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[Exalted] Wie mache ich das mit Fate?

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vlyrr:
Hey 1of3,


--- Zitat ---Ja. Unbedingt. Ich hätte nicht gedacht, dass das jemand anders handhabt.
--- Ende Zitat ---

Sind wohl noch Überbleibsel aus Konversionen anhand früherer FATE-Versionen. Kann man sich alles sparen wenn man FATE Core als Ausgangspunkt nimmt.

Damit unterläuft man auch ein weiteres Problem des Originals: In EXALTED funktioniert der Bodensatz des Settings, also in FATEsprech "Namenlose", nach den gängigen Würfelmethoden was die Größe des Dice Pools betrifft. Die Charaktere, also die Exalted, mussten nun erheblich größere Dice Pools besitzen, um sich als Halbgötter gegenüber Sterblichen zu differenzieren.
Die Demarkation lief also zwischen "eine Handvoll Würfel" (unwichtigster NPC) zu "ein Eimer voller Würfel" (Charaktere). Schlimmer wurde es mit noch stärkeren Wesen, wo dann gleich ein spezieller Online-Dice Roller verwendet wurde. ("50D10" tippt sich schneller als 50 D10 zu würfeln und auszuwerten).

Den ganzen Ballast kann man sich mit FATE endlich schenken.

Chruschtschow:

--- Zitat von: vlyrr am 13.11.2016 | 14:10 ---Den ganzen Ballast kann man sich mit FATE endlich schenken.

--- Ende Zitat ---

Du hast einen Schritt in eine größere, bessere Welt gemacht. *schulterklopf* ;)

vlyrr:
Nachdem ich im allgemein Faden Mehrfachhandlungen thematisiert und erfahren habe, dass es sie im Normalfall nicht gibt, erledigt sich ein weiteres Problem von EXALTED: flurries.

Dass Charaktere ihren Würfelpool splitten durften, dass gewisse Charms extra actions ermöglichten usw., also dass der Dawn Solar mindestens 5 Minuten für seine Rundentätigkeit benötigte, ehe sein Nachbar durfte,... all dies ist nun Schnee von gestern.

Nächstes Thema: Equipment

FATE sagt hierzu, dass Waffen und Rüstungen keine Effekte haben, es sei denn sie werden mit einem Charakteraspekt verknüpft. Optional kann man Waffenschaden und Rüstungsschutz einführen (wofür es 4 Stufen gibt). Fazit der Regel sei aber, dass sich beides mehr oder weniger ausgleichen könnte ("Nullsummen-Spiel").

Nun ist EXALTED ein Spiel, das sehr vom Equipment der Figuren lebt. Allerdings mit einer Einschränkung: Alltagsgegenstände spielen nur eine narrative Rolle. Wirklich interessant und spielentscheidend sind magic items. Hier ist EXALTED näher an DnD als bei DSA.
Der Witz bei EXALTED war, dass es haufenweise Stats für mundane Waffen gab und sogar zwischen short sword und slashing sword unterschieden wurde, dies jedoch für die Exalted am Tisch keine Relevanz besaß. Ein Langschwert, das von einem Sterblichen geführt wird, kann einen Exalted nur unter außergewöhlichen Umständen töten.

Das bedeutet, dass ich die Waffen- und Rüstungswerte (FC p. 285-286) nicht für mundane Waffen und Rüstungen verwende.
Auf der Ebene der Mortals braucht man diese Binnendifferenzen nicht, denn Mortals sind für Exalted keine Herausforderung, egal ob jene im Nachthemd herumlaufen oder in Plattenrüstung daherschreiten. Man kann da bei FATE Core bleiben.
Bezogen auf die Exalted wiederum machen sie auch keinen Sinn, denn der Unterschied zwischen einem Dolch und einem Langschwert in den Händen eines Halbgottes ist nur Ästhetik. Bei EXALTED geht es auch mehr um Riesenschwerter, Rüstungen aus Phantasiemetallen usw. usf.

Die Option, Waffen- und Rüstungswerte einzuführen, spare ich mir also lieber für die Artefakte.

Chruschtschow:
Zum Thema Artefakte zeige ich mal unverbindlich in Richtung von Masters of Umdaar. Das setzt sich etwas ausgiebiger mit dem Thema auseinander, weshalb man auch gleich im Beispielabenteuer zwei Daikl ... ähm ... Sternenklingen vorfindet. Und dann gibt's noch ein paar Seiten Baukasten für Artefakte als Extras. Die sehen dann zum Beispiel so aus:

T'Gyan, die schwarze Sonne (tückisch): Ein Mal pro Szene kann der Träger, wenn er tückisch angreift, den Namen der Waffe rufen. Wenn er dies tut, erhält er +2 auf den Angriff und verschwindet nach dem Angriff sofort. Er ist Versteckt ohne freien Einsatz. Er kann nicht angegriffen werden, wenn er nicht aus seinem Versteck getrieben wird, was eine Überwinden-Aktion erfordert, oder bis der Träger eine offensichtliche Aktion wie einen Angriff oder eine Bewegung in eine andere Zone durchführt.

Das kostet dann normalerweise ein bisschen Erholungsrate, je nach Macht des Artefakts. Hier liegt dann auch eine der Gründe, warum es sich manchmal doch lohnt, die Standardskalierung zu verlassen. Wenn ich meine Gruppe mit mehr Gimmicks ausstatten möchte, macht ein größerer Wert für die Erholungsrate Sinn. Oder ich sage, dass jeder zwei, drei freie Stunts für Artefakte hat.

Disclaimer: Ist Turbo Fate, kannst du aber direkt für Core nutzen.

vlyrr:
The Great Curse/Limit Break

Nächste Grundsatzentscheidung, und die Pointe gleich vorneweg: Soetwas wie einen Limit Break gibt es nicht mehr bei FATExalted.

Stattdessen wird der Great Curse über das Dilemma/Trouble Aspect/... oder für EXALTED spezifischer Virtue Aspect (z.B. bei Solars) abgebildet. Der Virtue Aspect kann sowohl eingesetzt werden (dies entspricht etwa dem virtue channeling in EXALTED) als auch gereizt werden (dies entspricht in etwa dem virtue flaw).

Durch die Einführung des Virtue Aspect entledigt man sich mehrerer Subsysteme, die man bei EXALTED beachten musste und bindet das Thema schön in die FATE-Engine ein.

Begründung für den Entschluss: Der Great Curse ist totaler Dreck, entmündigt die Spieler und macht rein gar keinen Spaß. Es hat etwas von den "schlechten Eigenschaften" bei DSA nur in viel übertriebenem Maße. Vor allem passt er nicht zu FATE, das die Spieler sehr einbindet in die Gestaltung des Spiels. Niemand möchte zu hören bekommen "weil Dein letztes Limit Break-Kästchen abgestrichen wurde, ziehst Du Dich für die nächsten 7 Tage schluchzend in Dein Zelt zurück" oder "schade, der Große Fluch sucht Dich heim. Bitte schlachte Deine Gefährten ab".

Und, wenn man ehrlich ist: Jeder EXALTED-Spieler, der das Game mehr als 3 Sessions zockt, merkt von selbst, wie extrem die Macht einen Exalted korrumpieren kann. Wenn ich jeden Menschen ohne Probleme töten, manipulieren usw. kann, kommen moralische Skrupel von selbst auf. Zumindest bei den Spielern, die ich kenne. Jedem ist bewusst, warum das Solar Deliberative letztendlich in Megalomanie, Tyrannei und Sadismus ausartete. Dazu braucht es keine kruden Great Curse-Regeln.


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