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SW ohne Edges und Hindrances?

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tartex:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 25.11.2016 | 07:38 ---Nimm FUDGE

--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht, Trollschwertänzer, ob das dasselbe kann.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Pyromancer am 24.11.2016 | 21:23 ---Savage Worlds ohne Talente und Handicaps (Edges und Hindrances) ist wie Fate ohne Aspekte. Klar, das kann man machen, und ich schließe nicht mal aus, dass das irgendwie funktioniert und sogar Spaß macht. Aber Savage Worlds ohne Talente ist nicht mehr Savage Worlds. Genauso, wie Fate ohne Aspekte kein Fate mehr ist.

--- Ende Zitat ---
Würde ich auf jeden Fall so unterschreiben.

Hindrances muss man nicht genau nach Standard nutzen. Man kann sich auch darauf beschränken ausschließlich mit weichen Handicaps zu spielen und die frei formulieren lassen.

Edges/Talente sind mMn ein zentrales Spielelement (wie Bennies oder Statisten). Darüber wird viel stärker definiert, was ein Charakter kann oder nicht, als über die bloßen Fertigkeiten. Man kann die Zahl der Talente allerdings verkleinern (Zaubertalente braucht man z.B. nicht alle, ...). Talente zu bauen ist nicht schwer. Meist ist es aber unnötig, da die Basistalente - auch wenn man da nochmal den Rotstift angesetzt hat - im Prinzip alles abbilden kann. Häufig muss man - bzw. die betreffende Spielerin eines SC - nur den Anstrich ändern.

Aber ja: SaWo ist ein Spiel, das "front loaded" ist. Schnell ist ne SC-Erschaffung nicht. Höchstens im Vergleich zu anderen differenzierten Point-Buy-Spielen.


--- Zitat von: tartex am 24.11.2016 | 23:30 ---Damals war natürlich auch das relativ schlanke Fertigkeitensystem für mich revolutionär.
--- Ende Zitat ---
Echt? Es gab doch immer Spiele mit kurzen Fertigkeitenlisten. Ghostbusters, Prince Valiant, Cinematic Unisystem, DC Heroes, ...

tartex:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 29.11.2016 | 09:03 --- Echt? Es gab doch immer Spiele mit kurzen Fertigkeitenlisten. Ghostbusters, Prince Valiant, Cinematic Unisystem, DC Heroes, ...

--- Ende Zitat ---

Deshalb schrieb ich auch "für mich". Bei White Wolf gibt es ja auch nicht so viele Skills, aber das ist an mir vorbeigegangen.

Aber SW hat schon auch deshalb einen Sweet Spot getroffen, weil es taktisches Spiel mit (für damalige Verhältnisse) entschlackter Charaktererschaffung verbunden hat. Es hat quasi die Dichotomie zwischen Rules-Light-Make-Up-As-You-Go-Along- und Rules-Heavy-Taktischem-Spiel aufgehoben, oder zumindest eine Alternative dazu populär gemacht.

Grubentroll:
Ich verstehe den Threadersteller da schon sehr gut.

Grad wenn man ein paar Neulinge dabeihat gibts nichts schlimmeres als wie wenn alle sich um das doofe Buch streiten, um dann pro Person ne Viertelstunde rumzublättern, weil man ja grad am Anfang nichts falsch machen will bei der Charaktererstellung.

Die Idee erstmal "blanko" anzufangen mit einem Abenteuer um sich dann nach und nach Edges und Hindrances zu geben finde ich super.

(und, Oh Gott, ich hatte dieses Jahr mein 30-Jähriges RPG-Jubiläum fällt mir grad auf. Ende Sommerferien 1986 und DSA1 )

Grummelstein:
...

--- Zitat von: tartex am 24.11.2016 | 22:41 --- plus Tricks, sind alles Elemente, die SW mit nur 8 Werten zum besseren OSR-System für manche meiner Gruppen machen.
...

--- Ende Zitat ---
Das klingt wirklich interessant. Könntest Du das bitte mal in einem eigenen Thread erklären? Würde ich gerne mal lesen, nachdem ich zuletzt einige The Black Hack Versionen/Hacks gelesen habe.

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