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Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer

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YY:

--- Zitat von: TaintedMirror am  3.03.2017 | 18:44 ---Vielleicht sollte man sich bei Feuerstößen eher an den Regeln für Explosionen orientieren. Letztendlich ist es von der Schadenswirkung ja ähnlich: Potentiell viel Schaden auf Einzelziel, höhere Streuung in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und Möglichkeit mehrere beisammen stehende Ziele zu treffen.

--- Ende Zitat ---

Das zäumt aber das Pferd von hinten auf - Regeln für Explosionen gibt es im Zielsystem ja auch schon, die sind aber deutlich anders.
Könnte man möglicherweise tatsächlich vereinheitlichen, aber auch das nicht ohne entsprechende Verluste.

Eine Explosion bzw. irgendwelche Sprenggeschosse können ja eben nicht ihren gesamten Schaden auf ein Ziel konzentrieren, sondern macht stets jedem im Wirkungsbereich Schaden, aber das eben abhängig von der Entfernung zum Explosionszentrum und nicht vom Schützen gelenkt.
Und dann müsste man noch zwischen reiner Sprengung und Splitterwirkung unterscheiden, was beides andere Schadensmechanismen als bei direktem Beschuss aus Handfeuerwaffen sind.

Will heißen:
Wenn man es weit genug abstrahiert, wird es natürlich irgendwann denk- und machbar, die beiden Dinge einheitlich zu behandeln. Dann hat man aber auch schon längst die Trennung zwischen Halb- und Vollautomatik hinter sich gelassen und die Eingangsfrage stellt sich gar nicht mehr, weil die zugehörige Absichtserklärung des Spielers nur noch auf dem Detailgrad "Ich greife mit einer tödlichen Fernwaffe an" erfolgen kann.


--- Zitat von: nobody@home am  3.03.2017 | 19:12 ---Vollautomatische Waffen sind ja in erster Linie gut für Situationen, in denen ich es mit mehreren Gegnern zu tun habe, und die stellen sich nicht unbedingt nett hin und lassen sich alle mit derselben Salve erschießen, sondern kommen unter Umständen einzeln oder in kleineren Gruppen nacheinander.

--- Ende Zitat ---

Eben - und genau deswegen sieht man zu, dass man Treffer setzt, wenn und solange man Ziele hat. Die bleiben nämlich nicht ewig und wenn ich mir da einen abbreche beim Versuch, auch ja nicht mehr als drei Schuss auf einmal aus dem MG zu zaubern, dann habe ich die falschen Schwerpunkte.

Wie gesagt: Vorgabe ist bei manchen Leitenden, mit dem gleichen Vorrat an Munition möglichst viele möglichst kurze Feuerstöße auf erkannte Ziele zu produzieren. Und das ergibt nun mal so gar keinen Sinn.
Da hätte man vielleicht statt des MG5 das Negev beschaffen sollen, das kann auch Einzelfeuer :P

So was kommt eben davon, wenn man a) nicht zwischen Schulschießen und Training unterscheidet und b) die falschen Messgrößen zugrunde legt.

Settembrini:
Ich halte immer noch das ALTE Twilight 2000-System mit dem Haufen von W6 und KEINEM Trefferwurf am realistischsten. Da stimmt auch die Stärke-Masse/Verschlußart der Waffe-Rückstoß-Relation.

Nicht für gezielte Geschichten auf der Schießbahn! Aber für das Adrenalinschießen im Gefecht. Insbesondere bei den Entfernungen, in den RSP-Kämpfe oft ausgeführt werden, also <50m

Das Schadenssystem ist auch für Adrenalingefechte ziemlich nahe an den Statistiken; entweder Kopf oder Herztreffer und dann ziemlich sofort Sense, oder Kugelschwamm der dann nach dem Kampf ausblutet.

Von Kameraden aus den verschiedenen Einsätzen habe ich alles und das Gegenteil gehört, was Munition pro Treffer angeht. Auch für Vietnam kann man zu allem auch die Gegenteilsmeinung lesen. Selbst Leute die im selben Gefecht standen, sind sich bei der alten 6mm vs 8mm Frage nicht einig (Ich habe mal MegaTraveller-mäßig gerundet).

