Autor Thema: W:tA - Werewolf mit weniger Fantasy-Anteil (Riten, Fetische, Gaben)  (Gelesen 1493 mal)

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Hallo Ihr!
Ich habe mir letztlich mal wieder ein paar Gedanken über das alte Werewolf: tA-Setting gemacht. Ein Bombenspiel nach wie vor. Was mir aber früher nur wenig aufgefallen ist, ist, wie überfrachtet das Setting doch eigentlich mit Fantasy-Elementen ist. Zwar spielt es einerseits im Hier und Jetzt der "normalen" World of Darkness, aber andererseits werden die Stämme bevölkert von "Helden", die gewissermaßen einer D&D-Logik folgen statt der von normalen Menschen.
Kurzum, die Garou sind eigentlich nicht nur Werwölfe im engen Sinne, sondern außerdem Schamanen, Magier, und leider eben auch sowas wie Superhelden. Ich hab in dem Stil in Studententagen viele bunte, flippige Kampagnen gespielt, hat auch immer Spaß gemacht. Aber jetzt frage ich mich, ob man nicht W:tA weg von dem Fantasy-Gedöns von wegen "Werwolf-Könige mit Silbernen Kronen und magischen Schwertern", "Healing Magic", und dergleichen weg holen kann und das Setting etwas handfester machen. Vielleicht kann man dadurch tatsächlich eine Stimmung von mysteriösem Horror fördern und weg von den pelzigen Superhelden, die sich eigentlich nur als "im Horror-Genre beheimatet" tarnen, und tatsächlich aber ziemlich häufige High-Fantasy-Facetten zeigen. Bestimmt fällt Euch auch was dazu ein.

Meine bisherigen Ideen wären:
- Einfach weglassen: Es gibt keine Riten mit magischer Wikung. Viele davon waren eh Schaufensterdeko. Wenn eine Septe ihr Caern vor Augen der Öffentlichkeit schützen will, gibt es dafür keinen "Vernebelungs-Effekt" oder sowas, sie müssen schon selbst ihren Grips benutzen, Augenzeugen abmurksen, und ihre Blutsgeschwister schicken, um zufällig gemachte Sattelitenaufnahmen zu löschen. Klamotten werden nicht wundersam "zugeeignet" und blenden sich deswegen auch nicht je nach Körperform ein und aus.
Keine Level-1-"Mother's-Touch"-Gabe, die mal eben Verwundungen wegzaubert. Kein Garou besitzt verwunschene Zweihandschwerter oder Kriegshämmer, die den getroffenen zu Eis gefrieren, implodieren lassen, oder in einen Frosch verwandeln. (So witzig das auch ist und so gern ich das "Hammer & Klaive"-Buch auch gelesen habe, wäre dieser Punkt mir besonders wichtig in einer künftigen Story. Keine verfackten "Magic Items" wie aus D&D.) Talens sind dann kulturell wertvoll als Tauschmittel unter Stämmen und Rudeln, aber haben nur minimale magische Eigenschaften.

- Aberglaube, aber keine Magie-Effekte: Die Kultur der Garou (und Fera-Rassen) darf ja bleiben wie sie ist. Es muss ja keinen beweisbaren Spieleffekt haben, was die Garou da machen. Ergo, das Rudeltotem kommt nicht ständig vorbei und quatscht auch nicht telepathisch über das Wetter mit den SCs. Das ganze Pantheon der jeweiligen Totems wird von den Stämmen verehrt, mit Opfergaben und allem drum und dran, aber sie treten nur indirekt in Erscheinung, in Träumen und Visionen, und sprechen nur in Rätseln, wenn sie überhaupt sprechen und nicht nur Stimmungen vermitteln. Entsprechend muss man auch die Riten nicht rauskicken: Die sind ja klasse, und die Garou kennen und machen sie auch als wichtige Stützpfeiler ihrer Kultur. Sie haben nur eben keine messbare Wirkung. Es ist weitgehend Aberglaube. Die Wirkung ist hauptsächlich psychologisch. Fetisch-Waffen bringen kleine Kampfboni, Riten kleine Interaktions- oder wasauchimmer-Boni, weil die Werwölfe sicher sind, dass sie funktionieren. Das hat den Vorteil, dass Spieler sie dann als nützlich genug empfinden werden, um sich mit ihnen näher zu beschäftigen und sie zu aquirieren (was die Ältesten auch von den Charakteren erwarten werden). Entsprechend kostet das Erlernen von Riten die SCs zwar Zeit, aber nur dann einige EXP, wenn diese auch einen solchen "Aberglaube-bedingten Bonus" verleihen.

