Und das bringt WAS? Ich sehe hier keinen Vorteil, nur das alles geschmackslos-einheitlich über Attribute gewürfelt wird. Aber für meinen Geschmack ist es immer noch ein Unterschied ob jemand sehr geschickt ist oder sehr Fingerfertig oder gut im Schleichen.
Keine Sorge, beim Schwanzvergleich mache ich gerne mit: ich spiele Rollenspiele erst seit 28 Jahren, Savage Worlds allerdings auch schon 13 Jahre lang.
Damals war ich auch Dauergast im Peginc-Forum und habe sehnsüchtig auf Necessary Evil, Scairy Tales und Red Space oder wie es heißen sollte, sowie Rocketmen gewartet. Demzufolge kenne ich den verlinkten Artikel natürlich seit damals.
Und für mich lautet die Frage regelmäßig: DSA1 mit vielen OD&D-Elementen (sprich keine Parade und keinen Rüstungsschutz, usw.) oder was ähnliches auf Savage-Worlds-Basis. Ich glaube, ich habe oben schon deutlich aufgezählt, welche Savage-Worlds-Elemente den Reiz für mich und die entsprechenden Spieler ausmachen.
Das gerade noch funktionierende Fertigkeitensystem zählt nicht dazu. Edges auch nicht.
Bei meinen Nerd-Runden nehme ich dann ja auch das echte Savage Worlds liebend gerne, aber bei den Spielen mit meinen Freunden, über das auch viele Leute mit 0 Rollenspielerfahrung ein- oder zweimal reinschnuppern, haben wir es lieber wilder und einfacher.
Dass ein 2002/03er-System natürlich im Fahrwasser der D&D3-Welle dem Zeitgeist entsprechend ein Feat-System installieren musste, ist klar. Aber die Innovativen von SW liegen doch in einem anderen Bereich.
Damals war natürlich auch das relativ schlanke Fertigkeitensystem für mich revolutionär. Über die letzten 15 Jahre hat sich da aber doch einiges getan.
Naja, ich vertrete sicher nicht der Mainstream-Geschmack, weil ich auch 1998 noch gerne DSA1 rausgekramt habe. (Neben den Rolemaster-Kampagnen mit den Nerds.)