Autor Thema: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?  (Gelesen 10892 mal)

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Offline pharyon

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Momentan ist durch das bisher ersichtliche Splittermond-Schnellstarter-Regelwerk eine Variante zur Regelung von Kampfabläufen im Gespräch, das mich sehr interessiert: das "Tick-System".

Ich kennes es bisher (vom Lesen) von der 2nd Edition "Exalted".

In beiden Systemen wird die Umsetzung der als zumeist gut empfundenen Idee bemängelt.

Das Thema des Threads gemäß der Hausordnung ist "Was ist für euch für ein gutes Tick-System?" und "Warum findet ihr ein bestimmtes Tick-System gut?". Darüber hinaus darf der Faden verwandt werden um ggf. Tick-Systeme zu benennen (und auf Wunsch sammeln) oder auch auf Umsetzungs-"Probleme" hinweisen. Auch können wir hier in der Diskussion klären, was ihr unter dem Begriff versteht

Im Thread erwünscht sind Meinungen und Ratschläge für jeden Bereich der mit Tick-Systemen im Rollenspiel zusammenhängt.

Im Thread nicht erwünscht sind Diskussion über alternative Mechanismen zur Ausgestaltung von Kämpfen im Rollenspiel sowie Herabsetzungen jeglicher Art. Von Beleidigungen, Unterstellungen und Spitzen gegenüber Einzelnen oder Gruppen bitte ich abzusehen, ebenso von sich aufschaukelnden Argumentationsgefechten einzelner Teilnehmer. (Vielen Dank an dieser Stelle an Just Flo für eine gute Vorlage zur Thread-Eingangsbeitrag-Erstellung.)

Bei Fragen, insbesondere zum Verständnis: fragen.

p^^
« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 15:34 von pharyon »
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Offline Hotzenplot

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #1 am: 6.06.2013 | 15:42 »
Vielleicht wäre zunächst eine Erklärung hilfreich. Was ist ein "Tick"-System?
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #2 am: 6.06.2013 | 16:15 »
Tick-Systeme sind Initiative-Systeme, bei denen unterschiedliche Aktionen unterschiedlich viele Ticks brauchen. Wenn ich eine Aktion für 4 Ticks mache, bin ich also in 4 Ticks wieder dran.

Scion (und ich nehme mal an, auch Exalted) visualieren das dabei mit einer Art Kuchen, auf welchem man mit einem Spielstein im Kreis rumläuft. Gewisse Aktionen funktionieren nur, wenn Verbündete Figuren am gleichen Tick dran sind. Der Tick-Kuchen wird so zu einem Spielbrett, einem Element in der Tischmitte auf welchem verschiedene Teilnehmer je Spielsteine haben, aus deren relativen Position sich Vor- und Nachteile ergeben.

Ein besseres kenne ich nicht.


Im übrigen bin ich der Meinung, dass dieses Thema ins Systemübergreifende gehört. :)

Offline Funktionalist

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #3 am: 6.06.2013 | 17:06 »
Um einen Kampf mit taktischen Regeln unterfüttern zu können hat man mehrere Möglichkeiten. Ich nehme hier oft die Wahl eines Schwerpunktes wahr.
SW bietet ein einfaches Inisys und ein extrem genaues Positionsspiel.

Feng Shui geht den anderen Weg und ignoriert die Positionn auf der Karte fast vollständig. Sie stellt gerademal den Hintergrund der Aktionen dar, die verschieden viele der am Anfang ausgewürfelten Ticks benötigen.

Am Rundenende gibts es einen Verfall/Kredit an Ticks oder einen Übertrag in die nächste Runde bei langen Aktionen. DIe Taktik liegt darin, an der richtigen Stelle noch einmal dran zu sein oder die langen Aktionen nur dann einzusetzen, wenn sie sich auch lohnen, da man ansonsten zu selten handelt.

Der Rundenablauf sieht so aus, dass der SL runterzählt und bei dem Tick, den ein SC/Spieler hat, kann er Stopp rufen und handeln.

Das Sys ist (angebl) cinematisch und kennt Mookregeln und over the top Specialpowers, hat aber schon einige Jahre auf dem Buckel.

