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DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?

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tartex:

--- Zitat von: Skyrock am 22.12.2016 | 09:52 ---Es ist ein Feature, kein Bug. Das zufällige Steigerungssystem zwingt dich zu einer breiteren Streuung und zu einem abgerundeteren Charakter und bremst einseitiges Minmaxing ab.

--- Ende Zitat ---

Dafür reicht aber eine gestaffelte Kostenverteilung. Je höher das Skill, desto mehr Skillpunkte müssen rein. Da brauch ich kein Würfelsystem, das eine Menge Arbeit ist und wo dann die Cheater beim Minmaxing doppelt belohnt werden.

Greifenklause:
@ Skyrock
Hier bitte: Mein Stern von der Rollenspielpolizei.
Jetzt weiß ich endlich auch, warum Clausustus so sauer war...  :-[

Wenn ich gedanklich mehrere gelungene Systeme nebeneinander läge, würde ich stets das ohne harte Stufen vorziehen.
Habe ich mehrere misslungene Systeme nebeneinander liegen.... hm... dann, würde ich auch die ohne Stufen vorziehen, kann ich bei stufenlosen Systemen doch besser hausregeln.

Habe ich jetzt aber misslungene und gelungene Systeme kunterbunt gemischt, ohne dass ich das von vornherein weiß, würde ich auch die ohne Stufen vorziehen. Ohne Stufen habe ich mehr Flow in der Charakterentwicklung.
Deine Gegenargumente sind allerdings gewichtig: "Balancing", "gleichmäßiger Fortschritt".
Ist nicht aus der Welt zu schaffen.

Wahrscheinlich ist die Patentlösung (für meinen Spielertyp) ein "weiches" Stufensystem wie zB Splittermond:
Man kann steigern, was man will. Aber bis zu einem gewissen Zeitpunkt nur bis zu einem gewissen Wert.
Da braucht es dann allerdings auch keine Steigerungswürfe.

Das ist ja im Grunde das, was ich meine:
Entweder brauche ich ein Cap oder eben nicht. Wenn ich aber eines brauche, kann man das ruhig benennen, anstatt irgendwie durch die Hintertür durch das unzuverlässige Korrektiv von Würfelwürfen zu bremsen.

Bleibt noch das Argument des "Bitte steigert in die Breite!" Durch Steigerungswürfe wie bei DSA2-3 wurde man dazu gezwungen, jedenfalls etwas.
Durch zueinander konkurrenzfähige Fertigkeiten wird man dazu motiviert, jedenfalls etwas.
Ich bevorzuge letzteres.

Im Übrigen, was tartex sagt

JS:
Sollten wir diesen Disput nicht ausgliedern?

Greifenklause:
Ich habe gar keine Lust mehr auf Disput. Bin zu harmoniebedürftig kurz vor Weihnachten.

Und ganz ehrlich: Mit DSA2-3 hatte ich schließlich auch jahrelang n Schweinespaß.
Bringt also nichts sich noch groß zu streiten.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Greifenklause am 22.12.2016 | 10:34 ---Jetzt weiß ich endlich auch, warum Clausustus so sauer war...  :-[

--- Ende Zitat ---
Ich war übrigens gar nicht sauer.
Das Obige war lediglich der Hinweis darauf, dass deine Präferenzen (nicht nur in diesen drei Punkten) meinen (sehr häufig) diamentral gegenüberstehen. Das einzige, was ich damit vielleicht auch zeigen/andeuten wollte:

Die Ablehnung von bestimmten Design-Elementen muss spätestens seit den 2010ern genauer begründet werden. DCC RPG hat z.B. das Zufallselement rehabilitiert. Seit TSoY/Solar System wissen wir, dass horizontale Steigerung (also Charakterverbesserung) absolut kein zwingendes Element in Rollenspielen sein muss. Weitere Entwicklungen, die das Hobby nachhaltig verändert haben: Savage Worlds, Fate, OSR, ApocWorld, BRP-Renaissance.
Print on Demand, PDF-Shops wie DrivethruRPG, Crowdfunding (Kickstarter, StartNext, Prometheus-Crowdfunding) wären weitere Faktoren.

