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First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
Quaint:
Ich bin aber nicht sicher, ob man das so pauschal für alle Rollenspiele sagen kann, jedenfalls wird die Diskussion dadurch zumindest etwas unpräzise.
Bei Splittermond beispielsweise habe ich es bisher so kennengelernt, dass es nicht viel ausmacht, wer zuerst dran ist. Selbst recht schwere Waffen brauchen oft 2+ gute Treffer um jemanden stark zu behindern oder aus dem Kampf zu nehmen. Und weil man zuerst dran ist, heißt das ja nicht unbedingt, dass man auch trifft. Und die Magie habe ich auch als weniger Kampfentscheidend erlebt als z.B. bei DnD. Ich hab da aber auch nicht soviel Spielerfahrung mit.
Hochstufiges DnD hingegen, gerade mit etwas optimierten Charakteren, ist wohl oft so, dass derjenige mit dem ersten Zug gewinnt. Das kann ein Superangriff sein, der das Bossmonster direkt legt, oder ein vernichtender Zauber oder oder oder. Habe ich aber nur teilweise selbst erlebt. Ich habs da auch von "Rocket tag" reden hören. Glücklicherweise gibt es auch Möglichkeiten die Initiative zu verbessern, so dass die SC dann relativ konsistent gewinnen. Allerdings soll es auch so manchen SL geben der dann die Monster aufbohrt (wozu es reichlich Möglichkeiten gibt). Das ganze bezieht sich aber vor allem auf DnD 3.x und Pathfinder.
nobody@home:
Ein Grundproblem würde ich hier generell darin verorten, daß die meisten Rollenspiele Konflikte u.ä. rundenbasiert abwickeln -- d.h., jeder macht sein Ding, wenn er gerade dran ist, und alle anderen warten mehr oder weniger höflich und unterbrechen ihn in der Regel auch nicht (klar, es gibt Ausnahmen wie z.B. die beliebten Gelegenheitsangriffe, aber das ist immer noch das Grundprinzip). Das führt dann gerne direkt dazu, daß derjenige, der gerade als Allererster dran ist, einen kompletten Aktionsablauf samt Bewegung usw. durchziehen kann, bevor irgendjemand anders überhaupt dazu kommt, auf ihn zu reagieren, denn wenn er dabei nicht gerade eine "automatische" Reaktion auslöst, hat ja noch niemand auch nur Gelegenheit gehabt, irgendetwas zu planen oder vorzubereiten.
Daß der Reaktionsschnellere im Konfliktfall durchaus einen Vorteil haben sollte, leuchtet wahrscheinlich jedem einigermaßen ein. Das Problem liegt nur in der Umsetzung...und bei aller 'Unnatürlichkeit', die Rundensysteme bei genauerer Betrachtung zwangsläufig mit sich bringen, gibt's so viele brauchbare Alternativen dann auch wieder nicht. (Speziell Ticksysteme als ein augenscheinlich 'naturalistischerer' Ansatz verlangen in der Regel zusätzlichen Verwaltungsaufwand und neigen auch eher dazu, Geschwindigkeitsvor- und -nachteile einfach auf ihre eigene Art und Weise zu überzeichnen.)
YY:
--- Zitat von: Buddz am 24.10.2016 | 14:28 ---Ich würde auch sagen, dass es bei RSPs ohne Abwärtsspirale und der Robustheit mehrere Treffer wegstecken zu können, eher irrelevant ist. Je höher allerdings der Schaden, bzw. die Auswirkung davon desto wichtiger ist es auch als erster dran zu sein.
--- Ende Zitat ---
Genau jenes.
Diverse Feinheiten können das noch in die eine oder andere Richtung schieben, aber im Grunde ist es wie oben zitiert.
--- Zitat von: Quaint am 24.10.2016 | 16:10 ---Und weil man zuerst dran ist, heißt das ja nicht unbedingt, dass man auch trifft.
--- Ende Zitat ---
Das ist zwar richtig, aber trotzdem ist es bei potentiell sehr großem Nutzen allermeistens den Versuch wert, die erste Handlung zu haben.
Es sei denn, aus irgendwelchen Gründen ist die Trefferwahrscheinlichkeit enorm niedrig und kann durch späteres/besser vorbereitetes Handeln signifikant erhöht werden.