NB:
Obiges gilt nur für Vollmantelgeschosse.

PS: MegaTraveller selbst hat eine elegante Lösung, die aber ggf. zu grob für den OP ist. Traveller: TheNewEra hat die Twilight-Version aber mit W20, wenn ich mich richtig erinnere.

TaintedMirror:

--- Zitat von: YY am  3.03.2017 | 22:17 ---Eine Explosion bzw. irgendwelche Sprenggeschosse können ja eben nicht ihren gesamten Schaden auf ein Ziel konzentrieren, sondern macht stets jedem im Wirkungsbereich Schaden, aber das eben abhängig von der Entfernung zum Explosionszentrum und nicht vom Schützen gelenkt.

--- Ende Zitat ---

Also wenn wir hier wirklich von vollautomatisch und nicht von "Bursts" reden, dann ist das doch genau so. Ich richte mein vollautomatisches Feuer auf ein Ziel, dieses wird mit hoher Streuung im Schaden dann eben getroffen oder weicht durch Glück dem ganzen aus. Das Ziel im Zentrum des Feuers bekommt demnach also die Hauptlast an Schaden. Links und rechts daneben die Leute bekommen dann noch anteilig Schaden, Außer dass wir hier von einer Sphäre auf einen Kegel abstrahieren unterscheidet sich das recht wenig.


--- Zitat von: YY am  3.03.2017 | 22:17 ---Will heißen:
Wenn man es weit genug abstrahiert, wird es natürlich irgendwann denk- und machbar, die beiden Dinge einheitlich zu behandeln. Dann hat man aber auch schon längst die Trennung zwischen Halb- und Vollautomatik hinter sich gelassen und die Eingangsfrage stellt sich gar nicht mehr, weil die zugehörige Absichtserklärung des Spielers nur noch auf dem Detailgrad "Ich greife mit einer tödlichen Fernwaffe an" erfolgen kann.

--- Ende Zitat ---

Wieso? Mein Vorschlag ist halt, Vollautomatik vom Feuerstoß und Einzelfeuer zu entkoppeln, da hier einfach andere Mechanismen greifen müssen. Natürlich stellt sich die Frage des Tödlichkeitsgrades des Systems, aber eine glaubhafte Abbildung eines Maschinengewehres heißt nun einmal: "Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg". Die Möglichkeit dies doch noch zu überleben würde ich mit hoher Schadensstreuung regeln.


--- Zitat von: YY am  3.03.2017 | 22:17 ---Eben - und genau deswegen sieht man zu, dass man Treffer setzt, wenn und solange man Ziele hat. Die bleiben nämlich nicht ewig und wenn ich mir da einen abbreche beim Versuch, auch ja nicht mehr als drei Schuss auf einmal aus dem MG zu zaubern, dann habe ich die falschen Schwerpunkte.

--- Ende Zitat ---

Kommt hat stark auf die Situation an. Bei einem Feuergefecht, wo sich ein paar Gegner hinter nem Felsen oder in einem Haus verstecken, da sind sehr kleine Feuerstöße in Richtung des Zieles angebracht, da man hier auf die höhere Power setzt. Beim Feuer auf ein Feld, will man einfach viele nieder machen. Und manchmal will man mit dem MG einfach nur nieder halten, um ein Vordringen des Gegners zu erschweren. Alle drei Situationen benötigen eine andere Feuerdisziplin. Außerdem muss auch immer die Ressourcensituation bedacht werden. Im 2WK war halt oft Munition knapp und auch im Ausland hat man nicht immer zu viel dabei.

Quaint:
Uff. Autofeuer abzubilden ist immer auch ein wenig eine Glaubensfrage. Ich hab mich da an sich schon lange vom Abbilden einzelner Kugeln entfernt.

Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

Total viele Computerspiele gehen ja beispielsweise den Weg, dass Autofeuerwaffen deutlich weniger Schaden machen, aber durch die große Zahl von Kugeln pro Sekunde dann doch deutlich mehr Schaden über Zeit machen, insofern man trotz Rückstoß anständig trifft. Hab ich schon oft gesehen, dass man mit ner Pistole 3 Körpertreffer oder einen Headshot braucht, aber mit dem SMG (was physikalisch sogar eher mehr Bums pro Kugel haben sollte) so 9 respektive 3.

