Autor Thema: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D  (Gelesen 8723 mal)

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #25 am: 27.10.2016 | 15:12 »
Ur-D&D = OSR ist ... dann ist das wohl alles was keine Fertigkeitswerte nutzt (also Ad&d 2 ohne Fertigkeitssystem und alles was davor kam) ... zumindest laut einem Vortrag von dem Bruning Wheel Autor auf der Pax East ...

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #26 am: 27.10.2016 | 17:42 »
ThAC0 ist auf alle Fälle AD&D und nicht Ur-D&D. Davor gab es diese "formschönen" Treffertabellen in denen stand, welchen Wert man auf gegebener Stufe und Klasse erwürfeln musste, um einen Gegner mit bestimmten Armor Class zu treffen.
« Letzte Änderung: 27.10.2016 | 18:05 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #27 am: 27.10.2016 | 18:34 »
ThAC0 ist auf alle Fälle AD&D und nicht Ur-D&D. Davor gab es diese "formschönen" Treffertabellen in denen stand, welchen Wert man auf gegebener Stufe und Klasse erwürfeln musste, um einen Gegner mit bestimmten Armor Class zu treffen.

Mit so schönen Sachen wie der fünffach wiederholten 20 zwischen den ganzen sonstigen Einzelwerten... :)

Offline Rorschachhamster

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #28 am: 28.10.2016 | 10:24 »
Also... Ich glaube, ich muß mal was erklären.  :korvin:
ur-D&D, oder eher oD&D für original Dungeons & Dungeon, kam 1975 als kleine Box auf den Markt, damals noch mit starkem Bezug auf Chainmail, das war ein fantastisches Tabletop-Strategie Spiel von Gary Gygax. Gygax und Arneson hatten irgendwie paralell die gleiche Ideen - erstens Fantasy in die War Games, die sie zockten und zweitens dann den Fokus auf einzelne Charaktere darin. Das hat sich denn irgendwann vermischt (Es gibt tolle Bücher und Blogartikel darüber, ich empfehle Playing at the World für jeden der sich da genauer darüber informieren will, sowohl das Blog als auch das Buch.  ;) )

Aber - aufgrund der zwei Autoren, dem Startegiespiel auf dem das fußte, der Neuigkeit des Ansatzes (Es gab vorher in dieser Form kein RollenSPIEL) war das erste Regelwerk ein ziemliches Durcheinander. Die TP basieren auf den damaligen Strategiespiel, wo es schon Helden und Superhelden als Anführer gab, die dann 4 bzw. 8 Treffer einstecken konnten - da man schnell darauf kam das ein Treffer sofort Tod auf der ersten Stufe dann doch nicht so motivierend ist, ersetzte man den Schaden als auch die Lebensenergie mit einem W6. Die Art der Waffe war egal, weil es darum gar nicht ging. Es war die Umsetzung einer Strategiespielmechanik in etwas anderes. Wer die alten Klassentitel kennt, kann auf Stufe 4 und 8 da immer noch Held und Superheld stehen sehen.
Das Spiel ist halt sehr schnell sehr bekannt geworden und die ganzen Regelmechanismen, die aus heutiger Sicht keinen Sinn machen, sind aus diesem Zusammenspiel von Strategiehintergrund und Neuigkeit der Idee gewachsen - RW zum Beispiel kamen auch aus dem Strategiespiel und waren da, so weit ich weiß, alle Save or Die. Im Prinzip ist die Behandlung von Gift in D&D bis zur 3. Edition noch original Chainamil - und alle anderen RW wurden generft.  ;D

Es gibt einige Unterschiede zwischen den verschiedenen pre3e Versionen von D&D und AD&D (Zwei paralelle Spielsysteme, auch wenn das eine ursprünglich als Einsteigerspiel für das andere konzipiert war). Das alles in einen ur-D&D-Topf zu werfen, führt zu solch lustigen Missverständnissen wie einige der Beiträge hier im Post. Drachenatem als Refklexwurf habe ich in diesem Jahrtausend das erstemal gehört... Das war einfach der Rettungswurf gegen Drachenatem. Weil der öfter benötigt wurde. ^-^
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #29 am: 28.10.2016 | 16:56 »
Also spätestens in der RC fand Breath Weapon Einsatz gegen Angriffe, die nicht der Drachenatem eines Drachens waren. Wann genau diese Fälle eingeführt worden sind, weiß ich nicht. Ich lehne mich aber mal aus dem Fenster und wage zu behaupte: Diese Fälle sind schon vorher eingeführt worden, vermutlich in Abenteuern oder Bestiarien. Ich weiß nicht, wie du das handhabst. Aber wir haben das selbstverständlich immer so gelesen, dass wenn man Breath Weapon erfolgreich gegen Drachenatem einsetzt, dies ein Ausweichen darstellt. Viele andere wohl auch, darum wird es ja in diversen OSR-Spielen so gehandhabt, dass es zwar einen RW Breath Weapon gibt, man damit aber nicht nur Breath Weapons (oder gar: nur Drachenatem) ausweicht.