I.d.R. wird man aber zusehen, als erster den Versuch machen zu können, den Kampf weitestgehend zu entscheiden.
Das gehen viele Systeme dann aber auch sehr unterschiedlich an; von geschenkten/freien Runden für den Angreifer über nicht erlaubte Verteidigung für jene, die ini-mäßig später dran sind bis auf die andere Seite zu 1of3s Verteidigungsbonus für jene, die noch nicht gehandelt haben oder noch vorhandenen Aktionen (da noch nicht gehandelt), die in (zusätzliche) Verteidigungshandlungen umgewandelt werden können.
In eine ähnliche Richtung:
--- Zitat von: Deep_Impact am 24.10.2016 | 14:35 ---Wobei an der Stelle ein Problem auftritt, dass kaum eine System anpackt. Wenn ich wirklich durch Erfahrung, Intelligenz oder Reflexe mehr Überblick über den Kampf habe als alle anderen, dann müsste ich ja auch wissen, dass die vermutlich machen. Ergo: Man müsste Ansagen (langsam nach schnell) und dann getrennt handeln (schnell nach langsam).
Aber das würde den Spielfluß unglaublich erschweren. (Und einige andere Probleme schaffen, wie: Was mache ich, wenn ich mein Ziel nicht mehr erreichen kann? Battletech löst das Problem bspw. in dem bestimmte Aktionen, wie Sturmangriff, nicht möglich sind, wenn der Gegner sich noch bewegen kann.)
--- Ende Zitat ---
Ich kenne das aus verschiedenen Systemen, teils auch "nur" als Vorschlag, allerdings finde ich das immer unglaublich arschlings.
Man erkennt doch (gerade zu Kampfbeginn) allerhöchstens, dass etwas kommt, aber nicht genau was. Denn um das zuverlässig zu erkennen, müsste man abwarten und beobachten, aber dann ist auch jeder Handlungs- bzw. Zeitvorteil dahin.
Von daher ist es schon mal ziemlich sinnbefreit, dass der Langsamere bzw. "Uninitiativigere" ( ~;D) seine Handlung offiziell zur allgemeinen Kenntnis der ini-mäßig besser Gestellten ansagen muss, damit die tiefenentspannt entscheiden können, wie sie denn darauf zu reagieren gedenken (und Reaktion heißt hier dann zuerst handeln... :P).
Realistischer oder plausibler wird davon grad gar nichts.
Man kann also als Schnellerer bzw. Ini-Gewinner allerhöchstens gut raten, was jetzt wohl kommen wird - ob das auf Spieler- oder SC-Ebene passiert, ist noch mal eine eigene Baustelle, hier aber zunächst egal.
Damit fiele das Ansage-Ausführungs-Modell in jeweils umgekehrter Reihenfolge schon mal weg.
Was man machen kann, allerdings mit noch höherem Aufwand, ist verdecktes Ansagen und spielmechanisch relativ "gleichzeitiges" Ausführen nach Ini-Reihenfolge.
Dann gibt es natürlich Fälle wie oben angedacht, dass angesagte Aktionen automatisch scheitern, ins Leere laufen oder verfallen. Davor ist dann nur der mit der höchsten Ini gefeit. Das kann ja durchaus gewollt und reizvoll sein, artet aber in den meisten Systemen oft in Slapstick und wildes Gewühle aus, was dann weder sonderlich glaubwürdig noch atmosphärisch oder spielmechanisch interessant ist.
I.d.R. ist es die sinnvollste Variante, dass diejenigen, die am schnellsten denken/(re)agieren oder den besseren Überblick haben, sprich die Ini gewonnen haben, einfach zuerst handeln und fertig.
Da kommt dann jedoch ein anderer Faktor zum Tragen (und das geht in die Richtung dessen, was nobody@home geschrieben hat):
In den meisten Systemen sind die Möglichkeiten eher begrenzt, die Aktionen eines Gegners zu behindern oder ganz zunichte zu machen.
Sprich, man kann ihm oftmals den ersten Angriff reinwürgen und ordentlich HP abziehen, aber dann kommt eben die Retourkutsche und das Spielchen geht so lange hin und her, bis einer heult.
Auch das kann man in den Griff bekommen, indem z.B. mit impliziten Manövern gearbeitet wird.
