Autor Thema: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen  (Gelesen 11822 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #25 am: 19.09.2016 | 15:41 »
Ich habe einfach dieses Glaubwürdigkeitsproblem nicht. Im Gegenteil: Wenn der Paladin von einem Goblin per Freak Roll getötet werden kann, fühlt sich das für mich eben mehr nach einer "echten" Welt an als wenn das nicht möglich ist.

Aber ist dies dann der Fall weil der Paladin vom Goblin getötet werden kann, oder weil es ein Freak Roll war?

Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.

Offline korknadel

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #26 am: 19.09.2016 | 15:46 »
Und es stimmt - aus dieser auszubrechen, z.B. weil in einem der Kämpfe der Gegner stolpert und dabei seine Waffe so doof fallen lässt, dass die Spieler ihm gleich die Klingen an den Hals setzen können wäre eine Abwechslung (geht auch als Beispiel in die andere Richtung, aber egal)

Doch wenn das bei Murk dem Goblin in Halle 3 passiert ist es eigentlich verschwendet, die Spieler haben bei ihm ja von Anfang an nicht unbedingt den großen Bosskampf erwartet und im Zweifel vielleicht nicht mal einen Grund ihn zu verschonen. Bei Dunkeldark dem Oberfiesling wirkt es schon wesentlich lustiger und kann das Abenteuer auch weiterführen indem dieser gefangen genommen statt getötet wird und versucht auszubrechen oder sonstetwas anzustellen. Vielleicht hat er ja sogar geplant zu stolpern? Dem ist alles zuzutrauen.

Die Bemerkung, dass es bei Murk verschwendet wäre, macht den Unterschied in den Präferenzen deutlich. Rumpel und mir gefällt es eben nunmal besser, wenn nicht darauf geachtet wird, was verschwendet wäre, sondern wenn sie einfach so passieren, wie es in diesem Fall die Würfel sagen.

Ist lustig, ist zufällig. Und Freak rolls könnten dann zu einem ganz besonders lustigem, unerwartetem Resultat führen. Aber in vielen Fällen wäre es verschwendet, würde nicht zur Situation passen und Glaubwürdigkeit aus dieser herausnehmen. Viel mehr noch als wenn ich einfach von vornherein gesagt hätte was denn da so lustiges passieren kann.

Das soll jetzt nicht heißen als SL mag ich nicht überrascht werden. Aber die Spieler sollen überraschen. Oder umgedreht der Spielleiter diese. Nicht die Regeln. Die sollen lieber helfen.

Es geht hier nicht um lustig.

Ansonsten auch hier wieder: Andere Präferenzen. Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.
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Offline Isegrim

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #27 am: 19.09.2016 | 15:49 »
Die Diskussion erinnert mich gerade sehr stark hieran:

MARTIN
My readers fall in love with evry character I've written
Then I kill'em and they're like "No, he didn't!"
All your bad guys die and your good guys survive
We can tell what's gonna happen by page and age five

TOLKIEN
We all know the world is full of chance and anarchy
So yes it's true to life for characters to die randomly
But news flash: The genre's called fantasy
It's meant to be unrealistic you myopic manatee

https://www.youtube.com/watch?v=XAAp_luluo0

Warum werden eigentlich nicht auch die Diskussionen im T. im rap battle-Stil ausgetragen? Manches davon hätte auf alle Fälle Potential... ;)
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Offline 1of3

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #28 am: 19.09.2016 | 15:51 »
Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.

Tatsächlich halte ich das nicht für die Aufgabe von Mechanismen. Das will ich selber machen. Es kann natürlich vorkommen, dass bestimmte Mechanismen Antworten liefern, die ich nciht haben will. Am besten filtert man die vorher aus. Aber wenn ich mich für einen Mechanismus entschieden habe und ihn entweder dann und wann oder immmer, d.h. als Regel, anwende, dann ist es für mich gerade ein Spannungsmoment, eine Herausforderung und der Kern des Spiels, diese Ergebnisse passend zu machen.

