich kann deswegen keine Empfehlung aussprechen, weil ich sie zu lang nicht mehr gelesen habe. An Feast of Goblyns erinnere ich mich noch dunkel.  :)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #514 am: 24.08.2018 | 21:48 »
Was mir gerade noch einfällt: Was ist mit der dritten Edition von Unknown Armies? Keine Ahnung, wie die ist, aber da könnte doch was dabei sein.

UA3 hat eigentlich keine Szenarien mehr, bzw. keine Oneshots. Es gibt ein paar Campaign Kits über den Kickstarter. Die Campaign Kits sind keine fertigen Szenarien sondern Grundlagen für Kampangen.
UA3 hat komplett andere Ansätze als UA2. Spieller und Spielleiter kreieren mit der "Setting the Stage" ihre Kampangen als Mindmap gemeinsam, die ganze Gruppe bestimmt Themen, Szenen und NSCs.
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #515 am: 24.08.2018 | 22:06 »
Ich habe hier ja nun schon ein paar Szenarien rezensiert.

Nicht jedes davon ist etwas für jeden Geschmack oder ist für jede Gruppe geeignete.

Ich bräuchte jetzt mal ein paar Tipps von Euch, welches Szenario sich lohnt und unbedingt gespielt werden sollte.

Horror sollte es sein, Cthulhu muss es nicht sein.

Vielen Dank schon mal im Voraus.

Meine TipTopTopTips wären

Unknown Armies 2
The Green Glass Grail (Weep) - Absolut geniale Toolkit Kampagne über eine moderne Gralsgeschichte (Horrorpart ist flexibel, mehr oder ausgeprägt welche Teile des Toolkits benutzt werden oder wie intensiv).

Garden Full of Weeds (Weep) - Urban Horror der aller (aller) düstersten Sorte trotz Folktale einschlägen (oder gerade deswegen).

To Go -  Die einzige, offiziele Langzeit Kampangne für Unknown Armies, ein transzendaler Roadtrip quer durch Amerika (Horrorpart nur bedingt vorhanden, kann jedoch leicht erhöht werden).

Filmreif (Post Modern Magick) - Wunderschöner Oneshot für den Cineasten über ein Szenario im Szenario welches mit allerlei cineastischer Finesse arbeitet.

Over The Edge

Wild Dreams - Eigentlich ein SourceBook, mit endlos vielen Ideen und Aufhängern, mit etwas politur ist das, darin enthaltene "Kill John Doe", sehr gut. Wildest Dreams hat die mit bekannten besten Ideen oder die ungewöhnlichsten was Traumsettings angeht.

Dreaming on the Verge of Streife (Forgotten Lives) - Ist das quasi bessere und wirklich innovative DreamScenario für Over The Edge und gerade mit der Kombination aus ein paar Anreizen oder Aufwertungen des passenden SourceBook (Wild Dreams) ein voller Genuss für den Feinschmecker (man muss halt auf ....nicht ausgelutschte....Traumsettings stehen).

Delta Green
The Star Chamber -  Wohl das herausragendste Werk aus der neuen Delta Green Reihe, Stolze hat ganze Arbeit geleistet, die Kurosawa/Rashomon Reminiszenz gefällt.

« Letzte Änderung: 24.08.2018 | 22:38 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #516 am: 25.08.2018 | 00:10 »
Du hast "Abwärts" noch nicht in deiner Liste. Hast du es schon gespielt, aber nicht rezensiert? Oder hast du es noch auf dem Schirm? Oder möchtest du es gar nicht spielen, denn du bist doch - korrigier mich, wenn ich falsch liege - eigentlich nur für die 1920er zu haben?
Eigentlich. Aber nicht ausschliesslich.

ABWÄRTS hatte ich wirklich nicht auf dem Schirm, obwohl ich immer mal wieder darüber gestolpert bin. Das liegt zuerst mal daran, dass es als One-Shot konzipiert wurde und mit Pregens gespielt wird.

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Beide stehen bei mir im Schrank.
Purple hält viel von ETERNAL LIES und ich schätze seine Meinung, auch wenn ich nicht immer mit ihm übereinstimme.
Nur steht mir im Augenblick nicht der Sinn nach einer weiteren Kampagne. Es ist aber möglich, dass ich irgendwann noch ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS leiten werde.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #517 am: 25.08.2018 | 11:22 »
CiNeMaNcEr, schön von Dir mal wieder etwas zu lesen. Du hattest Dich hier im Thread zuletzt ja recht urar gemacht.

Die Szenarien von UNKNOWN ARMIES mag ich sehr. Leider ist die Anzahl seiner Szenarien recht überschaubar. Ausserdem sind die Werke nicht gerade günstig zu bekommen. Aber WEEP fehlt definitiv noch bei mir im Schrank. Und GARDEN FULL OF WEEDS habe ich schon lange im Auge. Ich glaube, Du hattest mir bereits davon vorgeschwärmt.

THE STAR CHAMBER habe ich überflogen. Naja, sagen wir es so. Ich bin in meiner Entwicklung als SL noch nicht so weit, dass ich das spielen möchte. Die nur zeitweise Übernahme der Rollen in den Rückblenden stören mich massiv.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #518 am: 25.08.2018 | 11:28 »
Ich habe nicht alle Sachen hier gelesen (es sind zu viele... :-[), aber was ist denn mit den Sachen von Cthulhu Britannica (da gab es doch Abenteuer?) bzw. World War Cthulhu?
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #519 am: 25.08.2018 | 12:33 »
Ich habe nicht alle Sachen hier gelesen (es sind zu viele...)
Da sagst Du was. Meine Schlagzahl ist recht hoch. Ich bin jetzt seit Anfang 2016 hier im Forum. Das macht etwa eine Rezi pro Woche.

was ist denn mit den Sachen von Cthulhu Britannica bzw. World War Cthulhu?
CTHULHU BRITANNICA habe ich bereits teilweise gespielt. MY LITTLE SISTER, THOSE POOR SOULS und THE NON EUCLIDEAN GATE.

Vielleicht hat ja jemand noch eine konkrete Empfehlung in diese Richtung.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #520 am: 25.08.2018 | 12:51 »
Du könntest Dir Curse of Nineveh vornehmen oder eines aus Shadows over Scotland.

Bei World War Cthulhu sind sie halt sehr speziell auf den Hintergrund ausgelegt.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #521 am: 25.08.2018 | 17:21 »
Bei World War Cthulhu sind sie halt sehr speziell auf den Hintergrund ausgelegt.
WWC möchte ich ausblenden. Das ist nicht meins.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #522 am: 25.08.2018 | 17:22 »
WWC möchte ich ausblenden. Das ist nicht meins.
Darf man fragen, warum? Nur aus Interesse, nicht als Kritik...Geschmäcker sind bekanntlich verschieden.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #523 am: 25.08.2018 | 19:44 »
Interessant, dass Du da nachfragst.
Ich kann das schwerlich in Worte fassen. Es ist nichts Rationales, vielmehr ein Gefühl. Es ist die Abneigung gegen das Thema WW2 im Allgemeinen.
Interessanterweise habe ich mit WW1 überhaupt kein Problem.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #524 am: 25.08.2018 | 19:47 »
Womit doch auch Achtung! Cthulhu rausfällt, oder?

War wirklich neugierig, gab hier mal einen Thread, in dem einige deutlich machten, dass ihnen mancher Inhalt da nicht passte. Wollte wissen, ob das einer der Gründe war oder es z. B. daran liegen könnte, dass World War Cthulhu das Thema insgesamt anders angeht, eher so Delta Green/Night´s Black Agents mäßig.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.