Wie sehr ihr das?
Den Faktor Vorbereitungszeit kann ich nicht nachvollziehen; bin da eher bei Rumpel.
Hinsetzen und was aus dem Ärmel schütteln kann ich zumindest gut genug, dass mir die Spieler nicht in Scharen weglaufen
Von daher brauche ich dann auch keine Flut nur "normal guter" Abenteuer, sondern eher ein paar großartige oder wenigstens ungewöhnliche - und da ist der Kern dann auch wieder schnell geklaut, denn nur um den geht es ja. Mit Leben füllen kann ich das auch selbst, und das i.d.R. schneller und für meine Runde passender.
Grundsätzlich sehe ich zwar auch die große Zahl von Grundregelwerken ohne Folgeprodukte oder mit wenigen Erweiterungen.
Das ist mir aufgrund obiger Überlegungen aber eigentlich ganz recht.
Mir sind clevere Systeme lieber als viele Abenteuer - wenn man denn so konkret die Wahl hätte.
Aber auf der anderen Seite gibt es schon einiges an neueren Systemen, die auch eine ordentliche Zahl an Abenteuern vorweisen können.
Für Mutant Chronicles kommen gefühlt schneller Kampagnen raus, als ich einzelne Sitzungen in allen Systemen zustande bringe
Da gilt analog zu deiner Aussage: Ich brauche in meinem ganzen Leben keine neuen Kampagnen/Abenteuer mehr.
Gute spielmechanische Ideen schaue ich mir dagegen immer wieder gern an.
Dort bin ich dann aber auch sehr wählerisch geworden...
Unsortierte Kommentare:
Vor allem beobachte ich es aber auf Cons wo immer häufiger ein Sammelsurium exotischer Systeme angeboten wird und ohne Spieler bleibt.
Kann man andersrum auch als Fortschritt sehen:
Ich kann mich an Zeiten erinnern, wo es abseits der großen Systeme gar keine Rundenangebote gab, weil die Leute sich das direkt geklemmt haben.
Wenn man es versucht, kann es wenigstens theoretisch klappen, anstatt automatisch zu scheitern.
Für exotischere Sachen muss man auf Cons Glück haben und sich als SL die Spieler ab und zu auch mal herbeilabern
Geht natürlich besser, wenn die Spieler einen schon kennen.
Fremdes System
und fremder SL gleichzeitig - das frisst der Bauer eben nicht
Mich stört die nicht versiegende Flut neuer Regelsysteme weniger unter dem Blickwinkel fehlender Abenteuer (die würde ich notfalls woanders klauen), sondern eher unter dem Aspekt, dass ich schlicht keinen Bock habe, ständig neue Regeln zu lernen, nur weil das Setting cool klingt.
Gute Regeln lerne ich gern.
Mich stört da eher umgekehrt die rasant steigende Zahl völlig austauschbarer Settings mit 1-2 coolen Ideen (wenn überhaupt) und die Haltung, dass das Setting das Wichtigste ist und man ja nur irgendwelche Regeln braucht, um darin spielen zu können.
Das sieht man den Regeln dann auch an und in dem Moment bin ich bei dir mit deiner Kritik: Wenn die Regeln uninspiriert, austauschbar und ggf. noch voller Kinderkrankheiten sind, kann ich darauf verzichten.
Und ein Stück weit stimmt es da auch schon, dass viele Autoren beim Schreiben schon halb auf ihr nächstes Projekt schielen und wissen, dass das aktuelle ja nur eines von vielen ist. Bisweilen gezwungenermaßen, weil es nie mehr sein sollte als ein in sich geschlossenes GRW.
Unabhängig von den jeweiligen Vertriebswegen und Produktionsumständen bin ich aber relativ durchgehend auf der Suche nach den Systemen, wo ein einzelner oder ein kleines Team so lange dran schraubt, bis die usprüngliche Vision spielmechanisch so gut wie möglich umgesetzt ist. Die Autoren müssen dann immer noch ein Händchen dafür haben und es darf kein ultrafokussiertes Indiespiel mit entsprechend begrenzter Mechanik sein - dann sind das unabhängig vom Umfang genau die Systeme, die ich mir gerne ins Regal stelle. Flächendeckend wird das natürlich nie, so was sind immer nur die Perlen.
Aber diese Art von "Systembastlern" ist gefühlt seltener geworden.
Was natürlich daran liegt, dass so viel mehr mit einer anderen Herangehensweise rausgehauen wird.
Früher hatte ich zumindest den Eindruck die Spieleschmieden hätten auch mit Gedanken an eine ferne Zukunft produziert.
In den meisten Fällen löst sich dieser Eindruck bei genauerem Hinsehen recht flott in Luft auf.
Z.B. weil man zwar wollte, aber von der Realität eingeholt wurde, oder weil man die Zeiträume anders in Erinnerung hat, als sie tatsächlich waren.
Sechs Jahre SR2 kamen mir damals vor wie ein halbes Leben, nach sechs Jahren Dark Heresy dachte ich: "Wie, das wird schon eingestellt? Ist doch grad erst rausgekommen."
Ich finde der Trend geht zu vielen guten Systemen hin aber es gibt fast keine herausragenden mehr.
Kann da auch nicht ganz folgen.
Was früher herausragend war, war es nur deswegen, weil es nichts anderes gab und aus heutiger Warte ist es oft schrottig.