Ferner haben die meisten die Frage wohl so interpretiert, dass es nicht um UR-D&D geht, sondern um die Anfangszeit von D&D. Ich persönlich gehe da bis zur RC. Stand-Alone-AD&D würde ich auch nicht mehr zu Ur-D&D zählen. Natürlich ist es sinnvoller, das z.B. als "D&D Classic" zu bezeichnen.

Bezieht man sich auf ein konkretes Produkt ist es am besten, dies immer auch so zu benennen. Aber es gibt halt kein D&D, auf dem "Ur-D&D" steht. Daher die unterschiedlichen Interpretationen, was man darunter fallen lässt.

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #30 am: 28.10.2016 | 17:29 »
Also spätestens in der RC fand Breath Weapon Einsatz gegen Angriffe, die nicht der Drachenatem eines Drachens waren.
Gib mal nen Beispiel!
Ich habe gerade die üblichen Verdächtigen (Feuerball, Medusa, Betrachter/Auflösung) nachgeschaut und dabei wurden jeweils andere Rettungswürfe verlangt(vs. Zaubersprüche, vs. Gift, vs. Todesstrahlen). Ehrlich gesagt war das Rettungswurfgesummse mit der Unterscheidung zwischen Zaubersprüche, Todesstrahlen, Zauberstöcke, Drachenodem usw. damals für mich als Stepke (1984) etwas das ich nie verstanden habe. Warum war Ausweichen gegen Drachenodem was Anderes als Ausweichen gegen Feuerball?
Ach ja. RC ist übrigens 1991 erst rausgekommen. Also zum gleichen Zeitpunkt wie Vampire the Maskerade. Die deutsche rote Box ist als Vergleich schon 1983 rausgekommen. Nur mal zur zeitlichen Einordnung.
« Letzte Änderung: 28.10.2016 | 17:32 von 6 »
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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #31 am: 28.10.2016 | 17:40 »
Ich kann bei mir gerade nicht ins RC schauen, weil das PDF bei mir auf magische Weise Abstürze verursacht. Ich sollte es mal neu herunterladen.

Aber eines der ersten Monster im RC ist irgendso ein... Naturmonster? Ein Elch-Monster oder sowas, das hat einen Paralyse-Angriff, gegen den man sich mit Breath Weapon verteidigt. Ich meine, es gab noch mehr Monster die keine Drachen waren und deren Angriffe auf Breath Weapon gingen.

Nur mal zur Idee. Selbst im Moldvay-D&D waren vergleichsweise wenige Monster drin und soweit ich mich erinnere auch keine sonstigen Cone-Attacken. Anfangs war Breath Weapon nur für Drachen, weil es nur Drachen gab. Aber das System ist ja gewachsen - in Abenteuern wurden neue Gegner eingeführt usw. Damit wurden natürlich auch die Grenzen des Systems verschoben. Das RC hat doch vor allem Sachen zusammengefasst, die die Jahre vorher publiziert worden sind. Mit AD&D2 (1989) war D&D doch im Grunde obsolet gewesen bzw. ein überkommenes System. Ich weiß noch nicht mal, ob ich hier B/X oder Mentzer habe. Es interessiert mich eigentlich gar nicht.

Es besteht ja weitgehend (nicht vollständig) Einigkeit darin, dass Rettungswürfe eigenartig sind. Das ist doch das wichtigste.

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Offline Wandler

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #32 am: 28.10.2016 | 17:43 »
Es ist zwar AD&D aber das muss ich an dieser Stelle einfach teilen: Der GM Screen war nicht mehr wie heute nur als Nachschlagewerk da um schnell nachzusehen oder um ein paar Notizen und Würfelwürfe zu verstecken, sondern er sollte den gesamten GM verstecken. Da damals die Devise noch war SL vs Spieler sollten die Spieler nicht aufgrund seiner Mimik erraten können was als nächstes geschieht. Der Spielleiter fungierte als "Stimme aus dem Off". Eine Tatsache die ich einfach ur-komisch finde selbst wenn es durchaus heutzutage Online-Runden gibt, die ohne Videochat spielen und dort niemand einen anderen sieht, aber dort ist die Motivation ja eine andere.

