Autor Thema: Verräter-und Lügenproblematik  (Gelesen 19757 mal)

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Offline Ludovico

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Verräter-und Lügenproblematik
« am: 14.02.2016 | 14:20 »
Moin Leute,

ich dachte mir, ich waerme mal wieder einen Evergreen auf, um zu sehen, wie der aktuelle Stand der Dinge ist.

Zum Thema:
Die meisten Spieler duerften Szenen erlebt haben, bei denen der Charakter angelogen wurde. Dies geschieht meist einmal, aber wenn man einen Verraeter hat, der in der Gruppe mitlaeuft (ob SC oder NSCist unerheblich), geschieht dies regelmaessig.

Nun steht in den mir bekannten Rollenspielen dem Spieler ein Wurf zu, um die Luege zu durchschauen. Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.

Manche SLs versuchen durch verdeckte Wuerfel dem vorzubeugen, aber Spieler sind nicht unbedingt dumm und koennen schon absehen, was da hinter dem Schirm geschieht.
Man kann natuerlich auch gar nicht wuerfeln lassen, was u.U. aber nicht bloss regelwidrig, sonder auch gemein ist.

Wie kann man diese Problematik also loesen?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #1 am: 14.02.2016 | 14:23 »
Eine Alternative zum verdeckten Würfeln ist auch, manchmal eine Finte einzustreuen und den Spieler auch bei wahrheitsgemäßem Inhalt eine Probe ablegen zu lassen. Das Problem, das sich hierbei ergibt, ist, dass der Spieler ggf. Ressourcen (Fatepunkte, Wahrheitsamulette, Bennies o.Ä.) für den Wurf verschwendet. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich selbst noch nicht gefunden.
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ErikErikson

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #2 am: 14.02.2016 | 14:27 »
Man würfelt einfach vorher und hat dann eine Liste mit Ergebnissen, die man mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad ganz normal abgleichen kann. Oder man würfelt mit dem Handy, da sieht niemand was du genau machst.

Chiungalla

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #3 am: 14.02.2016 | 14:27 »
Nicht nur verdeckt sondern Zeitversetzt würfeln. Also am besten ein wenig bevor die Lüge erfolgt. Oder bei Charakteren die länger mit der Gruppe reisen unabhängig von irgendwelchen Dialogen ob sie sich durch Mimik, Gestik u.s.w. verraten.

Was halt nicht passieren sollte ist:
"Charakter xyz erzählt euch was, ich würfel hier mal hinterm Spielleiterschirm meine Würfel warm, hat nichts mit dem Gespräch zu tun. Übrigens fällt euch nichts besonderes auf."

Offline blut_und_glas

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #4 am: 14.02.2016 | 14:41 »
Dann noch kombiniert mit "aktivem" Wurf für den Lügner statt einem "passiven" für den Angelogenen. Das macht es dann auch einfacher den Ausgang schon fertig zu ermitteln, da die entsprechenden Charakterwerte auch schon bekannt sind.

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Offline Ludovico

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #5 am: 14.02.2016 | 14:50 »
Ach ja, den Wurf fuer den Luegner hab ich vergessen, der das Ganze noch durchsichtiger fuer den Spieler macht.

Offline nobody@home

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #6 am: 14.02.2016 | 14:57 »
Eine Alternative zum verdeckten Würfeln ist auch, manchmal eine Finte einzustreuen und den Spieler auch bei wahrheitsgemäßem Inhalt eine Probe ablegen zu lassen. Das Problem, das sich hierbei ergibt, ist, dass der Spieler ggf. Ressourcen (Fatepunkte, Wahrheitsamulette, Bennies o.Ä.) für den Wurf verschwendet. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich selbst noch nicht gefunden.

Umgekehrt gilt natürlich auch, daß bei verdecktem Würfeln der Spieler nicht einmal die Chance hat, Ressourcen einzusetzen, die ihm normalerweise zustehen würden. Damit das zum Problem wird, muß das Spiel solche Ressourcen zwar erst einmal haben; tut es das aber, macht es den "ich würfel mal eben schnell hinter dem Spielleiterschirm"-Ansatz entsprechend haariger.

Generell würde ich in so einem Fall wohl einfach offen würfeln und darauf vertrauen, daß die Spieler zwischen ihrem persönlichen und ihrem Charakterwissen auch schon mal unterscheiden können. Vom Spielleiter und seinen NSC verlangt das ja auch geradezu reflexartig jeder.

Offline bobibob bobsen

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #7 am: 14.02.2016 | 15:03 »
Was will man denn erreichen?

Der Spieler soll die Lüge durchschauen können ?

