Ansonsten: Ja, 1of3 hat mMn durchaus Recht. Wenn man mit den Prämissen von "neueren" Designs nichts anfangen kann und auch nicht versucht zu verstehen, was sie bewirken sollen, dann ist jeder Erklärungsversuch vergeblich.
STOPP! Was soll denn diese vorschnelle Polemik in Form eines Vorurteils?
![thumbsdown :q](https://www.tanelorn.net/Smileys/default/thumbsdown.gif)
Vielleicht ist das aus dem Startposting nicht ganz klar geworden, ABER: Ich habe diesen Thread angefangen, weil ich ja den Sinn hinter diesen SL-Punkten verstehen möchte. Ich kann nur leider bislang objektiv gesehen überhaupt gar keinen Sinn darin erkennen.
Das wiederum heißt, dass die Handlung gemeinsam entwickelt wird und eventuell im Voraus entwickelte Plots kaum noch durchsetzbar sind.
Ehm auch in Systemen ohne SL-Punkte kann man eine gemeinsame Handlung entwickeln.
Daß man so was normalerweise nicht macht, wenn man nicht gerade den Arschloch-SL heraushängen lassen und eventuell riskieren will, daß einem der betroffene Spieler früher oder später "auf Nimmerwiedersehen" sagt, steht auf einem anderen Blatt. Das ist dann eine Frage des Nichtwollens, nicht des Nichtkönnens.
Ich würde sagen: Kommt wie immer drauf an. Auf das System, den Spielstil, Gruppenvertrag, etc. Und ist wie immer situationsabhängig. Aber natürlich auch, wie ich Patzer z.B. auslege oder interpretiere. Es macht natürlich schon einen Unterschied, ob ich als SL sage "Der Abzug deiner Waffe hat sich verheddert, du verlierst eine Aktion diese Runde" oder ob ich sage " Du bist über eine nicht sichtbare Baumwurzel gestolpert , kriegst X Schaden und bist tot." Auch hier macht der Ton die Musik.
Ansonsten 100% Zustimmung zu Issi, wenn er sagt:
SL Punkte ist für mich von den Regeln erlaubte Spielleiter Willkür. Ich möchte einfach nicht entscheiden müssen welchem Spieler ich damit Knüppel zwischen die Beine lege und welchem nicht. Auch nicht solange der Vorrat reicht.
Wenn es diese Möglichkeit nicht gibt, fühle ich mich objektiver.
Dass es Teil mancher Spielmechanik ist, macht es aus meiner Sicht nicht besser.
Bestimmte Mechanismen funktionieren sicher reibungslos. Tun sie bei Brettspielen auch. Aber nicht alle Mechanismen sind mit Rollenspiel, aus meiner Sicht, kompatibel.
Kurz wenn ich höher würfel und deshalb gewinne, dann habe ich allen gegenüber die gleichen Chancen.- Kommt noch hinzu, dass es nicht mal mein Ziel ist zu gewinnen, sondern ich lediglich der Mitspieler bin, der die Herausforderungen entgegenstellt. Aber für und mit der Gruppe spielt.
Das ist für mich ein entscheidendes Merkmal von Rollenspielen.
Ich kann mir natürlich vorstellen, dass sofern eine Gruppe diese Mechanik akzeptiert, damit problemlos spielen kann. Und gewisse SL Entscheidungen nicht mal als ungerecht empfindet, da sie ja Regel konform sind.
Insofern sicher reibungslos spielbar. Aber trifft nicht meinen Nerv. 😉
Von daher ein ganz dickes
+1.
Fairnesshalber will ich hier nochmal kurz eine Bresche zu den Spielerpunkten (Bennies, Gummipunkte,etc.) schlagen (auch wenn diese hier ja eigentlich nicht Thema sind). Manche Systeme (Wolsung z.B. als negatives Paradebeispiel)machen das so, dass Spieler ihre Punkte imho für Banalitäten ausgeben können. Wie z.B. Dass da jetzt ein Gegenstand gerade rum liegt, den der Spieler in der betreffenden Situation haben möchte. Oder dass der Spieler zusätzliche Hinweise zum Abenteuer/Plot findet, oder, oder, oder. Also für Dinge, die eigentlich durch einen einfachen SL-Entscheid oder aber durch entsprechende Würfelwürfe oder einfach nur so durch Rollenspiel geklärt/gelöst werden können. Wenn ich ein solches System habe, dann bin ich als SL so fair zu sagen: "Also für solche Dinge würde ich an eurer Stelle keine Punkte ausgeben." Das ist einfach unsinnig, weil das im Prinzip verschwendete Punkte sind (natürlich muss das jeder Spieler selbst wissen, wann er wie viele Punkte wofür ausgibt). Aber das ist einfach (von meinem RPG-Verständnis her) Unsinn(ig). Genau so wie die (Sache mit den )SL-Punkte(n).