Wenn also z.B. die Zufallstabelle sagt: "Da sind 4 Orks." Dann muss sie mir nicht erzählen, warum da vier Orks sind. Das ist mein Job und ich werde ihn dankend wahrnehmen. Und ich werde die Qualität meiner Mitspieler auch daran messen, wie sie mit solchen Ergebnissen umgehen können.

Achamanian

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #29 am: 19.09.2016 | 15:52 »
Aber ist dies dann der Fall weil der Paladin vom Goblin getötet werden kann, oder weil es ein Freak Roll war?

Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.

Sorry, ich kann dir echt nicht folgen ... warum sollen die Regeln etwas zu erklären helfen?
Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt. Die Antwort auf die Frage, warum der Paladin starb - also die durch die Regeln vorgegebene Entwicklung wieder sinnstiftend in eine Geschichte einzubinden - ist dann das, was ich in der Gruppe mittels gemeinsamer Fiktion daraus mache. Und die Antwort kann durchaus lauten: "It's a dirty world. People just die." Und plötzlich habe ich ein thematisches Element in der Geschichte, dass so evtl. von niemandem geplant war.
Evtl. geht es hier auch um die Frage, ob man die Geschichte (wie von Contains Diseases im Schisma-Thread angesprochen) eher im Rückblick betrachtet oder sie schon vorher antizipiert. Für mein Gefühl muss ein Ereignis in dem Moment, in dem es Eintritt keinen übergeordneten Sinn ergeben (von wegen "toller dramatischer Bogen!" oder "toller Konventionsbruch!") - dadurch, dass die Spieler sich im Nachhinein auf das Ereignis beziehen und es in die Geschichte einbinden, wird es auch zu einem Teil der Geschichte.

Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #30 am: 19.09.2016 | 16:01 »
Wenn also z.B. die Zufallstabelle sagt: "Da sind 4 Orks." Dann muss sie mir nicht erzählen, warum da vier Orks sind. Das ist mein Job und ich werde ihn dankend wahrnehmen. Und ich werde die Qualität meiner Mitspieler auch daran messen, wie sie mit solchen Ergebnissen umgehen können.

Ist halt immer unter der Prämisse: Der einzige Zweck von Regeln ist es zu helfen.

Ich benötige sie nicht um zu sagen warum da Orks sind, nichtmal um zu sagen das da Orks sind oder was Orks sind. Ich kann all diese Dinge selbst definieren. Aber Regeln können dabei helfen, das ist wofür sie da sind.

Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt.

Ich würde sagen es gibt noch viele andere Möglichkeiten für Regeln als nur Würfelwürfe und zufällige Dinge, aber klar  -  am Ende können sie auch dabei helfen zufällige Ausgänge zu bestimmen. Darum ging es mir aber gar nicht so sehr, sondern eher um die Frage warum ein unerwartetes Ergebnis besser sein sollte wenn es zufällig bestimmt wird. Das ganze ist ja ein kooperatives Spiel - überrascht werden kann ich nicht nur wenn ein Würfel auf bestimmte Art und Weise fällt, sondern schlichtweg auch von meinen Mitspielern/Spielleiter.

Tendentiell halte ich dies für die besseren Versionen davon - schlichtweg weil sie sich glaubwürdiger in die gemeinsame Vorstellung bringen lassen - sie sind ja in dieser entstanden.

Offline Blechpirat

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #31 am: 19.09.2016 | 16:05 »
Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass die einen Germanistik studiert haben und die anderen nicht. Wer sich superviele Gedanken über Aktstrukur und Genrekonventionen macht, hat vielleicht andere Anforderungen und Bedüfnisse als jemand, der einfach nur spielt.

Achamanian

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #32 am: 19.09.2016 | 16:06 »
Tendentiell halte ich dies für die besseren Versionen davon - schlichtweg weil sie sich glaubwürdiger in die gemeinsame Vorstellung bringen lassen - sie sind ja in dieser entstanden.

Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.

Offline Ninkasi

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #33 am: 19.09.2016 | 16:29 »

Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt.

+1

Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.

+1

Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #34 am: 19.09.2016 | 16:29 »
Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.