Der Spieler soll die Lüge nicht durchschauen können?

Ich würfel grundsätzlich offen und vertraue darauf das meine Mitspieler verantwortungsbewußt sind und mit der Information entsprechend umgehen. Wenn nicht ist es auch nicht so schlimm da die Geschichte nur eine andere Wendung nimmt.

Offline Ludovico

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #8 am: 14.02.2016 | 15:31 »
Was will man denn erreichen?

Sachen wie einen Auftraggeber einzubauen, der falsch spielt oder die Gruppe wird von einem NSC begleitet, der inoffiziell fuer die Gegenseite arbeitet.

Ja, man kann darauf hoffen, dass die Spieler verantwortungsvoll mit der Information umgehen, sogar wenn ihr Charakter den Wurf nicht geschafft hat, aber meiner Erfahrung nach misstrauen sie dem NSC mindestens unterbewusst dennoch.

Waere es denn eine Massnahme Luegen und Halbwahrheiten seitens NSC zu minimieren?

Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #9 am: 14.02.2016 | 15:45 »
Ein Problem sehe ich vor allem dann, wenn dieser Charakter seine Aktivitäten unter "Sozialschutz" , sei es weil man andere SCs nicht killen soll oder weil der Spielleiter signalisiert hat, dass sonst das Abenteuer zu Bruch geht, durchführt und so massiv Metavertrauen verletzt.

Und wer so etwas einbaut wird spätestens beim nächsten mal mit "paranoiden" Charakteren zu rechnen haben und sollte sich dann nicht wundern oder beschweren.
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Offline Skasi

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #10 am: 14.02.2016 | 15:51 »
Du könntest die Spieler zu Beginn des Abenteuers, des Abschnitts oder des Spielabends eine Reihe von Würfen ablegen lassen, die du dann später verwendest. Die Spieler könnten Metagame-Ressourcen einsetzen.
Du nimmt die Ergebnisse einfach in der gewürfelten Reihenfolge oder in von dir (vorher) festgelegter Reihenfolge, damit es absolut unklar ist, wann welches Ergebnis greift.

Und ich Stimme Maarzan zu: Der NSC darf nicht untastbar sein.

Einen SC würde ich aber nicht zu einem plotrelevanten Verräter machen. Der Spieler möchte ja vermutlich länger mit diesem SC spielen.

Offline Antariuk

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #11 am: 14.02.2016 | 15:56 »
Ich finde man muss auch beachten ob die Situation eine ist in der die Spieler überhaupt wissen können dass sie angelogen werden. Wenn sie die Lüge auf Dinge bezieht die den Spielern (und Charakteren) vorher schonmal in korrekter Form präsentiert wurden, finde ich es nicht wild auch mal komplett auf Würfelei zu verzichten. Aber wenn die Mannschaft keine Chance hat auch nur zu vermuten dass da vorhin nicht die Wahrheit gesagt wurde, ist es in der Tat ein Problem.

Ich habe jetzt mehrmal eine Liste mir vorgewürfelten Ergebnissen verwendet die ich nach und nach abhake. Klappt prima, weil das absolut nicht auffällt - und ich habe es meiner Gruppe offen gesagt dass ich diese Methode verwende um das ominöse Würfeln hinter dem Schirm zu vermeiden. 100% zufrieden bin ich noch nicht, aber als Kompromiss funktioniert das schon sehr gut.
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #12 am: 14.02.2016 | 16:09 »
Abhängig davon, wie Ihr sonst spielt, aber: Macht dich nicht so zum Sklaven des Würfelsystems. Das Ziel ist ja, dass die Spieler nicht durch einen standardmässigen, passiven Wurf die Chance bekommen, deinen Verräter zu früh zu entlarven. Also würfelt nicht bzw. wenn Spieler auf den Wurf bestehen, hilft er ihnen trotzdem nicht. Wieso ist das gerechtfertigt? "Menschenkenntnis" verwandelt jemanden nicht in Professor X, sondern man achtet a) bewusst auf b) Zeichen für eine Lüge. Also funktioniert das nicht, wenn man seinem Gegenüber zu sehr vertraut (Charaktere mit denen man durch Pech und Schwefel ging) oder die Person keine Zeichen gibt (Gedankenkontrolle, Hypnose, psychopathische Veranlagung). Vielleicht kannst du das nutzen.
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Offline nobody@home

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #13 am: 14.02.2016 | 16:11 »
Die Menschen belügen sich selbst und andere sowieso oft und gern und aus den verschiedensten, nicht einmal unbedingt fragwürdigen Beweggründen.

