Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
SW ohne Edges und Hindrances?
YY:
--- Zitat von: Pyromancer am 24.11.2016 | 21:23 ---Die Grabenkämpfe kommen dann bei der Frage: Neue oder alte Angeschlagen-Regeln. :)
--- Ende Zitat ---
Da fehlt uns hier ja eigentlich auch noch ein 28seitiger Thread zu... ~;D
tartex:
--- Zitat von: Pyromancer am 24.11.2016 | 21:23 ---WARUM SOLL MAN DAS MACHEN?
Da nimmt der vernünftig denkende Mensch gleich ein anderes System.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Wunden statt Trefferpunkten, explodierenden Würfeln, Wild Cards/Extras, Karteninitiative
--- Ende Zitat ---
plus Tricks, sind alles Elemente, die SW mit nur 8 Werten zum besseren OSR-System für manche meiner Gruppen machen.
Aber wie gesagt: wer levelt, der schaut sich auch früher oder später die Edges an. Doch dafür um mal loszulegen und den savage Geist zu inhalieren braucht man das wirklich nicht.
Kardohan:
--- Zitat von: tartex am 24.11.2016 | 21:12 ---Die Fähgkeiten sind bis auf Fighting, Shooting und Spellcasting eh schon längst alle rausgeflogen. (In zwei meiner Runden zumindest.)
Talente kann man sich auf Level 1, 2 und 3 auch noch sparen.
Und schon ist der Charakter nicht in 15 Minuten, sondern in 30 Sekunden gebaut.
--- Ende Zitat ---
Und das bringt WAS? Ich sehe hier keinen Vorteil, nur das alles geschmackslos-einheitlich über Attribute gewürfelt wird. Aber für meinen Geschmack ist es immer noch ein Unterschied ob jemand sehr geschickt ist oder sehr Fingerfertig oder gut im Schleichen. Alles mit Ausprägungen zu erklären finde ich einfach zu flach, da bin ich und ist es SW eben noch sehr "Klassisch". Wir brauchen unser Reiten, unsere Wissensfertigkeiten, unser Schleichen etc
In SW sind die Fähigkeiten eh schon gut auf das notwendigste und eigentlich überall passende Mindestmaß zusammengedampft.
Ein Streichen aller Fähigkeiten bringt für mich keinerlei Erleichterung, macht das Spiel nicht schneller und ich muss den Leuten mehr erklären, was ihre SCs nun wirklich können. Was sie wollen, widerspricht meinem "Klassischen" Verständnis.
Es gibt genügend Systeme da draussen die mit weniger oder einem anderen Ansatz ähnliches erreichen wie SW. Fate, Apocalypse, Fiasco u.ä. sind feine Spiele. Warum muss man dann ein System so dermaßen zusammenstoppeln, dass es sich diesen annähert bis man es kaum widererkennt und vor allem seine Seele, sein besonderes Spielgefühl verloren hat. Da würde ich doch einem anderen System greifen, wo man "aufbauen" kann bis es den Ansprüchen entspricht, statt zu "kürzen".
Aber jeder so wie er mag und Spaß macht. ;)
Dennoch sei einem Rollenspiel-Oldtimer mit 37 Jahren Erfahrung, davon 13 Jahre mit Savage Worlds der Hinweis erlaubt, WAS die Designziele von SW sind. Das diese sehr dehnbar sind sieht man ja an Suzerain, Shaintar und insbesondere Savage Rifts, aber man sollte diese dennoch im Auge behalten.
https://www.peginc.com/freebies/SWcore/MakingOfSW_DE.pdf
tartex:
--- Zitat von: Kardohan am 24.11.2016 | 22:44 ---Und das bringt WAS? Ich sehe hier keinen Vorteil, nur das alles geschmackslos-einheitlich über Attribute gewürfelt wird. Aber für meinen Geschmack ist es immer noch ein Unterschied ob jemand sehr geschickt ist oder sehr Fingerfertig oder gut im Schleichen.
--- Ende Zitat ---
Keine Sorge, beim Schwanzvergleich mache ich gerne mit: ich spiele Rollenspiele erst seit 28 Jahren, Savage Worlds allerdings auch schon 13 Jahre lang.
Damals war ich auch Dauergast im Peginc-Forum und habe sehnsüchtig auf Necessary Evil, Scairy Tales und Red Space oder wie es heißen sollte, sowie Rocketmen gewartet. Demzufolge kenne ich den verlinkten Artikel natürlich seit damals.
Und für mich lautet die Frage regelmäßig: DSA1 mit vielen OD&D-Elementen (sprich keine Parade und keinen Rüstungsschutz, usw.) oder was ähnliches auf Savage-Worlds-Basis. Ich glaube, ich habe oben schon deutlich aufgezählt, welche Savage-Worlds-Elemente den Reiz für mich und die entsprechenden Spieler ausmachen.
Das gerade noch funktionierende Fertigkeitensystem zählt nicht dazu. Edges auch nicht.
Bei meinen Nerd-Runden nehme ich dann ja auch das echte Savage Worlds liebend gerne, aber bei den Spielen mit meinen Freunden, über das auch viele Leute mit 0 Rollenspielerfahrung ein- oder zweimal reinschnuppern, haben wir es lieber wilder und einfacher.
Dass ein 2002/03er-System natürlich im Fahrwasser der D&D3-Welle dem Zeitgeist entsprechend ein Feat-System installieren musste, ist klar. Aber die Innovativen von SW liegen doch in einem anderen Bereich.
Damals war natürlich auch das relativ schlanke Fertigkeitensystem für mich revolutionär. Über die letzten 15 Jahre hat sich da aber doch einiges getan.
Naja, ich vertrete sicher nicht der Mainstream-Geschmack, weil ich auch 1998 noch gerne DSA1 rausgekramt habe. (Neben den Rolemaster-Kampagnen mit den Nerds.)
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