Wenn man sich z.B. nicht weit bewegen darf, um seine volle Verteidigung zu erhalten und vor der eigenen Handlung eine Verteidigung mit vollem Wert gewürfelt hat, ist man damit automatisch für diese Runde von der weiten Bewegung ausgeschlossen und der Angreifer hat schon mal was erreicht, unabhängig vom eigentlichen Ergebnis des Angriffs.
Oder jeder würfelt seine Handlung aus und die Ergebnisse bestimmen, wer wie in welcher Abfolge was erreicht - ähnliches Modell wie beim verdeckten Ansagen.
Dann muss aber auch wieder recht genau verregelt sein, was bei welcher Handlungs- und Erfolgskombination passiert. Kann man bestimmt eine tolle Matrix in A3 draus machen... ;D
Eignet sich mMn eher für leicht bis mittel abstrahierte Ansätze.
Ansonsten muss man das wohl oder übel mit entsprechenden Detailregeln anderswo unterbringen, z.B. bei Unterdrückungsfeuer, Grappling etc. pp.. Damit kann dann ggf. die Rundenstruktur schon etwas aufgeweicht werden, aber wirklich gut funktioniert das in der Praxis selten.
"Kleine" Lösungen wären sehr kurze Kampfrunden oder Ansätze mit Aktionspunkten, bei denen Handlungen dann halbwegs ineinander greifen bzw. sich überlappen können, ohne dass man ein volles Tick-System nutzen muss.
Eulenspiegel:
Zum Thema Vorteil der ersten Handlung hat Buddz in Post #4 bereits alles gesagt. Dem schließe ich mich vollumfänglich an.
Zum Thema Initiative und Realismus:
Hier halte ich es am realistischsten, wenn alle prinzipiell* gleichzeitig agieren. Das könnte zum Beispiel so aussehen, dass alle Spieler verdeckt eine Karte vor sich hinlegen, welche Aktion sie tätigen. Anschließend werden die Karten aufgedeckt. Danach wird reihum gewürfelt, aber die Effekte treten erst am Ende der Runde (also nachdem alle gewürfelt haben) in Kraft.
*Natürlich gibt es auch (seltene) Ausnahmen. Einige wenige Aktionen sind vielleicht so schnell, dass sie vor allem anderen dran sind. Und einige wenige Aktionen sind so langsam, dass sie erst nach allen anderen dran sind. Aber der Großteil der Handlungen findet zeitgleich statt.
OldSam:
Ein ganz entscheidender Punkt ist hier sicherlich, dass es immer auf die genaue Art des Kampfes ankommt, in vielen Varianten kann es sein, dass der "First-Move" sogar völlig irrelevant ist, während es auf der anderen Seite in vielen Fällen ein riesiger Vorteil sein kann.
Ganz simpel zu sehen ist das, wenn alle Kontrahenten mit Nahkampfwaffen agieren, z.B. durch den grundlegenden Faktor Distanz: Angenommen die Fraktionen, alle Menschen üblicher Leistungsdimensionen, treffen sich auf einer Straße in einer Entfernung von 30 Metern... Es spielt jetzt überhaupt keine Rolle wer zuerst losrennt, zuerst seine Klinge zieht oder whatever, denn keiner kommt in der 1. Runde an seinen Gegner ran...
Aus solch einfachen Beispielen leitet sich für mich ab, dass eine "höhere Initiative" zwar oft ein sehr guter Vorteil ist, aber mit Bezug zu den Buildpoint-Kosten verschiedener anderer Vorteile, die ein Char haben kann, vom Balancing her auch nicht aus dem Rahmen fällt. Insbesondere gibt es ja in vielen Systemen die Möglichkeit, wenn jemand schon vorbereitet ist, auf ein Trigger-Event zu warten (die Handlung herauszögernd), was dann auch langsameren Chars in einer überlegenen Situation sehr gute Chancen gibt die High-Ini-Guys direkt zu schlagen.
Klar scheint generell, dass hohe Ini in modernen Settings mit wirksamen Feuerwaffen oder für Chars mit starker Distanz-Magie meistens wertvoller ist als in Settings, wo es eher um Nahkampf geht und Fernkampfwaffen wie Armbrüste usw. einfach nicht so mächtig sind.
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