Ich denke da gibt es zwei Fragen: Zum einem

"Ist ein Ergebnis was bei einem legitimem Würfelwurf den ich auf Basis einer selbstgewählten Regel erhalte überhaupt 'unerwartet'"?

Vielleicht habe ich es nicht in dieser Situation erwartet. Aber am Ende ist es Teil der Möglichkeiten die der gemeinsame Erwartungsbereich enthält.

Und zum anderem, falls man das erste mit Ja beantwortet:

"Macht der Zufall es zu einem besserem Herausspringen als andere Varianten die dies bewirken können?"

Ich kann dir dies anhand eines weiteren Beispiels illustrieren, einer Falle. Nimm mal an es gibt eine tödliche Falle auf dem Boden. Es gibt eine gewisse Chance aus Versehen hineinzustolpern und eine geringe Chance dabei einfach draufzugehen. Sagen wir mal zu 5% sterbe ich daran als geübter Dieb der normalerweise diese Situation durchaus meistern kann und dies auch von sich erwarten würde.

Ich habe dies im Spiel schon ein paar mal erlebt. Und natürlich ist ein toter Charakter ärgerlich, man ist da durchaus emotional dabei. Aber nicht wegen der Falle. Nicht wegen der Spielsituation. Einfach nur weil der Charakter Tod ist. Ganz allgemein ist die Reaktion dabei dann sogar inzwischen relativ emotionslos  -  so unwahrscheinlich dies am Ende ist, so empfinde ich es doch als Teil des Spiels, und konnte ja eh nichts dagegen tun.

Ich kenne die Situation aber auch anders. Die Falle ist immer noch da, und immer noch genauso tödlich. Doch diesmal habe ich (durch Verwendung anderer Regeln) Einflußmöglichkeiten und der Rest der Gruppe auch. Dies verändert nicht zwingend die Wahrscheinlichkeit draufzugehen - was es aber ändert ist die emotionale Verbundenheit damit weil ich nicht einfach nur höre das ein zufälliges Ereignis gerade meinen Charakter getötet hat - sondern Einfluss nehmen kann. Positiv oder negativ. Vielleicht überrascht mich ein Mitspieler mit einer tollen Idee? Vielleicht der Spielleiter mit einem fiesem Twist? Oder ich alle anderen durch eine Aktion meines Charakters?

Die Chance, dass wir aus der Genrekonvention ausbrechen ist dabei höher als dies der Zufall vermögen würde, da ich nun einmal sehr schwierig mit einem Würfelwurf abdecken kann auf wie viele Ideen die Spieler kommen. Die Chance, dass das Ergebnis passend zur Situation empfunden wird ist ebenfalls höher - wir steckten ja mitten drin in dieser.

Und die emotionale Verbundenheit, der Überraschungseffekt ist größer. Aus dem "Hä!?" wird ein "Ach du Mist, jetzt müssen wir uns aber etwas einfallen lassen".


Offline Ninkasi

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #35 am: 19.09.2016 | 16:39 »
Darum ging es mir aber gar nicht so sehr, sondern eher um die Frage warum ein unerwartetes Ergebnis besser sein sollte wenn es zufällig bestimmt wird. Das ganze ist ja ein kooperatives Spiel - überrascht werden kann ich nicht nur wenn ein Würfel auf bestimmte Art und Weise fällt, sondern schlichtweg auch von meinen Mitspielern/Spielleiter.

Sicherlich, darum geht´s glaube ich auch nicht.


Offline Rhylthar

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #36 am: 19.09.2016 | 16:45 »
Zitat
Ansonsten auch hier wieder: Andere Präferenzen. Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.
+1/-1

Präferenzen stimme ich vollkommen zu, nur dass meine genau konträr ist. Als "Dienstleister" für die Spieler überrasche ich, werde aber nicht überrascht, außer von den Spielern.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ninkasi

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #37 am: 19.09.2016 | 16:48 »


Ich kenne die Situation aber auch anders. Die Falle ist immer noch da, und immer noch genauso tödlich. Doch diesmal habe ich (durch Verwendung anderer Regeln) Einflußmöglichkeiten und der Rest der Gruppe auch. Dies verändert nicht zwingend die Wahrscheinlichkeit draufzugehen - was es aber ändert ist die emotionale Verbundenheit damit weil ich nicht einfach nur höre das ein zufälliges Ereignis gerade meinen Charakter getötet hat - sondern Einfluss nehmen kann. Positiv oder negativ. Vielleicht überrascht mich ein Mitspieler mit einer tollen Idee? Vielleicht der Spielleiter mit einem fiesem Twist? Oder ich alle anderen durch eine Aktion meines Charakters?