Pyromancer

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #4 am: 6.06.2013 | 17:23 »
Ich habe mit "Feng Shui" lange Zeit ein System mit "Tick"-Regeln im Kampf geleitet. Das funktioniert dort so: Jeder Kampfteilnehmer würfelt Ini (ein sekundäres Attribut)+W6, das ist sein Start-Tick. Dann wird von oben runtergezählt, und wenn der eigene Tick dran ist kann man handeln, und der Tick wird um die Aktionskosten verringert. Die meisten Aktionen (Angreifen) verbrauchen drei Ticks. Darüber hinaus kann man, wenn man nicht dran ist und angegriffen wird aktiv abwehren, was einen einen Tick kostet. Wenn alle bei Tick null ankommt sind wird die Ini neu gewürfelt und das Spiel geht von vorne los.

Wenn man das Ganze mit einem nummerierten Spielfeld visualisiert, auf den jeder einen Marker setzt, um anzuzeigen, wann er dran ist, dann funktioniert das auch ganz flüssig.

In der Praxis gab es dabei allerdings zwei Probleme: Zum einen ist die Initiative bei der Charaktererschaffung das stärkste Attribut. Wirklich schlimm ist aber, dass es Schticks (so etwas wie Feats, Vorteile, Kräfte) gibt, die die Tick-Kosten verringern. Und dann wird es halt sehr schnell sehr blöd, wenn ein Spieler mit Ini 11+W6 also gut gewürfelt Start-Tick 17 und einem Angriff jeden Tick 17 Aktionen in der Runde hat, der andere mit Ini 5+W6 und einem Angriff alle drei Ticks nur auf 2-3 Aktionen kommt, vielleicht zwischendurch auch noch Ticks für die aktive Verteidigung verbraucht und die übrige Zeit Däumchen drehen muss.

Offline La Cipolla

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #5 am: 6.06.2013 | 17:30 »
Damit Tick-Systeme lebhaft bleiben, braucht es einen flexiblen SL (was ich als negativ wahrnehme). Man hat halt keine schwammigen Aktionen, in die man nach kurzer Absprache etwas hineininterpretieren kann, sondern man hat ein System, das genau skaliert. Das heißt, jede Handlung muss auch genau skaliert sein, sonst wird das System äußerst seltsam.

Exalted und Scion (daher kenn ichs) hatten außerdem das Problem, dass sie das Ding nicht sonderlich extensiv genutzt haben und auch darüber hinausgehend komplexe Regeln hatten. Insofern finde ich es auch gut, wenn das Tick-System schon das Komplizierteste am Kampf ist, wenn man halt nicht noch drei andere Grundüberlegungen im Kopf haben muss.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #6 am: 6.06.2013 | 18:35 »
EDIT/ Upps. Die Fassung ist von 10/2011. Es stimmt allerdings noch alles außer den Bewegungshandlungen, die ich jetzt anders löse. Außerdem wurde der RF-Malus halbiert.

Kampfrunde und Initiative

Ein Kampf ist in Runden von 15 Sekunden unterteilt.
Diese 15 Sekunden werden von 15 Segmenten
repräsentiert. Der Verlauf einer solchen Kampfrunde ist
prinzipiell sehr einfach.
Alle beteiligten SC und NSC ermitteln Ihre Initiative
und werden entsprechend dieser auf dem Ini-Blatt
aufgestellt. Der jeweils am höchsten stehende SC / NSC
ist derjenige, der handeln kann. Nach Abschluß einer
Handlung, wird er um eine bestimmte Anzahl an Feldern
(dies ist unterschiedlich, je nach Handlung und anderen
Faktoren) nach hinten gesetzt.
Wenn kein Charakter mehr Ini-Punkte zum Handeln
hat, wird die Initiative für eine neue Runde ermittelt.
Initiative ermitteln
Die Initiative bestimmt, wer wann handeln darf. Sie
basiert auf dem Attribut Körperbeherrschung (KÖR), das
auch die Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters
darstellt. Daher wird 1/2 des KÖR-Wertes kaufmännisch
gerundet verrechnet. Außerdem ist es von Bedeutung, wie
schwer der Charakter gepanzert ist – je schwerer der
Panzer, desto schwerfälliger der darin Eingesperrte.
Verwenden Sie hierzu den RF.

Initiative = 1W4 + 1/2 KÖR – RF
Das Ergebnis ist immer zwischen 2 und 15.


Saedan hat Körperbeherrschung 16, also einen Wert von 8. Er trägt
seinen geliebten Kettenmantel mit RF 4. Er würfelt eine 3 und
kommt somit auf 3 + 8 (KÖR) -4 (RF) = 7.