Von daher frage ich mich gerade ein bißchen, wie schwerwiegend das Problem hier konkret eigentlich ist. Selbst wenn ich weiß, daß Charakter X meinen Charakter gerade angelogen (oder auch nur möglicherweise angelogen) hat, kann ich daraus noch längst nicht rückschließen, daß Charakter X zwangsläufig der absolut unvertrauenswürdigste aller jemals herumfiesenden Oberfieslinge ist -- vielleicht sagt er ja im Umkehrschluß nur nicht die Wahrheit, weil er meinem Charakter nicht wirklich traut? :)

Ucalegon

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #14 am: 14.02.2016 | 16:28 »
Vor allem ergibt sich ja selbst aus Misstrauen auf Spieler(innen)seite nicht eindeutig eine klare Lösungsstrategie. Vielleicht ist die Gruppe auf den verdächtigen Charakter angewiesen. Vielleicht wäre es gefährlich, einen SC den Verdacht äußern und Nachforschungen anstellen zu lassen. Vielleicht verlässt sich die Gegenseite nicht allein darauf, dass die SC keinen Verdacht schöpfen. Vielleicht gibt es Beziehungen zwischen dem Verräter/der Doppelagentin und einzelnen SC, die die Situation weiter verkomplizieren und dazu führen, dass ein SC gar nicht so genau wissen will, was hinter den Kulissen vorgeht. Vielleicht ist es angesichts der Umstände das kleinere Übel, verraten zu werden.

Ansonsten würde ich aber auch offen würfeln und mich darauf verlassen, dass meine Spieler(innen) was Interessantes draus machen.
« Letzte Änderung: 14.02.2016 | 16:35 von Ucalegon »

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #15 am: 14.02.2016 | 16:39 »
Die Menschen belügen sich selbst und andere sowieso oft und gern und aus den verschiedensten, nicht einmal unbedingt fragwürdigen Beweggründen.

Von daher frage ich mich gerade ein bißchen, wie schwerwiegend das Problem hier konkret eigentlich ist. Selbst wenn ich weiß, daß Charakter X meinen Charakter gerade angelogen (oder auch nur möglicherweise angelogen) hat, kann ich daraus noch längst nicht rückschließen, daß Charakter X zwangsläufig der absolut unvertrauenswürdigste aller jemals herumfiesenden Oberfieslinge ist -- vielleicht sagt er ja im Umkehrschluß nur nicht die Wahrheit, weil er meinem Charakter nicht wirklich traut? :)
Das Problem liegt halt darin, dass man den verdächtigen Charakter dann einfach verhören kann (mit einem Würfelwurf als perfektem Lügendetektor) um herauszufinden, warum, zumindest aber über was genau er lügt.
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Offline nobody@home

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #16 am: 14.02.2016 | 17:02 »
Das Problem liegt halt darin, dass man den verdächtigen Charakter dann einfach verhören kann (mit einem Würfelwurf als perfektem Lügendetektor) um herauszufinden, warum, zumindest aber über was genau er lügt.

Kann man das?

Ich meine, klar, wenn die SC entsprechende Autoritätspersonen sind, oder wenn die Unterhaltung irgendwo in der Wildnis stattfindet, wo die Leiche im Zweifelsfall so schnell schon keiner findet, und natürlich wenn außerdem Zeit kein Problem ist -- dann vielleicht. Aber im normalen gesellschaftlichen Umgang ist "ich verhör' dich jetzt einfach so lange, bis du mir die Wahrheit sagst" auch für Abenteurer nicht zwangsläufig eine mal eben schnell verfügbare Option.

Offline K!aus

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #17 am: 14.02.2016 | 18:57 »
Kann man das?

Ich sehe das genauso wie nobody@home. In den seltensten Fällen sind die Charakter doch wirkliche Autoritätspersonen, sonst müssten sie nicht auf Lügen entdecken zurückgreifen, sonsten würden Kraft ihres Amtes den Gegenüber einschüchtern.

Hinzu kommt doch, dass Charakter mit sozialen Fertigkeiten wie Lügen entdeckten selten parallel dicke Muckis haben und darüber hinaus die Muskeln der Gruppe auch vor der Tür warten lassen, um mal in Ruhe die Lage zu sondieren. Sollte solch ein Hansel also plötzlich auf 'Ich prügel die Infos aus dir heraus' wechseln, dann wird es ziemlich lächerlich.

Schließlich empfinde ich das ganze ohnehin als zweischneidiges Schwert: Sollte ein Spieler / Charakter nämlich seine Probe nicht schaffen, dann erwarte ich als SL als Konsequenz, dass sie dem Gegenüber aktiv auf den Leim gehen, auch wenn sie das in Gefahr bringt oder Zeit kostet.