- Die Umbra: Das ganz rauszunehmen wäre zu viel, also können Garou in die Umbra, entweder von selbst oder zumindest via Caerns. Vielleicht funktionieren die Fantasy-Sachen in der Umbra ja, wie normal, das könnte man so machen wenn die Spieler besonders auf den Krempel stehen..

- Gaben: Eine handvoll Gaben kann es ja geben im "Low Magic"-Sinne, die dem Spiel seinen Geschmack bewahren, allen voran das Wyrmgespür. Die meisten Gaben aus den höheren Schubladen sind raus.

Was bleibt, sind dann die Garou-Physiologie mit Wundheilung, Sinnen, Verwandlungen, und Silber-Schwäche, die Spieler können sich also mehr darauf konzentrieren, was es bedeutet, ein Werwolf zu sein, statt mit dem Sammeln von Fetisch-Waffen und Geister-Pokémon-Kumpels.

Wem fällt noch so ein Punkt ein, oder würdet Ihr das ganz anders machen?
« Letzte Änderung: 26.02.2014 | 13:24 von Schalter »

Nin

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- Die Umbra: Das ganz rauszunehmen wäre zu viel, also können Garou in die Umbra, entweder von selbst oder zumindest via Caerns.

Das wäre dann so wie in Werewolf the Forsaken. Es könnte sich eh lohnen da einen Blick rein zu werfen. Beispielweise könnte auch die dort beschriebene Regel, dass die Crinos Form nur eine gewisse Zeit gehalten werden kann, sinnvoll sein, um an dem von dir kritisierten Status von "pelzigen Superhelden" zu kratzen.

Gifts und Rites sind ja sehr straff definiert. Wie wäre es dieses System durch ein freieres zu ersetzen? Was du bei Changeling the Lost abstauben könntest würde in diese Richtung gehen:
Übernatürliche Fähigkeit (Gaben) erhält ein Garou zeitlich befristet, wenn er von einem Spirit dazu befähigt wurde (Handel, erzwungen etc.) - Riten sind dagegen eher große, abstrakte Gelübde an die Triade oder Gaia.
Dabei definiert die Gnosis des Garou, wie viele dieser Effekte gleichzeitig genutzt werden können.

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Gifts und Rites sind ja sehr straff definiert. Wie wäre es dieses System durch ein freieres zu ersetzen? Was du bei Changeling the Lost abstauben könntest würde in diese Richtung gehen:
Übernatürliche Fähigkeit (Gaben) erhält ein Garou zeitlich befristet, wenn er von einem Spirit dazu befähigt wurde (Handel, erzwungen etc.) - Riten sind dagegen eher große, abstrakte Gelübde an die Triade oder Gaia.
Dabei definiert die Gnosis des Garou, wie viele dieser Effekte gleichzeitig genutzt werden können.

Das gefällt mir ganz gut, Gaben mit begrenzter Halbwertszeit. Wobei mich der Zugriff auf die Gaben selbst gar nicht so störend vorkommt wie die Macht eben dieser Gaben. Also wäre es mir lieber, wenn es gar keine (sagen wir mal) Feuerbälle-spuckenden Werwölfe gäbe, als wenn die Spieler ihre Feuerbälle mit zeitlicher Begrenzung nur sparsam einsetzen könnten und es daher "nur-selten-feuerspuckende-Werwölfe" gäbe. (Ich fand das sehr gut, was Du für uns bei der C:tD-Runde als Magiesystem gemacht hattest, das war ja so ähnlich. Aber lieber Werwölfe, die halte nur Werwölfe sind, und keine "Druiden".)
Was Forsaken betrifft... ... näähh... habe ja in den Büchern ausgiebig geschmökert, und nicht den Eindruck, dass da da gezeigt wird, was ich will. Ich bin W:tA-Fan, das wird auch so bleiben. Man kann ja daran schmirgeln.