Die Initiative ermittelt jeder Spieler für sich und stellt
seinen Marker (einen Würfel, einen Pöppel) etc. auf die
entsprechende Zahl auf dem Ini-Board. Der SL würfelt
für seine Kreaturen, wobei er homogene Gruppen in
einem Wurf zusammenfassen sollte (alle Orkse).
Allerdings benötigt er für jeden einen Marker. Go-Steine
sind prima stapelbar und man kann sie gut nummerieren.

DAS INI-BOARD

Das Ini-Board ist eine unerläßliche Spielhilfe, um den
Überblick zu behalten. Es ist eine Din A 4-Seite, die in
15 nummerierte Felder eingeteilt ist. Dort können Sie die
Initiative der Kämpfenden mit Markern festhalten.

Typen von Handlungen

Alles, was der Charakter von nun an beginnt, nennen wir
eine Handlung. Der Charakter mit den meisten Punkten
beginnt. Alles, was er tut, wird in Handlungen erfaßt. Es
gibt verschiedene Formen von Handlungen und jede hat
einen Geschwindigkeitsfaktor (GF). Ein Charakter muß
nach seiner Handlung um GF auf dem Ini-Board nach
hinten, und der nächsthöhere ist an der Reihe.
Abwehr:
Ein Verteidigungswurf, gleich mit welcher Waffe,
wird mit einem einheitlichen GF-Wert, nämlich 2, belegt.
Eine Schwertparade erfordert diese Zeit simpel um die
Stahlstange zu wuchten, ein Messerkämpfer muß mehr
Fußarbeit und Raum investieren, was vom Aufwand nicht
viel anders ist. Eine Parade ist auch noch möglich, wenn
ein Charakter nur noch 1 Punkt Initiative hat. Sobald er
jedoch bei 0 ist, kann er sich nicht mehr verteidigen.
Angriff:
Jede Waffe hat einen individuellen Geschwindigkeitsfaktor.
Je größer dieser ist, desto träger und langsamer
reagiert diese Waffe. Während ein Stilett einen GF von 2
aufweist, hat der Bidenhänder einen GF von 5. Ganz
offenkundig liegen die Vorteile eines zweihändigen
Schwertes auf grundlegend anderen Gebieten.
Jeder Angriff wirft den Charakter um Waffen-GF auf
dem Ini-Feld zurück. Im Klartext, in der Zeit, in der der
Herr Ritter mit seinem Bidenhänder zuschlägt, kann der
Schurke zwei- bis dreimal mit dem Stilett zu Werke gehen.
Angriff mit natürlichen Waffen:
Viele Geschöpfe kämpfen mit natürlichen Waffen,
Zähne, Klauen, der Mensch mit Fäusten. Auch diese
Waffen haben einen GF, der sich allerdings nach der
Größe des Wesens richtet. Die nachfolgende Tabelle gibt
den Überblick.

Tabelle: Der natürliche GF
Winzig (W) (Taler) 1
Sehr klein (S) (Eichhörnchen) 1
Klein (K) (Halbling, Cocker) 2
Normal (N) (Zwerge, Menschen,) 3
Groß (G) (Pferde, Oger) 4
Riesig (R) (Riesen, Elefanten) 5
Monströs (M) (Drachen, Saurier) 6
Gargantuan (U) (Urdrachen und größer) 7

Bewegung:
Eine Bewegungshandlung erlaubt es dem Charakter,
einmal seine Bewegungsweite (BW) in Schritt
zurückzulegen. Dies hat einen GF von 3 Punkten.
Rennen ist eine schnelle Bewegungshandlung, die ein
Zurücklegen der doppelten BW in Schritt erlaubt. Ein
rennender Charakter hat auf alle Proben, die er während
des Rennes ablegen muß, einen Malus von -4. Ein
Charakter, der mehr trägt, als seine Tragkraft ihm erlaubt,
kann nicht rennen.
Einmal Rennen hat einen GF von 4 Punkten.
Freie Handlungen:
Aktionen wie kurze Schreie etc. zählen als freie
Handlung. Eine ausführliche taktische Anweisung ist kein
kurzer Schrei.
Magische Handlungen
Zauberer können auch im Kampf Gewirre weben.
Dies erstreckt sich über mehrere magische Handlungen zu
jeweils 3 GF.
Stoßgebete
Geweihte und Paladine können einige Gaben mit
dramatischer Geste in kurzer Zeit ausführen. Dies ist in
Kapitel 17 erklärt, und es kostet 5 Punkte Ini.
Waffe ziehen:
Eine Waffe zu ziehen hat einen Geschwindigkeitsfaktor
entsprechend dem Waffen-GF.
Weitere Handlungen:
Das ist der Oberbegriff für alles, was nicht durch die
sonstigen beschriebenen Aktionen abgedeckt ist. Das
kann z.B. die Einnahme eines Zaubertrankes sein, etwas
aus dem Rucksack holen. Sollte eine Aktion dem SL
langwieriger erscheinen (z.B. ein Schloß knacken mitten
im Kampfgetümmel, damit die Gruppe entkommen
kann), dann steht es ihm frei, sie auf mehrere „weitere
Handlungen“ zu verteilen.
Eine „weitere Handlung“ hat einen GF von 3.
Bewegung
« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 18:39 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #7 am: 14.06.2013 | 05:52 »
Ähemm. *Hust.*

