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SW ohne Edges und Hindrances?

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tartex:
Hindrances sind wirklich überflüßig, außer dass man damit stärkere Start-Charaktere bauen kann.

Edges muss zu beginn auch keiner nehmen.

Kann man beides kicken.

Früher oder später wird man sich mit Edges schon auseinandersetzen, wenn man beim Spiel bleibt.

Savage Worlds geht gut ohne. Die Menschen haben halt RAW ein gratis Edge zu Beginn. Ich würde mich da einfach nur Background Edges nehmen. Die Liste ist ja echt kurz. Charisma oder Geld.  ;D

Die Sache ist ja: wem die Edges-Liste zu mühsam ist (manchen meiner Spielern z.B.), dessen Spielstil ist ja meist auch wenig auf Regeln fixiert. Und was mir an SW Spass macht (Exploding Dice, keine Hitpoints, Adventure Deck), hat damit eh nix zu tun.

Kardohan:
Talente und Handicaps sind ein relevanter Teil des Spieles. Sie definieren zu einem guten Teil das mechanistische Gerüst des Spielercharakters und sind im Falle der Handicaps wichtig bei der Erschaffung und im späteren Spiel für das Erspielen von Bennies (die erhält man zwar auch so, aber das Anspielen der eigenen Nachteile gibt eigentlich zwangsläufig Bennies).

Savage Worlds ist ein TALENTBASIERTES Spielsystem, kein FÄHIGKEITSORIENTIERTES!

Man, kann vielleicht zu Beginn darauf verzichten, aber mit höherem Rang kommt man nicht drumherum. Sie NICHT zu nehmen beraubt einem einen Sack voll Optionen, die einem höhere bzw. mehr Eigenschaften (Attribute wie Fähigkeiten) nicht ausgleichen. Die sind im Prinzip nur zum Erlangen neuer/besserer Talente da.

Außerdem sind die flachen Modifikatoren von etwa +1 oder +2 um einiges mehr wert als eine weitere Würfelstufe.

Was nun die Qual der Wahl bei den Talenten wie Handicaps betrifft, so ist es eigentlich wie bei jedem Rollenspiel: Man hat sie gefälligst zu lernen. Welche man nimmt, wann und in welcher Kombination, welche man beim Settingbau ändert oder streicht, insbesondere welche einem persönlich im Spiel eher liegen muss man eben durch Erfahrung lernen. Mit dieser Erfahrung im Rücken baust du einen Spielercharakter in höchstens einer Viertelstunde und davon ein Großteil für das Studium settingspezifischer Regeln und Änderungen drauf. Extras/gegnerische Wild Cards baue ich dir sogar "on-the-fly" während des Spiels, weil man sie bauen kann, wie es die Story verlangt.
Das Schöne bei SW ist, dass die angebotenen Talente, Handicaps, Fähigkeiten und Mächte eine gute Basis für so gut wie jedes Setting liefern, ohne das man überhaupt Hand anlegen mit. Wenn man verstanden hat wie Ausprägungen funktionieren bzw. wie die Settingregelvorschläge kann man viele Genres out-of-the-book bespielen.

Savage Worlds liegt nicht jedem. Man muss mit Gummipunkten (Bennies), Ausprägungen, einem breiten Pinselstrich bei Talenten/Handicaps/Fähigkeiten/Mächten sowie allen Kernregeln, Wunden statt Trefferpunkten, explodierenden Würfeln, Wild Cards/Extras, Karteninitiative und einem relativ bürokratiefreien Spiel eben klar kommen. Wem es nach einigen Spielrunden eben nicht mag, seien dann Fate, Cortex, 2D20, Apocalypse und andere Systeme empfohlen.


tartex:

--- Zitat von: Kardohan am 24.11.2016 | 19:39 ---Savage Worlds ist ein TALENTBASIERTES Spielsystem, kein FÄHIGKEITSORIENTIERTES!

--- Ende Zitat ---

Die Fähgkeiten sind bis auf Fighting, Shooting und Spellcasting eh schon längst alle rausgeflogen. (In zwei meiner Runden zumindest.)
Talente kann man sich auf Level 1, 2 und 3 auch noch sparen.

Und schon ist der Charakter nicht in 15 Minuten, sondern in 30 Sekunden gebaut.

Pyromancer:
Savage Worlds ohne Talente und Handicaps (Edges und Hindrances) ist wie Fate ohne Aspekte. Klar, das kann man machen, und ich schließe nicht mal aus, dass das irgendwie funktioniert und sogar Spaß macht. Aber Savage Worlds ohne Talente ist nicht mehr Savage Worlds. Genauso, wie Fate ohne Aspekte kein Fate mehr ist.
WARUM SOLL MAN DAS MACHEN?
Da nimmt der vernünftig denkende Mensch gleich ein anderes System.


--- Zitat von: vlyrr am 24.11.2016 | 12:13 ---Ich mag bei einem Regelwerk, wenn es komplett ist respektive ich als SL das Gefühl habe, das Regelkonzept dahinter unter Kontrolle zu haben.
Bei den E&H stand ich auf einmal vor einem wabenern Nichts und muss mir nun mühsam anschauen, welche E&H zu meinem Setting passen. Immer mit der Option, dass ich bei genügend Zeit noch 10 Milliarden weitere E&H ausdenken könnte.

--- Ende Zitat ---

In der Praxis läuft es darauf hinaus, dass man eine Hand voll Talente streicht und eine Hand voll neue Talente einführt. Das ist kein großer Akt wenn man die Talente im Grundbuch einmal kennt. Diese Anfangs-Investition muss man tätigen, da führt kein Weg daran vorbei.


--- Zitat von: vlyrr am 24.11.2016 | 13:23 ---Vor allem da ich nicht weiß ob es da Grabenkämpfe zwischen den beiden Systemen FATE und SW gibt. Hier im Forum wird das suggeriert (Zornau & Co.), aber sicher ist das eine Nerdnische und "normale" Spieler interessiert das einen Scheiß.

--- Ende Zitat ---
Grabenkämpfe zwischen Fate- und Savage-Worlds-Anhängern gibt es keine. Dafür tun die Systeme einfach zu unterschiedliche Dinge. Wenn ich ein Setting oder Szenario spielen will, dann ist meine erste Überlegung: "Mach ich das mit Turbo-Fate oder Savage Worlds, oder muss ich etwas anderes nehmen."

Die Grabenkämpfe kommen dann bei der Frage: Neue oder alte Angeschlagen-Regeln.  :)

Timberwere:
Als Sowohl-SaWo-als-auch-Fate-als-gleichbereichtigte-Hauptsysteme-Spielerin behaupte ich mal: Grabenkämpfe, falls sie denn existieren sollten, sind künstlich herbeigeredet. :P

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