Aus diesem Grund liebe ich es einfach offen zu würfeln und sich eben eine der beiden beschriebenen Situationen ergeben:

1) Der Spieler packt seine Probe:
"Ha! Der Kerl lügt mir ins Gesicht, aber nicht mit mir."
"Und, was willst du jetzt machen?"
"Äh ... ach so. Das ist seine Kneipe und der Türsteher war ziemlich vercybert, oder?"
"Jap."
"Mist ..."

2) Der Spieler versemmelt die Probe
"Oh Mist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der Typ flunkert."
"Was du denkst ist jetzt ziemlich irrelevant. Dein Charakter glaubt, dass man vom Fluch befreit wird, wenn man nachts um 2 Uhr ins eiskalte Hafenbecken springt, wenn vorher ein Penner reingepinkelt hat."
"Äh ... f**k"
 >;D

So oder so, hauptsache es geht weiter.  8)
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Offline YY

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #18 am: 14.02.2016 | 19:24 »
Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.

Ich halte es wie Klaus und sehe das daher gar nicht als Problem.

Solange es in der Fiktion am Ende passt - warum nicht?

Erfordert eben eine gewisse Größe vom Spieler, aber das ist jetzt kein unüberwindbares Hindernis.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Chiungalla

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #19 am: 14.02.2016 | 19:43 »
2) Der Spieler versemmelt die Probe
"Oh Mist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der Typ flunkert."
"Was du denkst ist jetzt ziemlich irrelevant. Dein Charakter glaubt, dass man vom Fluch befreit wird, wenn man nachts um 2 Uhr ins eiskalte Hafenbecken springt, wenn vorher ein Penner reingepinkelt hat."
"Äh ... f**k"
 >;D

Selbst wenn man dem anderen glaubt das er nicht vorsätzlich lügt kann man immer noch anzweifeln, dass er richtig liegt. Just saying.

Offline K!aus

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #20 am: 14.02.2016 | 19:50 »
Selbst wenn man dem anderen glaubt das er nicht vorsätzlich lügt kann man immer noch anzweifeln, dass er richtig liegt. Just saying.

Natürlich ist mein Beispiel überspitzt dargestellt.

Dennoch halte ich daran fest, dass ein Spieler bei einer versemmelten Probe dem Gegenüber zumindest abkaufen sollte, dass dieser selbst überzeugt ist von dem was er redet. Ob das dem Charakter selbst als sinnvoll erscheint sei dann dahingestellt - klar!

Und es hindert den Charakter sicherlich auch niemand daran das ganze noch einmal zu überprüfen, aber dann sind wir zumindest bei dem Punkte, dass der Charakter extra Zeit investieren mus ... und diese kann u.U. kostbar sein.

Gruß,
  Klaus.
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Chiungalla

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #21 am: 14.02.2016 | 20:28 »
Und es hindert den Charakter sicherlich auch niemand daran das ganze noch einmal zu überprüfen, aber dann sind wir zumindest bei dem Punkte, dass der Charakter extra Zeit investieren mus ... und diese kann u.U. kostbar sein.

Und gerade dort liegt doch das Problem (ich möchte fast sagen Dilemma) des Threads.

Wenn dem Spieler solche Handlungsoptionen zugestanden werden, dann werden sie auch "missbraucht". Nicht zwingend bewusst oder in böser Absicht. Aber wenn der SL kein perfektes Pokerface hat, hinterm SL-Schirm gewürfelt hat o.ä. steigen sicherlich die Chancen das ein Spielercharakter hinterher viel investiert um die Informationen zu überprüfen.

Und anders als bei Deinen überspitzten Beispielen gibt es ja oft Grauzonen. Es gibt immer Situationen in denen es lächerlich ist, wenn der Spielercharakter plötzlich misstrauisch wird (oder nicht misstrauisch wird). Aber es gibt auch Grauzonen. Und gerade Shadowrun ist ja voller paranoider Spielercharaktere. Da hat jeder Spieler die perfekte Ausrede um sein Misstrauen (verdeckte Würfel, schlechtes Pokerface des SLs) ins Spiel zu tragen.

Die perfekte Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen ist halt eine Illusion. Aller wenigstens wird der Spieler ein weiteres mal über die Situation nachdenken, und alleine das macht schon viel wahrscheinlicher, dass er eine plausible Erklärung für Misstrauen (oder weitere Nachforschungen) findet, als es normalerweise gewesen wäre.