Wie man aus meinem Post ersehen kann, liegt mir das Thema ziemlich am Herzen. Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Luxferre

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #8 am: 14.06.2013 | 08:17 »
Ähemm. *Hust.*

Wie man aus meinem Post ersehen kann, liegt mir das Thema ziemlich am Herzen. Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...

Nee. Ich finde das Thema auch interessant, weil ich noch niemals von einem Ticksystem hörte und es ja irgendwann probeleiten werde... daher warte ich auch gespannt auf weitere Berichte oder Meinungen.

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #9 am: 14.06.2013 | 08:30 »
Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...
Ich glaube nicht, dass du das Thema "versenkt" hast. Bisher bin ich nicht dazu gekommen, hierzu zu schreiben,

Deine Variante finde ich btw schon ziemlich gut. Gefällt mir.

Auf der anderen Seite nutzen eher wenige Spiele Tick-Regeln. Daher gibt es evtl. hier gar nicht so viel zu vermelden...

Was mich auch interessieren würde: Wo "versagen" denn die Spiele die sonst Tick-Regeln nutzen bei der Umsetzung (Exalted 2.0, ich schiele zu dir)?

Grüße, p^^
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Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #10 am: 14.06.2013 | 08:35 »
Uuuund mich würde noch interessieren, wie du Bewegung inzwischen regelst?

p^^
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Offline Kearin

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #11 am: 14.06.2013 | 08:54 »
Das problematische an Ticksystemen ist, wenn man den Fehler macht und sie durch variable Aktionspunkte (oft Initiative genannt) verhunzt. Dadurch werden Charaktere mit niedriger Initiative doppelt bestraft, sie sind spät dran und können auch noch weniger machen. Ein Fehler, der schon bei Shadowrun gemacht wurde, welches im Grunde ein sehr grobes Ticksystem verwendet.

Die Aktionspunkte in einem Ticksystem sollten für jeden Charakter feststehen und höchstens durch Umstände wie Überraschung, Verletzung oder Benommenheit modifiziert werden.

Die Initiative kann weiterhin genutzt werden, sollte aber von den Aktionspunkten unabhängig sein, und einfach nur festlegen, in welcher Reihenfolge die Charaktere zum ersten Mal agieren können.

Offline Grimnir

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #12 am: 14.06.2013 | 09:05 »
Hey Hróðvitnir,

ich habe mal einen Heartbreaker geschrieben, der ein recht ähnliches System hatte. Daher gefällt es mir schonmal :D

Noch ganz allgemein zur Frage Runden mit Initiative oder Ticks eine Regel, die ich für mich einmal aufgestellt habe:

Sobald ein Initiativesystem mehr tut, als einfachstmöglich und statisch die Reihenfolge der Handlungen anzuzeigen, lohnt sich die Aufteilung in Runden nicht mehr.


Runden sind Einteilung eines komplexen Geschehens im Sinne der Spielbarkeit. Dabei sind sie per se "unrealistisch", wenn ich das böse Wort verwenden will. Sie sind eine Konstruktion, die wir brauchen, um geordnetes Spiel zu ermöglichen. Historisch hat sich das Initiativesystem danach aus der Frage entwickelt, in welcher Reihenfolge die Spieler in einer Runde handeln können.

Wenn ich aber anfange, Initiativewerte als Dauer zu begreifen, verschiedenen Aktionen eine verschiedene Dauer zuzuordnen und dementsprechend die Akteure innerhalb einer Runde zu verschieben, dann habe ich Ticks, also Minirunden. Dann brauche ich Runden nicht mehr im Sinne der Spielbarkeit und - viel wichtiger - ich erreiche eine Vereinfachung, wenn ich die Runden weglasse: Eine Größe verschwindet, ich muss nicht mehr mit zwei Währungen rechnen, sondern nur noch mit einer.