Heute muss niemand mehr irgendwas "trotz der Regeln" spielen. Es gibt zu fast jedem Thema und Genre Möglichkeiten ein Regelwerk zu benutzen, das die eigenen Präferenzen (bzw. die der Spielrunde) unterstützt.

All diese Entwicklungen haben dazu geführt, dass es keine Moden mehr gibt, deren Anhänger bestimmen könnten, was "gutes Rollenspiel" sei oder welche Regelelemente "per se" von gestern sind. Das einzige was zweifelsfrei "von gestern" ist, ist der Versuch Deutungshoheit zu proklamieren. Was man heute umso mehr kritisieren kann, ist die Implementierung von Spielregeln in das Gesamtsystem und wie das der Zielerreichung (die i.d.R. mit spezifischer Spielstilunterstützung einhergeht) dient.


Und um den Kreis zu schließen:
Die meisten hier vorgeschlagenen Spiele. Insbesondere DSA 3, Aborea, DungeonSlayers, FantasyAge, Barbarians of Lemuria sind gute Tipps für Neulinge. Die Einsteigerboxen von Splittermond oder Pathfinder haben so viel Material, dass auch die eine Überlegung Wert sein können. DSA 5 oder Midgard 5 ... halte ich auch nicht für völlig abwegig. Man sollte sich allerdings sicher sein, dass man mehr will als Reinschnuppern und dann entscheiden, ob man dabei bleiben will. Savage Worlds bewegt sich irgendwo dazwischen. Man kommt einigermaßen schnell rein, bis man aber wirklich verstanden hat, wie das Spiel tickt, dauert es eine Weile. Bei Fate (auch bei Turbo Fate) würde ich die Sache ähnlich einschätzen.

Wenn elektronische Ausgaben reichen (weil man mit Tablets statt physischen Büchern/Heften spielen kann oder will), dann sind Beyond the Wall oder auch (das derzeit kostenlose) Warhammer Fantasy Rollenspiel 2te eine gute Option.

Was man allerdings wissen muss: Obwohl alle genannten Spiele grundsätzlich tauglich sind und relativ flexibel was die Passung für verschiedene Spielstile angeht, werden sie bestimmte Spielpräferenzen nicht bedienen können.

13th Age würde ich raus nehmen, da das Spiel davon ausgeht, dass man a) weiß wie Rollenspiele grundsätzlich funktionieren und b) dass man D&D-Grundkenntnisse mitbringt.



Deswegen würde ich da gern noch mal nachhaken:


--- Zitat von: Stephan68 am 20.12.2016 | 11:25 ---Jetzt hat sich eine Gruppe zusammengefunden (...alles alte Hasen, wobei die Betonung "nur" auf
alt liegt , da Anfang 40zig), die ein Pen & Paper starten möchte. Für fast alle Mitspieler ist das jetzt Neuland
und ich darf die Funktion des Spielleiters übernehmen. Soweit die Ausgangslage.

Jetzt hab ich überlegt, mit welchem System ich in der Gruppe starten soll, dabei steht "hack'n'slay" eher
letzter Stelle und es geht mehr um das gemeinsame erleben von Abenteuern und das lösen von Rätseln.

Wie seht Ihr das? Was würdet Ihr mir als Einstieg empfehlen und was benötige ich für die ersten 3-4 Abende?