Offline Jiba

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Interessanter Ansatz. Aber ich würde ja die Gaben komplett streichen und mich im Gegenzug nur mit Riten über Wasser halten. Gaben kann man so on the fly aktivieren und haben was von Superpowers. Riten sind komplexer, brauchen Zeit und erfordern Interaktion mit der Geisterwelt.

Ich hatte vor Zeiten mal eine solche Veränderung diskutiert.

Außerdem würde ich dann die einzelnen Gestalten stärker von einander unterscheidbarer machen. Die Tiergestalten beeinflussen auch das Denken und Fühlen des Charakters und in Crinos überhaupt rational und nicht mit einem roten Schleier im Kopf zu denken, ist unmöglich.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Interessanter Ansatz. Aber ich würde ja die Gaben komplett streichen und mich im Gegenzug nur mit Riten über Wasser halten. Gaben kann man so on the fly aktivieren und haben was von Superpowers. Riten sind komplexer, brauchen Zeit und erfordern Interaktion mit der Geisterwelt.

Da hast Du Recht, was die Superkräfte-Anwendungen betrifft, hatte ich so noch gar nicht gesehen. Hmm.. trotzdem sind mir geringfügige Gaben lieber als magische Riten, will sagen, Riten die auch einen beweisbaren Effekt haben. Ich hab' letztlich mal wieder in meinen alten WtA-Büchern geschmökert und umso mehr bemerkt, wie voll die sind von Mumbo-Jumbo, der auch noch als total alltäglich erlebt wird von den Charakteren. Darin liegt der Fehler, finde ich. Mein Gedanke letztlich ist der: Was darf ein Charakter für Fähigkeiten haben, um definiutiv als "Werwolf" wahrgenommen zu werden? Sich in einen Wolf oder Variationen davon verwandeln können, ja. Stammesriten ausführen... vielleicht. Magische Tricks verwenden, die man kaum bemerkt aber ihn bei der Jagd unterstützennn... vielleicht... Magische Riten ausführen die sein (ebenso magisches) Wildnis-Versteck vernebeln? Nee. Schamane.

Außerdem würde ich dann die einzelnen Gestalten stärker von einander unterscheidbarer machen. Die Tiergestalten beeinflussen auch das Denken und Fühlen des Charakters und in Crinos überhaupt rational und nicht mit einem roten Schleier im Kopf zu denken, ist unmöglich.

Das ist ne gute Idee, das zu machen, finde ich auch. Die Bücher deuten das ja auch an, dass das so funktioniert, aber geben keine Regeln dafür, so dass man das doch wieder nicht wirklich so inszeniert und schnell mal vergisst. Wie bringt man aber Spieler dazu, sich entsprechend der Form zu verhalten? Nur "ins Gewissen reden" wenn sie Videospiele zocken wollen in Lupus? ;) Hast Du mal Spielregeln oder "Auflagen" dafür gemacht?

Offline 1of3

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Außerdem würde ich dann die einzelnen Gestalten stärker von einander unterscheidbarer machen. Die Tiergestalten beeinflussen auch das Denken und Fühlen des Charakters und in Crinos überhaupt rational und nicht mit einem roten Schleier im Kopf zu denken, ist unmöglich.

Das ist ja auch eine der Änderungen bei WtF. :)

Offline Archoangel

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Offline Schalter

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Wenn du es wirklich spannend haben möchtest haben Werwölfe & Vampire durch den St.Louis Act Bügerstatus in den Vereinigten Staaten bekommen ...

Ich glaube, das war die richtige Antwort im falschen Thread, oder?