Das würde meines Erachtens auch bei Deinem System zutreffen, Hróðvitnir. Du hast für Runden noch eine gesonderte Funktion, nämlich die Charaktere wieder gleichzusetzen, wenn niemand mehr Initiative hat. Aber das geschieht ja nur in einem begrenzten Rahmen: 1W4 Varianz bei Werte zwischen 2 und 15 heißt ja nicht wirklich, dass die Karten neu gemischt werden. Dann kann man auch durchgehend die Ini runter (oder lieber: rauf) zählen. Daher würde ich, wenn ich Dein System spielen würde, wahrscheinlich häufig denken: "Wieso hat er die verfluchte Runde da drin gelassen?" ;)
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 09:26 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Kearin

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #13 am: 14.06.2013 | 09:14 »
Ja, ich denke auch, idealerweise sollte ein Ticksystem einfach auf einem kreisförmigen Tickzähler abgerechnet werden. Runden bringen letztlich keinen Mehrwert.

Luxferre

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #14 am: 14.06.2013 | 10:24 »
Ja, ich denke auch, idealerweise sollte ein Ticksystem einfach auf einem kreisförmigen Tickzähler abgerechnet werden. Runden bringen letztlich keinen Mehrwert.

Und was ist dann das Ende eines Kreislaufs? Ich bin gerade verwirrt (oder das ist mein Zustand nach 2 ACE Hemmern und 1L Kaffee...), denn ich dachte, dass ein Umlauf der Tick-Uhr dann eine Runde darstellt...

El God

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #15 am: 14.06.2013 | 10:31 »
Die Größe des Tickzählers ist aber beliebig und die Kreisförmigkeit dient nur dazu, dass er für lange Kämpfe nicht gegen unendlich gehen muss.

Offline sir_paul

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #16 am: 14.06.2013 | 10:35 »
Einmal Umlauf in einem Tick-Kreis ist nicht besonderes, man läuft einfach weiter. Der Kreis ist aus einem Grund praktisch, mann kann seinen Pöpel immer weiter schieben ohne an ein "Ende" zu gelangen, im Gegensatz zu einem Tick-Strahl, welcher einen Anfang und ein Ende hat.

Somit macht der Kreis (oder das Rechteck ;) ) es in einem Tick-System ohne Runden leichter den Überblick zu halten.

(PS: oder was der Dolge sagt!)

Pyromancer

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #17 am: 14.06.2013 | 10:52 »
Was passiert, wenn ein Charakter eine Aktion ausführen will, aber nicht genug Ini dafür hat? Wenn der Herr Ritter mit dem Bihänder zuschlagen will, aber nur auf eine Ini von 2 kommt? Gibt es Übertrag in die nächste Runde?

Tendenziell unschön finde ich, dass es enorme Diskrepanzen zwischen der Anzahl der Aktionen gibt, die möglich sind: Wenn ein Spieler sieben Angriffe in der Runde würfeln darf, und der andere ein- oder keinmal drankommt, dann ist da Frust programmiert. Genauso blöde ist, dass man selbst mit recht guter Initiative gegen einen schnelleren Gegner keine Stiche sieht, wenn man abwehren muss.

Startini: A-12, B-8

12: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-9, B-6

9: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-6, B-4

6: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-3, B-2

3: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-0, B-0

Ist das so gewollt? Wie "gut" ist denn die Parade im Vergleich dazu, nicht zu parieren?


Noch eine Anmerkung zu "rundem" vs. "linearem" Tick-System: Bei Feng Shui ist es so, dass wenn die Ini bei allen auf null ist sich die Chi-Punkte wieder aufladen, die man für diverse Spezialattacken braucht. Da hat das also noch einen gewissen Nutzen.

Offline sangeet

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #18 am: 14.06.2013 | 11:06 »
Also bei Earthdawn gibt es so etwas auch:

Die Initiative wird jede Runde neu Ausgewürfelt. Die Optionale Regel lässt, dann die Spieler in der Reihenfolge der Initiative ihre Spielfiguren bewegen, und zwar ein Feld jeweils, solange bis die Bewegung am Ende abgelaufen ist. Wer Zwischendurch angreifen könnte weil er in "range" ist, kann dieses tun, insofern er die Höhere Initiative hat.

Das ist relativ elegant, und vermeidet Buchhalten.

