Aber auch sorum wird ein Schuh raus. Ich kann doch nicht an einem Ende alle möglichen Exoten reinstopfen und am anderen Ende stets mit der Rollenspielpolizei drohen...
Exakt. Eben das ist auch einer meiner Kritikpunkte an der Entscheidung gegen Schusswaffen. Auf der einen Seite ein großes Gonzo-Game zu machen bei dem man allen möglichen Unsinn spielen kann um dann auf der anderen Seite "heiteitei - lass bloss die bösen Feuerwaffen draussen" zu schreien. Mit der Begründung, es würde das Flair kaputt machen.
DSA hat kein (einheitliches) Flair. Es hat Hunderte.
* Conanmässiges Touren durch Wilde Lande mit einer Gruppe Barbaren / Wilder? Check
* Mantel-und-Degen mit südeuropäischem Flair (ohne Feuerwaffen
) ? Check
* Low-Fantasy mit Anleihen deutscher Märchen? Check
* mago-technische Expeditionen alter Ruinen / unbekannter Orte? Check
* Abenteuer in 1001 Nacht? Check
* Wikinger und Küstenüberfalle? Check
* Piraten der Karibik (mit Abstrichen, Feuerwaffen)? Check
* Feenwälder und verzauberte Gegenden? Check
* und so weiter
Das mag ich daran, die Spielwelt bietet dir einen Haufen Möglichkeiten. Leider haben die Macher es versäumt das Ganze einem vernünftigen Check zu unterziehen bzw. die Altlasten sinnvoll in die Spielwelt zu integrieren.
* Was kann sinnvollerweise nebeneinander existieren?
* Warum existiert Land X noch?
* Warum dominiert Land Y nicht alles?
* Wie sieht Magie in der militärischen oder "alltäglichen" Anwendung aus?
* u.s.w.
Und diese Veränderung und der "Altlasten / Integrationscheck" ist in meinen Augen bitter nötig um viele der inkonsistenten Details Aventuriens und des Regelwerkes zu lösen.
Sie sind nicht unlösbar, und es wird sicher wieder jemand geben der meckert weil sein Lieblingsdorf statt der blauen eine grüne Kneipentür hat.
Da aber sowieso schon gemeckert wird wünsche ich der Redaktion den Mut, die überfalligen Probleme anzupacken und System und Welt in sich schlüssiger zu machen.