Klingt doch prima.
Aber wenn die Wahrscheinlichkeit sich nicht ändert ( in der Falle sterben), dann akzeptiert ihr doch auch ein durch die Regeln mitbestimmtes Ergebnis, auch wenn es unerwartet kommt ( weil die Wahrscheinlichkeit sehr gering war).

Probleme treten jedoch auf, wenn Spielleiter ein unerwartetes Ergebnis nicht aktzeptieren wollen und dann die Regeln brechen.

Achamanian

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #38 am: 19.09.2016 | 16:48 »
Sorry, Arldwulf, aber ich verstehe das Beispiel nicht ... was meinst du in Situation 2 mit "Einflussmöglichkeiten"?

Vielleicht ist auch der Begriff des Zufalls im Weg ... man kann natürlich auch jemand Außenstehenden zum Telefonjoker ernennen und anrufen: "He, was soll jetzt passieren?"

Ist auch egal, ich glaube, klarer kann ich es nicht erklären - ich habe den Eindruck, dass du einfach von etwas völlig anderem redest als ich ...

Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #39 am: 19.09.2016 | 16:54 »
Sorry, Arldwulf, aber ich verstehe das Beispiel nicht ... was meinst du in Situation 2 mit "Einflussmöglichkeiten"?

Das können verschiedene Dinge sein. Von Möglichkeiten für andere Spieler den in die Falle laufenden Spieler fortzureißen über Möglichkeiten das in der Falle enthaltene Gift (z.B.) zu neutralisieren über beliebige andere Dinge um Einfluss zu nehmen.

Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.

Im Endeffekt stirbt er also immer noch genausooft - die Spieler haben nur bis dies geschieht mehr getan und mehr Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit.

Das ganze ist also ein Vergleich "zufälliges unerwartetes Ergebnis" vs. "durch Spielerentscheidungen unerwartetes Ergebnis" unter der Prämisse, dass das Endergebnis gleich sein kann - der Weg dahin aber anders.

Achamanian

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #40 am: 19.09.2016 | 17:01 »
Das können verschiedene Dinge sein. Von Möglichkeiten für andere Spieler den in die Falle laufenden Spieler fortzureißen über Möglichkeiten das in der Falle enthaltene Gift (z.B.) zu neutralisieren über beliebige andere Dinge um Einfluss zu nehmen.

Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.

Im Endeffekt stirbt er also immer noch genausooft - die Spieler haben nur bis dies geschieht mehr getan und mehr Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit.

Das ganze ist also ein Vergleich "zufälliges unerwartetes Ergebnis" vs. "durch Spielerentscheidungen unerwartetes Ergebnis" unter der Prämisse, dass das Endergebnis gleich sein kann - der Weg dahin aber anders.

Okay, dann verstehe ich nicht, wo das im Widerspruch zu dem von mir geschilderten Vorgehen steht.
Klar handele ich am Tisch aus, welche Würfe möglich sind und welche Folgen sie unter den gegebenen Bedingungen haben. Ausnahmen sind höchstens durch das Regelwerk ganz klar kodifizierte Abläufe (i.d.R. Kämpfe), und selbst da habe ich nie ein Problem mit den berühmten "ausgefallenen Aktionen."
Aber gerade durch eine Folge von Würfen, die gerne auch aus ungewöhnlichen Ideen resultieren, kann es doch gut sein, dass eine völlig unerwartete Entwicklung zustande kommt, die keiner der Spieler so geplant hat. Vorausgesetzt, ich bin bereit, unerwartete Ergebnisse eben auch stehen zu lassen und dann mit ihnen weiterzuarbeiten.

Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #41 am: 19.09.2016 | 17:14 »
Natürlich. Im Prinzip kannst du mit beiden Ansätzen überraschende Ergebnisse erhalten und aus der Erwartungshaltung ausbrechen und auch mit jeder Kombination und Mischform daraus. Und in beiden Fällen können diese tolle neue Situationen ergeben, egal ob ich nun einfach den W20 geworfen hab und eine Regelung nutze um den Zufall entscheiden zu lassen oder aber ob ich Regeln benutze die Ideen der Spieler fördern.

Es geht da also eher um die Frage der Nebenwirkungen.

Zufällige Ergebnisse sind eben auch tatsächlich zufällig. Sie werden manchmal eine Situation ergeben welche ich interessant finde - und manchmal nicht. Manchmal wird es gut passen in die Schilderung der Situation, und manchmal eben nicht. Wenn man nur das "Hä!?" möchte als Ausbruch aus der Genrekonvention ist das ok, da ist dann die Verwirrung Teil des Spielwunsches.

Ausbrechen geht aber auch anders, das wollte ich damit oben sagen. Man kann (durchaus auch mit Regeln, insofern passt der Titel trotzdem) Spielerideen fördern und sich davon überraschen lassen oder die Spieler damit überraschen, und aus meiner Sicht führt dies zu einem besserem Ergebnis.

Oder kurz gesagt "hey!" ist besser als "hä!?".

Und um die Regeln des Genres zu brechen halte ich Spiele mit vielen Möglichkeiten Spielerideen umzusetzen für besser als Spiele die stark auf Zufallscharakter setzen.

Offline D. Athair

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #42 am: 19.09.2016 | 17:28 »
Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.
Das wäre für mich der Weg, dass Spieler erzählerisch "Story" verarbeiten und nicht spielerisch die Regeln anwenden. Kurz: Situativ greifen die Spieler hier auf das Erzähl-Paradigma (nebenan beschrieben) zurück und nicht auf das Spiel-Paradigma. Kann man machen. Funktioniert genauso gut oder schlecht - ist aber, wie du schriebst, ein ganz anderer Weg.
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Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #43 am: 19.09.2016 | 17:39 »
Muss gar nicht unbedingt sein - so etwas lässt sich sowohl mit eher erzählerisch als auch spielerisch angehauchten Mechaniken unterstützen.

Aber mir ging es eigentlich erst mal um eine Abstraktionsebene höher und die Frage ob Zufall und unerwartete Regelauswirkungen ein solches Ausbrechen aus der Genrekonvention wirklich besser machen und ein gutes Mittel sind um dieses zu fördern.

Offline Chruschtschow

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #44 am: 19.09.2016 | 17:40 »
@Arldwulf:
Du kommst mir ein bisschen vor wie der Typ, der in einem Thread über die Lieblungskaffeezubereitung schreibt: "Also ich mag Tee!" ;)

Spieler- und Regeleinfluss schließen einander schlicht und ergreifend nicht aus. Klar ist das cool, wenn Spieler Genrekonventionen einreißen, cooles Zeug machen etc. Warum genau kollidiert das damit, dass Regeln das auch tun? Die beiden Sachen schließen einander so wenig aus, dass ich deine Einwände nur sehr schwer nachvollziehbar finde.

@Topic:
Ich mag bei den Zufallsergebnissen nicht nur, dass sie die Genrekonvention brechen. Sie helfen der ganzen Gruppe dabei kreativ zu werden. Wenn Spieler oder SL eine Genrekonvention brechen, haben sie sich irgendwie drüber Gedanken gemacht und haben oft eine Idee vom nächsten Schritt. Wenn einem der Zufall so einen richtigen Kracher vor die Tür kackt, dann ist das der Moment für alle kreativ zu werden und das Ding im Erwartungs- und Vorstellungsraum einzubauen. "Zwang zur Kreativität" finde ich da fast noch gewichtiger als "Genrekonventionen brechen".