Darum war das Ding gewaltig. Also echt riesig: https://www.etsy.com/listing/252154819/advanced-dungeons-and-dragons-dungeon

Der Rote Baron

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #33 am: 28.10.2016 | 18:27 »
Tut mir leid, Wandler, aber die Sache mit "Stimme aus dem off" und "Verstecken des DM" und "riesig" ist Quark!
Ich habe nicht genau das Modell, sondern den Nachfolger-Schirm (auch AD&D 1) und der ist alles andere als riesig - drei Din-A4-Seiten aneinander in Karton.
Ich bin nun mit 1,80m gerade einmal deutsches Durchschnittsmaß und auch kein Sitzriese und ich kann mich da nicht hinter verstecken.
Alle über 1,45 m hätten mit dem Vestecken Probleme!

Und "riesig" ist der nur, wenn man ihn mit den weitgehend nutzlosen Dackelzäunen vergleicht, die vor allem von Pinnacle für die jeweiligen SW-Settings angeboten werden.

Und natürlich braucht man den Schirm als SL, damit man in aller Ruhe seine Pläne und Miniaturen aufstellen und bei Bedarf einsetzen kann und nicht schon zu Beginn alle wissen, was für Monster dräuen und wo die Geheimtüren im Kastell von Bell sind.

Und was ich würfel, geht sowieso keinen was an! Was liegt, liegt eh - aber wer muss den spannungstötend wissen, dass ein Monster RK0 schon mit einer 8 trifft (und alle haben RK 5 bis 2)? Das merken die ja! Und wenn ich RK 0 erste bei einer 18 treffe, aber ich hau da die 17ern bis 20er aus dem Würfel, dann müssen die auch nicht wissen, dass der Kämpfer nur 3. Stufe hat.

Da kann ich ja bei NSC-Beschreibungen auhc gleich die anderen Spielwerte einfach mitliefern!

Ich weiß auch nicht, wo du das mit der nicht zu ergründenden Mimik her hast - habe ich weder in der White Box (habe den Nachdruck), bei Holmes, Moldvay, Mentzer, Gygax, Allston oder Cook (das ist dann D&D und AD&D bis 1991) irgendetwas davon gelsen, dass  er DM mit versteinerte Mine (oder gar keiner hinterm Schirm) durchs Spiel führt.

Verwechseln wir das vielleicht mit DSA und der "Maske des Meisters"?  ;)
« Letzte Änderung: 28.10.2016 | 18:43 von Der Rote Baron »

Offline Wandler

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #34 am: 28.10.2016 | 18:42 »
Der ist nur A4 hoch? Ach immer diese urbanen Mythen. Mir wurde erzählt Gygax hat (ganz zu Beginn) mit einem A3 hohen Schirm geleitet und ich dachte das wäre dieser (sah auf dem Foto so groß aus). Wieder eine Illusion zerstört :) Ich werde noch einmal googlen, ich glaube das ist in einem History of D&D Interview gefallen, evtl finde ich es. Andernfalls war es wohl einfach nur ein Mythos/Verarsche.

Am Ende, hatte der auch nur noch normale A4 Screens oder keine (Google Bildersuche).

Edit: Sorry, es war angeblich Dave Arneson und drübergestolpert bin ich hier:
https://forum.rpg.net/showthread.php?720861-Dave-Arneson-used-sight-blocking-screen-while-DMing-!
Zitat
Gary, on the other hand, sat at his desk and pulled out all the drawers of his filing cabinet so we couldn't see him.
Gnihihi. Egal ob Mythos oder nicht, ich finde es ist eine lustige Geschichte. Die Idee rührt ganz sicher daher, dass der SL damals einfach nicht als Teil der Spieler gesehen wurde, sondern etwas eigenständiges war. Nicht wie dieser dumme neue Hipster-Kram "Alle am Tisch gehören gleichermaßen zum Spiel" :D
« Letzte Änderung: 28.10.2016 | 18:52 von Wandler »

Der Rote Baron

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #35 am: 28.10.2016 | 18:55 »
Im Anhang ein Bild von Gary, auf dem er durch den Mega-Dungeon "Castle Greyhawk" führt.
Wir sehen .... (Trommelwirbel) - GAR KEINEN SCHIRM!

