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First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
Wandler:
--- Zitat ---Ganz simpel zu sehen ist das, wenn alle Kontrahenten mit Nahkampfwaffen agieren, z.B. durch den grundlegenden Faktor Distanz: Angenommen die Fraktionen treffen sich auf einer Straße in einer Entfernung von 30 Metern... Es spielt jetzt überhaupt keine Rolle wer zuerst losrennt, zuerst seine Klinge zieht oder whatever, denn keiner kommt in der 1. Runde ran.
--- Ende Zitat ---
Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.
nobody@home:
--- Zitat von: Wandler am 29.10.2016 | 22:28 ---Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Mm. Jetzt gebe man einem von ihnen eine Fernkampf- und dem anderen "nur" eine Nahkampfwaffe und fange das Gefecht in hinreichender Entfernung an. Dann wären wir wahrscheinlich umständehalber tatsächlich näher an einer "wer zuerst agiert, ist nicht sooo wichtig"-Situation dran. :)
(Natürlich ist das jetzt schon ein eher spezielles Szenario im leeren weißen Raum.)
OldSam:
--- Zitat von: Wandler am 29.10.2016 | 22:28 ---Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Wenn man nur im Kontext von Standard-Kampf ("Charge!!!") argumentiert, wäre das richtig, dann verschiebt es den Moment meistens bloß, wobei eben auch noch so verteilte Waffen Geschichten möglich sind, wie nobody@home ja schon sagte. Es zeigt aber doch v.a., dass ab diesem Moment die Handlungsoptionen sehr offen sind...
Die Ini kommt ja maßgeblich dann als Entscheidungsfaktor zum tragen, wenn etwas _jetzt_ passiert und mir als Char gar keine Zeit bleibt irgendetwas zu tun als vielleicht noch zu versuchen auszuweichen o.ä., evtl. darf ich nicht mal das... (Surprise! *bam*)
Ein Char könnte aber potentiell etwas tun was das ganze Situationsgefüge verändert, einfach dadurch das er/sie die 1, 2, 3 Runden Zeit dafür hat. Das kann so etwas banales sein wie "Ich renne weg". (Womit auch die High-Ini "gecountered" wurde, sofern man entkommen kann). Es könnte so etwas sein wie "Ich hole die heilige Bombenbüchse der Pandora aus meiner Tasche, halte sie hoch und deute demonstrativ an, dass ich das Ding mit einer Handbewegung öffnen könnte...".
Zudem wollte ich einfach noch darauf hinweisen, dass es ja um "Balancing" geht, d.h. ja letztlich normalerweise um eine Verteilung von Buildpoints (wenn ich beim "First Move" besser bin, bin ich an einer andere Stelle schlechter).
Gehen wir mal in obigem Beispiel davon aus, dass auf jeder Seite 1 Armbrustschütze wäre, der Schuß ist nicht ganz einfach und Char A hätte die höhere Ini, Char B hätte dafür einen klar besseren Skill, um zu treffen. Nun dürfte in der Tat Char A zuerst schießen, aber es könnte rechnerisch bei vielen Systemen so sein, dass die effektive Chancenverteilung zugunsten von Char B ausfällt - A schießt schnell, aber daneben, B etwas langsamer, aber trifft...
Antariuk:
In Systemen mit den eingangs genannten klassischen Initiative- und Kampsystemen finde ich einen Erstschlag extrem wichtig, egal wie genau die spielmechanischen Optionen aussehen und wie detailliert (oder auch nicht) die Nahkampfregeln sind. Wenn mein Charakter zuerst dran ist, habe ich die Möglichkeit den Verlauf des kommenden Kampfes maßgeblich zu beeinflussen, auch wenn ich kein Zauberer mit Feuerbällen bin. Den Gegner dazu zwingen, nur noch reagieren zu können, ist für mich als Spieler einfach immens befriedigend. Da verschwimmt - zumindest aus meiner Sicht - auch jeglicher regelmechanischer Vorteil mit einer Interpretation von hoher Initiative als eine Art Erzählrecht.
Turning Wheel:
Tatsächlich gibt es da draußen eine für meinen Geschmack viel zu große Anzahl von Rollenspielen, bei denen es nur in der letzten Kampfrunde (von vielen) darauf ankommt, die Initiative zu haben.
Dieser Effekt entsteht aus ein paar sehr profunden Vorraussetzungen was die Kampfregeln angeht, die für mich gefühlte 90% der Rollenspiele zu einem Unding machen.
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