Wenn Spieler ihr Wissen missbrauchen fällt es in Extremfällen auf, aber ihr Wissen beeinflusst sie im Zweifel immer. Und es wird wahrscheinlicher, dass es dem Spielercharakter auffällt, nachdem es dem Spieler aufgefallen ist.

Finde ich jetzt persönlich nicht fürchterlich schlimm. Aber die Prämisse des Threads ist ja das man es schlimm findet und daran etwas ändern möchte.

Offline K!aus

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #22 am: 14.02.2016 | 20:39 »
Und gerade dort liegt doch das Problem (ich möchte fast sagen Dilemma) des Threads.

Wenn dem Spieler solche Handlungsoptionen zugestanden werden, dann werden sie auch "missbraucht". Nicht zwingend bewusst oder in böser Absicht. Aber wenn der SL kein perfektes Pokerface hat, hinterm SL-Schirm gewürfelt hat o.ä. steigen sicherlich die Chancen das ein Spielercharakter hinterher viel investiert um die Informationen zu überprüfen.

Das geht doch jetzt sehr ins Detail was ein jeder unter einer Lügen entdecken Probe versteht. Was machst du denn bei solchen Konstelationen, wo der NSC offensichtlich Mumpitz erzählt, es aber einfach nicht besser weiß - lügt er dann?
Diese Probe wird so als schwarz / weiß dargestellt, als würden Leute tatsächlich (in diesem Falle NSCs) präzise Informationen liefern. Eine erfolgreiche Probe kann auch lediglich verraten, dass ein NSC bei seiner Geschichte an einer Stelle etwas unsicher ist und etwas dazugedichtet hat.

Weiterhin weiß ich nicht was das Problem ist, wenn ein Charakter Nachforschungen anstellt, es ist ja kein Missbrauch, solange das in sich wieder schlüssig ist.


Zu guter Letzt können wir uns aber auch im Kreis drehen: Wenn Ludovico (und andere aus der Gruppe) es so wahrnehmen, dass ein Spieler sein Metawissen für seinen Charakter missbraucht, dann sollte ein klärendes Gespräch stattfinden. Punkt.

Sonst nimmt das hier so 90er Züge an "Hilfe, der Krieger in meiner Gruppe hat ein Schwert +5, was mache ich?" - "Lass ihn auf ein Rostmonster treffen." Ich dachte diese Zeit haben wir hinter uns. ;)
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Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #23 am: 14.02.2016 | 20:50 »
Wie man die Lügen-Proben handhaben kann:

1) Man würfelt grundsätzlich bei jeder wichtigen Aussage auf "Lügen erkennen". Da man immer würfelt, egal ob der andere lügt oder nicht, weiß man anhand des Würfelns auch outtime nicht, ob der Gegenüber lügt.

Nachteil: Die Spieler werden aus der Immersion gerissen, wenn sie bei jedem Gespräch würfeln müssen.

2) Der SL fordert den Spieler nie zum würfeln auf. Aber der Spieler darf jederzeit selber auf "Lügen erkennen" würfeln, falls er überprüfen möchte, ob sein SC dem anderen glaubt.

Zum Thema "Spieler- vs. Charakterwissen":
Ja, man kann Spieler- und Charakterwissen halbwegs trennen. Die Frage ist aber nicht, ob man das kann, sondern ob man das will. Und hier muss ich als Spieler sagen: Mich stört es gewaltig, wenn ein Abenteuer erfordert, dass Spieler- und Charakterwissen getrennt werden müssen. Klar, ich kann solche Abenteuer spielen. Und ich werde, falls der Rest gut gemacht ist, auch Spaß am AB haben. Aber im Allgemeinen gefallen mir ABs wesentlich besser, in denen keine Trennung von Spieler- und Charakterwissen notwendig ist. (Als SL ist mir das egal. Aber als Spieler empfinde ich diese Trennung als störend.)

@ Klaus
Es geht hier nicht unbedingt nur darum, dass das Metawissen "missbraucht" wird. Es geht darum, dass es als störend empfunden wird. (Nicht unbedingt vom SL, aber von den Spielern.)
« Letzte Änderung: 14.02.2016 | 20:52 von Eulenspiegel »

Chiungalla

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #24 am: 14.02.2016 | 20:59 »
Weiterhin weiß ich nicht was das Problem ist, wenn ein Charakter Nachforschungen anstellt, es ist ja kein Missbrauch, solange das in sich wieder schlüssig ist.

Das kommt sehr darauf an, ob der Spieler die selbe schlüssige Geschichte auch erzählt hätte, wenn er nicht durch sein Spielerwissen beeinflusst worden wäre. Hinterher eine schlüssige Geschichte zu erzählen ist selten schwierig.