Schön auch zu sehen, wie wenig Infos man benötigt, um einen Mega-Dungeon im Eigenbau wirklich auszugestalten: eine Seite für den Plan, eine Seite für die Beschreibung. Fertig!

Da steht dann Vorbereitung und Spiel in einem gesunden Verhältnis.

[gelöscht durch Administrator]

Offline Wandler

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #36 am: 28.10.2016 | 18:59 »
Ohja, das ist wirklich ein tolles Bild :)

ErikErikson

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #37 am: 28.10.2016 | 18:59 »
Gibt es hier nochmal grobe Eigenarten von Ur-D&D oder sind alle, die das je gespielt haben, inzwischen tot? Ich hatte mich eigentlich auf lustige Anekdoten gefreut, und bin von der bisheringen Auselese eher nicht begeistert.

Der Rote Baron

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #38 am: 28.10.2016 | 19:27 »
Naaah gut. Dann sei dem Herrn geholfen.

In der White Box von 1974 ist der Elf ein Fighting Man- Magic User- Doppelklassencharakter.
So weit, so unspannend. Allerdinsg hat er sich jjedes Abenteuer auf's neue zu entscheiden, ob er als Fighting Man oder als Magic User durch's Abenteuer gehen will! Er steigt also mal als Kämpfer, mal als Zauberer - maximal bis zur 4. Stufe (Fighting Man) bzw. 8. Stufe (Magic-User).
Beim Halbling was in der 4. Stufe als Fighting-Man Sense.

Es gab nur drei Charakterklassen: Fighting Man, Magic-User und Cleric. Der Thief kam erst in Book IV: Greyhawk.
 

Offline Jinx

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #39 am: 28.10.2016 | 22:48 »
Zitat
Gibt es hier nochmal grobe Eigenarten von Ur-D&D oder sind alle, die das je gespielt haben, inzwischen tot? Ich hatte mich eigentlich auf lustige Anekdoten gefreut, und bin von der bisheringen Auselese eher nicht begeistert.

Mach doch nen thread für lustige 80/90er Jahre D&D Anekdoten auf :)
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Offline Viral

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #40 am: 28.10.2016 | 23:04 »
das Ur-DnD hat gar nicht soviele Eigenartigkeiten ... es hatte ja auch nicht so viele Regeln. Was irgendwie amüsant ist, sind die Illus der Monster ... abe rdas muss man sich anschauen und auf sich wirken lassen.

Echten Regelwirrwarr gab es mit Ad&d1 ... da findet man bestimmte viele Eigenartigkeiten ;)

Offline Rorschachhamster

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #41 am: 28.10.2016 | 23:20 »
das Ur-DnD hat gar nicht soviele Eigenartigkeiten ... es hatte ja auch nicht so viele Regeln. Was irgendwie amüsant ist, sind die Illus der Monster ... abe rdas muss man sich anschauen und auf sich wirken lassen.

Echten Regelwirrwarr gab es mit Ad&d1 ... da findet man bestimmte viele Eigenartigkeiten ;)
Ja, aber da muß man gleichzeitig zum Beispiel einige Heavy Metal Plattencover oder eher Hard Rock aus der Zeit ansehen - und die hatten meist ein sehr viel höheres Artbudget und mußten nur ein Bild bezahlen... Oder Werbung aus den späten 70ern... *schauder*
Und AD&D 1 ist großartig!  ;D Das Spielleiterhandbuch hat super Empfehlungen was Kampagnenleitung, Zeitmanagement usw. angeht und eine Menge Infos... aber gleichzeitig unnötig komplizierte Subsysteme und interessante Anmerkungen über die Notwendigkeit der Gleichförmigkeit der Regeln überall weil ja Spieler die Runden wechseln könnten und all so ein Mumpitz, der nur Sinn in dem besonderen Klima rund um die großen Seen machte, zu der Zeit, und wegen den unsäglichen kompetitiven Conmodulen. Die trotzdem einige der Grundlagen für wirklich gute Abenteuerreihen wurden.  ;)

Ich habe es einmal versucht nach den Regeln einen Faustkampf zu leiten mit Prozentwürfeln und allem... manmanman. Aber ich habe eine Menge gelernt. Regeldesigner kochen auch nur mit Wasser, zum Beispiel.  ~;D
Rorschachhamster
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Offline Archoangel

