Talente und Handicaps sind ein relevanter Teil des Spieles. Sie definieren zu einem guten Teil das mechanistische Gerüst des Spielercharakters und sind im Falle der Handicaps wichtig bei der Erschaffung und im späteren Spiel für das Erspielen von Bennies (die erhält man zwar auch so, aber das Anspielen der eigenen Nachteile gibt eigentlich zwangsläufig Bennies).
Savage Worlds ist ein TALENTBASIERTES Spielsystem, kein FÄHIGKEITSORIENTIERTES!
Man, kann vielleicht zu Beginn darauf verzichten, aber mit höherem Rang kommt man nicht drumherum. Sie NICHT zu nehmen beraubt einem einen Sack voll Optionen, die einem höhere bzw. mehr Eigenschaften (Attribute wie Fähigkeiten) nicht ausgleichen. Die sind im Prinzip nur zum Erlangen neuer/besserer Talente da.
Außerdem sind die flachen Modifikatoren von etwa +1 oder +2 um einiges mehr wert als eine weitere Würfelstufe.
Was nun die Qual der Wahl bei den Talenten wie Handicaps betrifft, so ist es eigentlich wie bei jedem Rollenspiel: Man hat sie gefälligst zu lernen. Welche man nimmt, wann und in welcher Kombination, welche man beim Settingbau ändert oder streicht, insbesondere welche einem persönlich im Spiel eher liegen muss man eben durch Erfahrung lernen. Mit dieser Erfahrung im Rücken baust du einen Spielercharakter in höchstens einer Viertelstunde und davon ein Großteil für das Studium settingspezifischer Regeln und Änderungen drauf. Extras/gegnerische Wild Cards baue ich dir sogar "on-the-fly" während des Spiels, weil man sie bauen kann, wie es die Story verlangt.
Das Schöne bei SW ist, dass die angebotenen Talente, Handicaps, Fähigkeiten und Mächte eine gute Basis für so gut wie jedes Setting liefern, ohne das man überhaupt Hand anlegen mit. Wenn man verstanden hat wie Ausprägungen funktionieren bzw. wie die Settingregelvorschläge kann man viele Genres out-of-the-book bespielen.
Savage Worlds liegt nicht jedem. Man muss mit Gummipunkten (Bennies), Ausprägungen, einem breiten Pinselstrich bei Talenten/Handicaps/Fähigkeiten/Mächten sowie allen Kernregeln, Wunden statt Trefferpunkten, explodierenden Würfeln, Wild Cards/Extras, Karteninitiative und einem relativ bürokratiefreien Spiel eben klar kommen. Wem es nach einigen Spielrunden eben nicht mag, seien dann Fate, Cortex, 2D20, Apocalypse und andere Systeme empfohlen.