Allerdings ist meiner Gruppe das immer noch zu Aufwendig, ich denke Tick Systeme bedeuten einfach mehr System und dafür weniger Story, was etwas kontraproduktiv ist.
Für ein Brettspiel aber denkbar, und sicherlich eine gute Mechanik.
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #19 am: 14.06.2013 | 11:09 »
Ich denke, man kann nur eine begrenzte Zahl von Teilen in einem Spiel haben. Bei Scion ist es so, dass das Tickrad die Battlemap ersetzt. Es ist das Ding, auf dem man Figuren bewegt. Bewegung im Raum wird dann entsprechend eher frei behandelt.

Offline Praion

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #20 am: 14.06.2013 | 11:12 »
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Jason Corley

Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #21 am: 14.06.2013 | 11:15 »
Und was ist dann das Ende eines Kreislaufs? Ich bin gerade verwirrt (oder das ist mein Zustand nach 2 ACE Hemmern und 1L Kaffee...), denn ich dachte, dass ein Umlauf der Tick-Uhr dann eine Runde darstellt...

Ein Tick-System braucht keine Runden. Wenn ein Charakter gehandelt hat, dann muss er (abhängig von seiner Aktion) eine gewisse Zahl von Ticks verstreichen lassen, bis er wieder an der Reihe ist. Ticks sind die einzig relevante Einheit, in der innerhalb von Szenen gerechnet wird.

Beispiel:
TickChar1Char2Char3
1Angriff(4 Ticks)Angriff(5 Ticks)Angriff(3 Ticks)
2 - --
3---
4--Bewegung(2 Ticks)
5Bewegung(2 Ticks)--
6-Angriff(5 Ticks)Angriff(3 Ticks)
7Zauber(8 Ticks)--
8---
9--Angriff(3 Ticks)
10---
11-Bewegung(2 Ticks)-
12--Angriff(3 Ticks)
13-Angriff(5 Ticks)-
14---
15Angriff (4 Ticks)-Angriff(3 Ticks)
... ... -...

Das läuft dann immer so weiter durch, bis die Szene zuende ist. Das Rad ist nur ein Hilfsmittel, das System übersichtlich zu verwalten: Ein Tick-Marker zeigt den aktuellen Tick an und wird Tick für Tick weitergezogen. Wenn der Tick-Marker auf ein Feld mit einem Charaktermarker trifft, kann dieser handeln. Anschließend wird der Charaktermarker so viele Felder vor den Tick-Marker gezogen, wie die Aktion an Ticks gekostet hat. Und der Charakter ist wieder dran, wenn der Tick-Marker den Charakter-Marker wieder eingeholt hat.
So wie die Liste an sich unendlich weitergeführt werden kann, läuft das Tick-Rad auch immer weiter rund und rund und rund ohne Anfang und Ende. Es ist nur wichtig, dass das Rad mehr Felder hat, als die längstmögliche Tick-Dauer von Aktionen.

Daran illustriert sich auch mein Hauptproblem mit Tick-Systemen: Wenn die Tick-Kosten von Aktionen eng beisammen liegen, hat man kaum Unterschied zum klassischen Runden-System. Wenn sich die Werte krass unterscheiden, hat man eine feinere Granulierung mit mehr taktischen Möglichkeiten, allerdings wird das Balancing schnell zum Albtraum und es ist nervig, dass manche Spieler weitaus häufiger dran sind als andere.
Mal angenommen, Spieler A hat einen Barbaren, der gern mit seiner Axt weit ausholt und zuschlägt (10 Ticks/Angriff), Spieler B hat einen agilen Schwertkämpfer (4 Ticks/Angriff) und Spieler C einen auf Schnelligkeit optimierten Messerstecher (2 Ticks/Angriff). Dann können B und C insgesamt 7mal agieren, bis A wieder an der Reihe ist und würfeln darf. Oops, nicht getroffen - und wieder abwarten. Das frustriert schnell.


Luxferre

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #22 am: 14.06.2013 | 11:23 »
Wenn eine Verteidigung nun also Ticks kostet, dann kann man im schlechtesten Fall in einen defensiven Strudel geraten? Ist doch schiet :(

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #23 am: 14.06.2013 | 11:27 »
Das kannst du natürlich auch bei anderen Spielen haben, solange Verteidigung Aktionen frisst.

El God

  • Gast
Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #24 am: 14.06.2013 | 11:28 »
Luxferre: Klingt für mich aber plausibel...

Imho lohnen Tick-Systeme aber auch nur dann, wenn man genau solche Überlegungen und Sekundenschieberei haben will.
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 11:30 von Dolge »