--- Ende Zitat ---

a) Wie viel Zeit seid ihr bereit in die Spielvorbereitungen zu stecken?
Davon hängt wie einarbeitungsintensiv ein Spiel sein darf. Viele Spieler.innen möchten gern eine Spielfigur nach ihren Wünschen und Vorstellungen "durchdesignen". Das kann man machen, aber es braucht Zeit. Am schnellsten ins Spiel einsteigen kann man, wenn es vorgefertigte Spieler.innen-Charaktere gibt. Allerdings sind die Hintergründe, die Spielwerte und die Persönlichkeit der Figur dann schon relativ festgeschrieben. Das muss kein Nachteil sein. Manche Leute mögen sowas aber nicht. Zufällige Charaktererschaffung geht von Zufallsereignissen aus, welche die Grundlage für eine Spielfigur liefern. Aus Würfelergebnissen und eigenen Ideen entwickelt sich ein Charakter. Mit Eigenheiten, Persönlichkeit, Spielwerten und Hintergrund. Das geht relativ fix. Verlangt aber von den Spieler.inne.n, dass sie nicht mit einer Vorstellung, was sie denn für einen Charakter spielen wollen an die Charaktererschaffung herangehen.

Was die Regeln angeht: Hier ist die Frage, wie kleinteilig bzw. grobkörning Dinge geregelt sein sollen. Kleinteiligkeit ermöglicht, dass Regeln Spielinhalte und/oder Prozesse genau darstellen und abbilden können. Häufig werden so Settingeigenheiten sichtbar gemacht. Allerdings können solche Regeln auch limitierend wirken.
Grobkörnigkeit dagegen geht oft mit einem höheren Abstraktionsniveau einher oder lässt die Regeln unspezifisch wirken. Das kann dazu führen, das Spieler.innen die Regeln als farblos oder aus "gleichmacherisch" wahrnehmen oder, dass sie sich von dem notwendigen Mehr-Input an freier Kreativität überfordert fühlen.
Für die Spielleitung sind grobkörnigere Regeln meist einfacher zu handhaben.

Dann gibt es noch die Frage:
b) Wie lange habt ihr denn Zeit für einen Spielabend? 

Und:
c) Was ist euch wichtig?
Soll das Eintauchen in eine Spielwelt, die auch ohne die SC lebt im Vordergrund stehen? Geht es um Entdeckung und Exploration? Enwickelt die Runde gemeinsam eine Geschichte? Wird eine solche von der Spielleitung präsentiert, durch welche die Spieler.innen sich "durchspielen"? Soll die Geschichte erst durch den Spielprozess selbst entstehen und ist vom Verlauf her überhaupt nicht festgelegt?
Manche dieser Dinge schließen sich aus. Auch bei den Sachen, die sich nicht ausschließen, kann ein Spiel nicht alles gleichermaßen umsetzen. Es gibt immer eine Gewichtung. Die Frage ist, was für eine euch bzw. dir taugt.

Bei den d) Rätseln stellt sich die Frage, ob das die Spieler.innen durch eigenen Hirnschmalz lösen sollen, mit Hilfe von Spielmechanismen (wie Würfelwürfe) oder eine Mischung aus beiden. Und dann: Welcher Art sollen die Rätsel sein? Baulicher Art, ggf. auch Fallen? Eher sozialer Art? Klassische Rätsel (wie man sie in Rätselheften oder Büchern zu logischen Rätseln findet)? Oder geht es um das Zusammenpuzzeln von Informationsbruchstücken, wie das klassischerweise bei Ermittlungsabenteuern der Fall ist?


Wenn du nicht weißt, was die Spieler.innen wollen (könnten), dann musst du als SL entscheiden. Einerseits nach dem, was dir Spaß macht und andererseits nach dem, wovon du erwartest, dass die Mitspielenden Spaß haben könnten.

Die Antworten müssen nicht lang sein. Sie sollten uns nur eine (bessere) Vorstellung davon vermitteln, was dir bzw. euch beim Rollenspiel wichtig ist. Anders gefragt: Wie stellst du dir vor, dass die Runde laufen könnte? Was sind Elemente die gut ankommen werden? Was könnte schwierig sein?

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