Und dementsprechend  bin ich halt auch bei diversen Systemen vorgegangen:

im Q-Sys beispielsweise gibt Autofeuer zusätzliche Angriffe. Wenn man mit nem Sturmgewehr Autofeuer schießt, kann man also vielleicht 5 Angriffe machen, wo man mit Halbautomatik nur 3 geschafft hätte. Die machen dann auch jeweils schön ihren eigenen Schaden. Und so kann man halt mehr Ziele angreifen oder gegen wenige Ziele mehr Schaden machen. Hat sich im Spiel ganz gut bewährt. Oh, und durch Autofeuer steigt die nötige Stärke, sprich es gibt, wenn man sich im Grenzbereich bewegt, möglicherweise dann Abzüge (eben wegen Rückstoß). Solang man es nicht übertreibt ist Autofeuer aber per se meist sinnvoll.

In FAF hat man gewisse Punkte fürs Autofeuer, die man dann aufteilen kann auf mehr Schaden und bessere Trefferchancen. Oder man feuert weniger Kugeln, hat weniger dieser Punkte, spart aber Munition. Und da kriegt man halt, wenn man es darauf anlegt, durchaus das Magazin eines Sturmgewehrs leer in einer Runde, daher ist Munition durchaus eine relevantes Problem.

Bei meiner BoL Verhausregelung kann man vergünstigt mehr Angriffe machen, bekommt aber noch Abzüge, so dass je nach Befähigung und Schwierigkeit des Ziels es Sinn macht, die Feuerrate nicht voll auszunutzen.
Bei einer anderen Variante gab es Boni auf Angriff und Schaden sowie die möglichkeit, mit einem Angriff direkt eine Fläche zu bestreichen, also dann vergleichbar mit einem Feuerball o.ä. Flächenschaden zu machen.

Diese Varianten haben sich soweit alle im Spiel bewährt, aber die sind jetzt natürlich mehr gamistisch als simulativ, wiewohl sie Autofeuerwaffen substantielle und für sie spezifische Vorteile einräumen.

nobody@home:

--- Zitat von: Quaint am  3.03.2017 | 22:44 ---Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.
--- Ende Zitat ---

Stimmt. Wenn ich Schnellfeuerwaffen beispielsweise in Fate modellieren wollte, wäre mein erster Ansatz wahrscheinlich einfach "okay, so was wie 'Ich hab' jetzt 'ne Kalaschnikow' gibt einen guten Situationsaspekt ab". D.h., der Charakter hätte seine Waffe und könnte damit natürlich gegebenenfalls auch mehrere Ziele zu beharken versuchen, weil das einfach paßt, aber um einen konkreten Würfel- oder Schadensbonus herauszuschlagen, müßte er den Aspekt schon aktiv einsetzen -- und umgekehrt könnte der Aspekt auch gereizt werden, um beispielsweise genau im falschen Moment die Munition ausgehen oder einen übereifrigen Gesetzeshüter die nicht unbedingt so ganz legale Waffe bemerken zu lassen. Andererseits ist Fate eben auch nicht um besonders akkurate Physiksimulation besorgt und konzentriert sich zumindest in der Grundeinstellung lieber auf die Fähigkeiten der Charaktere selbst als auf die Details ihrer Ausrüstungslisten, zuviel Scheinwerferlicht auf das liebevolle regeltechnische Abbilden jeder kleinen Eigenheit einer Waffe mit allen möglichen Modifikatoren und Sonderfallregeln liefe dem Grundansatz des Systems also mMn eher zuwider. (Es sei denn natürlich, man will aus der Waffe explizit so was wie einen Co-Star von eigenem Charakterkaliber machen -- aber ich glaube, so weit würden nicht mal die meisten Leute gehen, die ihre Lieblingskanone Vera nennen.)

YY scheint's hier aber wirklich mehr um die konkrete "technische" Simulation zu gehen, nur halt auf eine schneller abzuwickelnde Weise als "jeder Schuß für sich als kompletter Einzelangriff".

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