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #42 am: 29.10.2016 | 08:23 »
Die alten (AD&D) RWs machten alle deutlich mehr Sinn als die neuen (3E) RWs, weshalb ich sie auch heute noch gerne verwende - nur die Namen waren etwas unglücklich gewählt. Wer sich die Mühe machte nicht nur die Titel der RWs von Charakterbogen und Handbuch-Tabelle zu lesen, sondern auch den Regelabsatz zu jedem, der konnte zum Beispiel feststellen, dass der RW "Drachenodem" gegen alle Angriffe ging, die sowohl körperliche Robustheit, als auch reflexive Ausweichbewegungen benötigten. Weshalb er zum Beispiel auch gegen den Feuerball zum Einsatz kam. Also eigentlich eine Mischung aus den drei neuen RWs: Ich versuche auszuweichen (REF), die Flammen rauschen über mich hinweg und meine Robustheit wird gefordert (FOR), den Schmerz drücke ich mit meinem Willen weg (WIL).
Ebenso sind die anderen RWs eigentlich sehr genau definiert und Rod/Staff/Wand greift immer dann, wenn kein anderer RW mehr greift, also quasi eine Art "Glücks"-RW.
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Der Rote Baron

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #43 am: 29.10.2016 | 09:09 »
Ich habe nichts gegen die Rettungswürfe von alters her, jedoch finde ich die mit stärkerem Attributsbezug (also ab 3.0) wesentlich besser, weil übersichtlicher, leichter zuzuordnen und m.M.n. auch logischer zugeordnet.
Wieso z.B. ist ein Kleriker resistenter gegen Gift als ein Kämpfer?
Wieso widersteht ein Kämpfer einem Zauberstab besser als ein Zauberkundiger?
Wieso kann ein flinker Dieb dem Drachenodem genauso schwersteißig ausweichen wie ien Kleriker oder ZAK?
Und Zaubersrüchen widersteht nur der Kämpfer schlechter als alle anderen - hat der ZAK den in Hogwarts gar nichts gelernt?

Nur beim Zu-Stein-Erstarren ist es m.M.n. nachvollziehbar: Der Dieb hechtet weg, der ZAK hat dann doch mal aufgepasst in der Schule und schützt sich mit magischen Formeln, der Kleriker wird durch seinen Glauben und der Kämpfer durch blanke Zähigkeit geschützt. Alle liegen weitgehend gleichauf.

Und damit komme ich zu dem RW-System, das mir eigentlich am besten gefällt: Das von Swords & Wizardry.
Motto: EIN RW SIE ALLE ZU KNECHTEN!

Jeder Charakter besitzte einen Wert für den RW, je nach Charakterklasse. Manche Klassen bekommen einen Bonus bei besonderen Ereignissen (z.B. der Kämpfer +2 gegen Gift, der ZAK +2 gegen Zauber usw.). Außerdem kann man Attributsbonus einrechnen (und sonstig Modifikatoren.

Wenn nun also ein Kämpfer (RW 14) und ein ZAK (RW 15) mit einem Feuerball angegriffen werden, so könne beide ihren Geschicklichkeitsbonus einrechnen, den der Schutzringe usw., der ZAK aber noch den +2 gegen Zauber.
Fliegt ihnen ein Giftspruch an den Kopf, so ist der KON-Bonus gefragt, der Kämpfer bekommt seinen +2 gegen Gift und der ZAK auch seinen +2, denn es ist ja Magie. Wäre es ein vergifteter Pfeil, wäre es das gewesen.

Einerseits abstrakt, andererseits bildet es die Erfahrung der Charaktere gut ab (der RW wird stufenweise besser) und man erspart sich lange Übersichtslisten, die dann doch im Ende auch ziemlicher Quark sind (siehe oben).

Offline Rorschachhamster

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #44 am: 29.10.2016 | 18:04 »
Einerseits abstrakt, andererseits bildet es die Erfahrung der Charaktere gut ab (der RW wird stufenweise besser) und man erspart sich lange Übersichtslisten, die dann doch im Ende auch ziemlicher Quark sind (siehe oben).
Auf jeden Fall!
Allerdings, und das darf man nicht vergessen, ist die Quarkigkeit der Regeln vollkommen egal, wenn es um den Spielspaß geht. ^_^
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Der Rote Baron

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #45 am: 30.10.2016 | 08:55 »
Bin ich auch völlig dabei!  :d

Regeln, über die ich mir als 16jähriger noch den Kopf zerbrochen habe ("ZAKs können in Rüstung nicht zaubern, Elfen schon - das sit doch Murks!") leuchten mir heute ein bzw. sind mir völlig egal. Spielbalance (in Maßen nicht als alles bestimmendes Credo) und Spielspaß (das ultimativ) sowie Genrekonsistenz sind für mich heute ausschlaggebend.