Aber das ist Nitpicking von mir an einem sehr gelungenen Thread, Rumpel. :d
« Letzte Änderung: 19.09.2016 | 17:52 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #45 am: 19.09.2016 | 17:50 »
@Arldwulf:
Du kommst mir ein bisschen vor wie der Typ, der in einem Thread über die Lieblungskaffeezubereitung schreibt: "Also ich mag Tee!" ;)

Wenn ich mir den Threadtitel so anschaue ist es eher ein Heißgetränkethread - über Regeln spreche ich ja auch, ich sage nur warum die einen meiner Meinung nach besser geeignet sein könnten als die anderen.

Aber klar, wenn es wirklich nur um Zufall gehen sollte wäre das obige fehl am Platz.

Offline bobibob bobsen

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #46 am: 19.09.2016 | 18:36 »
Dein Beispiel mit der Falle ist eigentlich ganz gut. Energie Falle ist in den meisten Genres ein gefährlicher Mechanismus der einen wenn es blöd läuft auch mal töten kann.
Wie wäre es aber wenn eine Falle schon ausgelöst wurde oder ihr Gift was dich eigentlich töten sollte schon so alt ist das es dich statt dessen heilt oder du Du Falle nutzen kannst um die bedrohlich näher kommenden Zombies platt zu machen.
Ich finde es halt langweilig das eine Falle immer ein tiefes Loch oder ein vergiftete Pfeil ist.

Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #47 am: 19.09.2016 | 18:49 »
Ja, aber genau dies ist am Ende der Punkt. Möchte ich da mehr Abwechslung ist ein System mit guten Regeln zum Fallenbau sinnvoller als eines mit hohem Zufallsfaktor. Weil die neue Mechanik der Falle meist überraschender ist als die Tatsache, dass der Würfelwurf auch eine 1 ergeben kann.

Das ist besonders dahingehend wichtig, weil die Art der Falle auch verschiedene Gegenmaßnahmen möglich machen kann - und dadurch die Spieler je nach Art der Falle verschiedene Handlungsoptionen haben. Diese sind dabei auch nicht einfach nur zusätzlich zum Zufall, da man vorab nicht weiß welche genutzt wird ersetzen sie diesen auch zum Teil.

Offline Issi

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #48 am: 19.09.2016 | 18:50 »
Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.
Ich mag Zufälle auch und habe meinem SL sogar extra einen ganzen Band mit Zufallsbegegnungen fürs Abenteuer gemacht, weil die einen Plot sehr schön unterstützen und für Abwechslung sorgen. Für unterwegs oder in der Stadt jederzeit einsetzbar.
Der Spielleiter kann die jeweilige Begegnung dann selbst gestalten und anpassen. Mit W100 würfelt man die Begegnungen aus, bebildert und kurz beschrieben. Sind 100 Stück über Wald und Flur, dann noch mal extra in Gasthaus , Badehaus, Tempel  und soweiter.
Können auch witzige Sachen passieren. Ohne würde mir inzwischen echt was fehlen.   ;)
Zitat
Präferenzen stimme ich vollkommen zu, nur dass meine genau konträr ist. Als "Dienstleister" für die Spieler überrasche ich, werde aber nicht überrascht, außer von den Spielern.
Echt ich finde sich als SL zwischendurch mal überraschen zu lassen kann großen Spaß machen. Die SPL würfeln und ich setzte es dann um und mache eine Szene draus. Das tut dem Plot auch nix und kann ihn sogar gut ergänzen.
« Letzte Änderung: 19.09.2016 | 19:11 von Issi »

Offline 1of3

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #49 am: 19.09.2016 | 18:54 »
Ist halt immer unter der Prämisse: Der einzige Zweck von Regeln ist es zu helfen.

Ich benötige sie nicht um zu sagen warum da Orks sind, nichtmal um zu sagen das da Orks sind oder was Orks sind. Ich kann all diese Dinge selbst definieren. Aber Regeln können dabei helfen, das ist wofür sie da sind.

Ja. Das ist dann das Gegenteil. Ich betrachte Regeln eher als die Herausforderung. Wie baue ich einen effektiven Heiler? Wie stapel ich die Key Phrases, dass der andere weitersteigert?