Offline Kowalski

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #46 am: 30.10.2016 | 16:28 »
Also D&D ist für mich immer noch DER Grund gewesen mit dem Hobby Rollenspiel anzufangen.

Einmal mächtiger Held sein der Gefahren mehr oder minder mühelos überwindet!

 :headbang:

Rote Box FTW!
The GOOD:
  • Wohldefinierte Atrtibute. Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, Konstitution
  • Wohldefinierte Klassen. Die schwertschwingenden Kämpfer, die verschlagenen und geschickten Diebe, heilende und Untote bannende Kleriker und die Zauberwerfenden Magier!
  • Wohldefinierte Abwehr gegen magische Attacken (Rettungswürfe)
  • Die Möglichkeit Nicht-Menschen, an Tolkien angelehnt, zu spielen. Halblinge, Elfen, Zwerge. Mittelerde wir kommen!
  • Ausrüstung die einen SC und auch die NSCs verbessert bzw. ihnen besseren Schutz und andere Angriffe (Schuß- und Wurfwaffen) ermöglicht.
  • Das Vance-sche Magiesystem mit Zaubern die man am Morgen vor einem Abenteuer auswählen und lernen muß.
  • Verließe mit Schätzen die von Fallen, Monstern und Schergen eines Erzschurken/Evil Mastermind bevölkert sind.
  • Als Belohnung das Verbessern der SCs (Leveln), magische und mundane Schätze sowie die Anerkennung der Bevölkerung
  • Verwendung von platonischen Körpern abseits des Würfels als Zufallsgenerator
  • Die Einführung eines Spielleiters als unparteiischen Lenker der Welt und der Antagonisten
  • Die Idee des kooperativen Spiels wo alle Spieler gemeinsam als Team gegen die Antagonisten antreten
.

The BAD:
  • Gesinnungen ohne klare Definition
  • Niedrigstufige Charaktere die sterben wie die Fliegen
  • Save or Die Effekte
  • Level HP Gain mit abstrusen Auswirkungen
  • Absoluter Level Bias
  • Das Fehlen von "mundanen" Fertigkeiten. Überleben in der Wildnis, Verhandlungsgeschick, Diplomatie, Schauspielerei, Verführungskunst, Schätzen von Edelsteinen, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Reiten, Bootsfahren, einen Bauernhof führen, Holzfällen, etc.
The UGLY:
  • Grottiges Klassen-Balancing. Warum Kämpfer nehmen wenn man Elf oder Zwerg nehmen kann? Warum Dieb nehmen wenn man Halbling spielen kann
  • Level-Caps
  • Unlogische Beschränkungen. Magier dürfen keine Schwerter oder Bögen nutzen, aber Elfen schon?
  • Tiere und Monster als reguläres Kanonenfutter für die SCs
  • Random Encounters um die SCs weich zu klopfen
  • Attributsauswürfeln mit 3w6
  • Klassenwahl nach Attributswürfen
  • Statistisch unmögliche Pregen-Charakter in Abenteuern. Statistisch unmögliche Erzschurken
  • Inkompetente Startcharaktere

Ein Großteil der VORTEILE von D&D war von Anfang an evident.
Der Rest hat sich durch Diskussionen, Verhausregelung, Alternativsysteme und Streitigkeiten im Spiel herausgestellt.

Einen Ford Model T darf man halt nicht mit einem Tesla vergleichen und erwarten das er außer bei der Originalität und der Verbreitung gewinnt.
Der Vorteil von Ur-D&D ist AUCH das es unvollständig ist und abseits der verregelten Umstände der SL und die Spieler Raum für Fantasie und unterschiedliche individuelle Herangehensweisen haben.


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Offline Antariuk

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #47 am: 30.10.2016 | 21:48 »
Schöne Liste, Kowalski, da bin ich bei den meisten Punkten voll dabei! :d

Eine, wie ich finde, sehr sehenswerte Live-Runde ist Old School Adventures auf Roll20, geleitet von Adam Koebel (der Link ist zur vorbereitenden Startepisode, danach geht erst das 'richtige' Spiel los.) Dort spielen Neulinge wie auch erfahrene Spieldesigner eine Runde Basic D&D mit dem Modul Keep on the Borderlands. Ganz großes Tennis wie ich finde, weil auch immer wieder Eigenarten des Systems entweder erklärt werden oder natürlich im Spielverlauf aufkommen. Das ist für mich uriges D&D!
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust