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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Blizzard am 4.03.2017 | 14:37

Titel: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 4.03.2017 | 14:37
In letzter Zeit habe ich vermehrt mit Systemen zu tun (Coriolis, Conan 2d20 z.B.) in denen der SL Punkte hat/erhält, mit denen er gewisse Aktionen/Ereignisse triggern oder kaufen kann. (Die GM-Intrusions aus Numenera zähle ich übrigens auch dazu). In der Regel sind das irgendwelche Entscheidungen oder Ereignisse zu Ungunsten der SCs (Spielercharaktere) und dienen dazu, den SC (noch mehr) Steine in den Weg zu legen oder noch mehr Knüppel zwischen die (SC)-Beine zu werfen. Das scheint irgendwie ein neuer Trend zu sein, und ich frage mich: Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?

Ich kenne oder kannte diese 'Mechanik' eigentlich bislang nur von irgendwelchen Brettspielen wie z.B. Descent-Reise ins Dunkel, wo der DM beispielsweise für 6 Totenschädelmarken 3 zusätzliche Skelettarmeen in einen Raum (seiner Wahl) platzieren/triggern konnte. So weit so gut, das passt ja auch zu einem Brettspiel, da macht es auch Sinn. Aber (jetzt kommt das große ABER): Welchen Sinn macht eine solche Mechanik in einen P&P-Rollenspiel?  Wieso muss ich als SL irgendwelche Ereignisse oder sonstige Aktionen neuerdings mit irgendwelchen Punkten kaufen? Ich sehe ehrlich gesagt gar keinen Sinn darin, geschweige denn irgendwelche Vorteile. Vielleicht noch, wenn man Fallout/GURPS spielt, wo alles irgendwie Aktionspunkte kostet. Aber sonst? Ich sehe hierbei keinerlei Mehrgewinn für irgendjemanden oder Vorteile. Sondern nur Nachteile. Wie seht ihr das?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Vash the stampede am 4.03.2017 | 14:46
Ich finde die Idee gut. Sie ist ja eine Art umgekehrte Bennie-Player-Empowerment-Variante, bei denen die Spieler mitbestimmen können, ob sie die SL ermächtigen. Sonst ist es ja eher so, dass die SL bestimmt, ob die Spieler Fate-GlücksPunkte oder Erleichterungen erhalten. Und jetzt geben halt die Spieler der SL die Möglichkeit, mehr zu tun.

Den Vorteil sehe ich darin, dass die Spieler mehr Einfluss auf den Verlauf und das Gesamtspielerlebnis haben.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.03.2017 | 14:50
Ich kenne etwas ähnliches nur aus Star Wars, wo der Spielleiter und die Spieler sich einen Pool teilen, nutzt der Spielleiter einen seiner Punkte, wird der herumgedreht und die Spieler haben einen mehr, und umgekehrt. Das soll halt irgendwelchen wichtigen Proben im jeweiligen Sinne verstärken, z.B. um den Hauptnsc unbedingt entkommen zu lassen, oder inbedingt die Bombe am explodieren hindern etc. - halt als Nothelfer für beide Seiten.
In diesem dualistischen Modell funktioniert das ganz gut, weil zumindest die Illusion von Gleichgewicht erschaffen wird...
Auf der anderen Seite erschafft es mMn eine antagonistische Stimmung, die man vielleicht so nicht haben will. Ist halt eine Mechanik, die den Spielleiter gegen die Gruppe stellt. Ob man das immer will...  :-\ Nur so meine 5 Cent.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 4.03.2017 | 15:13
Ich finde die Idee gut. Sie ist ja eine Art umgekehrte Bennie-Player-Empowerment-Variante, bei denen die Spieler mitbestimmen können, ob sie die SL ermächtigen.
Wieso muss die SL von den Spieler ermächtigt werden?
 
Zitat
Sonst ist es ja eher so, dass die SL bestimmt, ob die Spieler Fate-GlücksPunkte oder Erleichterungen erhalten.
Ja und? Wo ist das Problem?

Zitat
Und jetzt geben halt die Spieler der SL die Möglichkeit, mehr zu tun.
Inwiefern hat die SL dadurch die Möglichkeit, mehr zu tun?

Zitat
Den Vorteil sehe ich darin, dass die Spieler mehr Einfluss auf den Verlauf und das Gesamtspielerlebnis haben.
Und den haben die Spieler ohne die SL-Punkte nicht?

Auf der anderen Seite erschafft es mMn eine antagonistische Stimmung, die man vielleicht so nicht haben will. Ist halt eine Mechanik, die den Spielleiter gegen die Gruppe stellt.
Das ist der (für mich) springende Punkt an der Sache.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Duck am 4.03.2017 | 16:20
Edit: Dieser Post passt nicht so wirklich zum Thema. Ich hatte nur den Startpost missverstanden.

Ich kenne derartige Punkte in der Praxis vor allem aus Fate, wo sie einen zentralen Teil der Spielmechanik bilden (Gib einen Fate-Punkt an die SL, wenn ein Aspekt zu deinem Vorteil wirkt ("Einsetzen") und erhalte einen Fate-Punkt von der SL, wenn er zu deinem Nachteil wirkt ("Reizen")). Das Reizen von Aspekten hat meines Erachtens zwei Ziele:

1.) Wenn ich Rollenspiele spiele, habe ich in mir oft einen Konflikt zwischen zwei Bestandteilen meiner Persönlichkeit. Nennen wir sie den Spieler und den Erzähler. Der Spieler möchte im Rahmen der Spielregeln möglichst effektiv vorgehen, der Erzähler möchte, dass im Spiel eine spannende Geschichte entsteht. Der Spieler will, dass meine Charaktere regeltechnisch optimal handeln, der Erzähler will, dass sie Ecken und Kanten haben. Durch die Mechanik des Reizen bekomme ich einen spielmechanischen Bonus (Fate-Punkt), wenn meinem Charakter seine Aspekte zum Nachteil gereichen, was gleichzeitig auch den Charakter interessanter macht. Damit sind sowohl Spieler als auch Erzähler in mir drin zufrieden. Ich könnte nachteilige Eigenschaften meines Charakters auch ausspielen, ohne dafür eine Belohnung zu erhalten. Aber es wäre für mich weniger befriedigend.

2.) Da die SL immer einen spezifischen Aspekt reizen muss, kann ich als Spieler durch die Wahl meiner Aspekte der SL mitteilen, in welche Situationen mein Charakter geraten soll. Wenn ich den Aspekt "Meine Erfindungen funktionieren fast immer" habe, möchte ich, dass die Erfindungen meines Charakters in entscheidenden Momenten nicht immer zuverlässig sind, und wenn mein Charakter ein "Trockener Alkoholiker" ist, dann wird er in Situationen kommen, die ihn mit seiner Sucht konfrontieren.

Die Implementierung der GM Intrusions im Cypher System finde ich im Vergleich etwas ungelenk, weil der zweite Punkt fehlt. Damit braucht die SL mehr Feingefühl, um mit dieser Mechanik (aus Spielersicht) spannende Komplikationen statt bloßer SL-Gängelung zu bewirken. Zum Conan-System kann ich mangels Kenntnis leider nichts sagen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 4.03.2017 | 17:44
Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?
Das erste Mal sah ich sowas beim Prince Valiant Storytelling Game (1989), da gab es "special effects" wie "save in combat", "find escape route" oder "knock an opponent senseless". Die Mitspielenden bzw. die betroffene Person hat im Gegenzug dann auch so einen "story fiat" bekommen.

Populär gemacht hat solche Mechanismen mMn die Forge.

Vorteile: SL-Eingriffe und "Spielleiterwillkür" werden abgeschafft. Die SL kann an die Regeln gebunden werden und gleichzeitig schaffen derartige Ressourcen-Regeln die Voraussetzung dafür, dass die SL trotzdem im Sinn der Story agieren kann. Kurz: Der Vorteil ist Verfahrensfairness. Wer mit den "klassischen Spielen" der v.a. 90er aufgewachsen ist und eine starke SL-Rolle für notwendig hält, wird mMn mit solchen Regeln wenig anzufangen wissen. MMn ist das eine clevere Lösung, um auf die sprichwörtlich gewordene "goldene Regeln" verzichten zu können. 
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 4.03.2017 | 18:41
Vorteile: SL-Eingriffe und "Spielleiterwillkür" werden abgeschafft.
SL-Willkür wird es immer in irgendeiner Art und Weise geben. Wobei die Frage, was,wann wo & warum nun unter SL-Willkür fällt oder nicht eh sowieso situationsbedingt und für jede Runde individuell verschieden ist. Somit kann SL-Willkür gar nicht abgeschafft werden. Vielleicht eingeschränkt, ja. Aber nicht (komplett) abgeschafft. Und wenn man damit SL-Eingriffe unterbindet, dann beraubt man den SL seiner Handlungsfreiheit und Kreativität.

Zitat
Die SL kann an die Regeln gebunden werden und gleichzeitig schaffen derartige Ressourcen-Regeln die Voraussetzung dafür, dass die SL trotzdem im Sinn der Story agieren kann.
Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. " Okay, am Ende des Ganges seht ihr 3 Türen...oh, sorry, es sind nur 2. Für 3 hätte ich 3 SL-Punkte ausgeben müssen, hatte aber nur noch 2 im Pool. ::)

Zitat
  Wer mit den "klassischen Spielen" der v.a. 90er aufgewachsen ist und eine starke SL-Rolle für notwendig hält, wird mMn mit solchen Regeln wenig anzufangen wissen. MMn ist das eine clevere Lösung, um auf die sprichwörtlich gewordene "goldene Regeln" verzichten zu können.
Ich bin zwar Anfang der 90iger groß geworden-jedoch nicht mit Rollenspielen. Dennoch halte ich eine starke SL-Rolle für notwendig.

Zitat
Kurz: Der Vorteil ist Verfahrensfairness.
Was bitteschön soll daran ein Vorteil sein,den SL derart zu "beschneiden"? Wo soll hier ein Vorteil für den SL sein? Ich sehe absolut keinen (einzigen). Nur Nachteile. Nicht nur für den SL, sondern auch für das Abenteuer und die Mitspieler. Kurzum: für alle Beteiligten.  So etwas fördert doch nur-wie Rohrschachhamster schon sagte- einen antagonistischen Spielstil innerhalb der Runde. Wolsung, nebenbei bemerkt, wäre auch noch ein Kandidat für diese Rubrik. Da entstehen dann u.a. solche Spielszenen:
Spieler: " Mein Charakter geht da rein und findet X."
SL: "Sorry, aber X gibt es da nicht!"
Spieler: " Ha! Ich gebe jetzt einen ABC-Punkt aus (bei Wolsung kann man eine Spielkarte opfern), und damit gibt es X sehr wohl!" " Da müsstest du erst 4 von deinen SL-Punkten bezahlen, um den Effekt meines ABC-Punktes zu nivellieren!"

Solche Szenen will ich in meinen Runden eigentlich nicht haben. Das kann man relativ leicht vermeiden, indem man mit solchen SL-Punkten einfach nicht arbeitet, sondern dem SL Handlungs-und Entscheidungsfreiheit lässt. Es bleibt natürlich nicht aus, dass solche Szenen auch in Systemen ohne SL-Punkte vorkommen können. Aber die Gefahr ist wesentlich geringer.

Zudem: Diese Punkte sind zwar für den SL. Aber eigentlich sind sie für die Spieler. Sie sind für die Spieler, um den SL eingrenzen und kontrollieren zu können. Wie absurd. :P



 Abgesehen davon: So etwas will ich in meinen Runden zumindest nicht haben.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 4.03.2017 | 18:55
Ich kenne derartige Punkte in der Praxis vor allem aus Fate, wo sie einen zentralen Teil der Spielmechanik bilden (Gib einen Fate-Punkt an die SL, wenn ein Aspekt zu deinem Vorteil wirkt ("Einsetzen") und erhalte einen Fate-Punkt von der SL, wenn er zu deinem Nachteil wirkt ("Reizen")).

Aber reizen kann die SL doch, wie sie lustig ist. Passend wäre der Vergleich mE nur, wenn auch die SL nur einen begrenzten Pool hat, mit dem sie reizen kann. Kann man so machen, ist bei Fate aber eigentlich nicht vorgesehen, oder hab ich da was ganz zentrales übersehen?

Allgemein ist das nicht der von mir favorisierte Spielstil. Ich seh keinen Gewinn darin, die SL beim "Ausspielen der Welt" derart einzuschränken.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Bad Horse am 4.03.2017 | 19:03
Zudem: Diese Punkte sind zwar für den SL. Aber eigentlich sind sie für die Spieler. Sie sind für die Spieler, um den SL eingrenzen und kontrollieren zu können. Wie absurd. :P

Finde ich nicht. Warum sollten alle Mitspieler irgendwelchen Einschränkungen unterliegen und einer nicht?

Bei Fate hat die SL zwar keine Einschränkung dahingehend, wie oft sie einen Aspekt reizen kann, aber 1.) können die Spieler das Reizen ablehnen und 2.) hat die SL für ihre NSCs einen eigenen Pool an Fatepunkten, der auf die Anzahl der SCs in der Szene beschränkt ist. Insofern kann sie da nicht einfach machen, was sie will - das finde ich als SL ziemlich spannend.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 4.03.2017 | 19:14
Neben den eigentlichen Fate-Punkten gibt es SL-Punkte auch noch in Subsystemen. Im Magiesystem "Herren der Leere" aus dem Handbuch kann man beschwören. Dazu gibt es eine offene Beschwörungsschwierigkeit und eine verdeckte, höhere Schwierigkeit für die Qualität des Rituals, weil das meist von völlig Irren aufgeschrieben wird. Dadurch kann die Beschwörung klappen, gleichzeitig hat die SL hinterher einen Stapel Unheilspunkte, um fiese Dinge anzustellen.

Was bringt mir das als SL?
Reichlich! Zum Beispiel:

Creative Constraints! Ich werde selbst als SL gefordert mit einer Ressource hauszuhalten. Klar, ich kann wie in den Jahrzehnten vorher weiter meinen Schleif durchziehen. Und wenn ich der Meinung bin, dass die Handlung jetzt so laufen soll,  mach ich das einfach. Oder aber ich muss haushalten. Ich muss mir andere Kniffe überlegen. Ich werde selbst mehr gefordert.

Fette Erfolge! Manchmal geht mir mein Etat an Fate-Punkten für die NSC-Aktionen aus und dann rocken die SC die Bude. Aber sowas von heftig. Während ich früher immer den Punkt abgepasst habe, an dem die SC knapp siegen, sage ich mir hier eher: "Haut rein, Kinders. Ich bin durch. Macht sie fertig."

Eine Metrik für Spielermisserfolg. Die Unheilspunkte von oben geben mir ein Maß, wie sehr etwas schief gegangen ist. Da gibt es ähnliche Ideen mit SL-Fate-Punkten generell für Misserfolge und ähnliches. Klar, die Beschwörung ging schief. Die Wachen wurden alarmiert. Was auch immer. Dann kloppe ich freudig mit den Fate-Punkten drauf. Sind die durch, kann ich die SC wieder aus dem tiefen Tal der Tränen lassen, ohne dass ich mich frage, wann denn jetzt genug ist.

@Blizzard:
Schick deine Wolsung-Gruppe in die Wüste. Solche Sachen sind eigentlich nicht für antagonistisches Spiel gedacht. Und ich spiele seit vier oder fünf Jahren vorrangig Fate. In dieser Form habe ich das echt noch nicht gesehen. Wo habt ihr alle die Typen aufgetrieben, dass hier Leute so regelmäßig in Spielen mit Player Empowerment von solchem Verhalten berichten?!?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 4.03.2017 | 19:21
Ich als SL brauche bzw. möchte sie nicht. Gummi Punkte sind eine Sicherheit für die Spieler. Als SL fühle ich mich nicht als Gegner und möchte diese Stimmung auch nicht aufkommen lassen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2017 | 20:12
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.

Mal ganz abstrakt betrachtet, denke ich mir, daß sich SL-Punkte und sonstige -Budgets schon eignen können, um "gute SL-Praxis" in Regeln auch für Leute zu gießen, die halt nicht so die superüberhöllischgenialen Spielleitertalente sind wie die, die sich gerne mal dafür halten. 8] Wie gut das dann tatsächlich im Einzelfall klappt, hängt natürlich wieder von der konkreten Umsetzung ab.

Ach ja, noch ein Beispielsystem: Marvel Heroic Roleplaying mit seinem "Doom Pool". Da hat der "Beobachter" auch seinen Satz Würfel, der im Lauf des Spiels regelmäßig wächst und schrumpft und seine genaue Zusammensetzung ändert -- und mit Würfeln aus diesem Satz bezahlt er nicht nur für diverse Tricks und Effekte, sondern er benutzt ihn auch, um gegen Spieleraktionen zu würfeln, die gerade mal keinen expliziten NSC-Gegner haben. D.h., je mehr und größere Würfel da gerade in der Reserve vorhanden sind, um so schwieriger und potentiell gefährlicher wird die Situation für die Spielercharaktere generell, denn irgendwelche "festen Schwierigkeitsgrade" zum Überwürfeln gibt's nicht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 4.03.2017 | 20:16
Bei Fate hat die SL zwar keine Einschränkung dahingehend, wie oft sie einen Aspekt reizen kann, aber 1.) können die Spieler das Reizen ablehnen (...)

Kost diese aber auch einen Punkt von ihrem begrenzten Vorrat. Ganz klassischer Mechanismus: Die Spieler werden durch Ressourcen wie Fatepunkte eingeschränkt, die SL in ihrem Vermögen, den SCs Hindernisse in den Weg zu legen, nicht.

(...) und 2.) hat die SL für ihre NSCs einen eigenen Pool an Fatepunkten, der auf die Anzahl der SCs in der Szene beschränkt ist.

Kenn ich so auch von anderen Systemen mit Gummipunkten: Wenn die SCs welche haben, haben (wichtige) NSCs auch welche. Das hat aber nichts damit zu tun, ob und wieviele NSCs die SL ins Rennen schicken kann.

Ich sehe Fate in diesem Punkt viel näher an "klassischen" Systemen als an dieser Idee der "SL-Punkte".
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Vash the stampede am 4.03.2017 | 20:20
Ja und? Wo ist das Problem?

Das ist für mich kein Problem, sondern eine Designentscheidung. Es ist einfach nur eine andere Herangehensweise. Ob man das jetzt mag oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Was diese Sache mit Spieler vs. SL angeht... Ich erlebte das sehr selten und kann daher das Misstrauen nicht nachvollziehen, wenn auch durchaus verstehen. Ich glaube nur nicht, dass man dies mit irgendeiner Regel oder Regelung beheben kann. Siehe dazu auch deine eigene Aussage:
SL-Willkür wird es immer in irgendeiner Art und Weise geben. Wobei die Frage, was,wann wo & warum nun unter SL-Willkür fällt oder nicht eh sowieso situationsbedingt und für jede Runde individuell verschieden ist. Somit kann SL-Willkür gar nicht abgeschafft werden. Vielleicht eingeschränkt, ja. Aber nicht (komplett) abgeschafft. Und wenn man damit SL-Eingriffe unterbindet, dann beraubt man den SL seiner Handlungsfreiheit und Kreativität.
... Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. ...

Hier könnte ich aus Spielersicht entgegnen, warum du regeltechnische Willkür beklagst, aber ungeregelte SL-Willkür mit den Argumenten der Handlungsfreiheit und Kreativität verteidigst.

Unter dem Strich bleibt in meinen Augen nur eines: Mag ich eine solche Regel oder nicht? Und wenn ich sie nicht mag, dann muss ich mir ein anderes System suchen oder erwählen.

Aber das beantwortet deine Frage nicht. Ich verstehe.
... Das scheint irgendwie ein neuer Trend zu sein, und ich frage mich: Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?

Wir unterliegen doch ständig irgendwelchen Strömungen. Sei es beim Genre oder bei den Regeln. Vielleicht kommen einige der Macher aus dem Brettspielbereich. Oder finden diese Regeln gut, weil sie der Meinung sind, dass die SL auch nur besondere Form von Spieler sind und nicht einfach so alles machen können sollen, was ihnen gerade in den Kram passt. #Willkür

Schlussendlich kann ich diese Frage natürlich nicht beantworten, weil ich keines der Spiele entwickelt habe und daher auch nicht die Entscheidungen dazu kenne. Aber verstehen kann ich sie schon. Und mich stören sie nicht. Vielmehr halte ich sie für ein reizvolles Mittel, das es zu erforschen und zu erleben gilt.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Duck am 4.03.2017 | 20:31
Aber reizen kann die SL doch, wie sie lustig ist. Passend wäre der Vergleich mE nur, wenn auch die SL nur einen begrenzten Pool hat, mit dem sie reizen kann. Kann man so machen, ist bei Fate aber eigentlich nicht vorgesehen, oder hab ich da was ganz zentrales übersehen?

Ich war davon ausgegangen, dass Blizzard nicht nur Spiele mit begrenzten SL-Punktepools meint. Von den beiden im OP angegebenen Systemen kenne ich wie gesagt nur das Cypher System und da sind GM Intrusions meines Wissens nicht durch einen Ressourcenpool der SL begrenzt.

Edit: OK, ich hab das Ganze wohl einfach falsch verstanden.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 4.03.2017 | 20:41
Finde ich nicht. Warum sollten alle Mitspieler irgendwelchen Einschränkungen unterliegen und einer nicht?
Finde ich schon. Welchen Einschränkungen unterliegen die Spieler denn? Vor allen Dingen muss man sich doch Folgendes mal vor Augen halten: Nicht selten haben Spieler in diversen Systemen "Zusatzpunkte" für ihre Charaktere. Dabei ist es jetzt völlig wumpe, ob die Teile nun Glückspunkte, Schicksalspunkte, Bennies oder sonst wie heißen. Die sind ganz klar ein Vorteil für die Charaktere und somit auch ein Vorteil für die Spieler. Ich habe nichts gegen diese Zusatzpunkte für Charaktere-ganz im Gegenteil. Die Spieler können frei über sie verfügen-auch wenn die Einsatzmöglichkeiten begrenzt bzw. reguliert sind.

 Die SL-Punkte wiederum sind aber kein Vorteil. Ich muss als SL z.B. bei Coriolis 1 D(arkness)P(unkt) ausgeben, damit ich als Effekt hervorrufen kann, dass ein SC (plötzlich) keine Munition mehr hat (Der Charakter muss seine Waffe nachladen). Oder für 3 DP hat die Waffe eines SC eine Fehlfunktion (die Attacke in der Runde ist verloren und er muss die Waffe erst wieder reparieren). Diese Effekte kann ich aber genau so gut  als Folgen/Konsequenzen eines verpatzten Wurfes auslegen. Ganz ohne irgendwelche DP. Sprich: Ich brauche für sowas keine (extra) DP. Ich muss mir diese Effekte nicht (als SL) kaufen. Und ich bewege mich trotzdem innerhalb der Regeln. Deswegen verstehe ich diese Extra-Punkte für den SL, die er ausgeben muss, um sich davon irgendwelche "Spielereien" zu kaufen nicht. Wie ich bereits sagte:  Die mögen in einem Brettspiel wie z.B. Descent ihre Daseinsberechtigung haben und dort auch Sinn machen. Aber in einem Rollenspiel sind sie schlichtweg überflüssig.

@Blizzard:
Schick deine Wolsung-Gruppe in die Wüste. Solche Sachen sind eigentlich nicht für antagonistisches Spiel gedacht. Und ich spiele seit vier oder fünf Jahren vorrangig Fate. In dieser Form habe ich das echt noch nicht gesehen. Wo habt ihr alle die Typen aufgetrieben, dass hier Leute so regelmäßig in Spielen mit Player Empowerment von solchem Verhalten berichten?!?
Das war eigentlich eine andere Spielgruppe gewesen. Wolsung ist mir da grade nur noch als zusätzliches Systemen eingefallen, das ebenfalls mit solchen "Punkten" arbeitet. Macht am Ende aber eigentlich keinen Unterschied.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 4.03.2017 | 20:42
Zitat
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.
Wer hat den Einwand gebracht?

Habe schon mit SL Punkten gespielt und sie halt für nicht sinnvoll befunden. Spieler Punkte aber finde ich sinnvoll. Beides "Neuerungen". Die eine finde ich nicht sinnvoll die andere schon.
Das ist auch schon alles ;)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: dunklerschatten am 4.03.2017 | 21:04
Ihr dramatisiert aber wieder mal ein bisschen...SL Punkt sind nicht so tragisch oder problematisch und imho entsteht auch keine "Wir gegen den SL" Stimmung

Wir spielen Star Wars und da finde ich passt das ganz gut, mit den Punkten gibt es eben eine Mechanik die alle gleichbehandelt wenn sie etwas verbessert haben wollen.

Als Sl kann ich aber weiterhin meine "willkürliche Entscheidungen" treffen, ohne die Punkte.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 4.03.2017 | 21:14
Zitat
Als Sl kann ich aber weiterhin meine "willkürliche Entscheidungen" treffen, ohne die Punkte.
Natürlich. Aber das wäre für mich z.B überhaupt kein Grund.
Ich möchte Spielererfolge schlicht und ergreifend nicht entwerten können.
That's all. :)

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: 1of3 am 4.03.2017 | 21:39
Ich finde die Idee so 2005.

Blizzards Stil dagegen halte ich für völlig kontraproduktiv. Blizzard, du willst hier nichts lernen. Du zerpflückst Posts. Du bist mit einer vorgefertigten Meinung in das Thema gegangen. Hier gibt es nichts zu tun.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 4.03.2017 | 22:08
Ich sehe es so wie Issi:
Habe schon mit SL Punkten gespielt und sie halt für nicht sinnvoll befunden. Spieler Punkte aber finde ich sinnvoll. Beides "Neuerungen". Die eine finde ich nicht sinnvoll die andere schon.
Das ist auch schon alles ;)

Blizzards Stil dagegen halte ich für völlig kontraproduktiv. Blizzard, du willst hier nichts lernen. Du zerpflückst Posts. Du bist mit einer vorgefertigten Meinung in das Thema gegangen. Hier gibt es nichts zu tun.
Dazu fällt mir nur eine Frage (https://www.youtube.com/watch?v=mxYVhLMgIvI) ein...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 4.03.2017 | 22:21
Ich finde die SL Punkte oder so was, wie SL Ereigniskarten eigentlich sehr reizvoll. Im Moment leite ich gerade eine ziemlich freie Runde und muss mir als SL ja von Grund auf schon viele Ketten anlegen, da ich einfach so  viel Macht habe. Das mache ich, indem ich Charakteren schon vorgefertigte Persönlichkeiten gebe, die ich nicht ändere, nur weil die Spieler gerade etwas gemacht haben und auch Ereignisse ablaufen lasse, wie sie geplant waren und nicht, wie sie gerade eine "tolle Szene" ergeben.
SL-Punkte würden mir da weiter helfen, da ich mit diesen auch mal antagonistisch spielen kann, ohne dass die Spieler dies als Gängelei erleben. Ich kann hiermit zum Beispiel mal Ausrüstung zerstören, Dämonen umkehren oder Charakternachteile triggern und die Spieler wissen, dass es halt teil der Spielmechanik ist und ich dies nicht beliebig oft tun werde. Damit kann ich halt mal meine Spieler etwas mehr fordern, aber gleichzeitig außerhalb dieser Mechanik immer noch eine neutrale Haltung wahren und das ist so auch nach außen klar.

Edit: Spieler Punkte finde ich hingegen ziemlich unsinnig, wenn sie einfach nur so Schicksalspunkte zum Würfelwiederholen oder Storypunkte sind, mit denen sie die Welt gestalten. Gerade zweiteres würde ich als Spielprinzip entweder generell mit rein nehmen oder einfach draußen lassen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 4.03.2017 | 23:29
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.
Jup. War beim "Fakten-Kauf" von Trail of Cthulhu so, beim regelseitigen Balancing bei D&D 4, bei "die SL würfelt nicht" bei Numenera und The Black Hack, ...
Das hat nochmal ne andere Qualität als "Edition Wars".

Ansonsten: Ja, 1of3 hat mMn durchaus Recht. Wenn man mit den Prämissen von "neueren" Designs nichts anfangen kann und auch nicht versucht zu verstehen, was sie bewirken sollen, dann ist jeder Erklärungsversuch vergeblich.

Bei "SL-Punkten" ist halt das Ziel: "Die Spielleitung soll möglichst ein.e Spieler.in sein, wie jede andere mitspielende Person. Deswegen sind die Regeln für alle Teilnehmer bindend (und Regelanpassungen werden - wenn überhaupt vorgesehen - in der ganzen Gruppe entschieden)." Entsprechend sind die SL-Aktionen prinzipiell - genau wie Spieleraktionen regeltechnisch von allen jederzeit überprüfbar. Das ist aber nicht gleichzusetzen mit "Misstrauen". Oder: Das Misstrauensargument kann man genauso gut umkehren. SL, die "überprüfbar" sind, trauen ihren Mitspielenden nicht zu das Werktzeug sinnvoll nutzen zu können. (Das was TaintedMirror schrieb ist trotzdem richtig.)

Wenn man die SL zwingend als Unterhaltungskünstler oder als Schiedrichter oder ... in einer anderen Rolle, welche ein Machtgefälle begründet, sieht, dann wird es schwierig an Regeln mit "SL-Punkten" Spaß zu haben. Es ist auch nicht ganz ohne den Perspektivwechsel hinzubekommen und zu verstehen, warum eine "egalitäre" SL-Rolle sinnvoll sein kann.

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... "Spieler-Punkte" sind mMn ne andere Baustelle. Sie sollen Spieler.innen gegenüber der SL und/oder dem Zufall und/oder den Regeln bestimmte Dinge ermöglichen. Das ist OK. Man kann sie auch als Leim nutzen, der ein Regelwerk zusammenhält (Savage Worlds, Fate, ...). Nur: Wenn ich z.B. Everway spiele, dann wären Gummipunkte ziemlich unnütz, weil die Spieler eh ermöglicht bekommen können, was sie wollen (rule of drama).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 4.03.2017 | 23:38
Ich finde solche Ideen erstmal begrüßenswert. Ich finde auch spielleiterlose Rollenspiele gut. Auch der Gedanke: Die Spielleitung soll möglichst ein.e Spieler.in sein, wie jede andere mitspielende Person gefällt mir erstmal.

Ich muss nur gerade mal fragen: Ist das dann noch ein Spielleiter, wie ich ihn kenne? Ist das nicht irgendwie schon spielleiterloses Rollenspiel?

Beschreibt doch vielleicht mal, was an Aufgabenverteilung übrigbleibt, wenn die Spielleitung ein Spieler oder eine Spielerin ist wie jede andere mitspielende Person. Das würde mir helfen, das Konstrukt (zwischen traditioneller Spielleitung und spielleiterlosem Spiel?) zu verstehen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 5.03.2017 | 00:23
"Klassische SL-Aufgaben" werden an Regeln und/oder die Mitspielenden übertragen. Wie weit hängt vom einzelnen Spiel ab.

Wenn z.B. die SL nicht würfelt (The Black Hack, Numenera), dann kann die SL gar nicht mehr auf alle Illusionisten-Tricks zurückgreifen. Entsprechend ist auch klar, dass die Erwartung, die SL wäre allein für eine "gute Dramaturgie" verantwortlich, nicht sinnvoll an sie herangetragen werden kann. (Wenn man Würfeldrehen wollte, könnte das nur offen - und in Abstimmung mit der Gruppe passieren.)

Bei Fiasko übernimmt das Spiel die Grundstruktur der Dramaturgie. Anfang, Wendepunkt und Schluss sind regelseitig vordefiniert.

Bei Prince Valiant können SL und Spieler.innen jeweils in beschränktem Maß "Plot-Immunität" erzeugen. Dadurch wird klar, dass der Plot in gewissem Sinn eine Gemeinschaftsproduktion ist. Das Argument der Spielleiterwilllür, wenn der wichige NSC X zu einem gewissen Zeitpunkt situativ nicht um die Ecke gebracht werden kann, zieht insofern nicht, als dass die Spieler ähnliche Optionen haben.

Beim mechanischen Balancing von D&D 4 braucht die SL nicht mehr so genau darauf zu achten, dass alle die Möglichkeit zum Glänzen bekommen. Man muss sich nicht wie bei 3E damit auseinandersetzen, wie man das Spotlight von BMX Bandit and Angel Summoner (https://www.youtube.com/watch?v=sbzUfV3_JIA) ausbalanciert.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 00:41
Die "klassische Spielleiteraufgabe", um die es Blizzard hier geht, ist in meinen Augen die Entscheidung über das Schicksal auf einer Spielwelt. Blizzard möchte als Spielleiter die Entscheidungshoheit darüber behalten, wann eine Waffe plötzlich nicht mehr funktioniert und repariert werden muss. Wenn er als Spielleiter dafür Punkte ausgeben muss und keine mehr hat, entfallen für ihn Handlungsmöglichkeiten, die er im traditionellen Rollenspiel gehabt hat. "Waffe kaputt" ist Schicksal. Früher durfte die Spielleitung entscheiden, ob und wann es soweit ist. Heute gibt es Regeln dafür, wann sie das nicht mehr darf. In dem Moment, wo ihre Punkte ausgegeben sind, hat sie keine größere Macht über das Schicksal als ihre Mitspieler. Das wiederum heißt, dass die Handlung gemeinsam entwickelt wird und eventuell im Voraus entwickelte Plots kaum noch durchsetzbar sind.

Ich kann mich damit anfreunden. Mir ist das sympathisch. Ich frage mich nur, warum man dann nicht gleich ein spielleiterloses Rollenspiel spielt.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2017 | 01:13
Ich kenn eigentlich kein klassisches Rollenspiel, in dem die SL aus heiterem Himmel entscheiden könnte "Und jetzt zerbricht dein Schwert", ohne dass der Spieler sich angepisst oder willkürlich behandelt fühlen würde.

Ist vielleicht ein ungünstiges Beispiel, denn für andere Punkte, va für die Abbildung der Spielweltlogik, ist es auch mE so. Wenn die SL Räuber haben will, gibt es halt Räuber. Aber das Hineinregieren in die SCs (und auch ihre Ausrüstung) ist auch beim klassischen Spiel problematisch.

Wenns Regeln fürs Ausrüstungsversagen gibt, ist das was anderes (und wie es SLs mit Würfeldrehen halten, um doch den "Dein Schwert zerbricht!"-Effekt zu erreichen, fangen wir lieber gar nicht wieder zu diskutieren an...).

EDIT
Eine Beschränkung/Erlaubnis zu solchem willkürlichen Eingreifen kann natürlich Sinne ergeben. Man erspart sich damit komplizierte Regeln, kann dennoch ungünstige Effekte auf die SCs niederprasseln lassen, aber nicht ohne Begrenzung.

Ist mir immer noch nicht wirklich sympathisch. Einmal ist es mir einen Schritt zu meta, und zweitens fallen mir spontan va Sachen ein, die man damit abbilden könnte, die ich als Spielinhalt ohnehin nicht sonderlich mag, Insofern: Kann man mahcne. Kann man auch sein lassen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 01:18
Ja, vielleicht ist es nicht das beste Beispiel.

(Ich denke aber, es gibt mindestens einige klassische Rollenspiele, die dem Spielleiter beim Patzer eines Spielers die Entscheidung darüber lassen, was geschieht. Und da kommt eine nicht mehr funktionstüchtige Waffe durchaus in Frage. In etwa so klingt es doch auch, wenn Blizzard schreibt: "Diese Effekte kann ich aber genau so gut  als Folgen/Konsequenzen eines verpatzten Wurfes auslegen.")
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2017 | 01:27
Ich kenn eigentlich kein klassisches Rollenspiel, in dem die SL aus heiterem Himmel entscheiden könnte "Und jetzt zerbricht dein Schwert", ohne dass der Spieler sich angepisst oder willkürlich behandelt fühlen würde.

Der Knackpunkt ist natürlich, daß die SL das zumindest im Prinzip durchaus entscheiden kann, weil das in den Bereich ihrer Zuständigkeit als Verwalter und Bestimmer der kompletten Spielwelt fällt -- und auch jederzeit die Macht hat, sich notfalls eine Begründung aus den Fingern zu saugen. ("Unsichtbare fliegende Schwertzerbrechergeister. Sehr selten, aber ab und zu begegnet man doch einem.") Wie sich der Spieler danach fühlt, ist streng nach Regellage erst mal sein Privatvergnügen.

Daß man so was normalerweise nicht macht, wenn man nicht gerade den Arschloch-SL heraushängen lassen und eventuell riskieren will, daß einem der betroffene Spieler früher oder später "auf Nimmerwiedersehen" sagt, steht auf einem anderen Blatt. Das ist dann eine Frage des Nichtwollens, nicht des Nichtkönnens.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 08:32
SL Punkte ist für mich von den Regeln erlaubte Spielleiter Willkür. Ich möchte einfach nicht entscheiden müssen welchem Spieler ich damit Knüppel zwischen die Beine lege und welchem nicht. Auch nicht solange der Vorrat reicht.
Wenn es diese Möglichkeit nicht gibt, fühle ich mich objektiver.
Dass es Teil mancher Spielmechanik ist,  macht es aus meiner Sicht nicht besser.
Bestimmte Mechanismen funktionieren sicher reibungslos. Tun sie bei Brettspielen auch. Aber nicht alle Mechanismen sind mit Rollenspiel, aus meiner Sicht, kompatibel.
Kurz wenn ich höher würfel und deshalb gewinne, dann habe ich allen gegenüber die gleichen Chancen.- Kommt noch hinzu, dass es nicht mal mein Ziel ist zu gewinnen, sondern ich lediglich der Mitspieler bin, der  die Herausforderungen entgegenstellt. Aber für und mit der Gruppe spielt.
Das ist für mich ein entscheidendes Merkmal von Rollenspielen.

Ich kann mir natürlich vorstellen, dass sofern eine Gruppe diese Mechanik akzeptiert, damit problemlos spielen kann. Und gewisse SL Entscheidungen nicht mal als ungerecht empfindet, da sie ja Regel konform sind. 
Insofern sicher reibungslos spielbar. Aber trifft nicht meinen Nerv. 😉

PS. Nur zur Erklärung. Hatte gestern keine Zeit.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Rhylthar am 5.03.2017 | 08:34
Eberron kannte damals schon Action Points für wichtige NSC. In 5E sind ja Dinge wie "Legendary Resistance" oder "Legendary Actions" auch so etwas.
Eine begrenzte SL-Ressource, die er einsetzen kann.

Ich kann gar nicht sagen, ob ich sowohl Spieler-oder SL-Punkte gut oder schlecht finde. Kommt mir immer sehr darauf an, was genau damit bewirkt werden kann und in welchem Umfang (und was eben nicht).
"Fakten schaffen" i. S. V. "die Spielwelt verändern" von Seiten der SC ist z. B. nicht so meins.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 09:41
@Issi:
Wie spielst du Rollenspiel? Gibt es da keinerlei Konflikte? Keine Herausforderungen? Keine Opposition? Gibt es Schwierigkeiten nie, wenn nur einer betroffen ist - so kann der Gruppenschurke nach Belieben überall ungehindert eindringen, weil sonst ja ein einzelner Knüppel zwischen die Beine bekommt und du das nicht entscheiden willst? Wenn doch, dann verstehe ich dein Problem nicht. (Natürlich gibt es das bei dir auch. Oder kurz: Ich verstehe dein Problem nicht.)

In vielen Fällen sind die SL-Punkte doch einfach nur eine Metrik für diese Dinge, die eh überall im Rollenspiel vorkommen und zum ureigensten SL-Handwerk gehören. Das ist es, was Spielleitungen seit 40 Jahren tun. Ob ich jetzt beispielsweise Kraft willkürlicher Entscheidung (klassisch) oder mit SL-Punkten den Dämon nach der nur mäßig gelungenen Beschwörung ausbrechen lasse, macht für die Spieler erst ein Mal wenig Unterschied. Bei den SL-Punkten ist mit der Dämonenausbrecherei nur halt irgendwann mal abschätzbar Schluss, während die Spieler im freierem System eher in den luftleeren unregulierten Raum reinspielen müssen.

Übrigens gibt es im Allgemeinen keine Pflicht die Punkte auszugeben. Ebenso wie im klassischen Spiel kann ich irgendwann sagen: "So, die Leute haben genug. Senken wir den Druck."

In wie fern ich als Spielleiter mein Spiel dadurch bereichert sehe, weil die Punkte mein Spiel begrenzen, habe ich weiter oben schon beschrieben. Das muss hier als Gegenrede nicht noch ein Mal hin. ;)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2017 | 09:55
Der Knackpunkt ist natürlich, daß die SL das zumindest im Prinzip durchaus entscheiden kann, weil das in den Bereich ihrer Zuständigkeit als Verwalter und Bestimmer der kompletten Spielwelt fällt -- und auch jederzeit die Macht hat, sich notfalls eine Begründung aus den Fingern zu saugen. ("Unsichtbare fliegende Schwertzerbrechergeister. Sehr selten, aber ab und zu begegnet man doch einem.")

Sicher. Die SL kann auch jederzeit entscheiden, dass einer der SCs just in diesem Augenblick von einem brennenden Klavier erschlagen wird, dass vom Himmel stürzt...

Aber jut, dann brauchen diese SL-Punkte wohl nur Leute, die solche SLs haben.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 09:59
Ich kenne halt solche Ressourcen hauptsächlich aus Abenteuerspielen. Bei Quest gibt es Ereignisarten. Davon bekommt man am Anfang welche, abhängig vom Meisterlevel und der Spielerstärke und wenn Helden negative Aktionen vollführen. Mit den Karten kann man dann hauptsächlich Kämpfe schwieriger machen. Bei Abenteuer in Kaphornia kann man an bestimmten Stellen entscheiden, die Herausforderung schwieriger zu machen, wenn die Helden sehr gut sind, dafür bekommen sie dann mehr Erfahrung. Bei Rollenspielen kenne ih es von Spherechild. Dort bekommt man einen Punkt pro Spieler und der ist dafür gedacht, die Nachteile zu triggern. Diese Mechanik nutze ich jedoch nicht, da mir das mit den Nachteilen schon bei DSA immer schwer gefallen ist. Hier wäre mir lieber ebenfalls ein Ereigniskartensystem zu nutzen. Das würde mir viele Möglichkeiten geben, in dem ich zum Beispiel eine Karte ziehen kann, wenn ein Held mal patzt, mir aber gerade keine negativen Konsequenzen einfallen. Oder um halt mal die Dämonenbeschwörung, die nach Hintergrund gefährlich sein soll, aber laut Mechanik nicht anders ist, als andere Zauber, auch mal abstrafen zu können, ohne den Spieler willkürlich zu gängeln.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 10:04
Sicher. Die SL kann auch jederzeit entscheiden, dass einer der SCs just in diesem Augenblick von einem brennenden Klavier erschlagen wird, dass vom Himmel stürzt...

Aber jut, dann brauchen diese SL-Punkte wohl nur Leute, die solche SLs haben.
Geht's noch? Ich finde das ziemlich beleidigend hier so unter Generalverdacht gestellt zu werden. Warum ich SL-Punkte für mich als SL vorteilhaft finde, habe ich weiter oben schon dargelegt. Klaviere und brennende Klamotten kommen da nicht vor.

Übrigens BRAUCHT Rollenspiel gar keine expliziten Regel. Siehe Kinderspiel.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2017 | 10:23
Sicher. Die SL kann auch jederzeit entscheiden, dass einer der SCs just in diesem Augenblick von einem brennenden Klavier erschlagen wird, dass vom Himmel stürzt...

Aber jut, dann brauchen diese SL-Punkte wohl nur Leute, die solche SLs haben.

Tja...wer genau sind "solche SLs"? Wer möchte da, bitteschön, den ersten Stein werfen, weil er selbst so unfehlbar ist, daß ihm seine SL-Allmacht garantiert niemals nicht ausrutscht?

Ich denke, die Haupteigenschaft von SL-Punkten und ähnlichem ist einfach, daß sie Transparenz schaffen. Indem die Spieler nicht mehr nur darauf angewiesen sind, auf die Denkerstirn ihrer SL hinter dem Schirm mit den ganzen supergeheimen Unterlagen zu starren und darauf zu vertrauen, daß schon alles gutgehen wird, können sie besser informierte Entscheidungen treffen und in gewissem Sinne "mehr spielen". Und ich vermute mal, daß genau das manche SL stört, die sich halt -- aus welchem Grund auch immer, ich will da bestimmt nicht automatisch Bösartigkeit unterstellen, wo's beispielsweise schlichte Unsicherheit ja auch tut -- einfach nicht in die Karten schauen lassen wollen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 5.03.2017 | 10:24
Ansonsten: Ja, 1of3 hat mMn durchaus Recht. Wenn man mit den Prämissen von "neueren" Designs nichts anfangen kann und auch nicht versucht zu verstehen, was sie bewirken sollen, dann ist jeder Erklärungsversuch vergeblich.
STOPP! Was soll denn diese vorschnelle Polemik in Form eines Vorurteils? :q

Vielleicht ist das aus dem Startposting nicht ganz klar geworden, ABER: Ich habe diesen Thread angefangen, weil ich ja den Sinn hinter diesen SL-Punkten verstehen möchte. Ich kann nur leider bislang objektiv gesehen überhaupt gar keinen Sinn darin erkennen.

Das wiederum heißt, dass die Handlung gemeinsam entwickelt wird und eventuell im Voraus entwickelte Plots kaum noch durchsetzbar sind.
Ehm auch in Systemen ohne SL-Punkte kann man eine gemeinsame Handlung entwickeln.

Daß man so was normalerweise nicht macht, wenn man nicht gerade den Arschloch-SL heraushängen lassen und eventuell riskieren will, daß einem der betroffene Spieler früher oder später "auf Nimmerwiedersehen" sagt, steht auf einem anderen Blatt. Das ist dann eine Frage des Nichtwollens, nicht des Nichtkönnens.
Ich würde sagen: Kommt wie immer drauf an. Auf das System, den Spielstil, Gruppenvertrag, etc. Und ist wie immer situationsabhängig. Aber natürlich auch, wie ich Patzer z.B. auslege oder interpretiere. Es macht natürlich schon einen Unterschied, ob ich als SL sage "Der Abzug deiner Waffe hat sich verheddert, du verlierst eine Aktion diese Runde" oder ob ich sage " Du bist über eine nicht sichtbare Baumwurzel gestolpert , kriegst X Schaden und bist tot." Auch hier macht der Ton die Musik.

Ansonsten 100% Zustimmung zu Issi, wenn er sagt:
SL Punkte ist für mich von den Regeln erlaubte Spielleiter Willkür. Ich möchte einfach nicht entscheiden müssen welchem Spieler ich damit Knüppel zwischen die Beine lege und welchem nicht. Auch nicht solange der Vorrat reicht.
Wenn es diese Möglichkeit nicht gibt, fühle ich mich objektiver.
Dass es Teil mancher Spielmechanik ist,  macht es aus meiner Sicht nicht besser.
Bestimmte Mechanismen funktionieren sicher reibungslos. Tun sie bei Brettspielen auch. Aber nicht alle Mechanismen sind mit Rollenspiel, aus meiner Sicht, kompatibel.
Kurz wenn ich höher würfel und deshalb gewinne, dann habe ich allen gegenüber die gleichen Chancen.- Kommt noch hinzu, dass es nicht mal mein Ziel ist zu gewinnen, sondern ich lediglich der Mitspieler bin, der  die Herausforderungen entgegenstellt. Aber für und mit der Gruppe spielt.
Das ist für mich ein entscheidendes Merkmal von Rollenspielen.

Ich kann mir natürlich vorstellen, dass sofern eine Gruppe diese Mechanik akzeptiert, damit problemlos spielen kann. Und gewisse SL Entscheidungen nicht mal als ungerecht empfindet, da sie ja Regel konform sind. 
Insofern sicher reibungslos spielbar. Aber trifft nicht meinen Nerv. 😉

Von daher ein ganz dickes +1.

Fairnesshalber will ich hier nochmal kurz eine Bresche zu den Spielerpunkten (Bennies, Gummipunkte,etc.) schlagen (auch wenn diese hier ja eigentlich nicht Thema sind). Manche Systeme (Wolsung z.B. als negatives Paradebeispiel)machen das so, dass Spieler ihre Punkte imho für Banalitäten ausgeben können. Wie z.B. Dass da jetzt ein Gegenstand gerade rum liegt, den der Spieler in der betreffenden Situation haben möchte. Oder dass der Spieler zusätzliche Hinweise zum Abenteuer/Plot findet, oder, oder, oder. Also für Dinge, die eigentlich durch einen einfachen SL-Entscheid oder aber durch entsprechende Würfelwürfe oder einfach nur so durch Rollenspiel geklärt/gelöst werden können. Wenn ich ein solches System habe, dann bin ich als SL so fair zu sagen: "Also für solche Dinge würde ich an eurer Stelle keine Punkte ausgeben." Das ist einfach unsinnig, weil das im Prinzip verschwendete Punkte sind (natürlich muss das jeder Spieler selbst wissen, wann er wie viele Punkte wofür ausgibt). Aber das ist einfach (von meinem RPG-Verständnis her) Unsinn(ig). Genau so wie die (Sache mit den )SL-Punkte(n).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 10:32
Zitat von: Blizzard
Ehm auch in Systemen ohne SL-Punkte kann man eine gemeinsame Handlung entwickeln.

Klar, das brauchst du mir nicht zu erzählen. Eine solche Handlung ist dann aber nicht von einem im Voraus, sondern von allen während des Spiels entwickelt.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 10:34
Zitat
(Natürlich gibt es das bei dir auch. Oder kurz: Ich verstehe dein Problem nicht.)
Ok ich versuchs zu erklären
Zitat
In vielen Fällen sind die SL-Punkte doch einfach nur eine Metrik für diese Dinge, die eh überall im Rollenspiel vorkommen und zum ureigensten SL-Handwerk gehören.
Du meinst statt hinter dem Schirm die Würfel zu drehen, nimmt man einen SL Punkt? Stimmt das macht in diesem Zusammenhang Sinn.
Nur drehe ich die Würfel nicht. Wenn die Spieler gewinnen, dann gewinnen sie eben. Wenn der Dämon nicht wegkommt dann kommt er nicht weg.

Zitat
Übrigens gibt es im Allgemeinen keine Pflicht die Punkte auszugeben. Ebenso wie im klassischen Spiel kann ich irgendwann sagen: "So, die Leute haben genug. Senken wir den Druck."
Ja ich weiß.  :)
Ich sehe ehrlich gesagt nur wenig Notwendigkeit zur Spielleiter Willkür. Wenn ein Gegner genug hat und schwer verletzt ist, kann man auch einen Moralcheck machen. oder ggf. haut die Ork Horde einfach ab. Weil der Anführer findet es reicht. Dafür brauche ich eigentlich nichts würfeln oder drehen oder ähnliches. Als Spieler der NSC kann man für sie entscheiden. In bestimmten Systemen mag das anders sein.
Ein direkter Regelvergleich ist deshalb unter Umständen schwer.

Wenn ich Spieler Punkte und Spielleiter Punkte neutral als Ersatz zum Würfeldrehen sehe, ist das erstmal nachvollziehbar. Nur erfahren Spieler hier offen, wann der Spielleiter bei wem etwas trickst.
Hier habe ich einfach Bedenken, wie schon geäußert. Am  fairsten finde ich es tatsächlich erst gar keine zu haben.
Das ist aber nur meine persönliche Sicht. ;)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 5.03.2017 | 10:38
Sicher. Die SL kann auch jederzeit entscheiden, dass einer der SCs just in diesem Augenblick von einem brennenden Klavier erschlagen wird, dass vom Himmel stürzt...

Aber jut, dann brauchen diese SL-Punkte wohl nur Leute, die solche SLs haben.
Genau! Und nur unkreative Leute brauchen Regelwerke von mehr als 200 Seiten.  Und wer seiner Spielleitung wirklich! vertraut, braucht keinen Crunch, sondern spielt Freiform! Und Spieldesigner, die ne Goldene Regel ins GRW schreiben, halten ihr Regelwerk für nicht benutzenswert.  :o


ABER: Ich habe diesen Thread angefangen, weil ich ja den Sinn hinter diesen SL-Punkten verstehen möchte. Ich kann nur leider bislang objektiv gesehen überhaupt gar keinen Sinn darin erkennen.
Der Witz ist ja, dass "Verstehen" damit beginnt, grundsätzlich ne Sinnhaftigkeit zu unterstellen und vom eigenen RPG-Verständnis abzusehen zu können. Solange man das nicht tut, kann sich kein "Nachvolliehen-Können" einstellen. 

STOPP! Was soll denn diese vorschnelle Polemik in Form eines Vorurteils? :q
Kannst du gern als "Vorurteil", "Polemik" oder sonst was werten. Ich schrieb nur von Mechanismen, wie ich sie (auch bei mir selbst) kennenlernen durfte. Das muss dich nicht überzeugen, aber mehr als meine Erfahrungen mit der Problematik kann ich nicht anbieten.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 5.03.2017 | 10:41
Und ich vermute mal, daß genau das manche SL stört, die sich halt -- aus welchem Grund auch immer, ich will da bestimmt nicht automatisch Bösartigkeit unterstellen, wo's beispielsweise schlichte Unsicherheit ja auch tut -- einfach nicht in die Karten schauen lassen wollen.
Kein SL lässt sich jemals freiwillig in die Karten schauen...

Bis er sie als Handout an die Spieler verteilt. ~;D
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Rhylthar am 5.03.2017 | 10:55
Kommt ja nicht oft vor bei solchen Themen, aber ich gebe Chruschtschow Recht.

Als Beispiel ein (selbsterdachtes (nicht von mir!)) Monster der 5E:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich habe 3 Komponenten:
a) Begrenztes Würfeldrehen (Legendary Resistance).
b) Ich habe eine zufallsabhängige Komponente (Shadow Breath)
c) Ich habe eine mit Punkten begrenzte Eingriffsmöglichkeit pro Runde (Legendary Actions).

Die ersten beiden Punkte von Chruschtschows Ausführungen treffen hier für mich zu:

1.
Ich habe begrenzte Komponenten, die ich in meine Taktikplanung einbeziehe. Sowohl vor, als auch während des Kampfes. Nutze ich jetzt wirklich die Legendary Resistance oder schlucke ich den Schaden und spare es für den nächsten Rettungswurf? Nutze ich jetzt lieber 3x Tail Attack pro Runde oder verwende ich 2 Punkte auf Wing Attack?

2.
"Ich bin durch!"...für mich ist es als SL ein tolles Gefühl, wenn die SC nach langem hartem Kampf (Bosskampf) den Gegner niederringen. Fühlt sich auch für mich als Spieler gut an.
Genau so gut fühlt es sich aber für mich an, wenn ich wirklich alles rausgehauen habe als SL und die SC als Sieger hervorgehen. Oder als Spieler, wenn der SL sagt, dass er alles genutzt hat, was er hatte.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2017 | 10:57
Geht's noch? Ich finde das ziemlich beleidigend hier so unter Generalverdacht gestellt zu werden. Warum ich SL-Punkte für mich als SL vorteilhaft finde, habe ich weiter oben schon dargelegt. Klaviere und brennende Klamotten kommen da nicht vor.

Ich fand den Einwuf von nobody hinreichend absurd. Wer als SL so spielt, dem helfen auch keine Punkte mehr.

Wie gesagt, unter bestimmten Prämissen könnte ich den Dingern sogar was abgewinnen. Nur liegen diese Prämissen so in meinem Spiel nicht vor.

Übrigens BRAUCHT Rollenspiel gar keine expliziten Regel. Siehe Kinderspiel.


Stimmt. Warum braucht es dann spezielle Regeln, um die SL "im Zaun zu halten"?

Wer möchte da, bitteschön, den ersten Stein werfen, weil er selbst so unfehlbar ist, daß ihm seine SL-Allmacht garantiert niemals nicht ausrutscht?

Auf diese Art und Weise? Ich. AUf anderem Niveau? Passiert mir bestimmt auch schon mal, aber eher aus Versehen. Was ist jetzt der Vorteil, dass mir i-welche Ressourden die offizielle Erlaubnis dazu liefern?

Ich denke, die Haupteigenschaft von SL-Punkten und ähnlichem ist einfach, daß sie Transparenz schaffen. Indem die Spieler nicht mehr nur darauf angewiesen sind, auf die Denkerstirn ihrer SL hinter dem Schirm mit den ganzen supergeheimen Unterlagen zu starren und darauf zu vertrauen, daß schon alles gutgehen wird, können sie besser informierte Entscheidungen treffen und in gewissem Sinne "mehr spielen".

Wer wundert sich noch, dass auf solche Formulierungen schnippisch reagiert wird? ;) (Hervorhebung von mir.)

Aber sei es drum: Ist mir als Spiel viel zu Meta für Rollenspiel. Transparenz kann man nachher schaffen, indem die Spieler fragen "Warum ist eigentlich das und das passiert?" Für die Darstellung der Spielwelt sollte Spielweltlogik/Dramaturgie mE ausreichen. Das bedarf vielleicht Vertrauen, aber das ist mE sowieso von Nöten. Ich setz mich in meiner Freizeit doch auch nicht mit Leuten zum Skat hin, wenn ich befürchten muss, dass diese andauernd schummeln.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 10:57
Ich für meinen Teil habe nun erklärt, warum ich die Punkte oder ähnliche Mechaniken gut finde. Dies zu verstehen oder zu akzeptieren liegt nun bei jedem selbst. Letztendlich gehe ich davon aus, dass diejenigen, die auch Zufallstabellen gut finden wohl mehr mit solchen Mechaniken anfangen können, als die, die auch diese für unsinnig halten. Es gibt auch genug Mechaniken und SL-Stile, die ich absolut schwachsinnig finde, aber andere unbedingt wollen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 11:04
 @z
Tainted Mirror
 Ich finde Zufallstabellen Klasse. Weil diese Mechanik funktioniert und keine SL Willkür beinhaltet.
Hoffe das zerstört nicht dein Weltbild... :D
Gummi Punkte für Spieler finde ich auch praktikabel.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Auribiel am 5.03.2017 | 11:09
Kein SL lässt sich jemals freiwillig in die Karten schauen...

Bis er sie als Handout an die Spieler verteilt. ~;D

Dann mach ich wohl was falsch. Ich WILL das die Spieler auf die Hinweise stoßen, die ich verteile, sonst könnte ich mir auch sparen, Hinweise auszudenken und zu verteilen. Und wenn man mal festhängt, dann gibt's diese tollen Spielerpunkte, mit denen sie sich neue Hinweise erarbeiten/erfinden können.


Mir geht es allerdings wie Blizzard bzw. Issi:

Ich mag SL-Punkte nicht (und hab daher noch etwas Bammel vor Numenera, das ich demnächst meistern möchte): Ich hab kein Interesse dran, mit spontanen Entscheidungen die Spieler auf die Nase fallen zu lassen - "dein Schwert zerbricht plötzlich!" ("Ätsch!). Ich möchte, dass die Spieler zumindest die Möglichkeit haben, die Fieslichkeit zu entdecken, die auf sie wartet.

Spontane Fieslichkeiten sind was für's zweier-RPG ohne Regeln, da hat jeder der Beteiligten die notwendigen SL-Rechte um drauf zu reagieren, sie zu akzeptieren oder zu negieren. Da kamen schon wunderschöne Szenen bei raus. :)

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.03.2017 | 11:12
Zitat
Stimmt. Warum braucht es dann spezielle Regeln, um die SL "im Zaun zu halten"?

Braucht es die denn für Spieler?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2017 | 11:18
Ich kann nur leider bislang objektiv gesehen überhaupt gar keinen Sinn darin erkennen.

Dann probier ich es mal, der von der Idee nicht angetan ist. Kennst du DSA und seine Bruchfaktor-Regeln? (welche Version auch immer)

Wenn man a) hin und wieder ein abbrechendes Schwert haben will, aber b) keinen Bock auf das ganze zusätzliche Gewürfel hat, gibt man der SL x "Shit happens"-Punkte, die die willkürlich verwenden kann, um solche Effekte herbeizuführen. Taschendiebstahl soll es geben, aber auf ständiges (verdecktes) Würfeln hat niemand Lust? Der alltägliche Autounfall bei Shadowrun, der die Karre des Riggers für eine Weile aus dem Verkehr zieht? Der Überlichtantrieb des Millenium Falcon will zur falschen Zeit mal wieder nicht, trotz Schlagens auf den richtigen Teil des Armaturenbretts?

Kann man alles abseits von Spielweltlogik, Proben etc sehr einfach mit solchen Punkten abbilden. Ist auch sehr gut mit einem dramaturgischen Anspruch der SL vereinbar... bis die Punkte dann alle sind...

Wenn ich das soweit richtig verstanden hab, gefällt es mir dennoch nicht. Da ist mir der Effekt von negativ gereizten Aspekten bei Fate doch lieber: Das hängt am SC bzw am Gegenstand oä (und ist damit viel transparenter als eine Ressourcenregelung auf SL-Seite), und kann zumindest theoretisch unbegrenzt ausgenutzt werden (von SL-Seite); scheffelt den Spielern halt Fatepunkte zu.

Braucht es die denn für Spieler?
Gibt es die denn für die Spieler?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 11:53
Warum braucht es dann spezielle Regeln, um die SL "im Zaun zu halten"?

BRAUCHEN ist zur Bewertung von Mechaniken im RPG erst gar keine taugliche Kategorie. Geh anders herum dran: Was NÜTZT mir diese Mechanik. Einiges an Nutzen habe ich genannt. Klar kann ich das auch als SL willkürlich entscheiden. Wie schon erwähnt habe ich das rund zwanzig Jahre nicht anders gemacht. Da gab es das halt noch gar nicht (oder kaum, siehe Prince Valiant). Aber ich empfinde es halt als Bereicherung, siehe oben.

Aber sei es drum: Ist mir als Spiel viel zu Meta für Rollenspiel. Transparenz kann man nachher schaffen, indem die Spieler fragen.

Völlig legitim. Ich hingegen mag die zusätzliche Transparenz im Spiel lieber, weil ich die Spieler zum eigenständigen Handeln animieren  möchte. Je abschätzbarer die Situation wird, desto informierter und proaktiver können die Spieler agieren. Es reduziert das Stochern im Dunkeln der Gedankenwelt der SL und reduziert auf einer Metaebene noch ein Mal die zwangsläufige Informationsasymmetrie zwischen SL und Rest der Gruppe.

Letztlich sind die SL-Punkte auch nur eine weitere begrenzte abstrakte Ressource. Rhylthar hat ja mit dem Drachen ein paar Fähigkeiten gebracht. Und ganz ehrlich, das aufgebohrte HP-Polster vieler Endgegner ist auch eher ein Pacing-Element als der Realität geschuldet, allein schon von den Diskussionen her betrachtet, was denn nun HP in welchem System darstellen.

Um Schummeln geht es wahrscheinlich auch nicht wirklich. Und auch mit dem Argument, dass Willkür eingedämmt wird, komme ich nur bedingt klar. In den allermeisten Systemen ist die SL die intelligente Game Engine und damit agiert damit allein schon durch so Dinge wie Szenenaufbau, Pacing etc. so oder so willkürlich. Die Punkte bremsen da höchstens eingeschränkt.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 11:58
Tainted Mirror
 Ich finde Zufallstabellen Klasse. Weil diese Mechanik funktioniert und keine SL Willkür beinhaltet.
Hoffe das zerstört nicht dein Weltbild... :D
Gummi Punkte für Spieler finde ich auch praktikabel.
Sie beinhaltet doch SL-Willkür. Er entscheidet ja schließlich wann auf eine solche Tabelle gewürfelt wird. Ich denke mittlerweile du willst einfach aus Prinzip nicht verstehen. SL-Punkte funktionieren genau so. Oft haben auch diese nur begrenzte Optionen. Das kann sein, dass man damit einfach einen Spieler zwingen kann, einen erfolgreichen Wurf nochmal zu werfen, weil er einfach so viel Würfelglück hat, dass es etwas die Spannung nimmt oder man erhöht die Schwierigkeit einer Bedrohung damit. Zufallstabellen machen nichts anderes. Der SL entscheidet, dass es zu einfach ist und lässt auf der Tabelle würfeln, um noch weiter Hindernisse auftauchen zu lassen. Ob nun das brennende Klavier auf Grund einer dieser Tabellen runter fällt, weil der SL dafür unkte ausgibt, oder weil ihm gerade danach ist, sollte für dich ja keine Rolle spielen.

Bennies für Spieler (zumindest wie DSA5 oder SW sie anbieten) halte ich persönlich für unsinnig, da auch hier einfach der SL sagen kann, na gut würfel halt nochmal.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 12:09
Über den Gebrauch von Zufalls Tabellen, und wann und welchem Zusammenhang die benutzt werden können, bräuchte es einen extra Strang.
Aus meiner Sicht sind sie nicht da um Spielern extra Steine in den Weg zu legen. Da reden wir wohl von unterschiedlicher Handhabung.
Ich nehme das eher um leeren Spielraum zu füllen.
Bei ausgewogenen Tabellen können ebenso vorteilhafte Dinge geschehen, die den SC nutzen.
Ein direkter Vergleich mit Spielleiter Punkten ist für mich nicht nachvollziehbar.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 12:13
Zitat von: TaintedMirror
Ob nun das brennende Klavier auf Grund einer dieser Tabellen runter fällt, weil der SL dafür Punkte ausgibt, oder weil ihm gerade danach ist, sollte für dich ja keine Rolle spielen.

Oh doch, wenn ich die Leute hier im Strang richtig verstanden habe, ist es der Transparenz zuträglich, wenn wir als Spieler wissen, dass das brennende Klavier vom Himmel fällt, weil der Spielleiter dafür Punkte ausgegeben hat! (Oh, Mann!).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 12:16
Zufallstabellen sind halt auch Dinge, wie Patzertabellen, etc. Auch leeren Spielraum kannst du mit Willkür füllen. Auch SL-Punkte kannst du einsetzen, um damit leeren Spielraum zu füllen. Du siehst hier Unterschiede, wo keine sind, um halt dem einem seine Berechtigung abzusprechen, dem anderen aber nicht. Versuch doch zumindest mal dich in andere Perspektiven hinein zu versetzen und nimm nicht immer das Schlimmste an oder übertreibe gewisse Sachverhalte.

Zäumen wir mal das Pferd von hinten auf: Welche Systeme mit SL-Punkten hast du denn gespielt und was hat dich genau an diesen gestört?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 12:18
Oh doch, wenn ich die Leute hier im Strang richtig verstanden habe, ist es der Transparenz zuträglich, wenn wir als Spieler wissen, dass das brennende Klavier vom Himmel fällt, weil der Spielleiter dafür Punkte ausgegeben hat! (Oh, Mann!).

Und wenn ich dich richtig verstanden habe, dann soll der SL einfach ständig Klaviere vom Himmel fallen lassen, weil er er große Macker ist. Polemik bringt uns hier echt nicht weiter und diese absichtliche Ignoranz bezüglich der Argumente auch nicht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 12:18
@Chiarina:
Starten wir doch mal damit, dass wir uns das Klavier in einem Setting anschauen, in dem es auch genrebedingt Sinn macht: Cartoons. Ja, natürlich ist das da hilfreich zu wissen, dass jetzt gleich keine Tresore oder Klaviere mehr vom Himmel regnen und ich kann mich ungehindert der Narration über meine Rube-Goldberg-Maschine hingeben, um den Roadrunner zu erledigen. Ansonsten sollte ich noch einen Spielerpunkt für einen Notfall-Regenschirm behalten. :d
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 12:23
Patzer Tabellen und Zufalls Tabellen sind zwei völlig unterschiedliche Dinge, bei mir zumindest.
Und was bei einer Zufalls Tabelle raus kommt. Ist für den Spielleiter ebenso ueberraschend wie für die Spieler. Kein Mittel das er bewusst einsetzen kann um sich einen Vorteil zu verschaffen. Da das was passiert zufällig ist, vielleicht sogar zum Nachteil der NSC.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 12:29
Langsam wirst du sehr semantisch  in deinen Unterscheidungen. Der SL sucht sich ja die Zufallstabelle bewusst aus. Ob das nun eine Tabelle ist, die nur Monsterencounter oder sonst was enthält, ist eine willkürliche Entscheidung des SL und damit nicht vollkommen überraschend. Und natürlich kann er über die passende Tabelle sich "einen Vorteil" verschaffen. Sei es, dass er vor dem Endgegner noch ein zufälliges Monster auftauchen lässt oder beim Wildnisabenteuer noch einen zufälligen Umwelteffekt aufkommen lässt. Ob er die Tabelle einsetzt oder nicht ist vollkommen willkürlich. Und auch hier gibt es Systeme, die zum Beispiel SL_Punkte verlangen, um eben auf einer Zufallstabelle zu würfeln.

Aber zurück zu meiner Frage von vorhin. Nenne mal konkrete Beispiele, die dir schlecht aufgestoßen sind.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 12:35
Ich werde hier ein wenig ironisch, weil ich ´ne Menge Ideologie sehe und kein aufeinander Zugehen. Ihr könnt Blizzard vorwerfen, dass er nicht verstehen will, aber wollt ihr ihn verstehen? Kann ich nicht erkennen. Es wird nur von einem einzigen Standpunkt aus argumentiert und nicht versucht, den Standpunkt des anderen einzunehmen. So wird das nichts! Daher mein humoristischer letzter Beitrag.

So. Und jetzt versucht´s mal damit: Fast alle Systeme haben SL-Punkte. Nehmen wir beispielsweise die HitPoints der NSC´s. Das sind SL-Punkte! Wenn diese Ressource zuende geht, kann ich mit dem NSC nicht mehr alles machen und bin in meinen Entscheidungen eingeschränkt.

Wo ist der qualitative Unterschied zu den hier besprochenen SL-Punkten? Ich sehe zusätzliche Regulierungsmechaniken und Meta-Ebenen. Es mag Spieler geben, die sich besser fühlen, wenn sie einen sterbenden Ork sehen und nicht nur wissen "Der stirbt, weil ihn das Schwert meines Kriegers getroffen hat" sondern auch noch wissen "Der stirbt, weil die SL keine Punkte mehr hatte um ihn zu retten". Schön. Ist es das, was ihr wollt?

Und wenn ihr darauf antwortet, dann bitte so, dass ich nicht irgendwelche komplizierten Begriffe googlen muss oder mir lange Scans aus Systemen durchlesen muss, in die ich sowieso keinen Einblick habe.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 12:37
Kein Mittel das er bewusst einsetzen kann um sich einen Vorteil zu verschaffen.

HAH, GEFUNDEN!!! Ich glaube, ich verstehe dein Problem. Wenn ich SL-Punkte aus der Warte beurteile, kann ich denen auch nicht viel abgewinnen. Zumindest da, wo ich SL-Punkte gefunden habe, geht es darum, das Spiel voran zu treiben, den Spielern Hindernisse zu bieten, an denen sie letztlich mit ihren SC glänzen können, Herausforderungen zu kreieren, die natürlich letztlich etwas sind, dass die SC überwinden können. Klar, können die auch scheitern, aber das ist eher eine Frage an das Design von Hindernissen und Spielhandlung, ob ich da jetzt aus dem Bottleneck eine Sackgasse mache oder ob dadurch das Spiel einfach die Richtung mehr oder weniger stark ändert.

Eine Einstellung nach dem Motto: "Muahaha, ich habe die Spieler besiegt und weil ich Punkte benutzt habe, war's keine Willkür!" ist natürlich Mumpitz.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: 6 am 5.03.2017 | 12:50
So. Und jetzt versucht´s mal damit: Fast alle Systeme haben SL-Punkte. Nehmen wir beispielsweise die HitPoints der NSC´s. Das sind SL-Punkte! Wenn diese Ressource zuende geht, kann ich mit dem NSC nicht mehr alles machen und bin in meinen Entscheidungen eingeschränkt.

Wo ist der qualitative Unterschied zu den hier besprochenen SL-Punkten? Ich sehe zusätzliche Regulierungsmechaniken und Meta-Ebenen. Es mag Spieler geben, die sich besser fühlen, wenn sie einen sterbenden Ork sehen und nicht nur wissen "Der stirbt, weil ihn das Schwert meines Kriegers getroffen hat" sondern auch noch wissen "Der stirbt, weil die SL keine Punkte mehr hatte um ihn zu retten". Schön. Ist es das, was ihr wollt?
Nö. Ich als SL will Werkzeuge, die mir das Leiten erleichtern. Und dafür sind diese SL-Punkte im Idealfall da.
Ich nehme mal einen anderen Vergleich: Challengeratings bei D&D. Das sind (in der Theorie) Guidelines für den SL, damit er eine gegnerische Truppe aufbauen kann, die für die Spieler einen interessanten Kampf liefert, der nicht zu fordernd ist. Im Prinzip ist der Hintergedanke dabei ein sehr ähnlicher wie bei diesen SL-Punkten. Du als SL weisst, dass Du x Punkte hast, die Du während der Sitzung oder des Abenteuers (" vom System empfohlen") voll einsetzen kannst. Du brauchst Dir also keine Gedanken mehr darum machen, ob Du jetzt zu viel oder zu wenig "Druck" auf die Spieler legst. Das System gibt Dir da ja klare Handlungsfreiheit.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 13:13
Ich werde hier ein wenig ironisch, weil ich ´ne Menge Ideologie sehe und kein aufeinander Zugehen. Ihr könnt Blizzard vorwerfen, dass er nicht verstehen will, aber wollt ihr ihn verstehen? Kann ich nicht erkennen.

Was verstehen? Er fragt, welchen Sinn das ganze hat. Daraufhin melden sich hier Spieler, die die Punkte mögen und erklären, welcher Sinn dahinter steht, dies wird ständig durch Polemik und Übertreibungen niedergestreckt. Ganz ehrlich, auf was soll ich da zugehen? Ich will ja niemanden überzeugen, die Punkte zu nutzen, sondern nur erklären, aber anscheinend ist alles außer: "Ist totaler Schwachsinn" hier fehl am Platz. Es ist ja nicht so, dass ich nicht verstehen kann, warum manche sie nicht einsetzen wollen. Was ich nicht verstehen kann, ist diese ständige niedergemache, sobald jemand erklärt, wofür man die Punkte einsetzen kann.

Es wird nur von einem einzigen Standpunkt aus argumentiert und nicht versucht, den Standpunkt des anderen einzunehmen. So wird das nichts! Daher mein humoristischer letzter Beitrag.

Dein Beitrag war nicht humoristisch, sondern einfach nur destruktiv. Nochmal: Ich vertrete hier keinen Standpunkt, ich antworte auf eine Frage, warum ich die unkte benutzen will. Ich habe nie behauptet, das jeder, der die Punkte nicht benutzt falsch spielt.  Erkläre mir mal, wie ich einen Standpunkt einnehmen soll, der einfach nur besagt, dass meine Vorlieben Unsinn sind?

Und wenn ihr darauf antwortet, dann bitte so, dass ich nicht irgendwelche komplizierten Begriffe googlen muss oder mir lange Scans aus Systemen durchlesen muss, in die ich sowieso keinen Einblick habe.

Welche komplizierten begriffe jetzt schon wieder?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 13:15
Wenn meine Figur draufgeht weil der NSC ohne SL Tricks besser war ist das ein anderes Gefühl als wenn er getrickst hat, aber vielleicht nur bei meinem Kampf. Und alle anderen Figuren noch leben.
Wäre aus meiner Sicht Suboptimal

Sorry zu viele Posts
Und nur ein Handy
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 13:19
Zitat von: TaintedMirror
Was verstehen? Er fragt, welchen Sinn das ganze hat. Daraufhin melden sich hier Spieler, die die Punkte mögen und erklären, welcher Sinn dahinter steht, dies wird ständig durch Polemik und Übertreibungen niedergestreckt. Ganz ehrlich, auf was soll ich da zugehen?

Du kannst fragen, was ihm am Spielleiterjob wichtig ist. Wäre doch schon mal ein Ansatz, oder? Von da aus lässt sich eventuell begreifen, was ihm an den SL-Punkten missfällt. Wird mit Sicherheit produktiver, als das, was hier bisher geschehen ist.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 13:22
Das Ding ist ja, dass er nicht gesagt hat, dass es ihm nicht gefällt, sondern dass er den Sinn dahinter nicht versteht. Außerdem habe ich nun schon zweimal danach gefragt, welche genauen Probleme die SL-Punkte in welchem System haben und darauf noch keine Antwort erhalten.

Siehe hier:
Zäumen wir mal das Pferd von hinten auf: Welche Systeme mit SL-Punkten hast du denn gespielt und was hat dich genau an diesen gestört?

Und von dir kam a auch nur Polemik und Kritik, ich würde hier gar nicht diskutieren wollen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 13:26
Ja. Kann gut sein, dass er inzwischen keinen Bock mehr auf diese Diskussion hat. Du bist ja nicht der erste, der ihm hier Kontra gibt.

Ich will ihn auch gar nicht verteidigen. Ich denke auch, dass er sich anders hätte verhalten sollen. Ich sehe nur nicht, dass sich die Gegenseite so unglaublich viel vorbildlicher verhalten hätte. Es ist eben ein Strang, in dem die Diskussionskultur nicht eben auf einem hohen Niveau stattfindet. Lässt mich immer ein bisschen verzeifeln.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2017 | 13:34
Wenn meine Figur draufgeht weil der NSC ohne SL Tricks besser war ist das ein anderes Gefühl als wenn er getrickst hat, aber vielleicht nur bei meinem Kampf. Und alle anderen Figuren noch leben.
Wäre aus meiner Sicht Suboptimal

Sorry zu viele Posts

Und daß die SL überhaupt erst mal -- ob nun schon vor Tagen beim Entwurf des Abenteuers oder ganz spontan gerade eben erst, ist weitgehend Jacke wie Hose -- festgelegt hat, daß der NSC da auftreten soll und wie gut er nun genau zu sein hat, war kein "SL-Trick"? Wenn nein, warum nicht?

Das ist keine rhetorische Frage, sondern aus meiner Sicht eher einer der Punkte, um die es in diesem Faden gerade geht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Pyromancer am 5.03.2017 | 13:41
Und daß die SL überhaupt erst mal -- ob nun schon vor Tagen beim Entwurf des Abenteuers oder ganz spontan gerade eben erst, ist weitgehend Jacke wie Hose -- festgelegt hat, daß der NSC da auftreten soll und wie gut er nun genau zu sein hat, war kein "SL-Trick"? Wenn nein, warum nicht?

Das ist keine rhetorische Frage, sondern aus meiner Sicht eher einer der Punkte, um die es in diesem Faden gerade geht.

Genau. Die, die SL-Punkte nicht verstehen, haben kein Problem damit, Trefferpunkte und Fertigkeitswürfe zu verstehen, obwohl das prinzipiell genau das gleiche ist, und sich nur graduell unterscheidet.

Wenn die Gruppe dem SL vertraut, dann kann doch einfach der entscheiden, ob der Dieb es schafft, die Tür zu knacken oder nicht, wofür braucht's da einen Würfelwurf? Wohl doch nur, weil die Gruppe dem SL nicht vertraut. Und das ist ja doppelt bescheuert, weil a) ich doch nicht mit jemandem Rollenspiel betreibe, dem ich nicht vertraue, und b) der SL doch einfach willkürlich die Schwierigkeit zum Schlösser-Knacken festlegen kann, oder spontan festlegen, dass nach der eben durch Würfelwurf geknackten Tür NOCH EINE Tür ist, die der Dieb knacken muss, wenn's er dem Spieler reinwürgen will. Also, was soll der Scheiß?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 13:42
Ein spontaner Eingriff mitten im Kampf weil die SL merkt, der SC gewinnt (zu schnell).Ist aus meiner Warte halt kein einwandfrei fairer Kampf mehr.

PS. Nur meine Meinung.
Darf jeder eine andere haben.

Das ist eigentlich auch nicht schlimm.Schlimm wäre es dann, wenn jmd. deshalb seine Figur verliert.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 13:51
Ja. Kann gut sein, dass er inzwischen keinen Bock mehr auf diese Diskussion hat. Du bist ja nicht der erste, der ihm hier Kontra gibt.

Sorry, aber wenn jemand einen Thread eröffnet mit Fragen, wie:
Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?

Welchen Sinn macht eine solche Mechanik in einen P&P-Rollenspiel?  Wieso muss ich als SL irgendwelche Ereignisse oder sonstige Aktionen neuerdings mit irgendwelchen Punkten kaufen?

Aber sonst? Ich sehe hierbei keinerlei Mehrgewinn für irgendjemanden oder Vorteile. Sondern nur Nachteile. Wie seht ihr das?

dann sehe ich das Antworten auf solche Fragen nicht als kontra geben. Du bist hier mit deiner Weißritterlichkeit einfach fehl am Platz und eigentlich so der einzige, der versucht hier die Diskussion auszuhebeln, weswegen die nun auch mein letzter Beitrag zu deinen Vorwürfen sein wird.  Niemand hat hier Blizzard vorgeworfen, er würde falsch spielen oder sonstiges. Alle, die versucht haben, die Mechanik zu erklären, haben entweder gezeigt, welche Vorteile sie darin sehen oder welche Möglichkeiten man damit zur Verfügung hat. Nirgends wurde ein Spiel ohne SL-Ressourcen verteufelt. Die Entartung der Diskussionskultur kam eigentlich immer nur, wenn Antworten auf Blizzards Fragen willentlich ins lächerliche gezogen wurden, wie auch deine, in deinen Augen humorvolle, Antwort.

Wenn also noch Bedarf besteht, weiter Vor- und Nachteile, sowie Umsetzung in diversen System zu besprechen, bin ich dabei.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2017 | 13:52
ME ist der zentrale Kritikpunkt, dass hier das antagonistische Spiel auf eine Regelebene geschoben wird, auf der bspw ich es nicht haben möchte. In einer Auseinandersetzung SC(s) - NSC(s) ist der Antagonismus auf der Charakter-Ebene angelegt: SC A fechtet/diskutiert/ trinkt um die Wette mit NSC B. Dann ist die SL automatisch in der Rolle des Antagonisten, da er in dem Moment den gegnerischen NSC spielt. Daher ist es auch weitgehend unproblematisch bzw Usus, diesem NSC Werte entsprechend denen eines SCs zu geben (evtl eingeschränkt, Mooks), um in diesem Konflikt eine gemeinsame Grundlage zu haben. Inwiefern dieses "antagonistische Konzept" durch Eingriffe des SL (Würfeldrehen, Anpassung von Werten etc) aufgeweicht wird, ist dann nochmal eine andere Frage.

SL-Punkte erscheinen mir va ein Mittel, um Effekte hervorzurufen, die nichts mit NSCs oder anderen willentlich agierenden Elementen der Spielwelt zu tun haben. Das läuft mir zu sehr auf einen Antagonismus "SCs vs gesamte Spielwelt" hinaus, bzw Spieler vs SL. Gar nicht unbedingt negativ gemeint, kann ja wirklich dazu diene, Spannung zu erzeugen oä., und nicht, um die Spieler fertig zu machen. Aber einen Wettkampf an dieser Stelle bzw auf dieser Meta-Ebene möchte ich gar nicht. Das ist mir deutlich zu abstrakt.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 13:53
Ein spontaner Eingriff mitten im Kampf weil die SL merkt, der SC gewinnt (zu schnell).Ist aus meiner Warte halt kein einwandfrei fairer Kampf mehr.

Kannst du mir kurz ein System nennen, das das durch SL-Punkte ermöglicht und wie es das tut? Und wie sich das im Detail von Eigenschaften von Kreaturen, Kampfmanövern etc. absetzt, denn der Einsatz von SL-Punkten unterliegt ja meistens Einschränkungen ähnlich andere Spielaktionen.

Ich scheine nämlich immer noch nicht dein Konzept von SL-Punkten zu verstehen. Was meinst du da?!?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Nick-Nack am 5.03.2017 | 14:01
Ich persönlich bin ein großer Fan von SL-Punkten, aber nur in bestimmten Systemen. Beispielsweise sind die SL-Punkte einer der Gründe, warum ich Imperial Assault für besser halte, als Descent 2. Allerdings verstehe ich noch nicht, wie SL-Punkte in erzählerischen Systemen funktionieren sollen: Wenn ich 1 Punkt ausgebe, um 1 zusätzlichen Ork erscheinen zu lassen, dann erfordert das, dass die Zahl der Orks, die vorher da ist, schon ausbalanciert ist. Da ich (persönlich) in erzählerischen Systemen aber ohnehin nicht mit vorgeschriebenen Modulen arbeite, weiß ich meist am Anfang der Begegnung noch gar nicht, was die "korrekte" Zahl an Orks ist, um die Begegnung auszubalancieren und spannend zu machen. Da ich für die Baseline an Gegnern aber nichts zahlen muss, sondern nur für die, die später hinzukommen (soweit ich die Systeme verstanden habe), ist es dann mehr Zufall, für welchen Ork ich einen Punkt bezahle, und welchen ich umsonst, weil vorher, platziere.
Kann mir jemand speziell für erzählerische Systeme mal ein Beispiel geben, wie genau da solche SL-Punkte zum Fakten schaffen funktionieren können?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 14:02
Das ist eigentlich auch nicht schlimm.Schlimm wäre es dann, wenn jmd. deshalb seine Figur verliert.

Aber genau darum geht es ja auch nicht bei solchen Ressourcen. Um das zu verhindern hast du ja deine Spielerressourcen.
Der Tod eines Charakters ist immer unbefriedigend. Sei es, weil der SL entscheidet, dir den stärkeren Gegner zu verpassen, fatalere Fertigkeiten gegen dich einzusetzen, oder weil Fortuna dir mal nicht hold ist.

SL-Ressourcen sollen, wie andere Handlungen des SL auch, dazu da sein, Herrausforderungen zu erzeugen und die Spieler etwas aus der Reserve zu locken. Sei es dadurch, dass der Endgegner halt mal nicht sofort stirbt, weil er nicht nur dem glücklichen Angriff des Schützen nicht ausweichen konnte, sondern auch noch durch einen Patzer kopfüber in einen Speer gestürzt ist. Oder dass man halt mal die Ultrawaffe des Kriegers zerstört, damit er auch mal seine Seitwaffe einsetzen muss. Oder dass man halt mal einen Dieb in der Stadt dem Magier die Geldbörse stehlen lässt. 
Auch kann man damit Handlungsleerräume füllen oder etwas Balance in die Gruppe bringen. Sie sollen ja explizit nicht dazu benutzt werden, Spieler zu schickanieren. Von daher auch der Vergleich mit Zufallstabellen. Auch diese kann man klug oder dumm einsetzen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 5.03.2017 | 14:02
Ja. Kann gut sein, dass er inzwischen keinen Bock mehr auf diese Diskussion hat. Du bist ja nicht der erste, der ihm hier Kontra gibt.
Ich war beschäftigt(und nicht so, dass ich die Schnauze voll hätte). Und vorab: Ich werde erst wieder morgen Mittag Zeit haben um hier zu lesen (und ggf. zu Posten).

Folgendes: Ich finde es amüsant & absurd, dass mir hier von einigen vorgeworfen unterstellt wird, dass ich den (vermeintlichen) Sinn hinter den SL Punkten nicht verstehen will bzw.wöllte. Sorry, das ist absolut lächerlich. Selbstredend will ich den Sinn verstehen, sonst würde ich hier nicht fragen und hätte diese Diskussion nicht losgetreten. Ich meine ich kann die Spieler verstehen, die SL-Punkte (nach Vorschrift) nutzen oder diese gut finden-auch wenn ich persönlich diese nicht gut finde.

Mein Eindruck ist halt, dass damit versucht wird, künstlich ein "Machtgleichgewicht" zwischen Spielern & SL herzustellen. Aber genau das fördert imho antagonistisches Spiel. Und deswegen finde ich SL-Punkte nicht gut. Das ist offensichtlich eine dieser modernen Designentscheidungen (wie z.B. der SL würfelt nicht), die mir nicht gefallen. Und diese Designentscheidung ist offensichtlich von Leuten getroffen und entwickelt worden, die zu viel im Handbuch des Drachen über Spielleiterwillkür gelesen haben. ::)

Ich meine hier wurde ganz am Anfang mal das Wort Verhaltensfairness in den Raum geworfen. Und da komme ich wieder auf die Spielerpunkte zu sprechen: In vielen Systemen haben Charaktere ja diese "Sonderpunkte". Von daher wäre es nur fair, wenn die NSCS auch solche Sonderpunkte hätten. (Ja, ich weiß dass es Systeme gibt, wo auch NSCs Sonderpunkte haben) Ich gehe jetzt aber nicht hin und beschwere mich als SL, dass nur die SCs Sonderpunkte haben. Nein, es ist gut, so wie es ist. Diese Sonderpunkte für SCs (egal ob Bennies oder sonstwie) machen ja auch Sinn und haben eine völlig legitime Einsatz-und Daseinsberechtigung. Spieler können Würfe wiederholen z.B. oder ihren Charakter vor dem Tod damit retten. Wie gesagt: Spielerpunkte (eigentlich eher Charakterpunkte) haben einen Sinn. Einen sehr guten und sinnvollen sogar. Aber diese Sinnhaftigkeit (von den Einsatzmöglichkeiten her ganz zu schweigen) sehe ich einfach bei den SL-Punkten als nicht gegeben.

Abschließend: Es mag ja sein, dass Leute die SL-Punkte gut &sinnvoll finden und damit gerne spielen. Ist völlig legitim-> und ich verstehe diese Leute und ihren Standpunkt auch). Ich hingegen halte sie weder für sinnvoll noch für gut. Im Gegenteil: Ich halte sie eher für kontraproduktiv. Zumindest meinen RPG-Verständnis nach. Mag sein, dass das vielleicht in gewisser Weise etwas konservativ gefärbt und geprägt ist. Aber mein RPG-Verständnis sagt mir auch, dass Spielrunden, in denen sich Mitspieler und SL gegenseitig vertrauen (und nicht nur darauf, dass schon alles gut gehen wird), keine SL-Punkte brauchen, weil unnötig. Sie beschneiden den SL in seiner Handlungs -& Aktionsfreiheit und Kreativität, während hingegen Spieler (oder Charakter)Punkte genau wiederum diese Punkte fördern. Habe fertig.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 5.03.2017 | 14:03
Die einen "SL-Punkte" gibt es doch überhaupt nicht.

1. NSC-Ressource: In Mutant Year Zero bekommt die SL Mutationspunkte, um die Spezialfähigkeiten von Mutanten-NSCs einzusetzen. In The One Ring haben alle Kreaturen Hass-Punkte, die die SL für besondere Angriffe et cetera einsetzen kann.

2. "Regelbruch": In FFG Star Wars kann die SL Schicksalspunkte benutzen um Spieler(inne)n grundlos Würfe zu erschweren bzw. den eigenen NSC zu erleichtern.

3. Struktur der Handlung: In Technoir braucht die SL Push-Dice von den Spieler(inne)n um deren SC überhaupt dauerhaft schaden zu können - unabhängig davon wie viele Antagonist(inn)en sie den SC entgegenwirft -, d.h. am Anfang erzielen die SC schnelle Erfolge, Push-Dice wandern zur SL, die dann zurückschlägt und damit wieder Push-Dice an die Spieler(inne)n gehen. In FATE hilft die SL den Spieler(inne)n mit Punkten dabei, die coolen Ecken und Kanten ihrer SC in den Vordergrund zu holen. In Hillfolk muss die SL Punkte zahlen, wenn ihr NSC einem SC emotionale Bestätigung verweigert oder wenn sie emotionale Bestätigung eines SC für einen eigenen NSC erzwingen will, erhält aber wiederum Punkte, wenn ihre NSCs emotionale Bestätigung freiwillig gewähren. Die SL muss das Drama also nicht vorbereiten, sondern kann sich ganz auf die Punkte-Ökonomie verlassen, was sie selbst fast überflüssig macht.

Als Beispiele.

Es wäre jedenfalls produktiver darüber zu diskutieren, welche Rolle SL(-Ressourcen) in einzelnen Systemen spielen und was die jeweilige Design-Intention dabei ist. Dann braucht man auch keine Strohmänner mehr wie den hier:
Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. " Okay, am Ende des Ganges seht ihr 3 Türen...oh, sorry, es sind nur 2. Für 3 hätte ich 3 SL-Punkte ausgeben müssen, hatte aber nur noch 2 im Pool. ::)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Rhylthar am 5.03.2017 | 14:06
Zitat
Das ist offensichtlich eine dieser modernen Designentscheidungen (wie z.B. der SL würfelt nicht), die mir nicht gefallen. Und diese Designentscheidung ist offensichtlich von Leuten getroffen und entwickelt worden, die zu viel im Handbuch des Drachen über Spielleiterwillkür gelesen haben. ::)
Nein, das ist nicht "neu". Ich sagte schon, dass es diese Mechanik schon in Eberron (2004) gab.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 14:21
Zitat
Mein Eindruck ist halt, dass damit versucht wird, künstlich ein "Machtgleichgewicht" zwischen Spielern & SL herzustellen. Aber genau das fördert imho antagonistisches Spiel. Und deswegen finde ich SL-Punkte nicht gut. Das ist offensichtlich eine dieser modernen Designentscheidungen (wie z.B. der SL würfelt nicht), die mir nicht gefallen.
Sehe ich exakt genauso. ;)

Zitat
Ich scheine nämlich immer noch nicht dein Konzept von SL-Punkten zu verstehen. Was meinst du da?!?
Würfe wiederholen oder verbessern.
Alla "was die Spieler dürfen, dürfen die Spielleiter auch."(Solange der Vorrat reicht)
Nochmal würfeln, auch mitten im Kampf z.B. kann ihn entscheiden.
Selbst wenn die Spieler im Gegenzug auch solche Punkte kriegen und sogar gerade deshalb,
geht es mir trotzdem so, dass mir das Machtgerangel daran nicht gefällt.
Das ist mir zu "Brettspiel"

Vielleicht auch eine Geschmackssache.
über die sich ja bekanntlich gut und sinnlos streiten lässt  :D

Für manche ist das vielleicht genau der Kick oder genau das Richtige.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 14:35
"Machtgerangel" ist doch letztlich das, was in jedem Konflikt passiert, der über die Regeln des Spiels ausgetragen wird. Gerade bei deinem Beispiel sehe ich wenig Unterschied zwischen dem Fate-Punkteinsatz zum Wiederholen oder Verbessern eines Wurfs oder den Kampfmanövern anderer Systeme, denn beides ist von Regelwirkung und Narration im Spiel fast identisch. Ersteres ist halt ein bisschen freier in der Wahl der Narration.

Klar, wenn es dir nicht gefällt, ist das natürlich deine Sache. Aber da sehe ich nur noch eine reine Geschmacksfrage.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 5.03.2017 | 15:01
Allerdings verstehe ich noch nicht, wie SL-Punkte in erzählerischen Systemen funktionieren sollen: Wenn ich 1 Punkt ausgebe, um 1 zusätzlichen Ork erscheinen zu lassen, dann erfordert das, dass die Zahl der Orks, die vorher da ist, schon ausbalanciert ist. Da ich (persönlich) in erzählerischen Systemen aber ohnehin nicht mit vorgeschriebenen Modulen arbeite, weiß ich meist am Anfang der Begegnung noch gar nicht, was die "korrekte" Zahl an Orks ist, um die Begegnung auszubalancieren und spannend zu machen. Da ich für die Baseline an Gegnern aber nichts zahlen muss, sondern nur für die, die später hinzukommen (soweit ich die Systeme verstanden habe), ist es dann mehr Zufall, für welchen Ork ich einen Punkt bezahle, und welchen ich umsonst, weil vorher, platziere.

Klingt dysfunktional. Aber vielleicht gibt es ja Systeme, die das so machen?

Kann mir jemand speziell für erzählerische Systeme mal ein Beispiel geben, wie genau da solche SL-Punkte zum Fakten schaffen funktionieren können?

Mein Beispiel Technoir. Da ist es vollkommen egal, wie viele schwer bewaffnete Kriminelle die SL Radek (SC) entgegenwirft. Wenn sie möchte, dass Radek nicht nur einen 'Streifschuss' als Konsequenz davonträgt, der schnell versorgt ist, sondern im Kugelhagel eine 'schwere Schussverletzung' erleidet, die auch über mehrere Szenen hinweg Bestand hat und aufwändig zu behandeln ist, muss die SL dafür einen ihrer Push-Dice ausgeben, der dann an den Spieler/die Spielerin der Figur geht. Wenn die honey trap der SL Lucine (SC) nicht nur 'lüstern', sondern 'hoffnungslos verfallen' machen soll, dann kostet das wahrscheinlich sogar zwei Push-Dice und ist danach quasi kaum noch zu ändern. Kein Push-Dice, kein dauerhafter Effekt/Fakt. Für die Spieler(innen) gilt dasselbe.

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 5.03.2017 | 15:03
Zitat
"Machtgerangel" ist doch letztlich das, was in jedem Konflikt passiert, der über die Regeln des Spiels ausgetragen wird.
Bei einem Kampf zum Beispiel sehe ich gar keinen Konflikt bzw. echten Konflikt.
Ich spiele zwar einen Gegenspieler aber ich bin gleichzeitig kein Gegner der Gruppe.
Wenn ein SC dabei draufgeht bin ich nicht der Sieger und habe nicht gewonnen. ;)
Wenn der NSC draufgeht hat der SC (Spieler) gewonnen. Aber der Spielleiter nicht verloren. Er gewinnt mit.
Hier ist der Unterschied.
Vielleicht habe ich später noch Zeit das auszuführen..........
Spieler und Spielleiter sind zwei unterschiedliche Rollen.
Mit unterschiedlichen Zielen und Spaßquellen.
Die Hauptrolle bzw. der wichtigste Fokus sind die Helden.
Der SL hat einen solchen Helden nicht.

Seine Spaßquelle ist also nicht gegen die Helden zu gewinnen, weil er dadurch nicht zum Sieger wird.
Er gewinnt mit der Gruppe nicht gegen sie.
Die Rollen von Spieler und Spielleiter sind deshalb nicht gleich und bedürfen deshalb aus meiner Sicht auch
keines Ausgleichs.
Führe ich diesen Ausgleich künstlich herbei (zum Beispiel in Form von Gummipunkten für den SL) erweckt es (vielleicht auch unabsichtlich)
erstmal den Eindruck es handle sich um ein Spiel bei dem alle gleiche Chancen bräuchten (um zu gewinnen)
Es setzt die Rolle des Spielleiters scheinbar auf die eines Spielers. Obwohl ihm sowohl der eigene Held fehlt, als auch das selbe Ziel-nämlich gewinnen.

Solange man das als SL im Blick behält und weiß, dass man für die Gruppe statt gegen sie spielt, mag das funktionieren.
Wobei die Spielmechanik das Ziel: "Spielleiter und Spieler gewinnen zusammen"(aus meiner Sicht) nicht sonderlich unterstützt.
In der Handhabung mag das je nach Spielleiter natürlich ganz anders sein.
Und super funktionieren.




Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 5.03.2017 | 15:12
Bei "Das Monster aus der Spätvorstellung" gibt es Ruhmespunkte, die Monster einsetzen können, um spezielle Effekte zu erzielen. So kann Godzilla beispielsweise Seinen Feuerstrahl auf die Spieler abfeuern oder der Blob eine Person assimlieren.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 5.03.2017 | 16:01
Diese Sonderpunkte für SCs (egal ob Bennies oder sonstwie) machen ja auch Sinn und haben eine völlig legitime Einsatz-und Daseinsberechtigung. Spieler können Würfe wiederholen z.B. oder ihren Charakter vor dem Tod damit retten. Wie gesagt: Spielerpunkte (eigentlich eher Charakterpunkte) haben einen Sinn. Einen sehr guten und sinnvollen sogar. Aber diese Sinnhaftigkeit (von den Einsatzmöglichkeiten her ganz zu schweigen) sehe ich einfach bei den SL-Punkten als nicht gegeben.
Und worin siehst du den prinzipiellen Unterschied zwischen SL-Punkten und Spieler-Punkten? Sind nicht beides Metaressourcen, die Spielteilnehmenden Einfluss verleihen (ohne dass vorher die Gruppe konsultiert werden muss)?

Im Rahmen eines (ungebrochenen) Simulationsanspruchs wären Spielerpunkte als Metaressource übrigens kategorisch abzulehnen.

Sie beschneiden den SL in seiner Handlungs -& Aktionsfreiheit und Kreativität, während hingegen Spieler (oder Charakter)Punkte genau wiederum diese Punkte fördern.
Spieler-Punkte beschneiden doch die SL auch. Und SL-Punkte ermöglichen z.B. einen ausgewogenen Einsatz dramaturgischer Mittel. Dadurch verschaffen sie der SL die Freiheit eben nicht überlegen zu müssen: Ist es OK, wenn NSC X jetzt einfach entkommt, ohne, dass die Spieler was tun können UND wie kann ich das später ausgleichen, dass die Spieler sich eben nicht gegängelt fühlen?

Effektiv tun doch Spieler- und SL-Punkte dasselbe: Sie schützen die Entscheidung einer Person vor den "normalen Regeln" und vor Einsprüchen der Mitspielenden. Oder würdest du das anders sehen?

Wenn man davon ausgeht, dass die SL grundsätzlich z.B. auf die goldene Regel zurückgreifen kann, sie (relativ) allein darüber entscheidet, wie die Regeln auszulegen sind und die eine Geschichte dramaturgisch betreut - also kurz: Dass die SL tendenziell über den Regeln steht und die Spieler.innen tendenziell darunter - dann machen SL-Punkte tatsächlich wenig Sinn. Das liegt dann aber nicht an den SL-Punkten an sich, sondern an einer Grundsatzentscheidung der SL (und/oder der Spielrunde) über die Rolle der SL, welche gegen die von SL-Punkten vorausgesetzte annähernde Gleichberechtigung von SL und anderen Spielenden arbeitet.

(In gleichem Maß sind aber auch Lebenpunkte/Trefferpunkte sinnlos, wenn die Runde entscheidet: Über Verletzungen und Tod entscheidet grundsätzlich die Person, die eine potentiell davon betroffene Figur spielt. Damit ist die Design-Entscheidung, warum ein Spiel TP/LP benutzt, invalidisiert und sinnlos geworden. Man kann TP/LP natürlich aus "color-Zwecken" trotzdem behalten. Ihre design-theoretische Funktion haben sie aber eingebüßt.)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 5.03.2017 | 16:05
Ich habe mal in den Coriolis-Quickstarter reingeschaut, weil das ja wohl mit der Grund für den Thread war.

Für jeden re-roll, den die Spieler(innen) machen, kriegt die SL einen Darkness Point. Damit kann sie zunächst mal Regeln brechen wie in FFG SW: Für NSCs re-rollen, NSC handeln lassen, bevor er dran ist. Empty clip, Jam und Dark Madness würde ich jetzt auch noch dazu rechnen, weil sie regeltechnisch klar eingebunden sind. Ohne Punkt darf die SL das alles nicht.

Auch NSC-Spezialfähigkeiten können mit DP aktiviert werden. Ohne Punkte keine Spezialeffekte.

Und dann kann die SL DP auch ausgeben, um einem SC Ausrüstung wegzunehmen, beliebig Verstärkung auftauchen zu lassen, einen Unbeteiligten in Gefahr zu bringen, ein persönliches Problem des SC anzuspielen oder Umweltgefahren wie einen Einsturz einzubringen. Das sind ziemlich genau die GM Moves aus gängigen PbtA-Systemen. Ob das so klug ist? Im Gegensatz zu PbtA, das an der Stelle eindeutig ist, würde ich mich als Coriolis-SL nämlich schon fragen, ob ich diese "Moves" jetzt nur machen soll/darf, wenn ich sie auch bezahlen kann oder ob es nicht grds. meine Aufgabe ist. Zumal ich dann uU hüben bezahlen soll und drüben nicht. Ist das jetzt gutes Design, weil der SL ja trotzdem geholfen wird, ihren Job vernünftig zu machen oder unelegant, weil nicht einheitlich und klar?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Zocat am 5.03.2017 | 16:24
Ich kenn bisher nur Systeme in denen SL-Punkte die Würfel direkt beeinflußen können (und in den Regeln klar definiert ist was ein Punkt für einen Effekt haben kann).

Daher die Frage an Leute, die Systeme gespielt haben, in denen man "mehr" kann:
Wie häufig kommt es vor, dass die Spieler sagen "Das kostet aber einen SL-Punkt".
Wie häufig kommt es vor, dass die Spieler sagen "Das kostet aber keinen SL-Punkt".
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 5.03.2017 | 16:40
Zitat von: Ucagelon
Ich habe mal in den Coriolis-Quickstarter reingeschaut, weil das ja wohl mit der Grund für den Thread war.

Danke! Das ist echt mal eine Aktion, die das Verständnis fördert.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 5.03.2017 | 20:49
Ich hab den Conan-Quickstart angeschaut. Doom Points (SL-Punkte) scheinen zentral ins System eingebaut zu sein. Zusammen mit den Fortune Points (Spieler-Punkte) produzieren sie ein System, das mir bedeutend für das Erschaffen der Dramatrugie aussieht. Spieler.innen können etwas tun, bei etwas glänzen (also quasi Erfolge kaufen) und dafür der SL Doom-Punkte geben. Es gibt auch Mechanismen, wie Spieler.innen diese Punkte verringern können. Je nachdem wie (auch einzelne Mitspielende) agieren, hat die SL mehr oder weniger Möglichkeiten Gefahren ins Spiel zu bringen. Manche Fähigkeiten von NSC kosten Doom Points.

=> Nimmt der SL die Möglichkeit frei über Poltentwicklung zu entscheiden und gibt den Spieler.innen ein gewisses Maß an Kontrolle darüber. (Problematisch: Wenn Leute der SL viele Doom Points geben wollen und andere dagegen sind.) Vorteil: Die Dramaturgie geht nicht an den Spieler.inne.n vorbei, da gemeinsam gemacht und über Regeln vermittelt wird.

Abgesehen von den Meta-Ressourcen scheint 2d20 ein ziemlich klassisches RSP zu sein.   


Wahrscheinlich kann man die SL-Punkte aus dem Spiel nehmen. Ist mMn nicht unaufwändig und macht auch bloß Sinn, wenn man die Spieler-Punkte ebenfalls anpasst/ihn ihren Möglichkeiten reduziert.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ludovico am 5.03.2017 | 21:37
SL-Punkte wie bei 2D20, Coriolis und John Sinclair find ich super.
Sie ermoeglichen mir berechnend die Schwierigkeit bzw. den Herausforderungslevel von einem laufenden Abenteuer im Spiel anzupassen.

Das ist sonst SL-Willkuer, aber mit den Punkten kann ich das fuer die Spieler nachvollziehbar und transparent regeln, ohne dass sich einer angepisst fuehlen kann, weil ich als SL mich nicht an die Regeln halte. Deshalb ist Blizzards Tuerenbeispiel von Seite 1 wohl eher unpassend. Der SL hat doch vorher schon das Abenteuer konzipiert. Es geht um die Anpassung waehrend des Abenteuers.

Berechnend ist es deshalb, weil durch die Zuweisung von Punktekosten ich vorab sehen kann, wie drastisch die Auswirkungen des Punkteeinsatzes sind.

Die Begrenzung fuehrt eine taktische Ebene hinzu, die ich sehr interessant finde.

Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen. Dieses Argument halte ich fuer zutreffend unter der Praemisse, dass der SL nicht offen kommuniziert, dass er nicht gegen die Spieler spielt und die Punkte dazu dienen, das Erlebnis spannender zu gestalten (ich teile so etwas gerne mit zu Anfang).
Dagegen fuehrt SL-Willkuer meiner Erfahrung nach viel eher dazu, dass Spieler gegen den SL spielen (es sei denn, er ist einer der "wohlmeinenden" SL, die Willkuer eher zugunsten der Spieler einsetzen. Das fuehrt dann meiner Erfahrung nach eher dazu, dass die Spieler zu furchtlos agieren, weil der SL es ja schon regelt).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 5.03.2017 | 23:21
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen.

Mir ist bisher nicht klar geworden, warum das ausgerechnet bei den Systemen, die mehr (mechanische) Klarheit bei der SL-Rolle wollen, der Fall sein soll.

Isegrim schrieb dazu:
ME ist der zentrale Kritikpunkt, dass hier das antagonistische Spiel auf eine Regelebene geschoben wird, auf der bspw ich es nicht haben möchte. In einer Auseinandersetzung SC(s) - NSC(s) ist der Antagonismus auf der Charakter-Ebene angelegt: SC A fechtet/diskutiert/ trinkt um die Wette mit NSC B. Dann ist die SL automatisch in der Rolle des Antagonisten, da er in dem Moment den gegnerischen NSC spielt. Daher ist es auch weitgehend unproblematisch bzw Usus, diesem NSC Werte entsprechend denen eines SCs zu geben (evtl eingeschränkt, Mooks), um in diesem Konflikt eine gemeinsame Grundlage zu haben. Inwiefern dieses "antagonistische Konzept" durch Eingriffe des SL (Würfeldrehen, Anpassung von Werten etc) aufgeweicht wird, ist dann nochmal eine andere Frage.

SL-Punkte erscheinen mir va ein Mittel, um Effekte hervorzurufen, die nichts mit NSCs oder anderen willentlich agierenden Elementen der Spielwelt zu tun haben. Das läuft mir zu sehr auf einen Antagonismus "SCs vs gesamte Spielwelt" hinaus, bzw Spieler vs SL. Gar nicht unbedingt negativ gemeint, kann ja wirklich dazu diene, Spannung zu erzeugen oä., und nicht, um die Spieler fertig zu machen. Aber einen Wettkampf an dieser Stelle bzw auf dieser Meta-Ebene möchte ich gar nicht. Das ist mir deutlich zu abstrakt.

D.h. solange die SL nur "willentlich agierende Elemente der Spielwelt" verkörpert (?), ist Antagonismus ok, aber wenn sie den reisenden SC schlechtes Wetter oder einstürzende Kammern herbeierzählt - ob mit Punkt bezahlt, als soft move oder einfach so - dann ist das ein Problem?



 
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 5.03.2017 | 23:33
Die Aussage läuft auch völlig quer zu meiner Erfahrung. Mein Spiel mit D&D oder Shadowrun hatte einen deutlich antagonistischeren Touch als mein Spiel mit modernem Kram. Das mag zum Teil auch daran liegen, dass ich selbst zehn Jahre älter bin, aber ich suche mir halt auch solche Mechaniken oder lege Wert auf sie, weil sie eben starken Spielereinfluss eher stützen als der alte Freifahrtschein für die SL.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 11:26
Zitat
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen.
Eher umgekehrt. Die Spieler könnten das Gefühl entwickeln, dass der Spielleiter gegen sie spielt, statt mit ihnen.
Er kriegt ja extra Punkte die er gegen sie einsetzen soll/kann was auch immer. Dadurch werden halt u.Umständen Fronten geschaffen, die es im Rollenspiel gar nicht geben sollte.
Schon allein deshalb, weil der Spielleiter spieltechnisch gar keine eigene Front ist, bzw. sein sollte.
Es gibt für ihn auch nichts zu gewinnen, wenn er siegt. Weder Punkte noch Glorypoints. Noch hat er irgendeinen Helden in den er die EP investieren kann.
Wenn es irgendwann soweit sein sollte, dass der Spielleiter nicht nur Gummi Punkte kriegt,sondern auch eigene SL-EP gewinnt, mit denen er dann seine NSC steigern kann, dann ist der Schützengraben endgültig geschaffen.

Eines der herausragenden Merkmale von Rollenspiel ist aus meiner Sicht, dass "der Spielleiter mit den Spielern gewinnt."
Das ist mMn. auch das, was Rollenspiel spieltechnisch vom Brettspiel unterscheidet.
Hinzu kommt, dass die Spielfiguren nicht aus Holz oder Plastik sind, sondern  von den Spielern bzw. Spielleitern verkörpert werden.
Dass Spieler und Spielleiter zusammen eine Geschichte schreiben.
Und dass die Spielwelt nicht auf dein Spielbrett begrenzt ist, sondern in der Phantasie der Spieler erschaffen wird.

Kurz Rollenspiel ist mMn. ein Gemeinschaftsspiel. Der SL spielt ja im Prinzip alles, nicht nur Feinde auch Verbündete und jede Menge neutrale Personen.
Gegenseitiges Vertrauen zwischen Spieler und Spielleiter ist unbedingt notwendig.
Vermutlich eine große Herausforderung, da das richtige Verhältnis zwischen Vertrauen versus Kontrolle zu finden.


Zitat
Die Aussage läuft auch völlig quer zu meiner Erfahrung. Mein Spiel mit D&D oder Shadowrun hatte einen deutlich antagonistischeren Touch als mein Spiel mit modernem Kram. Das mag zum Teil auch daran liegen, dass ich selbst zehn Jahre älter bin, aber ich suche mir halt auch solche Mechaniken oder lege Wert auf sie, weil sie eben starken Spielereinfluss eher stützen als der alte Freifahrtschein für die SL.
Allgemein. Ich denke der Trend- Den SL Einfluß möglichst klein zu halten, bzw. zu begrenzen, weil man meint dadurch den Spielereinfluß zu stärken, ist ein Trend der gefühlt schon länger anhält.
Wenn ich den Spielleiter mehr als Gegner sehe, der mich übervorteilt, (wenn er nicht durch Regeln einschränkt wird)statt als Mitspieler, der mit mir zusammen gewinnt, weil sein Ziel ist, zusammen eine gute Zeit zu haben, dann bringt das zwar scheinbare Sicherheit aber nimmt auch Vertrauen und Möglichkeiten.
Klar beim Brettspiel habe ich gewisse Vertrauensprobleme nicht, dafür klare Regelbegrenzungen und klare Fronten.
Ist aber auch eine andere Art zu spielen bzw. aus genannten Gründen mMn. nicht ohne Weiteres auf Rollenspiel zu übertragen.
Ein positives Beispiel um den Spielereinfluß zu stärken sind für mich die SPL -Gummi Punkte. Die stärken den Spieler ohne den SL zum "Feind" zu machen. ;)


PS. Ich kann durchaus nachvollziehen, welchen Sinn man in SL Punkten sehen kann. Zum Beispiel als Hilfe um ein empfohlenes Maß an Drama zu bringen, oder weil man verdecktes Schummeln durch den SL nicht möchte. Das Argument dass SL und SPL gleiche,bzw. fast identische  Rollen sind, und deshalb ein Ausgleich hersoll, dagegen nicht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 6.03.2017 | 12:59
Eher umgekehrt. Die Spieler könnten das Gefühl entwickeln, dass der Spielleiter gegen sie spielt, statt mit ihnen.
Er kriegt ja extra Punkte die er gegen sie einsetzen soll/kann was auch immer. Dadurch werden halt u.Umständen Fronten geschaffen, die es im Rollenspiel gar nicht geben sollte.
Schon allein deshalb, weil der Spielleiter spieltechnisch gar keine eigene Front ist, bzw. sein sollte.

D.h. wenn die SL ihren Aufgaben einfach so nachkommt und den SC Probleme von der kranken Mutter über den schweren Sandsturm bis zur tödlichen Kreatur aus dem All vorsetzt und dafür im Normalfall auch Regeln (geistige Stabilität, Erstickungsschaden, Charaktertod) einsetzen muss, ist das ok, aber wenn diese Regeln in Form von "extra Punkte[n]" daherkommen, dann wird da eine Front geschaffen?

Vermutlich eine große Herausforderung, da das richtige Verhältnis zwischen Vertrauen versus Kontrolle zu finden.

Absolut. Systeme, die der SL mehr vorschreiben als das traditionell der Fall war, vertrauen nicht darauf, dass jede Gruppe schon irgendwie aus dem Bauch heraus zu dem vorgesehenen Spielerlebnis finden wird, dass jede SL zu jeder Zeit ohne Hilfestellung in der Lage ist im Konsens mit ihrer frei agierenden Gruppe ein funktionales Spiel hinzubekommen, sondern liefern (wie jedes Regelsystem) Instrumente, mit denen die Gruppe (SL und Spieler(innen)) das Spielerlebnis kontrollieren kann. Sie regeln dabei lediglich einen Bereich explizit, der zuvor natürlich auch, aber weniger transparent und konsistent, geregelt war.   

Das Argument dass SL und SPL gleiche,bzw. fast identische  Rollen sind, und deshalb ein Ausgleich hersoll, dagegen nicht.

Das ist ein merkwürdiges Argument. Wenn ich möchte, dass alle die gleiche Rolle haben, dann wähle ich ein SL-loses System. Wenn ich dagegen die Sonderrolle SL drin haben will, dann habe ich die Wahl von Systemen, die sehr klar festlegen, wie diese Rolle auszufüllen ist bis zu Systemen, die im Hinblick darauf vage bleiben und vielleicht nur ein paar Tipps geben, so dass Regeln für die SL-Rolle stattdessen aus Spielkultur (Old School z.B.) und/oder Gruppenkonsens kommen müssen.

Es gibt hervorragende Gründe, SL und SPL anzugleichen, indem sie z.B. trotz vollkommen verschiedener Aufgaben an ein und dieselbe Punktemechanik gebunden sind wie in FATE, Technoir oder im Kleinen FFG SW. Nicht zuletzt Klarheit, die gerade an Sonderregeln und -vereinbarungen für die SL spart. Das Argument allerdings, SL und SPL seien irgendwie naturgemäß (?) gleiche Rollen, macht schlicht keinen Sinn, denn sie sind es ja eben nicht. 
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 13:17
Zitat
D.h. wenn die SL ihren Aufgaben einfach so nachkommt und den SC Probleme von der kranken Mutter über den schweren Sandsturm bis zur tödlichen Kreatur aus dem All vorsetzt und dafür im Normalfall auch Regeln (geistige Stabilität, Erstickungsschaden, Charaktertod) einsetzen muss, ist das ok, aber wenn diese Regeln in Form von "extra Punkte[n]" daherkommen, dann wird da eine Front geschaffen?
Ich glaube ich habe u. Umständen geschrieben, nicht dass es so sein muss.
Wenn alle das als Regel akzeptieren, auch, dass der SL die Punkte vielleicht gezielt und nur gegen einen bestimmten SC einsetzt, und damit keine Probleme haben, dann nicht.
Problematisch wird es vermutlich dann werden, wenn sich dadurch jemand gezielt vom SL gedizzt fühlt. Muss natürlich nicht sein. Es ist nur ein könnte.
Zitat
Das ist ein merkwürdiges Argument. Wenn ich möchte, dass alle die gleiche Rolle haben, dann wähle ich ein SL-loses System. Wenn ich dagegen die Sonderrolle SL drin haben will, dann habe ich die Wahl von Systemen, die sehr klar festlegen, wie diese Rolle auszufüllen ist bis zu Systemen, die im Hinblick darauf vage bleiben und vielleicht nur ein paar Tipps geben, so dass Regeln für die SL-Rolle stattdessen aus Spielkultur (Old School z.B.) und/oder Gruppenkonsens kommen müssen.
Wo die Regeln letztlich herkommen ob OSR, Tabletop, Old School New School  etc. ist aus meiner Sicht eigentlich egal. Sie müsssen nur für alle als Rollenspiel funktionieren. So dass Spieler und Spielleiter gut damit klarkommen.
Rollenspiel ist halt kein normals Spiel, es hat aus meiner Sicht ganz besondere Herausforderungen zu bewältigen und Vorraussetzungen zu erfüllen. :)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2017 | 13:18
SL Punkte werden hier häufig als Negativ angesehen, da ich mit ihnen Gegner gefährlicher machen kann. Könnte man sie nicht auch einsetzen um die Sc zu stärken, schützen etc.
Als Beispiel wurde gebracht es taucht ein weiterer Orc auf weiso kann nicht einer der Orcs weglaufen nachdem ich einen SL punkt ausgegeben habe.

Zitat
Eher umgekehrt. Die Spieler könnten das Gefühl entwickeln, dass der Spielleiter gegen sie spielt, statt mit ihnen.
Er kriegt ja extra Punkte die er gegen sie einsetzen soll/kann was auch immer. Dadurch werden halt u.Umständen Fronten geschaffen, die es im Rollenspiel gar nicht geben sollte.
Schon allein deshalb, weil der Spielleiter spieltechnisch gar keine eigene Front ist, bzw. sein sollte.
Es gibt für ihn auch nichts zu gewinnen, wenn er siegt. Weder Punkte noch Glorypoints. Noch hat er irgendeinen Helden in den er die EP investieren kann.
Wenn es irgendwann soweit sein sollte, dass der Spielleiter nicht nur Gummi Punkte kriegt,sondern auch eigene SL-EP gewinnt, mit denen er dann seine NSC steigern kann, dann ist der Schützengraben endgültig geschaffen.

Auch wenn ich das deine und meine Art zu spielen ist. Es gibt jedoch auch RS die dies anders sehen und ihren Spaß damit haben.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 13:27
Zitat
SL Punkte werden hier häufig als Negativ angesehen, da ich mit ihnen Gegner gefährlicher machen kann. Könnte man sie nicht auch einsetzen um die Sc zu stärken, schützen etc.
Als Beispiel wurde gebracht es taucht ein weiterer Orc auf weiso kann nicht einer der Orcs weglaufen nachdem ich einen SL punkt ausgegeben habe.
Das wäre natürlich etwas anderes.
Aber brauche ich dazu Punkte?
Zumindest mir geht es so, dass ich als Spieler frei entscheiden will, was meine Figur tut. Als SL auch.
Bei bestimmten Rollenspielen ist das anders, ich weiß :)

Zitat
Auch wenn ich das deine und meine Art zu spielen ist. Es gibt jedoch auch RS die dies anders sehen und ihren Spaß damit haben.
Das würde mich tatsächlich interessieren.......weil klar, wenn man sich War Games anschaut, und vielleicht echt Spieler die gerne einen Sieg und eine echte Auseinandersetzung haben mit echten Gewinnern und Verlierern wäre das ein ganz anderer Spielansatz.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ludovico am 6.03.2017 | 13:30
@Issi
Ich freue mich sehr, wenn Du den Rest des von Dir zitierten Absatzes lesen und in Deinem Post berücksichtigen könntest. Danke!  :)

Er lautete:
Zitat
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen. Dieses Argument halte ich fuer zutreffend unter der Praemisse, dass der SL nicht offen kommuniziert, dass er nicht gegen die Spieler spielt und die Punkte dazu dienen, das Erlebnis spannender zu gestalten (ich teile so etwas gerne mit zu Anfang).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 6.03.2017 | 13:32
@ Bobibob
Gerade das Beispiel mit dem Ork verstehe ich nicht.
Das ein Gegner irgendwann wegläuft, sollte doch Standard sein. Warum hierfür Punkte einsetzen?

Eher sollte der SL Punkte einsetzen müssen, wenn seine Gegner zum wiederholten Male nicht weglaufen nach gehörigem Gegendruck der Helden.
Aber vielleicht übersehe ich da was...gut möglich...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Oak am 6.03.2017 | 13:40
Gummipunkte bei Fate dienen vor allem dem Bereichern der Geschichte. Die SL nutzt sie, um Herausforderungen, Konflikte, etc. anzureichern, die Spieler nutzen sie, um den Einfluss ihres SC an der Geschichte zu verdichten. Das im Hinterkopf behaltend, verliert man sich nicht in einem "Ich muss gewinnen"-Konflikt, der in meinem Rollenspiel sowieso nichts zu suchen hat und der meiner Beobachtung nach für einen nicht unwesentlichen Teil von Unmut innerhalb einer Rollenspielrunde zuständig ist (zumindest den einschlägigen Themen in diesem Forum nach).

Die Frage, ob die SL diese Punkte braucht, stellt sich für mich nicht. Ich könnte auch Rollenspiel ohne Regeln betreiben. Aber diese bieten mir einen Rahmen und helfen mir, meine potentielle kreative Omnipotenz in Bahnen zu lenken, wo mir der Zugriff auf diese leichter fällt (als Spieler wie auch als SL).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2017 | 13:40
Zitat
Das würde mich tatsächlich interessieren.......weil klar, wenn man sich War Games anschaut, und vielleicht echt Spieler die gerne einen Sieg und eine echte Auseinandersetzung haben mit echten Gewinnern und Verlierern wäre das ein ganz anderer Spielansatz.

Es gab mal einen interessanten Artikel darüber leider finde ich den nicht mehr.
Zitat
Da wäre natürlich etwas anderes.
Aber brauche ich dazu Punkte?
Zumindest mir geht es so, dass ich als Spieler frei entscheiden will, was meine Figur tut. Als SL auch.
Bei bestimmten Rollenspielen ist das anders, ich weiß :)

Aber klaro könnte ich mir das vorstellen. Schon allein um mich mal selbst zu kontrollieren wo ich überall wärend des Spiels eingegriffen habe und was ich damit bezweckt habe. Auch ist es vielleicht eine interessante Erfahrung wie sich das Spiel entwickelt wenn ich keine SL Punkte mehr habe. Sprich ob das einen merkbaren Unterschied macht. Bei Spielerpunkten stellt man den schon fest.  (meine Erfahrung)

Zitat
Gerade das Beispiel mit dem Ork verstehe ich nicht.
Das ein Gegner irgendwann wegläuft, sollte doch Standard sein. Warum hierfür Punkte einsetzen?

Gut dann bringe ich mal ein anderes Beispiel. Die Falle wird schon ausgelöst bevor die SC sie erreichen und verpuft wirkungslos. Oder um beim Orc zu bleiben bevor der Kampf losgeht läuft 1/3 der Orcs weg obwohl sie 10 zu 1 in der Überzahl sind.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 13:46
Zitat
Ich freue mich sehr, wenn Du den Rest des von Dir zitierten Absatzes lesen und in Deinem Post berücksichtigen könntest. Danke!
Gerne. Könntest Du nochmal erläutern, was Du damit sagen wolltest, war nämlich nicht ganz klar.
Zitat
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen
Ok
Zitat
Dieses Argument halte ich fuer zutreffend unter der Praemisse, dass der SL nicht offen kommuniziert, dass er nicht gegen die Spieler spielt und die Punkte dazu dienen, das Erlebnis spannender zu gestalten (ich teile so etwas gerne mit zu Anfang).
Ab hier bin ich raus...wolltest Du sagen, dass SL Punkte  kein Problem sind, wenn der SL vor dem Spiel genau erklärt, was er damit macht und wofür er die einsetzt?

Zitat
Dagegen fuehrt SL-Willkuer meiner Erfahrung nach viel eher dazu, dass Spieler gegen den SL spielen (es sei denn, er ist einer der "wohlmeinenden" SL, die Willkuer eher zugunsten der Spieler einsetzen. Das fuehrt dann meiner Erfahrung nach eher dazu, dass die Spieler zu furchtlos agieren, weil der SL es ja schon regelt).

Der Begriff SL Willkür ist glaube ich einer über den sich Rollenspieler Stränge lang streiten und diskutieren könnten.
Ich behaupte einfach mal ganz frech und frei: Es ist keine Willkür, wenn die Gruppe den SL dazu ermächtigt hat (grundsätzlich frei zu entscheiden.)
Ansonsten haben wir folgendes Problem: Alle SL Entscheidungen die mir als Spieler nicht gefallen, nenne ich Willkür.
Aber da kommen wir denke ich OT. :D
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 6.03.2017 | 13:49
@ Bobibop
Dachte mir fast, dass du das meinst, danke.
Hast durch Zufall eines meiner Reizthemen erwischt.
Hmja, so könnte ich mir das vorstellen.
Adas greife ich eh nur zu Gunsten der Spieler ein, wenn sie auf dem Zahnfleisch kriechen
oder
"Dieses Dungeon ist echt alt und viele Fallen nicht mehr intakt"
oder
"Es war schon jemand anders hier..."

Ich verstehe (noch) nicht, wie mir da SL-Punkte helfen sollen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ludovico am 6.03.2017 | 13:52
OkAb hier bin ich raus...wolltest Du sagen, dass SL Punkte  kein Problem sind, wenn der SL vor dem Spiel genau erklärt, was er damit macht und wofür er die einsetzt?

Danke für die Antwort und die Frage:
Ich meine damit, dass der SL vorher (also z.B. zu Beginn des Abends) klarstellt, dass er die Punkte nicht einsetzt, um die Gruppe fertigzumachen (also gegen die Spieler spielt), sondern er sie als Balancemittel nutzt, um den Abend spannender zu gestalten (was im Sinne der Spieler ist bzw. sein sollte - wenn sie nicht dafür sind, ist der Mechanismus eh nix für sie).

Zitat
Der Begriff SL Willkür ist glaube ich einer über den sich Rollenspieler Stränge lang streiten und diskutieren könnten.
Ich behaupte einfach mal ganz frech und frei: Es ist keine Willkür, wenn die Gruppe den SL dazu ermächtigt hat (grundsätzlich frei zu entscheiden.)
Ansonsten haben wir folgendes Problem: Alle SL Entscheidungen die mir als Spieler nicht gefallen, nenne ich Willkür.
Aber da kommen wir denke ich OT. :D

Um hier klarzustellen, was ich unter SL-Willkür verstehe:
Der SL passt während des Spiels ad hoc die Schwierigkeit des Abenteuers an (z.B. in dem er Würfel ignoriert oder Werte von NSCs erhöht oder senkt nach Belieben).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 6.03.2017 | 13:58
...
Um hier klarzustellen, was ich unter SL-Willkür verstehe:
Der SL passt während des Spiels ad hoc die Schwierigkeit des Abenteuers an (z.B. in dem er Würfel ignoriert oder Werte von NSCs erhöht oder senkt nach Belieben).
Bei dieser Definition!
=> Ist da SL-Willkür nicht sinnvoller, weil "genauer", als es SL-Punkte wären?
Annahme: Der SL hat das Wohl der Gruppe als Priorität und sei es iSv "Spannung"
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 14:00
Zitat
Um hier klarzustellen, was ich unter SL-Willkür verstehe:
Der SL passt während des Spiels ad hoc die Schwierigkeit des Abenteuers an (z.B. in dem er Würfel ignoriert oder Werte von NSCs erhöht oder senkt nach Belieben).

Jo, in dem Fall sind es Punkte mit denen er einfach das Abenteuer steuert. Also weder positiv noch negativ.
Das macht mehr Sinn, als wenn er sie nur für die Gegner der Helden einsetzt.

Ich bräuchte zwar keine Punkte dafür, aber ich verstehe jetzt was Du meinst. ;)

Zitat
Annahme: Der SL hat das Wohl der Gruppe als Priorität und sei es iSv "Spannung"
So sollte es eigentlich sein...... :) 

Vermutung: Das Vertrauen in den SL ist in strenger geregelten Systemen (z.B. Punktepool) vermutlich nicht der Form vorhanden.
Die Begrenzung von SL Ressourcen ist hier eine Kontrollfunktion, nehme ich an. Im postiven Sinn auch eine Richtlinie für den SL bezüglich SL Eingriffen.
Oder irre ich mich da?

Es gibt diesen blöden Spruch "Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser."
Aber im Rollenspiel geht es mir genau umgekehrt.
Da möchte ich meinem SL einfach vertrauen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 6.03.2017 | 14:07
SL Punkte werden hier häufig als Negativ angesehen, da ich mit ihnen Gegner gefährlicher machen kann. Könnte man sie nicht auch einsetzen um die Sc zu stärken, schützen etc.
Als Beispiel wurde gebracht es taucht ein weiterer Orc auf weiso kann nicht einer der Orcs weglaufen nachdem ich einen SL punkt ausgegeben habe.

In vielen der Beispiele hier gehören die Punkte ja zu einer Ökonomie, d.h. wenn ich als SL in SW einen Destiny Point ausgebe, um einem SC zu schaden, wird er umgedreht und die Spieler(innen) können ihn einsetzen. FATE ist da schon weniger eindeutig, weil ich als SL mit einem Compel die coole negative Seite eines SC ins Spotlight hole. Den Punkt kriegt trotzdem der Spieler/die Spielerin und kann ihn selbst einsetzen. In Hillfolk bekomme ich als SL Punkte von Spieler(innen), wenn ich ihren SC emotionale Bestätigung gewähre. Die gebe ich freilich wieder aus, um solche Wünsche später auszuschlagen.

Als vergleichbarer Fall ohne Ökonomie fällt mir nur Fanmail ein - sofern die SL sie vergeben darf.

Zur verwandten Frage, warum Rollenspiele an sich so konfliktorientiert sind, gab es kürzlich eine gute Folge des Gauntlet-Podcasts (http://www.gauntlet-rpg.com/the-gauntlet-podcast/episode-90-violence-in-roleplaying-games).

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ludovico am 6.03.2017 | 14:10
Jo, in dem Fall sind es Punkte mit denen er einfach das Abenteuer steuert. Also weder positiv noch negativ.
Das macht mehr Sinn, als wenn er sie nur für die Gegner der Helden einsetzt.

Ich bräuchte zwar keine Punkte dafür, aber ich verstehe jetzt was Du meinst. ;)

Die SL-Punkte werden zwar nicht nur für die Gegner eingesetzt, sondern generell, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Den Schwierigkeitsgrad zu senken, ist generell einfacher. Ein Gegner, der nicht seine speziellen Fähigkeiten einsetzt, die sonst nur per SL-Punkte eingesetzt werden können (z.B. ein Drache, der seinen Odem nicht einsetzen wird), ist meist recht einfach zu besiegen.

Ich sehe diese Punkte als Werkzeug und somit eine Möglichkeit der Steuerung.

Und ja! Sie können dazu führen, dass die Spieler den SL als Gegner sehen, aber imo nur wenn der SL nicht entsprechend kommuniziert, dass die Punkte dafür nicht sind.

@Greifenklause
Sehe ich nicht so, da die Punkte einen entsprechenden Gegenwert erzeugen. Bestimmte Fähigkeiten der Gegner und bestimmte verkomplizierende Situationen haben unterschiedliche Punktekosten. Da ich den Autoren erstmal vertraue, zeigt mir das an, wie signifikant die Auswirkungen sind.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 6.03.2017 | 14:16
...
@Greifenklause
Sehe ich nicht so, da die Punkte einen entsprechenden Gegenwert erzeugen. Bestimmte Fähigkeiten der Gegner und bestimmte verkomplizierende Situationen haben unterschiedliche Punktekosten. Da ich den Autoren erstmal vertraue, zeigt mir das an, wie signifikant die Auswirkungen sind.
Du redest hier von einem spezifischen System.
Ich und vermutlich auch Bobibob meinten das aber allgemeiner auch für Systeme, wo die Gegner "ihre Fähigkeiten nunmal einsetzen" können und gewisse SC- und SL-Punkte eher zusätzliche Auswirkungen haben
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 6.03.2017 | 14:20
Zumindest mir geht es so, dass ich als Spieler frei entscheiden will, was meine Figur tut. Als SL auch.
Bei bestimmten Rollenspielen ist das anders, ich weiß :)
Das würde mich tatsächlich interessieren.......weil klar, wenn man sich War Games anschaut, und vielleicht echt Spieler die gerne einen Sieg und eine echte Auseinandersetzung haben mit echten Gewinnern und Verlierern wäre das ein ganz anderer Spielansatz.
(Miniature) Wargames funktionieren traditionell mit Umpire (Spielleitung). Das was meist darunter "fehlverstanden" wird ist der Tuniermodus, der von Warhammer und den Fantasy/Science-Fiction Skirmishern kommt und innerhalb dieser "Szene" zum Standard wurde.

Im Übrigen bin ich kein großer Freund von "meine Phantasien und Wünsche (allein) entscheiden darüber, was meine SC oder NSC tun".
(Aus der Denkschule kommt ja auch, dass SC-Tod und ob SC überredet/überzeugt werden können, vom Gutdünken der Spieler.innen abhängen sollte.)
Für mich ist es wichtig und richtig wenn das Setting (wie z.B. die Pflicht gegenüber Familie und Clan bei L5R) und/oder die Mitspieler (indem SC vernetzt werden und andere Spieler Fakten für die SC festlegen) und/oder die SL auch Ansprüche auf das Handeln der SC haben.

Im Sinne der "Theorie vom Zusammenspiel/Gemeinschaftsspiel" ist das auch folgerichtiger als klare Aufgabentrennungen.

Jenseits der Vorstellung von klarer Aufgabentrennung funktionieren die Meta-Punkte in 2d20 ganz gut als "sich gegenseitig Bälle zuspielen". Wenn man auf der klassischen Spieler-Spielleiter-Dichotomie beharrt, dann kann dagegen fast nur was Antagonistisches bei rauskommen. Insofern ist der Vorwurf einerseits gerechtfertigt, andererseits kann man dagegen halten: So ist es nicht gedacht. 
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ludovico am 6.03.2017 | 14:21
Du redest hier von einem spezifischen System.
Ich und vermutlich auch Bobibob meinten das aber allgemeiner auch für Systeme, wo die Gegner "ihre Fähigkeiten nunmal einsetzen" können und gewisse SC- und SL-Punkte eher zusätzliche Auswirkungen haben

Mir sind 5 Systeme bekannt, die diese Punkte einsetzen:
-FATE
-2D20
-John Sinclair
-Coriolis
-Barbarians of Lemuria

Von FATE mal abgesehen, benutzen diese Spiele alle unterschiedliche Punktekosten für unterschiedliche Fähigkeiten. Deshalb gehe ich erstmal davon aus, dass das der Standard ist.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2017 | 14:29
Zitat
Adas greife ich eh nur zu Gunsten der Spieler ein, wenn sie auf dem Zahnfleisch kriechen

Jo genau, wenn du aber deine beschränkte Ressource schon für die Fallen im alten Dungeon aufgebraucht hast und die Sc nun aber trotzdem auf dem Zahnfleich kriechen gibt es halt mal keine Hilfestellung von SL. Und das sehen deine Mitspieler auch und passen ihre Art zu spielen vielleicht auch an.
Nimm sie als Selbstkontrolle. "für heute ist meine Großzügigkeit aufgebraucht"
Ich weiss das ist nicht deine Art zu SL.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 14:36
Zitat
Im Übrigen bin ich kein großer Freund von "meine Phantasien und Wünsche (allein) entscheiden darüber, was meine SC oder NSC tun".
Was dazu kommt ist die Plausibiltät der Spielwelt. Es muß auch in der Situation "realistisch" sein. Und hat nichts mit rosa Elefanten herbeiwünschen zu tun.

Zitat
Für mich ist es wichtig und richtig wenn das Setting (wie z.B. die Pflicht gegenüber Familie und Clan bei L5R) und/oder die Mitspieler (indem SC vernetzt werden und andere Spieler Fakten für die SC festlegen) und/oder die SL auch Ansprüche auf das Handeln der SC haben.
Ich finde nicht, dass der SL für die Figur des Spielers entscheiden sollte. Er kann Konsequenzen bieten, wenn nötig.
Aber seinen Willen aufzwingen, könnte Spielern missfallen. Da bin ich eher vorsichtig.

Zitat
Miniature) Wargames funktionieren traditionell mit Umpire (Spielleitung). Das was meist darunter "fehlverstanden" wird ist der Tuniermodus, der von Warhammer und den Fantasy/Science-Fiction Skirmishern kommt und innerhalb dieser "Szene" zum Standard wurde.
Sowas dachte ich mir.  ;)
Wenn man sich einen Spielabend anschaut gibt es tatsächlich auch den "Turniermodus" aber der ist auch nur ein Teil des Spiels.
Schade dass sich das als Standard etabliert hat.(SL =Gegner)
Vielleicht sehen sich viele SL deshalb auch selbst so, kann ja sein.
Mit einem "Gegner" ist Rollenspiel auf Vertrauensbasis auf jeden Fall schwieriger.

Klingt vielleicht böse: Aber als SL kann man mit oder ohne Gummi Punkte "willkürlich"sein. Das fängt beim Abenteuer vorbereiten an und hört im Spiel nicht auf.
Ein begrenzter Punktepool bringt für mich zumindest keinen greifbaren Vorteil, der die Nachteile überwiegen würde.
(Außer mein SL ist mein Gegner, der mal wieder spontan ein paar SC farmen will.- Aber entspanntes Spiel stelle ich mir ehrlich gesagt anders vor  :D)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 6.03.2017 | 14:49
@ Ludovico
Ja, aber es ging eben nicht nur um Systeme, die diese Punkte bereits haben, sondern auch um solche, die sie nach Ansicht mancher Forenteilnehmer haben SOLLTEN.

@Bobibob Bobsen
Zitat
Adas greife ich eh nur zu Gunsten der Spieler ein, wenn sie auf dem Zahnfleisch kriechen
Jo genau, wenn du aber deine beschränkte Ressource schon für die Fallen im alten Dungeon aufgebraucht hast und die Sc nun aber trotzdem auf dem Zahnfleich kriechen gibt es halt mal keine Hilfestellung von SL. Und das sehen deine Mitspieler auch und passen ihre Art zu spielen vielleicht auch an.
Nimm sie als Selbstkontrolle. "für heute ist meine Großzügigkeit aufgebraucht"
Ich weiss das ist nicht deine Art zu SL.
Danke für dein Verständnis.
Meine Spieler passen ihre Spielweise auch so an.... weiß aber ehrlich nicht woran das liegt.... Ich setzte regelmäßig auch mal knackigere Gegner oder Fallen ein und belohne umgekehrt auch mal mit besonders leichten Herausforderung.... vielleicht liegt es daran....
Vielleicht verwende ich ja unbewusst SL-Punkte, gut möglich.
Aber wenn der intuitive Ansatz funktioniert, brauche ich keinen rationalen...

Meine Fragen zielen ja nicht darauf ab zu sagen: "SL-Punkte sind Mist!" sondern auch auf "Was können die und was habe ICH davon?"
Denn - rein theoretisch - ich nach dem Einführen von SL-Punkten im Ergebnis genau so leite wie vorher oder gar schlechter, bringt uns die Regel nichts...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2017 | 14:57
Zitat
Denn - rein theoretisch - ich nach dem Einführen von SL-Punkten im Ergebnis genau so leite wie vorher oder gar schlechter, bringt uns die Regel nichts...

Das findet man ja nur raus wenn man beide Varianten mal konsequent ausprobiert. Bei Numenera habe ich zuerst auch gedacht was soll ich denn mit einer GM Intrusion, die kann ich doch als SL auch jederzeit bringen. Ich muss mich da nur vorher mit meinen Mitspielern einigen. Tatsächlich fühlt sie sich aber anders an weil meine Mitspieler merken das ich jetzt etwas komplizierter mache (im Gegnzug bekommen sie 2 XP) und wenn sie es doof finden was ich mir gerade hab einfallen lassen, können sie es auch ablehnen. Wenn ich als Mitspieler aber gar nicht weiss das die SL gerade irgendeine nicht vorgesehene Aktion ins Spiel einbringt, würde ich denken das das genauso läuft wie ursprünglich geplant.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 6.03.2017 | 15:05
Das findet man ja nur raus wenn man beide Varianten mal konsequent ausprobiert. Bei Numenera habe ich zuerst auch gedacht was soll ich denn mit einer GM Intrusion, die kann ich doch als SL auch jederzeit bringen. Ich muss mich da nur vorher mit meinen Mitspielern einigen. Tatsächlich fühlt sie sich aber anders an weil meine Mitspieler merken das ich jetzt etwas komplizierter mache (im Gegnzug bekommen sie 2 XP) und wenn sie es doof finden was ich mir gerade hab einfallen lassen, können sie es auch ablehnen. Wenn ich als Mitspieler aber gar nicht weiss das die SL gerade irgendeine nicht vorgesehene Aktion ins Spiel einbringt, würde ich denken das das genauso läuft wie ursprünglich geplant.

Verstehe ich noch nicht.
"Komplizierter" wäre für mich schon mal ein Minuspunkt, aber vielleicht lese ich den Begriff auch im falschen Kontext.
Ich leite und hole Feedback ein. Ich leite und gehe in mich, was ich selbst Mist fand. Und dann versuche ich, das nächste Mal besser zu leiten.
Ich leite grundsätzlich eigene, oft improvisierte, Abenteuer. Bei vorgefertigten Abenteuern hätte ich vielleicht ein anderes Interesse an SL-Punkten.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2017 | 15:17
Zitat
Ich leite und hole Feedback ein.

Wie soll denn einer deiner Mitspieler dir feedback zu deinen Eingriffen geben wenn die für ihn nicht ersichtlich sind, wann du eingegriffen hast?
Alternativ kündigst du den Eingriff an was ja auch Ok ist.

Zitat
Ich leite grundsätzlich eigene, oft improvisierte, Abenteuer. Bei vorgefertigten Abenteuern hätte ich vielleicht ein anderes Interesse an SL-Punkten.

Das ist ein guter Punkt. Bei eigenen Abenteuern gestallte ich ja eh nach meinen Vorstellungen. Bei vorgefertigten komme ich meist an einen punkt wo ich sebst sage " das paßt irgendwie nicht, das müßte ich anpassen"
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 6.03.2017 | 15:25
@ Bobibob
Die sollen mir kein Feedback zu "Eingriffen" geben, sondern zum "Abenteuer als Ganzes" bzw zu einzelnen "Plots".
Ob ich die gegenüber dem Grundkonzept angepasst habe nach oben oder nach unten oder sie wegfallen lassen habe oder komplett aus dem Ärmel improvisierte, ist vollkommen unerheblich, wenn das Feedback positiv ausfällt.
Nur wenn ich sehr ungewohnte Methoden verwende, frage ich spezifischer oder gar vorher nach.
(Kurze Ergänzung: Bei Splittermond, was ich derzeit leite, drehe ich keine Würfel.)

Manchmal kommt auch zwischendurch Kritik: Einer meiner Spieler mag keine Zufallswürfel zur Bestimmung von Mikro-Plots (nicht direkt Zufallsbegegnungen, aber ähnlich). Dann erkläre ich das, warum ich das mache oder lasse es zukünftig ganz.

EDIT: Aber den Gedankengang, der hinter den SL-Punkten steht, finde ich interessant. Vielleicht kann ich da ja auf anderem Wege was für uns rausziehen
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2017 | 15:45
Da unterscheiden wir uns. Ich will keine positive Rückmeldungen. aus denen lerne ich nichts. Daraus ergibt sich dann auch das ich z.b. ein tolles Abenteuer entworfen haben kann, die Verfolgungsjagdt habe ich aber weder dynamisch noch spannend umgesetzt. Dadurch bleibt das Abenteuer aber trotzdem gut.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 6.03.2017 | 15:46
@Greifenklause:
Das mag sein, dass du gröberes Feedback einsammelst. Fate-Punkte und GM Intrusions stellen aber schon ein viel engeres auf die aktuelle Situation bezogenes Mittel dar, um eine Feedbackschleife zwischen SL und Spieler zu ermöglichen. Du hast einen direkten, formalisierten Ausstausch: "Ich will X!" - "Find ich nicht toll." - "Ok, lassen wir das." Im klassischen Spiel kann es sein, dass du den Nachteil eines Spielers anspielst, ihm das so gar nicht passt - aus welchem Grund auch immer - und das dennoch unthematisiert durchgeht, weil die Feedbackschleife nicht vorgegeben ist.

Das Formalisieren kürzt dies ab. In einer eingespielten Faterunde geht das in Sekundenschnelle. Reizen beschreiben, ein Satz, Fate-Punkt hochhalten, der Spieler schmeisst einen eigenen oder nimmt den. Kein Wort ist auf der Metaebene gewechselt worden. Ohne Formalismus muss man erst ein Mal Einspruch einlegen und das kurz darlegen. Selbst wenn es schnell geht, ist man aus dem Spielablauf raus.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 15:48
Ich saß mal in einer Gruppe in der ziemlich viel und ausdauernd geblödelt wurde. Als der SL schließlich andeutete , die SPL Punkte könnten sich in SL Punkte verwandeln, wenn das so weitergeht, wurden alle Spieler plötzlich bleich und still. Und es wurde schließlich in moderatem Ton weitergespielt.  ~;D
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 6.03.2017 | 15:50
@Issi:
Welches System?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 15:52
Zitat
Welches System?

Das war eine Kindergruppe (ca. 12-15 oder so).
System weiß ich nicht mehr. Ich war nur Zuschauer. :)
Fate wars glaube ich nicht. Denke eher D&D oder irgendwas in der Richtung.

Die hatten auf jeden Fall einen kurzen Schreck, was der SL alles mit "ihren Punkten" anstellen könnte.
Really Funny.



Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Isegrim am 6.03.2017 | 17:08
Isegrim schrieb dazu:
D.h. solange die SL nur "willentlich agierende Elemente der Spielwelt" verkörpert (?), ist Antagonismus ok, aber wenn sie den reisenden SC schlechtes Wetter oder einstürzende Kammern herbeierzählt - ob mit Punkt bezahlt, als soft move oder einfach so - dann ist das ein Problem?

Selbstverständlich. Wenn der NSC-Mafia-Don plant, mir eins auszuwischen, kann ich als Spieler damit leben (mein SC evtl nicht...). Wenn er sich mit dem örtlichen Polizeichef anbspricht, ist das auch nachvollziehbar.

Wenn das Gewitter plant, mir eins auszuwischen, und sich dafür mit dem örtlichen Steilhang zwecks Steinschlag abspricht, fühl ich mich von der SL verarscht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 6.03.2017 | 17:11
Wenn das Gewitter plant, mir eins auszuwischen, und sich dafür mit dem örtlichen Steilhang zwecks Steinschlag abspricht, fühl ich mich von der SL verarscht.

D.h. egal ob mit oder ohne Punkte ein No-Go für dich?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 6.03.2017 | 17:21
Meine Fragen zielen ja nicht darauf ab zu sagen: "SL-Punkte sind Mist!" sondern auch auf "Was können die und was habe ICH davon?"
Denn - rein theoretisch - ich nach dem Einführen von SL-Punkten im Ergebnis genau so leite wie vorher oder gar schlechter, bringt uns die Regel nichts...
Ganz genau bzw. meine Reden...

ich habe zudem noch einen Nachteil der SL-Punkte entdeckt: Sie sind ein Spannungskiller. In dem Moment, in dem der SL sagt " also ich gebe jetzt 3 SL-Punkte aus, um..." wissen die Spieler ja, dass er irgendetwas Fieses/Böses gegen die SC plant. Der/das gesamte Spannungs-bzw. Überraschungsmoment ist auf einen Schlag hinfällig. Das ist in etwas so wie in den Krimis, wo man direkt am Anfang schon den Mörder sieht.

Edit:
Selbstverständlich. Wenn der NSC-Mafia-Don plant, mir eins auszuwischen, kann ich als Spieler damit leben (mein SC evtl nicht...). Wenn er sich mit dem örtlichen Polizeichef anbspricht, ist das auch nachvollziehbar.

Wenn das Gewitter plant, mir eins auszuwischen, und sich dafür mit dem örtlichen Steilhang zwecks Steinschlag abspricht, fühl ich mich von der SL verarscht.
1. Der Vergleich hinkt gewaltigst.
2. Wo ist das Problem, wenn der SL während einer (Überland)Reise ein Gewitter mit Steinschlag am örtlichen Steilhang einsetzt?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 6.03.2017 | 17:34
Das ist in etwas so wie in den Krimis, wo man direkt am Anfang schon den Mörder sieht.

Ich fand Inspektor Columbo immer ziemlich großartig. Vielleicht steckt da der Unterschied. Wenn ich meinen Spielern mehr Autorenmacht geben möchte, ist halt jedes Mehr an Transparenz, Abschätzbarkeit und kurzen Feedbacks ein Vorteil. Schließlich geht es ja beispielsweise bei Fate und seiner Fate-Punktökonomie, Numenera etc. um ein spielerisches Miteinander, auch wenn manche Leute immer noch von Antagonismus faseln.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ninkasi am 6.03.2017 | 17:53
Durch Meta-Resourcen (für SL oder SC) kann ich auch einem Zufallswurf eine andere Wichtigkeit (persönliche) verleihen.
Ich persönlich kann entscheiden, dieser Wurf ist mit besonders wichtig und gebe dafür Resourcen aus.

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 6.03.2017 | 17:53
Ganz genau bzw. meine Reden...

Klar, das wird auch die Rede jedes Freeform bzw. rules-light-SL sein, wenn er mit Kampfregeln o.Ä. konfrontiert wird. Ich plädiere trotzdem dafür, sich anzuschauen, wie unterschiedlich "SL-Punkte" aussehen können. Von einem einfachen Modell wie in FFG SW bei dem sich für die SL kaum was ändert bis zur Punktemechanik als Regelkern in FATE. Das sollte dabei helfen, deine Eingangsfragen ("Woher kommt dieser Trend?", "Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?") zu beantworten und vielleicht doch herauszufinden, für wen solche SL-Regeln Vorteile haben und für wen Nachteile.

ich habe zudem noch einen Nachteil der SL-Punkte entdeckt: Sie sind ein Spannungskiller. In dem Moment, in dem der SL sagt " also ich gebe jetzt 3 SL-Punkte aus, um..." wissen die Spieler ja, dass er irgendetwas Fieses/Böses gegen die SC plant. Der/das gesamte Spannungs-bzw. Überraschungsmoment ist auf einen Schlag hinfällig. Das ist in etwas so wie in den Krimis, wo man direkt am Anfang schon den Mörder sieht.

So wie die verschiedenen, hier vorgestellten Systeme das konkret umsetzen, dürfte das kaum der Fall sein. Wenn ich in Coriolis z.B. einen Darkness Point ausgebe und SC Hannah eine merkwürdige Textnachricht beschreibe, die sie von ihrer Schwester erhalten hat, dann ändert der Punkt doch an der Spannung nichts. Das Ausgeben zwingt mich ja nicht dazu, Szenen vorab zu beschreiben oder so.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2017 | 17:58
Zitat
ich habe zudem noch einen Nachteil der SL-Punkte entdeckt: Sie sind ein Spannungskiller. In dem Moment, in dem der SL sagt " also ich gebe jetzt 3 SL-Punkte aus, um..." wissen die Spieler ja, dass er irgendetwas Fieses/Böses gegen die SC plant. Der/das gesamte Spannungs-bzw. Überraschungsmoment ist auf einen Schlag hinfällig. Das ist in etwas so wie in den Krimis, wo man direkt am Anfang schon den Mörder sieht.

Dann zahl sie hinterher
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 17:59
Hm ich finde ein Zuviel an Transparenz ist der Immersion trotzdem abträglich. Und das ist das, was ich zumindest als Spieler suche. Die Situation durch die Augen der Figur erleben.
Wenn ich dagegen die Geschichte vor Allem erzählen möchte, nicht nur durch meine Figur sondern auch auf der Meta Ebene, ist Tranzparenz sogar nötig, damit das machbar ist.
Ich verzichte auf etwas und bekomme dafür etwas anderes je nachdem wo mein Schwerpunkt liegt.

Zitat
Dann zahl sie hinterher
Wenn das geht, würde ich das auf jeden Fall bevorzugen.


Aus meiner Sicht sind die Aufgaben des SL nicht dazu da, um dem Spieler "insgesamt Einfluß auf das Geschehen " wegzunehmen, sondern um ihn soweit zu entlasten, dass er dafür ganz in seiner Figur sein kann. Einfach unterschiedliche Prioritäten. Handlungsspielraum habe ich aus meiner Sicht allein durch die Figur trotzdem noch genug.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 6.03.2017 | 18:06
Hm ich finde ein Zuviel an Transparenz ist der Immersion trotzdem abträglich. Und das ist das, was ich zumindest als Spieler suche.

Abhängig von deiner Definition von Immersion ist das auch gar nicht das Designziel. Ich will den Spieler tendenziell ja eher als Mitautor einbinden. Es geht also mehr um ein sinnvolles Agieren und Kreieren einer Handlung mit und um die SC, nicht so unbedingt darüber ihr Innenleben mitzuspüren. Wobei auch das in Fate beispielsweise für mich gut klappen kann, hängt aber eher an anderen Mechaniken.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 6.03.2017 | 18:08
@Chrustschow:
Hey, ich mag Inspector Columbo auch. Der Charakter zumindest ist großartig.

So wie die verschiedenen, hier vorgestellten Systeme das konkret umsetzen, dürfte das kaum der Fall sein. Wenn ich in Coriolis z.B. einen Darkness Point ausgebe und SC Hannah eine merkwürdige Textnachricht beschreibe, die sie von ihrer Schwester erhalten hat, dann ändert der Punkt doch an der Spannung nichts. Das Ausgeben zwingt mich ja nicht dazu, Szenen vorab zu beschreiben oder so.
Nein, zwingend ist das natürlich nicht. Aber in den meisten Fällen machen SL das so, dass sie nicht nur (an)sagen, dass sie SL-Punkte einsetzen, sondern parallel auch noch, wofür sie sie einsetzen. Der Grund des Einsatzes der SL-Punkte bzw. wofür sie ausgegeben werden wird meistens im selben Atemzug bzw. Satz genannt. Ist wohl ein Relief aus der Brettspielzeit der Altvorderen.

So wie die verschiedenen, hier vorgestellten Systeme das konkret umsetzen, dürfte das kaum der Fall sein. Wenn ich in Coriolis z.B. einen Darkness Point ausgebe und SC Hannah eine merkwürdige Textnachricht beschreibe, die sie von ihrer Schwester erhalten hat, dann ändert der Punkt doch an der Spannung nichts. Das Ausgeben zwingt mich ja nicht dazu, Szenen vorab zu beschreiben oder so.
Gut, dass du das Beispiel aufgreifst. Das ist nämlich für mich eines der Beispiele, wo ich denn Sinn der SL-Punkte nicht erkennen kann. Wieso soll ich einen DP dafür ausgeben, um einem SC eine merkwürdige Textnachricht zu beschreiben? Ich kann dem SC doch auch einfach so die merkwürdige Textnachricht beschreiben?!Wieso muss ich als SL für so etwas zahlen? Ich verstehe es nicht und sehe auch keinen Sinn darin.

Dann zahl sie hinterher
Das wäre eine Möglichkeit. Allerdings könnten sich die Spieler dann evtl. "hintergangen" fühlen, wenn man es erst danach tut.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 18:09
Zitat
Es geht also mehr um ein sinnvolles Agieren und Kreieren einer Handlung mit und um die SC, nicht so unbedingt darüber ihr Innenleben mitzuspüren. Wobei auch das in Fate beispielsweise für mich gut klappen kann, hängt aber eher an anderen Mechaniken.
Dann macht die Mechanik auch Sinn.
Ansonsten bleibt der Spieler ja (in meinem Fall willentlich) auf seinen SC beschränkt.

Nur ne Idee: Vielleicht sollte man bzgl. SL Punkten tatsächlich noch nach System bzw. Spielzielen unterscheiden.
Da kommen nämlich ganz verschiedene Ansätze und auch Absichten zusammen.
Pauschal ist da eigentlich schwierig.

Vielleicht funktionieren SL Punkte in einem Bestimmten System mit einem bestimmten Spielziel sehr gut.
Und in einem anderen System mit einem anderen Spielziel gar nicht.
Bestimmte Sachen(Spielmechaniken) sind mMn. auch nicht vereinbar.

Ich kann zum Beispiel keine starke Immersion haben wollen und gleichzeitig Regisseur des Drehbuchs sein, das funktioniert aus meiner Sicht einfach nicht. :D


PS: Dass mit dem Handlungen kaufen (sowohl als SPL oder SL) ist zugegeben nicht mein Ding.
Muß es ja auch nicht sein. Solange es den Spielen, die es spielen Spaß macht.



Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 6.03.2017 | 18:54
Gut, dass du das Beispiel aufgreifst. Das ist nämlich für mich eines der Beispiele, wo ich denn Sinn der SL-Punkte nicht erkennen kann. Wieso soll ich einen DP dafür ausgeben, um einem SC eine merkwürdige Textnachricht zu beschreiben? Ich kann dem SC doch auch einfach so die merkwürdige Textnachricht beschreiben?!Wieso muss ich als SL für so etwas zahlen? Ich verstehe es nicht und sehe auch keinen Sinn darin.

Coriolis möchte, dass die SL ihre DP u.a. dafür ausgibt:

Zitat
PERSONAL PROBLEM – A PC’s personal problem affects her in a
manner the GM chooses. Costs 1 DP.

Jede SL, die Coriolis leitet wird regelmäßig einen Haufen DP vor sich haben und überlegen müssen, was sie damit macht. Sie schaut dann auf die Liste, sucht sich eine Möglichkeit aus, wie ich das im Beispiel mit der Nachricht der Schwester (Personal Problem) gemacht habe und bringt sie ins Spiel ein. Damit ist nicht nur mechanisch sichergestellt, dass bestimmte Elemente im Spiel vorkommen, sondern für SL creative constraint geschaffen. Gerade wenn ich nichts vorbereitet habe (weil play to find out), das personal problem des SC ansonsten neben der Haupthandlung vergessen hätte, mich im Zweifelsfall noch mit meinen Spieler(inne)n hätte auseinandersetzen müssen, weil sie wie Isegrim bestimmte Dinge nicht wollen, die in Coriolis vorab geregelt und damit allen bekannt sind, et cetera ist das hilfreich. Genauso wie Kampfregeln hilfreich sind um Kämpfe nicht komplett herbeizuerzählen und per Konsens lösen zu müssen.

Der Nachteil: Wie vor ein paar Posts beschrieben ist Coriolis nicht klar genug bei der SL-Rolle und verwirrt uU eine SL, die sich dann fragt - wie du oben - wann sie jetzt für ein Listenelement zahlen soll und wann nicht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Pyromancer am 6.03.2017 | 19:44
Gut, dass du das Beispiel aufgreifst. Das ist nämlich für mich eines der Beispiele, wo ich denn Sinn der SL-Punkte nicht erkennen kann. Wieso soll ich einen DP dafür ausgeben, um einem SC eine merkwürdige Textnachricht zu beschreiben? Ich kann dem SC doch auch einfach so die merkwürdige Textnachricht beschreiben?!Wieso muss ich als SL für so etwas zahlen? Ich verstehe es nicht und sehe auch keinen Sinn darin.

Du KÖNNTEST es vielleicht machen. Du machst es aber nicht, weil du in dem Moment nicht daran denkst und als SL ja auch noch jede Menge anderen Kram im Kopf haben musst.

Aber wenn du den riesigen Stapel SL-Punkte vor dir siehst, dann ist das eine Erinnerung daran: "Mach doch mal was damit!"
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chruschtschow am 6.03.2017 | 20:03
Nicht nur das. Du hast auch eine geringere Chance es zu überziehen. Die ganzen Teflon-Billys [1] gehen ja unter anderem darauf zurück, dass eine SL wieder und wieder und wieder die Nachteile anspielt. Irgendwann sind die Doom-Punkte aus, die Fate-Punktvorräte der Spieler platzen aus allen Nähten und sie können Reizen entspannt ablehnen etc. Klar kann das alles auch Intuition und Empathie und weiß ich nicht was. Aber so habe ich halt wieder eine dezidierte Spielfunktion, die eingreifen kann, bevor die Unzufriedenheit die Unterhaltung weg vom eigentlichen Spiel zieht.

[1] SC ohne Ecken und Kanten, die in nichts schwach sind, keine Nachteile haben. An denen schlicht alles abgleitet, als seien sie teflonbeschichtet.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 6.03.2017 | 21:08
Zitat
Nein, zwingend ist das natürlich nicht. Aber in den meisten Fällen machen SL das so, dass sie nicht nur (an)sagen, dass sie SL-Punkte einsetzen, sondern parallel auch noch, wofür sie sie einsetzen. Der Grund des Einsatzes der SL-Punkte bzw. wofür sie ausgegeben werden wird meistens im selben Atemzug bzw. Satz genannt. Ist wohl ein Relief aus der Brettspielzeit der Altvorderen.
Oder ein  Trend - Bei dem es darum geht möglichst viel Spielerkontrolle  bzw. viel Transparenz zu schaffen. (Bzw. die Metaebene die ursprünglich allein dem SL gehörte bewusst gleichmäßiger, fairer* gerechter usw. zu verteilen. Um den Handlungsspielraum des Spielleiters zu begrenzen. Bzw. den des Spielers auszuweiten)
Ist zwar nicht meins. Und verändert aus meiner Sicht das Ergebnis zu stark in eine Richtung die mir nicht so zusagt.
Aber glaube kapiert zu haben, dass der Schwerpunkt des Spiels hier ein anderer ist.
Ob willentlich* oder unwillentlich so designt, weiß ich nicht.

Was ich schon denke, ist, dass die Spielmechanik grundsätzlich großen Einfluß auf das Spielgefühl hat.
Sicher spannend wenn man da verschiedene komplett anders funktionierende Systeme vergleicht.
Auch spannend ob man sich der Auswirkungen der Mechanik immer genau bewusst war.


Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 07:44
Nicht nur das. Du hast auch eine geringere Chance es zu überziehen. Die ganzen Teflon-Billys [1] gehen ja unter anderem darauf zurück, dass eine SL wieder und wieder und wieder die Nachteile anspielt. Irgendwann sind die Doom-Punkte aus, die Fate-Punktvorräte der Spieler platzen aus allen Nähten und sie können Reizen entspannt ablehnen etc. Klar kann das alles auch Intuition und Empathie und weiß ich nicht was. Aber so habe ich halt wieder eine dezidierte Spielfunktion, die eingreifen kann, bevor die Unzufriedenheit die Unterhaltung weg vom eigentlichen Spiel zieht.

[1] SC ohne Ecken und Kanten, die in nichts schwach sind, keine Nachteile haben. An denen schlicht alles abgleitet, als seien sie teflonbeschichtet.

In Splittermond wurde der Teflon-Billy dadurch umgangen, dass der Spieler immer dann einen Splitterpunkt (Spieler-Punkt) zurück bekommt, wenn er einen seiner 1-3 Nachteile ausspielt derart, dass sie für ihn (!) zum Nachteil (!) gereichen.

Funktioniert ganz gut. Wer es lieber teflonbeschichtet hat, bekommt seltener Punkte zurück.
Wer aus Nachteilen ständig Vorteile strickt (Das "Goldgier-Paradoxon"), bekommt keine Punkte zurück.
Wessen Nachteile eher Nachteile der Gruppe sind (Das "Blutrausch-Dilemma"), bekommt keine Punkte zurück.
----

Mal Butter bei die Fische:
Um Missverständnisse zu vermeiden: Ich leite ausschließlich DSA5 und Splittermond und habe auch nicht vor was anderes zu leiten.
Was brächten mir in diesen Systemen SL-Punkte der einen oder anderen Art? Gerne theoretisch und subjektiv.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.03.2017 | 08:30
Bei DSA vermutlich nichts, da das System dem SL eh alle Freiheiten gewährt. So kenne ich es zumindest. (aber DSA ist eh nicht so meins)

Aber vielleicht mal als beispiel eine Wettfahrt mit einem Schiff. Die soll am besten Spannend bis zum Ende bleiben. Die SC würfeln das schlecht möglichste Ergebnis und du als Sl das bestmöglichste. Der Mast bricht und das Renen ist enschieden. Du setzt einen SL Punkt ein und bestimmst das es sich um einen Frühstart handelt. Das bietet den SC die Möglichkeit ihr Schiff wieder zu reparieren und das Rennen neu aufzunehmen. Wenn das aber 3 mal hintereinander passiert und du keine SL Punkte mehr hast dann ist es halt so das die Sc das Rennen haushoch verlieren.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 7.03.2017 | 08:41
Du KÖNNTEST es vielleicht machen. Du machst es aber nicht, weil du in dem Moment nicht daran denkst und als SL ja auch noch jede Menge anderen Kram im Kopf haben musst.
Das käme bzw. kommt darauf an, wie plotrelevant die merkwürdige Nachricht ist. Abgesehen davon glaube ich das nicht, ich habe ein ziemlich gutes Gedächtnis.

Zitat
Aber wenn du den riesigen Stapel SL-Punkte vor dir siehst, dann ist das eine Erinnerung daran: "Mach doch mal was damit!"
Die SL-Punkte als Erinnerungshilfe? Vielleicht. Wenn die SL-Punkte allerdings z.B. in Form von Tokens in Stapelhöhe vor mir liegen, dann ist das für mich, glaube ich, weniger Erinnerungshilfe als vielmehr künstlicher Zwang jetzt doch endlich mal was mit diesen SL-Punkten machen zu müssen (weil sie ja sonst verfallen oder weiß-der-Geier-was).

Oder ein  Trend - Bei dem es darum geht möglichst viel Spielerkontrolle  bzw. viel Transparenz zu schaffen. (Bzw. die Metaebene die ursprünglich allein dem SL gehörte bewusst gleichmäßiger, fairer* gerechter usw. zu verteilen. Um den Handlungsspielraum des Spielleiters zu begrenzen. Bzw. den des Spielers auszuweiten)
Ist zwar nicht meins. Und verändert aus meiner Sicht das Ergebnis zu stark in eine Richtung die mir nicht so zusagt.
Meins ist das auch nicht. Absolut nicht. Und die Veränderung des Ergebnisses in eine Richtung, die mir nicht so zusagt, ist der Hauptgrund, warum ich SL-Punkte in der Form nicht gut finde.

Zitat
Aber glaube kapiert zu haben, dass der Schwerpunkt des Spiels hier ein anderer ist.
Ob willentlich* oder unwillentlich so designt, weiß ich nicht.
Nun, das wird relativ schnell offensichtlich, dass hier ein anderer Schwerpunkt auf dem Spiel liegt. Und ich denke schon, dass das willentlich bzw. mit Absicht (so) designt worden ist. Ich habe nichts gegen Player Empowerment. Absolut nicht. Aber bitte alles in Maßen bzw. einem geordneten Rahmen. Durch die SL-Punkte kann sich der SL nicht mehr in seinem gewohnten Rahmen bewegen. Die SL-Punkte behindern den SL eher, als dass sie ihn einfacher an der Runde teilhaben lassen.

Zitat
Was ich schon denke, ist, dass die Spielmechanik grundsätzlich großen Einfluß auf das Spielgefühl hat.
Sicher spannend wenn man da verschiedene komplett anders funktionierende Systeme vergleicht.
Auch spannend ob man sich der Auswirkungen der Mechanik immer genau bewusst war.
Zweifellos hat diese Mechanik Einfluss auf das Spielgefühl und Spiel(er)verhalten am Tisch.Und damals, als ich Descent gespielt habe, hatte ich viel Spaß mit dieser Mechanik. Wie gesagt: im Brettspiel gerne. Nur bitte nicht im Rollenspiel. Zumindest nicht in dieser Form.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 08:59
Zitat
Durch die SL-Punkte kann sich der SL nicht mehr in seinem gewohnten Rahmen bewegen. Die SL-Punkte behindern den SL eher, als dass sie ihn einfacher an der Runde teilhaben lassen.
Diese Befürchtung habe ich tatsächlich auch.
Denn mir ist noch nicht klar, was der Spielleiter in solchen Systemen dafür bekommt, wenn man ihm Aufgaben wegnimmt.
Meine Spaßquelle als Spielleiter ist das Gestalten der Welt und ihrer Wesen. Einen Helden habe ich nicht, kann man mir auch nicht wegnehmen.
Was soll mir also mehr Spaß bringen, wenn man mir einen Teil meiner Aufgaben wegnimmt?

Es wird gerne angeführt. "Dann musst Du Dich um weniger kümmern."
Aber genau das Kümmern ist es doch was mir als  SL Spielspaß bringt. ;)

Man hat denke ich eine Gleichung aufgestellt, wo es eigentlich keine gab.
Und die dann vermeintlich zu Gunsten der Spieler ungeformt.
Aber es gibt Spieler und Spielleiter die genau daran Spaß haben und denen scheinbar bei dem Design auch nichts fehlt.
Bzw. die nun auch andere Prioritäten haben.
"Rollenspiel"hat dadurch viele Namen, Gesichter bekommen.

Descent ist mir auch eingefallen. Schönes Brett Spiel, kann man Spaß haben.



Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 7.03.2017 | 09:20
Durch die SL-Punkte kann sich der SL nicht mehr in seinem gewohnten Rahmen bewegen.
Das ist der Knackpunkt. Oder: Wenn dein "Wohlfühl-Rahmen" von Spielen mit SL-Punkten beeinträchtigt wird, dann sind sie a) nicht grundsätzlich nutzlos sondern b) ein Indikator dafür, dass das Spiel eher nix ist, was du spielen solltest. Denn: SL-Punkte behindern DICH - anderen können die das Spielen leichter machen.

[Ich hab für mich festgestellt, dass die "Verknüpfung von Regelmechanismen mit Dramaturgie" nicht geht. Deswegen machen WFRP3 (Szenen, Akte, ...) und FFG Star Wars wenig Sinn. SL-Punkte können so ne Funktion ausfüllen, deswegen schau ich da immer genau hin. Wenn ein Spiel das Setting nur als Bühne für die SC versteht, ist das auch ein Indikator dafür, dass ich ein Spiel nicht mögen könnte. ]


Es wird gerne angeführt. "Dann musst Du Dich um weniger kümmern."
Aber genau das Kümmern ist es doch was mir als  SL Spielspaß bringt  ;)
Nicht wirklich. Viel mehr: "Dann kannst du dich um anderes kümmert - nicht um weniger".
Ist halt die Frage, um was du dich kümmern WILLST.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.03.2017 | 09:23
Zitat
Was soll mir also mehr Spaß bringen, wenn man mir einen Teil meiner Aufgaben wegnimmt?

Wenn in den regeln steht der Drache kann nur Feuerspucken wenn du als SL einen SL punkt ausgibst, dann hätte dein Drache ohne SL Punkte halt keine Odemwaffe. Also hast du in diesen Spielen als SL mehr Möglichkeiten als weniger.
Dein Argument läuft aber darausf hinaus das du RS spielst in denen der SL das immer selbst bestimmen kann. Es gibt aber in vielen Rollenspielen einen anderen Ansatz (D&D z.B. recharge/legendary points, Spellslots)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 09:31
Bei DSA vermutlich nichts, da das System dem SL eh alle Freiheiten gewährt. So kenne ich es zumindest. (aber DSA ist eh nicht so meins)

Aber vielleicht mal als beispiel eine Wettfahrt mit einem Schiff. Die soll am besten Spannend bis zum Ende bleiben. Die SC würfeln das schlecht möglichste Ergebnis und du als Sl das bestmöglichste. Der Mast bricht und das Renen ist enschieden. Du setzt einen SL Punkt ein und bestimmst das es sich um einen Frühstart handelt. Das bietet den SC die Möglichkeit ihr Schiff wieder zu reparieren und das Rennen neu aufzunehmen. Wenn das aber 3 mal hintereinander passiert und du keine SL Punkte mehr hast dann ist es halt so das die Sc das Rennen haushoch verlieren.

Vielen Dank!

Ich hab es mal mit "Chose your own Fate" bei DSA versucht. Da hatte ich zu jedem Miniplot kurze Schlagworte genannt, mit denen die Spieler mehr oder weniger anfangen konnten. Die Spieler durften dann zB zwischen "Räuber" und "Reiter" wählen, was als nächstes passierte und die Reihenfolge hatte dann signifikante Auswirkungen auf den jeweils anderen Miniplot.

Ein anderes Mal hatte ich mit Ereigniskarten gespielt. Ein Karte hieß zB "ein Pfeil aus dem Dunkel". Das war dann im Grunde nen Joker oder EvilJoker, je nachdem ob Spieler oder SL ihn zog.
Im Grunde vielleicht nichts anderes als SL-Punkte o.ä. nur halt mit größerem Zufallsfaktor.

Beides hatte jeweils Spaß gemacht, aber für "IMMER" eignet es sich weniger.
Wenn man aber die Ereigniskarten mit dem Gedankengang von SL-Punkten koppelt, könnte es interessanter werden. Nach dem Motto "Du ziehst eine, dann darf ich aber auch eine ziehen!"
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 09:32
Zitat
Nicht wirklich. Viel mehr: "Dann kannst du dich um anderes kümmert - nicht um weniger".
Ist halt die Frage, um was du dich kümmern WILLST.

Ok, rein aus Interesse: Um was anderes könnte ich mich denn z.B. kümmern?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.03.2017 | 09:39
Zitat
Ok, rein aus Interesse: Um was anderes könnte ich mich denn z.B. kümmern?

Dafür müßte man natürlich wissen um was du dich speziell kümmerst. 
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 7.03.2017 | 09:42
Das ist der Knackpunkt. Oder: Wenn dein "Wohlfühl-Rahmen" von Spielen mit SL-Punkten beeinträchtigt wird, dann sind sie a) nicht grundsätzlich nutzlos sondern b) ein Indikator dafür, dass das Spiel eher nix ist, was du spielen solltest. Denn: SL-Punkte behindern DICH - anderen können die das Spielen leichter machen.
Ja, das ist wohl des Pudels Kern. Ich habe jedoch nie behauptet, dass SL-Punkte grundsätzlich nutzlos seien. Nur für mich und meine Art des Rollenspiels sehe ich keinen Nutzen oder Mehrwert.

Ok, rein aus Interesse: Um was anderes könnte ich mich denn z.B. kümmern?
Essen kochen, Getränke, Süßigkeiten, Würfel polieren...*scnr* ~;D
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 10:02
Dafür müßte man natürlich wissen um was du dich speziell kümmerst.
Eben um nix Spezielles! Einfach ums Abenteuer mit dem was dazugehört.
Zitat
Essen kochen, Getränke, Süßigkeiten, Würfel polieren...*scnr* ~;D
Jo! Das isses!
Ich habe meine Bestimmung endlich gefunden! ;D

Jetzt brauche ich nur noch das passende Outfit dafür. Ein schicke Schürze muß schon sein.

Zitat
Wenn in den regeln steht der Drache kann nur Feuerspucken wenn du als SL einen SL punkt ausgibst, dann hätte dein Drache ohne SL Punkte halt keine Odemwaffe. Also hast du in diesen Spielen als SL mehr Möglichkeiten als weniger.
Dein Argument läuft aber darausf hinaus das du RS spielst in denen der SL das immer selbst bestimmen kann. Es gibt aber in vielen Rollenspielen einen anderen Ansatz (D&D z.B. recharge/legendary points, Spellslots)

Ich glaube mit so Zusatz Optionen könnte ich in der Tat besser leben als wenn ich mir Handlungen erkaufen muß.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.03.2017 | 10:07
Zitat
Eben um nix Spezielles!

Und wenn ich dich Frage um was du dich denn im Allgemeinen kümmerst, bekomme ich wohl die Antwort: um alles.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 10:09
Zitat
Und wenn ich dich Frage um was du dich denn im Allgemeinen kümmerst, bekomme ich wohl die Antwort: um alles.
Um alles, um was sich die Spieler nicht kümmern wollen, weil sie lieber die Welt durch die Augen ihrer Figur sehen.
Sie wollen das Meta Wissen bewusst weder teilen noch haben, weil es so für sie spannender ist.
Mir geht es als Spieler genauso. ;)

Ich will eher erleben wie das Monster zur Tür reinkommt. Wie es aussieht, wie es riecht, wie es sich bewegt.
Ich will nicht wissen, dass der SL gerade ein paar Punkte dafür ausgegeben hat um sich das auf Tabelle X herauszusuchen und wieviel Hitpoints und welchen Grad das Ding genau hat.
Oder mir schon ausrechnen was ich mir als nächste Handlung erkaufen kann, um da wieder rauszukommen.
Stattdessen lieber aus der Situation heraus handeln mit dem was die Figur gerade bei sich hat. Dolch, Flasche, Stuhl, Fackel, als improvisierte Waffe evtl. Zauber, falls möglich.
Eben bewusst nicht Meta sondern direkt durch die Figur in der Situation selbst..
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 10:40
@ Issi:
Danke für die treffene Formulierung, trifft mein Stil ganz gut!
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Boba Fett am 7.03.2017 | 10:57
Ich will nicht wissen, dass der SL gerade ein paar Punkte dafür ausgegeben hat ...

Ich denke, das entscheidende, dass in solcher Spielsituation die Regelung über irgendwelche Punkte obsolet macht, ist der Vertrauensvorschuß,
den immersiv gepolte Spieler dem Spielleiter mitgeben.
Es geht nicht um "ich will nicht wissen", sondern um "ich kann mich darauf verlassen, dass der SpL dies nicht ausnutzt oder über Gebühr beansprucht" -
und zwar nicht, weil es eine Regelung gibt, sondern, weil es eben dieses Vertrauensverhältnis zwischen Mitspielern und Spielleiter gibt.

Und eigentlich erklärt dies auch, wo solche Regelungen sinnvoll sein können:
- da, wo das Vertrauensverhältnis nicht existiert
oder
- da, wo der Spielleiter sich selbst kontrolliert wissen möchte.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 11:01
Ich denke, das entscheidende, dass in solcher Spielsituation die Regelung über irgendwelche Punkte obsolet macht, ist der Vertrauensvorschuß,
den immersiv gepolte Spieler dem Spielleiter mitgeben.
Es geht nicht um "ich will nicht wissen", sondern um "ich kann mich darauf verlassen, dass der SpL dies nicht ausnutzt oder über Gebühr beansprucht" -
und zwar nicht, weil es eine Regelung gibt, sondern, weil es eben dieses Vertrauensverhältnis zwischen Mitspielern und Spielleiter gibt.

Und eigentlich erklärt dies auch, wo solche Regelungen sinnvoll sein können:
- da, wo das Vertrauensverhältnis nicht existiert
oder
- da, wo der Spielleiter sich selbst kontrolliert wissen möchte.

Jepp +1
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 7.03.2017 | 11:35
Und eigentlich erklärt dies auch, wo solche Regelungen sinnvoll sein können:
- da, wo das Vertrauensverhältnis nicht existiert
oder
- da, wo der Spielleiter sich selbst kontrolliert wissen möchte.

Dass diese Art Regeln in erster Linie etwas mit dem Vertrauensverhältnis zwischen SL und Spieler(innen) zu tun haben sollen, gar "offensichtlich von Leuten [...] entwickelt worden [sind], die zu viel im Handbuch des Drachen über Spielleiterwillkür gelesen haben" (um Blizzard zu zitieren) geht für mich am Thema vorbei, wie hoffentlich aus meinen Beiträgen deutlich geworden ist.

Wo "das Vertrauensverhältnis nicht existiert", besteht ein Problem, das keine Spielregel lösen kann. Ohne Vertrauen zu meinen Mitspieler(inne)n - SL hin oder her - läuft es nicht. Die SL, die "sich selbst kontrolliert wissen möchte" kommt schon eher an meine Position heran, hat aber nichts mit dem Vertrauen zu den/der Mitspieler(inne)n zu tun. Ich würde das umformulieren in eine SL, die ihre Rolle im Spiel kontrolliert, d.h. geregelt wissen möchte, was bei vielen traditionellen Systemen eben nicht wirklich der Fall ist. SL-Tipps und so. Statt mir immer alles aus den Fingern saugen zu müssen, kann ich mich bspw. mit den oben erläuterten SL-Punkten aus Coriolis, vielmehr noch bei einer tatsächlich konsequent durchgezogenen Mechanik wie in Technoir, auf eine solide Struktur verlassen, die mir dabei hilft, meine Rolle als SL/Mitspieler auszufüllen. Genauso wie man sich auf Kampfregeln verlässt, um Kämpfe hinzubekommen.

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 11:47
Zitat
Ich würde das umformulieren in eine SL, die ihre Rolle im Spiel kontrolliert, d.h. geregelt wissen möchte, was bei vielen traditionellen Systemen eben nicht wirklich der Fall ist.
Ok, quasi als Richtlinie  bzw. Anleitung für den SL wie man die Sitzung bzw. das Spiel gestaltet.

Dass man Regeln für das Spiel braucht ist ,denke ich, klar.
Aber warum muß man die SL selbst geregelt wissen?
Bzw. warum hältst Du das z.B. für wichtig?

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 7.03.2017 | 11:48
Dass man Regeln für das Spiel braucht ist ,denke ich klar.
Aber warum muß man die SL selbst geregelt wissen?
Bzw. warum hältst Du das z.B. für wichtig?

Weil sie ein Teil des Spiels ist. Ein ziemlich wichtiger Teil, üblicherweise.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 11:48
...

Wo "das Vertrauensverhältnis nicht existiert", besteht ein Problem, das keine Spielregel lösen kann. Ohne Vertrauen zu meinen Mitspieler(inne)n - SL hin oder her - läuft es nicht. Die SL, die "sich selbst kontrolliert wissen möchte" kommt schon eher an meine Position heran, hat aber nichts mit dem Vertrauen zu den Mitspieler(inne)n zu tun.
Hat auch niemand behauptet. Ergänze "oder"
Zitat
... auf eine solide Struktur verlassen, die mir dabei hilft, meine Rolle als SL/Mitspieler auszufüllen. Genauso wie man sich auf Kampfregeln verlässt, um Kämpfe hinzubekommen.
Das ist eben nicht das gleiche.
Kampf ist ein kleiner Bestandteil, ähnlich wie soziale Interaktion, Spesen und Ernährung, Zauberei undundund.
Die KANN man ähnlich verregeln, manchmal SOLLTE man das sogar und bei manchen Bestandteilen (zB Ernährung und Spesen) KANN es empfehlenswert sein, diese gar nicht zu verregeln.
Die Spielleitung findet aber auf einer höheren Ebene statt, die diese Bestandteile alle beinhaltet und verhält sich damit zu Kampf nicht mal mehr wie Äpfel zu Birnen, sondern eher wie "Obst zu Birnen" oder gar "Warenkorb zu Birnen".
Hier die gleichen oder auch nur ähnliche Maßstäbe anzulegen kann nicht gelingen.
Um das Wortspiel mit dem Warenkorb aufzugreifen:
Es KANN sinnvoll sein, einen Einkaufszettel mitzunehmen. Das KANN ein vorgefertigtes Abenteuer sein, das KANN ein Abenteuerdesign nach immer gleicher Abfolge sein, das KÖNNEN auch die SL-Punkte sein.
Ebenso KANN aber auch freies Shoppen oder auch "Einkaufen qua Erfahrung" das Nonplusultra sein.
Solange Papi nicht ständig Bier und teures Steak nach Hause bringt und das Toilettenpapier vergisst, braucht er die SL-Punkte nicht...

Vielleicht sind sie dennoch nützlich und sparen zB Zeit oder so...

Zumal auch SL-Punkte nicht unbedingt aus einem schlechten Abenteuer ein gutes machen....
Handlung, Storyline, Spannungsaufbau, Railroading ja/nein, Hinweise zum richtigen Zeitpunkt.
An diesen zentralen Pfeilern sehe ich noch keinen Vorteil von SL-Punkten.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 11:50
Zitat
Weil sie ein Teil des Spiels ist. Ein ziemlich wichtiger Teil, üblicherweise.
Und wenn die SL nicht geregelt wäre, könnte was passieren?
Was befürchtest Du, bei einer SL die nicht geregelt ist?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 7.03.2017 | 11:50
So einfach ist das aber auch nicht. Auch die SL-Punkte setzen einen Vertrauensvorschuss voraus. Ohne diesen geht es auch nicht und es entsteht das Dilemma, was schon ein paar mal angemerkt wurde.
Diese Ressourcen sind halt in erster Linie dazu da, den Spielern eine gewisse Menge an negativen (oder auch positiven) Dingen zu zu setzen, ohne das diese sich dadurch besonders aufs Korn genommen fühlen, weil sie eben wisse, dass es teil der Spielmechanik ist.
Zu den Grundeckpunkten dieser Mechanik gehören (zumindest in meinen Augen):
- Effekte der Punkte müssen vorher in etwa klar sein.
- Effekte der Mechanik müssen im Setting sinnvoll sein
- Die Effekte stellen gewisse Twists dar. Dinge, die zwar vom Hintergrund her möglich sind, sich aber nicht zwingend aus der aktuellen Situation ergeben.
- Die SL-Ressourcen müssen mit dem Rest der Regeln harmonisieren.
- Es liegt immer in der Verantwortung des SL, die Punkte gescheit und dem gemeinsamen Spiel zuträglich einzusetzen.

Für mich persönlich haben solche Ressourcen bisher das Spiel eher bereichert, als es irgendwie ein zu schränken. Durch solche Ressourcen hatte ich halt die Möglichkeit Sachen geschehen zu lassen, die ich sonst einfach nicht gemacht hätte, weil sich die Spieler sonst zu sehr durch Willkür schikaniert gefühlt hätten. Wie gesagt sind solche Effekte kein Muss und vieles ist sicher mehr Gefühlssache als rein objektiv notwendige Mechanik.

Als Beispiel, wie ich die Punkte aktuell in meine Gruppe einbringen werde:
Ich kreiere gerade SL-Karten von denen ich pro Spieler je eine ziehen kann, zu dem Zeitpunkt, wenn die Spieler auch ihre Ressourcen regenerieren. Diese Karten sind in Stapeln zu je 20 in verschiedenen Bereichen (Kampf, Sozial, Umwelt, etc.) unterteilt und beschreiben je einen gewissen Effekt, wie zum Beispiel "Waffe zerbricht". Zusätzlich sind die Effekte an gewisse Voraussetzungen geknüpft. Also etwa, dass sie nur bei einem Patzer gespielt werden können oder dass es einen Gegenwurf gibt, etc. Als Regel gilt außerdem, dass sie an sinnvollen Stellen eingesetzt werden müssen, also zum Beispiel nach einem Sturz oder wenn die Waffe zum öffnen einer Tür eingesetzt wurde. Dadurch erreiche ich gefühlt, dass die Spieler sich auf mehr Dinge vorbereiten und nicht immer das gleiche Schema gefahren werden kann (Krieger hat immer seine verbesserte Waffe und braucht keine anderen zu steigern; Der Dämonenbeschwörer beschwört immer die selben Kampfdämonen; es werden immer die selben Verbesserungszauber gesprochen; etc.)

Die Spieler wissen, dass ich die Effekte nicht nur einsetze, weil sie eben gerade diese Strategie anwenden und die Umwelt dies anscheinend weiß, sondern weil es eben Teil des Hintergrundes ist, dass solche Dinge passieren können und ich zufällig gerade diese Karte gezogen habe. Persönlich werde ich die Ressource auch nicht  einsetzen, wenn die Gruppe gerade eh auf dem Zahnfleisch geht oder immer gegen den mit dem meisten Würfelpech es benutze, sondern um gewisse Spannungspunkte zu betonen oder ab und an einen zu reibungslosen Lauf mal etwas aus zu bremsen.


Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 7.03.2017 | 11:54
Und wenn sie nicht geregelt wäre, könnte was passieren?

Sie ist in den meisten traditionellen Systemen nicht oder kaum explizit geregelt
, so dass Regeln für die SL-Rolle stattdessen aus Spielkultur (Old School z.B.) und/oder Gruppenkonsens kommen müssen.
   
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 11:57
Tainted Mirrors Ansatz klingt für mich interessant und evtl für meine Zwecke nutzbar.
Wie ich an anderer Stelle mal erwähnte, benutze ich regelmäßig auch mal besonders knackige Gegner und dann wieder besonders schwache.
Eine fiese Falle an der einen Stelle und eine andere vollkommen ungefährliche an anderer Stelle.
Eine besonders fette Belohnung nach einem außergewöhnlichen Gegner.
Es gibt mal wieder ein "08/15-Abenteuer a la obgleich ihr das richtige macht, sind alle gegen euch"? Im Gegenzug ein paar besonders hilfsbereite NSC, eine besondere Belohnung außer der Reihe uswusf.

Die Philosophie von "Geben und Nehmen" kann sicherlich durch SL-Punkte unterstützt oder durch ihre schiere Existenz als mögliches Werkzeug angemahnt werden.
Wer es aber auch so hinbekommt, der braucht sie nicht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 11:59
Zitat
Sie ist in den meisten traditionellen Systemen nicht oder kaum explizit geregelt
Was verstehst Du denn genau unter "geregelt"?
Ich fürchte, ich kann noch nicht genau erahnen, was Du damit meinst.

Denn Regeln gibt es in traditionellen Systemen auch. Die sind durch das Regelwerk festgelegt.
Sie bestimmen wie Dinge innerhalb der Welt funktionieren und müssen deshalb nicht von der Gruppe immer wieder neu abgesegnet werden.
Der Einfluuss des Spielleiters unterliegt bewusst wenig Einschränkungen, das stimmt.
Aber warum hältst Du eine Einschränkung für erforderlich?

@
Taintedmirror
Das mit den Karten klingt interessant.
Und hier eine ganz blöde Frage von mir:
"Gibt es bei Deinem System eigentlich Patzertabellen?" oder sind die Karten eine Art Ersatz dafür?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 7.03.2017 | 12:00
Wer es aber auch so hinbekommt, der braucht sie nicht.

Und das ist eben eine Nullaussage, weil man das für jede denkbare Spielregel sagen kann.

Was verstehst Du denn genau unter "geregelt"?

Bspw. Punkte-/Tokenmechaniken wie hier diskutiert, GM-Moves wie in PbtA, aber auch allgemeine Strukturvorgaben, bspw. versch. Phasen wie in TOR.

Denn Regeln gibt es in traditionellen Systemen auch. Die sind durch das Regelwerk festgelegt.
Sie bestimmen wie Dinge innerhalb der Welt funktionieren

Sie bestimmen wie das Spiel funktioniert.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 12:17
Zitat
Bspw. Punkte-/Tokenmechaniken wie hier diskutiert, GM-Moves wie in DW, aber auch allgemeine Strukturvorgaben wie bspw. versch. Phasen wie in TOR.
Ok, verstehe. Extra Spielmechaniken fürs Leiten.

Aber mir fehlt immer noch die Antwort, was Du befürchtest, wenn es diese Mechaniken fürs Spielleiten nicht gibt?
Warum geht es Deiner Meinung nach nicht ohne?

Fehlt es dem SL ohne an Kompetenz?
Braucht er deiner Meinung nach Richtlinien, weil er sonst Fehler machen könnte?

Das alles hat auch mit mangelndem Vertrauen zu tun, und ist mMn. nichts anderes. ;)
Die Spieler können entweder dem Spielleiter nicht vertrauen.
Bzw. der Spielleiter hat in sich selbst zu wenig Vertrauen.
Hin oder her geht es mMn. um Vertrauen.
Oder um Kontrolle, wie man es nimmt.



Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Pyromancer am 7.03.2017 | 12:23
Das alles hat auch mit mangelndem Vertrauen zu tun, und ist mMn. nichts anderes. ;)

Ist es mangelndes Vertrauen, wenn man Kampfregeln benutzt? Es könnte doch ein SL auch einfach so entscheiden, wer den Kampf gewinnt.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 7.03.2017 | 12:26
@
Taintedmirror
Das mit den Karten klingt interessant.
Und hier eine ganz blöde Frage von mir:
"Gibt es bei Deinem System eigentlich Patzertabellen?" oder sind die Karten eine Art Ersatz dafür?

Das System, was ich bespiele ist Spherechild. Es gibt dort eine Patzertabelle, die ist allerdings eher mäßig und in vielen Fällen nur für Kampf relevant (Ein Patzer auf eine geistige Fertigkeit beispielsweise verbraucht Aktionen. Absolut unnütz bei Bibliotheksrecherchen etc.)
Viele Dinge, die im Hintergrund beschrieben sind (Dämonenbeschwörung ist gefährlich) sind so von den Regeln nicht abgebildet.
Andere Dinge, die eine Regel haben, haben manchmal keine Regel, wie sie entstehen können (gebrochene Beine zum Beispiel)
Wieder andere Dinge sind gar nicht geregelt, aber äußerst relevant für unsere Gruppe (Verwalten eines Herrschaftsgebietes)
Da machen sich solche Mechanismen ganz gut.
Und eigentlich hat das System ja eine SL-Ressource, die mir aber nicht zugesagt hat (Der SL bekommt je Spieler einen Punkt, den er einfach nur dazu nutzen kann, deren Charakternachteil zu triggern)

Aber gehen wir mal auf ein eher bekanntes Beispiel. In DSA4.1 gab es zwar Bruchfaktorregeln, aber diese waren eher meh. So konnte beispielsweise mit genügen Zeit je Truhe einfach auf geprügelt werden, ohne dass die Waffe stumpf oder zerbrach. Bei Bögen wurde zwar auch gesagt, dass die Sehne ausleiert, wenn der Bogen zu lange gespannt war, aber geregelt war das eigentlich nicht.  Hier hätte mir eine solche Ressource geholfen, solche Dinge auch mal eintreten zu lassen, ohne dass es zu sehr danach aussieht, als würde ich einfach nur die Spieler für eben diese Ideen bestrafen wollen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 12:31
Zitat
Ist es mangelndes Vertrauen, wenn man Kampfregeln benutzt? Es könnte doch ein SL auch einfach so entscheiden, wer den Kampf gewinnt.
Wozu sollte er das tun?
Schon die Einsätze sind unterschiedlich.
Der Spieler setzt seinen Helden ein.
Der Spielleiter nur einen NSC.
Wer hat mehr zu verlieren?

Zitat
Viele Dinge, die im Hintergrund beschrieben sind (Dämonenbeschwörung ist gefährlich) sind so von den Regeln nicht abgebildet.
Andere Dinge, die eine Regel haben, haben manchmal keine Regel, wie sie entstehen können (gebrochene Beine zum Beispiel)
Wieder andere Dinge sind gar nicht geregelt, aber äußerst relevant für unsere Gruppe (Verwalten eines Herrschaftsgebietes)
Da machen sich solche Mechanismen ganz gut.
Und eigentlich hat das System ja eine SL-Ressource, die mir aber nicht zugesagt hat (Der SL bekommt je Spieler einen Punkt, den er einfach nur dazu nutzen kann, deren Charakternachteil zu triggern)
So macht Das für mich absolut Sinn. Wenn ich das Gefühl hätte in meinem  System müsste ich was verändern aufpeppen, was auch immer, würde ich mir sicher auch was einfallen lassen. (Und ob ich die Verbesserung jetzt durch SL-Punkte, Ressourcen was immer immer rechtfertige wäre mir egal, hauptsache da lässt sich was zum Positiven hin drehen  ;))
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 7.03.2017 | 12:34
Wozu sollte er das tun?
Schon die Einsätze sind unterschiedlich.
Der Spieler setzt seinen Helden ein.
Der Spielleiter nur einen NSC.
Wer hat mehr zu verlieren?

Das ist keine wirkliche Antwort auf die Frage. Wenn du deinem SL vertraust, kannst du auch theoretisch darauf vertrauen, dass er schon sinnvoll entscheidet, wie ein Kampf ausgeht. Zumal eine Regelmechanik ja hier nur den SL mehr einschränkt und ein Verlieren der Spieler erst ermöglicht, auch wenn der SL das eigentlich nicht will.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Pyromancer am 7.03.2017 | 12:38
Wozu sollte er das tun?
Schon die Einsätze sind unterschiedlich.
Der Spieler setzt seinen Helden ein.
Der Spielleiter nur einen NSC.
Wer hat mehr zu verlieren?

Ich hab schon wunderschöne Runden gespielt, da wurde das genau so gehandhabt. Freeform mit Spielleiter-Willkür. Wenn sich alle vertrauen und auf der gleichen Wellenlänge sind, dann funktioniert das famos!

Wenn ich jetzt bösartig oder ignorant wäre, dann könnte ich doch auch behaupten: Wer so etwas wie Kampfregeln braucht, der spielt halt in einer dysfunktionalen Gruppe, oder mit einem Arschloch-SL, dem er nicht vertraut, und gegen den er sich mit den Regeln schützen muss. - Aber das wäre natürlich Blödsinn. Ich spiele allermeistens "klassisch", d.h. mit Kampfregeln und Fertigkeiten, aber ohne "SL-Punkte", einfach, weil das für die Art, wie ich meistens spielen will besser funktioniert.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 7.03.2017 | 12:39
Itras By hat beispielsweise gar keine expliziten Kampfregeln. Wir haben es gespielt und uns gegenseitig erzählt, wie ein Kampf ausgeht. Das sollte in meinen Augen nicht der Spielleiter machen, sondern die Gruppe gemeinsam. Dann aber stimmt es für mich: Kampfregeln sind nicht unbedingt nötig.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.03.2017 | 12:40
Zitat
Aber mir fehlt immer noch die Antwort, was Du befürchtest, wenn es diese Mechaniken fürs Spielleiten nicht gibt?
Warum geht es Deiner Meinung nach nicht ohne?

Was befürchtest du wenn es die nicht für die Mitspieler gibt?
Denn bisher behauptest du die sind für Spieler wichtig aber nicht für die SL

Man könnte auch im Vorwege versuchen zu klären was die SL alles darf, und würde wohl scheitern da man nicht alle Fälle erfaßt.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 12:48
Zitat
Das ist keine wirkliche Antwort auf die Frage. Wenn du deinem SL vertraust, kannst du auch theoretisch darauf vertrauen, dass er schon sinnvoll entscheidet, wie ein Kampf ausgeht. Zumal eine Regelmechanik ja hier nur den SL mehr einschränkt und ein Verlieren der Spieler erst ermöglicht, auch wenn der SL das eigentlich nicht will.

Gewisse Regeln zum Beispiel Kampf sind vor dem Spiel festgelegt und gelten in der Regel für SC wie für NSC.
Wenn der SL entscheiden würde, der SC bzw. NSC hätte den Kampf ohne Würfeln verloren, müsste er mir später, nach dem Abenteuer begründen wieso, im Abenteuer selbst nicht.
Da er keine sofort Tranzparenz-Verpflichtung hat.
Aber es müsste innerhalb der Spielwelt plausibel sein oder es müsste mir zumindest einleuchten warum und wieso.
Aber akzeptieren würde ich es auf jeden Fall, Logo. (Vielleicht würde ich im Spiel kurz fauchen- oder knurren, das könnte sein ;D)

Zitat
Was befürchtest du wenn es die nicht für die Mitspieler gibt?
Denn bisher behauptest du die sind für Spieler wichtig aber nicht für die SL
Zitiere mich doch bitte, was soll ich wo über Spieler behauptet haben?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Pyromancer am 7.03.2017 | 12:54
Gewisse Regeln zum Beispiel Kampf sind vor dem Spiel festgelegt und gelten in der Regel für SC wie für NSC.

Es gibt Rollenspiele, da ist die vor dem Spiel festgelegte Regel: "Die SL entscheidet, wie der Kampf ausgeht." bzw. "Die SL entscheidet, ob etwas, was ein SC versucht, auch klappt."
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 12:57
Zitat
Es gibt Rollenspiele, da ist die vor dem Spiel festgelegte Regel: "Die SL entscheidet, wie der Kampf ausgeht." bzw. "Die SL entscheidet, ob etwas, was ein SC versucht, auch klappt."
Blindfighting !, warum nicht........?!
Hmm......das ist in der Tat absolutes Vertrauen. ;)
.......Bei meinem SL, hmm.....grübel.....ich weiß ja nicht!...... ~;D
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.03.2017 | 13:00
Zitat
Aber mir fehlt immer noch die Antwort, was Du befürchtest, wenn es diese Mechaniken fürs Spielleiten nicht gibt?
Warum geht es Deiner Meinung nach nicht ohne?

Ich wollte nur darauf hinweisen das es ja auch ein legitimes Anliegen der Mitspieler sein kann. Habe mich vielleicht etwas merkwürdig ausgedrückt. Sorry ich war abgelenkt!
Also wenn ich mit SL punkten spiele dann sollte es vielleicht eine Gruppenentscheidung sein.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: sir_paul am 7.03.2017 | 13:01
Ich hab hier jetzt die letzen Seiten durchgelesen und möchte mal wahllos zu einigen Punkten was schreiben:

Sinn und Unsinn: Ich glaube es ist jedem in diesem Thread klar, das es Spielstiel/Spielleiter gibt in denen SL Punkte nicht passen, bei anderen Spielstilen/Spielleitern passt alles wunderbar, über Sinn und Unsinn lässt sich somit nicht streiten.

Die Vertrauensfrage: Es geht bei SL Punkten nicht um mangelndes Vertrauen, es ist eine Regel (oder eher je nach System unterschiedliche Regeln) wie jede andere auch.

Was wollen die SL Punkte denn erreichen, dies ist die Frage die es zu klären gibt.

Ein Aspekt wurde schon aufgebracht. In Spielen in denen es um das gemeinsame Entwicklen der Geschichte geht (z.B. Fate) kann mittels SL Punkten eine regelgesteuerte für alle transparante Möglichkeit den Fortlauf der Geschichte (teilweise) zu verhandeln. Dies ist vor allem dann interessant wenn man sich einerseits schon von Regeln einschränken lassen möchte um doch ein wenig Herausforderung zu haben und nicht reines Geschichtenerzählen betreiben möchte (da bräuchte man gar keine Regeln) andererseits aber schon von allen Spielern (inkl. SL) die Geschichte gestallten lassen möchte. Dies kann man einerseits Spielleiterlos betreiben, dann fehlt einigen aber noch ein sicherheitsgebener Rahmen (Abenteuer inkl. SL) in dem man sich bewegen kann. Also ist ein System mit SL und SL Punkten ein guter gangbarer Kompromiss zwischen grenzenloser Freiheit (was nicht jedem liegt) und den recht starren Erzählrechnten der klassischen Systeme (Spieler SC, SL alles andere).

Für eher herausforderungsorientierte Gruppen, die aber auch eine interessante Geschichte erleben wollen sind SL Punkte ebenfalls nicht schlecht. Herausforderungsorientiert definiere ich für mich erstmal so, das Abenteuer exestiert mit verschiedenen Herausvorderungen und währen es bespielt wird, sprechen nur noch die Regeln. Kein Würfeldrehen, kein brechen der Regeln, kein Entfernen oder Zufügen von Gegnern oder Hindernissen, etc. Somit hat der SL ersteinmal keinerlei Möglichkeit mal "dramaturgisch" einzugreifen, sterben die Charaktere im Aufwärmkampf ist es halt so, ist der Endboss nach einen Schlag tot, ist es halt so. Sollte die Gruppe ein bisschen Dramaturgie allerdings nicht abgeneigt sein, können SL Punkte dem SL entsprechende Möglichkeiten durch die Regeln gestützt an die Hand geben. Wichtig ist hierbei die Begrenzung der Resourcen für den SL, ansonsten wird es wieder recht wirkürlich.

Die SL Punkte können für ein bestimmtes Spielgefühlt sorgen, bei Star Wars von FFG mit seinen Punkten finde ich das sehr schön. Es gibt einen gemeinsamen Pool von Punkten für SL und Spieler. Nutz der Spieler einen, wird das automatisch zu einem SL Punkt und umgekehrt. Was sie darstellen ist die hin und her wogende Gunst des Schicksals, an einem Punkt Lacht die Sonne den Charakteren aus dem A****, später haben die Gegner eine wahre Glückssträhne.

Neben den von mir genannten Anwendungsbebieten wurden schon einige weitere im Thread genannt.

Muss man sowas haben, nein natürlich nicht, mann kann auch gut ohne spielen, so wie man auf eigentlich alle Regeln verzichten kann. Aber es gibt genügend Einsatzgebiete für SL Punkte und auch genpügend SLs welche sie mit freuden Nützen.

Den Personen welche diese Eingeführt/Genutzt haben allerdings vorzuwerfen sie hätten zu lange im "Handbuch für den willkürlichen Spielleiter" gelesen und ähnliche kleine Seitenhiebe welche zum größten Teil von den SL Punkte Gegnern kommen, finde ich etwas ... kontraproduktiv ...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 13:11
@ Ucalegon
Und das ist eben eine Nullaussage, weil man das für jede denkbare Spielregel sagen kann.
...
Das ist eine unzulässige Verallgemeinerung, ich sprach explizit von "Geben und Nehmen".
Und unter anderem diesbezüglich versucht man mir weiszumachen, dass SL-Punkte nützlich sein könnten.
Das gelang dir nicht, weil ich der Meinung war, dass ich das bisher ohne SL-Punkte besser hinbekam.

(Hingegen hatte TaintedMirror einen interessanten Ansatz.)

Ich fände es nett von dir, wenn du nicht auf die immergleichen Systeme hinweist. Das bringt mir nämlich rein gar nichts, da dort die SL-Punkte fest integriert sind und das System ohne nicht mehr richtig funktioniert. Stelle ich auch nicht in Abrede.
Meine Frage ist, ob es mir uU in meinen präferierten Systemen nutzen könnte.
Den Beweis bliebst du schuldig... darfst du auch gerne... aber dann dreh mir das Wort nicht im Munde um...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: sir_paul am 7.03.2017 | 13:15
@Greifenklause: Die Frage ist nicht ob man die Punkte in deinen Systemen einbauen könnte, das wäre wohl kein Problem. Die Frage ist eher was möchtest du damit erreichen. Dann kann man klären ob man SL Punkte einbaut und wie genau die umgesetzt werden sollten...

Da du aber scheinbar keine Probleme in deinen Runden hast die du gerne Lösun möchtest, können wir die wichtigste erste Frage schon nicht beantworten...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 13:21
...
Muss man sowas haben, nein natürlich nicht, mann kann auch gut ohne spielen, so wie man auf eigentlich alle Regeln verzichten kann. Aber es gibt genügend Einsatzgebiete für SL Punkte und auch genpügend SLs welche sie mit freuden Nützen.

Den Personen welche diese Eingeführt/Genutzt haben allerdings vorzuwerfen sie hätten zu lange im "Handbuch für den willkürlichen Spielleiter" gelesen und ähnliche kleine Seitenhiebe welche zum größten Teil von den SL Punkte Gegnern kommen, finde ich etwas ... kontraproduktiv ...

Wird es ja nicht, jedenfalls nicht von mir.
Hingegen kam es mir so vor, als wenn manche SL-Punkte über den grünen Klee loben oder SL ohne die Fähigkeit von "Geben und Nehmen" absprechen.
Meine Frage war - losgelöst von bestimmten Systemen oder alternativ: auf meinen bespielten Systemen - was passieren würde, wenn man ohne spielt, bzw was man oder ich für einen Mehrnutzen hätte, wenn man mitspielt.
Da bringt es wenig, Systeme ins Feld zu führen, die ohne SL-Punkte kaum oder gar nicht funktionieren würden...

So klarer, woran ich mich reibe?

Für mich als DSA- oder Splittermondspieler bringt es schier gar nichts, wenn die Gegenseite den Beweis zu erbringen versucht, dass Fate oderoder ohne SL-Punkte gar nicht funktionieren würden.
Mich interessiert ja nur, wie bisher SL-Punkte-lose Systeme mit diesen Punkten gewinnen könnten.
Nochmals: TaintedMirror scheint mich da gerade in eine richtige Richtung zu schubsen, bin mir aber noch unsicher.
---
Neu:
@Greifenklause: Die Frage ist nicht ob man die Punkte in deinen Systemen einbauen könnte, das wäre wohl kein Problem. Die Frage ist eher was möchtest du damit erreichen. Dann kann man klären ob man SL Punkte einbaut und wie genau die umgesetzt werden sollten...

Da du aber scheinbar keine Probleme in deinen Runden hast die du gerne lösen möchtest, können wir die wichtigste erste Frage schon nicht beantworten...


Die Frage ist eher, was kann ICH aus Sicht der BEFÜRWORTER damit erreichen. Bzw wie könnten sie meinen Stil bereichern. Evtl. können sie das nicht, evtl doch
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 7.03.2017 | 13:23
Na dann nehmen wir mal DSA5, dass du ja bespielst. Hier sind etliche Dinge ja schon aus den eingehenden Foren bekannt. Das Beispiel mit der Dämonenbeschwörung würde ja auch hier gelten, da diese laut Hintergrund eine gefährliche Sache ist, aber nach Spielregeln eigentlich nicht wirklich schlimmer (bzw. nicht chaotischer als das Wirken von Mirakeln). Auch gibt es bei DSA5 fast keine Möglichkeit, seine Hauptaffe nicht mehr nutzen zu können, was halt rein regeltechnisch den  Holzfäller, der nur Hiebwaffen steigert besser macht, als den Rondrianer, der vier oder fünf Waffen gesteigert hat. Hier würde halt so was wie "Waffe zerbricht nach verpatzter Probe" auch Helfen, etwas Gleichgewicht zu schaffen, ohne dass der Spieler zwangsweise das Gefühl haben muss, der SL entscheidet sich nur dafür, weil er halt nur die eine Waffe hat.  Auch das Verderben der Reisenahrung könnte damit abgebildet werden, um den Jäger mal wieder ins Spotlight zu rücken.

Das hängt natürlich immer alles von der Gruppe ab, aber ich persönlich mag halt keine spontan Eingriffe des Meisters, bei dem die Umwelt einfach zu wissen scheint, was die Spieler machen. Das geht in beide Richtungen. Auch ein ständiges "Nichtverlierenkönnen" als SC stört mich gewaltig. Wenn da bei jedem Problem plötzlich eine Bande Zwerge oder der Magier mit dem richtigen Zauberspruch um die Ecke kommt, nur um mir als SC zu helfen, verdirbt mir das die Lust aufs Spiel. Wenn ich allerdings weiß, dass dafür dann halt er SL später mehr fiese Sachen anstellen kann und wird, finde ich das nicht so schlimm.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: sir_paul am 7.03.2017 | 13:26
@Greifenklause: Dazu müssten wir deine Stil und den Stil deiner Gruppe besser kenne und vor allem was du als Bereicherung ansehen würdets! Das stellt sich für mich übers Forum als schwer dar, aber eventuell traut sich das ja jemand anderes zu :)

Ach ich seh schon. TaintedMirror versucht im Nebel zu stochern ;)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 13:33
Zitat
Also wenn ich mit SL punkten spiele dann sollte es vielleicht eine Gruppenentscheidung sein.
Das wird vermutlich dann schwer wenn es bereits Teil der Regelmechanik ist.
Zitat
Die Vertrauensfrage: Es geht bei SL Punkten nicht um mangelndes Vertrauen, es ist eine Regel (oder eher je nach System unterschiedliche Regeln) wie jede andere auch.
Nur erfüllen Regeln ja auch einen bestimmten Zweck und erzeugen je nach Mechanik ein anders Spielgefühl. Mir ging es eher darum.
Weil sich das unter Umständen stark verändern kann.

Zitat
Was wollen die SL Punkte denn erreichen, dies ist die Frage die es zu klären gibt.
Den Punkt mit dem gemeinsam Geschichten erzählen (z.B. Fate) kam vor, das mit dem Herausfordernden Spiel ist interessant, wurde denke ich angekratzt mit dem Ersatz für Würfeldrehen.
Aber es wurde nicht weitergeführt, Danke.
Spielgefühl (Star Wars) wurde auch nur kurz erwähnt.

Zitat
Muss man sowas haben, nein natürlich nicht, mann kann auch gut ohne spielen, so wie man auf eigentlich alle Regeln verzichten kann. Aber es gibt genügend Einsatzgebiete für SL Punkte und auch genpügend SLs welche sie mit freuden Nützen.
Dass man sie Nutzen kann oder nicht steht denke ich, außer Frage. In manchen Systemen hat man  ja gar keine Wahl, weil sie zum Regelsystem gehören.
Aber dennoch ist es nicht egal ob man es tut. Denn je nach System und Spielmechanik bekommt man dadurch auch ein anders Spielgefühl.

Ps. Ich bin auch der Ansicht das SL Punkte die "Willkür" eindämmen und nicht fördern sollen.
Mich stört eher dass sie unabsichtlich einen umgekehrten Eindruck vermitteln könnten
und dazu die Annahme, dass man die SL "verregeln" muß um vernünftig mit ihr spielen zu können.

Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: sir_paul am 7.03.2017 | 13:37
Aber dennoch ist es nicht egal ob man es tut. Denn je nach System und Spielmechanik bekommt man dadurch auch ein anders Spielgefühl.

Diese Überlegung gilt aber für alles, jedes RPG, jede Regel hat das Potential das Spielgefühl zu ändern. Da unterscheiden sich die SL Punkte nun wieder nicht von anderen Regeln!
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 13:43
Diese Überlegung gilt aber für alles, jedes RPG, jede Regel hat das Potential das Spielgefühl zu ändern. Da unterscheiden sich die SL Punkte nun wieder nicht von anderen Regeln!
Wenn Du damit sagen willst, SL -Punkte sind auch nur Regeln, gebe ich Dir Recht.
Aber wie drastisch sie das Spielgefühl verändern, kommt ganz darauf an, in welcher Form sie zur Anwendung kommen.
Das kann das Spielgefühl kaum beeinträchtigen oder massiv verändern, je nachdem wie das gedacht ist.
Da muß man mMn. schon je nach System und Anwendung differenzieren. Pauschal geht finde ich nicht.
Das war alles was ich meinte.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 7.03.2017 | 13:44
Mir fällt gerade ein, dass DSA5 ja SL-Punkte hat. Es gibt doch dort die Regelung, dass wichtige NSCs Schicksalspunkte haben, die ja auch hauptsächlich zum Würfeldrehen da sind.
Da wäre jetzt die Frage an Greifenklause, ob du diese Mechanik dort benutzt und ob du sie eher förderlich oder hinderlich empfindest.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 13:45
Na dann nehmen wir mal DSA5, dass du ja bespielst. Hier sind etliche Dinge ja schon aus den eingehenden Foren bekannt. Das Beispiel mit der Dämonenbeschwörung würde ja auch hier gelten, da diese laut Hintergrund eine gefährliche Sache ist, aber nach Spielregeln eigentlich nicht wirklich schlimmer (bzw. nicht chaotischer als das Wirken von Mirakeln). Auch gibt es bei DSA5 fast keine Möglichkeit, seine Hauptaffe nicht mehr nutzen zu können, was halt rein regeltechnisch den  Holzfäller, der nur Hiebwaffen steigert besser macht, als den Rondrianer, der vier oder fünf Waffen gesteigert hat. Hier würde halt so was wie "Waffe zerbricht nach verpatzter Probe" auch Helfen, etwas Gleichgewicht zu schaffen, ohne dass der Spieler zwangsweise das Gefühl haben muss, der SL entscheidet sich nur dafür, weil er halt nur die eine Waffe hat.  Auch das Verderben der Reisenahrung könnte damit abgebildet werden, um den Jäger mal wieder ins Spotlight zu rücken.

Das hängt natürlich immer alles von der Gruppe ab, aber ich persönlich mag halt keine spontan Eingriffe des Meisters, bei dem die Umwelt einfach zu wissen scheint, was die Spieler machen. Das geht in beide Richtungen. Auch ein ständiges "Nichtverlierenkönnen" als SC stört mich gewaltig. Wenn da bei jedem Problem plötzlich eine Bande Zwerge oder der Magier mit dem richtigen Zauberspruch um die Ecke kommt, nur um mir als SC zu helfen, verdirbt mir das die Lust aufs Spiel. Wenn ich allerdings weiß, dass dafür dann halt er SL später mehr fiese Sachen anstellen kann und wird, finde ich das nicht so schlimm.

Das sind in der Tat gute Beispiele und sie nötigen mir Respekt ab, nicht nur aber auch wegen unserer alten Sparringszeiten  :-[
Ich denke zwar immer noch, ich bekäme "Geben und Nehmen" auch ohne SL-Punkte hin, aber mit Punkten, wie du schön darstellst, ist der Gerechtigkeitsgedanke vielleicht besser abgebildet für die Spieler.

Aus deiner Erfahrung: Funktioniert das auch gut bei freien oder gar improvisierten Abenteuern?
Ich stelle es mir da schwieriger vor.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 7.03.2017 | 13:48
Mich interessiert ja nur, wie bisher SL-Punkte-lose Systeme mit diesen Punkten gewinnen könnten.

Welche Vorteile z.B. die Punkte aus Coriolis bieten, habe ich hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101891.msg134471930.html#msg134471930) zu erklären versucht. Diese Mechanik aus Coriolis zu klauen, sollte an sich einfach sein. Man kann sie bestimmt auch an bestehende Gummipunktsysteme in DSA oder Splittermond dranbasteln. Coriolis ist schließlich eher klassisch und den beiden damit tendentiell ähnlich. Dann hast du die genannten Vorteile (und den Nachteil) drin.

Allgemeiner hat sir_paul hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101891.msg134472194.html#msg134472194) zusammengefasst, was die Idee hinter den Punkten sein kann und wie Systeme und Gruppen davon profitieren.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 13:48
Mir fällt gerade ein, dass DSA5 ja SL-Punkte hat. Es gibt doch dort die Regelung, dass wichtige NSCs Schicksalspunkte haben, die ja auch hauptsächlich zum Würfeldrehen da sind.
Da wäre jetzt die Frage an Greifenklause, ob du diese Mechanik dort benutzt und ob du sie eher förderlich oder hinderlich empfindest.

Das ist nicht ganz das gleiche.
Aber nein, bisher hatte ich sie auch bei zentralen NSC (denen man durchaus Schicksalpunkte zubilligen kann) noch gar nicht genutzt, mea culpa.
Das Ding ist ja auch: Wenn ich die Punkte an NSC binde, wie will ich da wissen, wieviel sie zum Zeitpunkt X haben. 3? 1? Keine mehr? Auswürfeln? Willkürlich entscheiden?


EDIT: SL-Punkte funktionieren da etwas anders, weil ich da gar nicht erst so ingame denken muss.
Deine Kartenidee finde ich interessant. Ähnelt meiner, nur grundsätzlicher und ganzheitlicher gedacht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 13:52
@ Ucalegon:
Nur kurz: Danke für deinen diplomatischen Post.
Ich denke, so kommen wir etwas weiter

EDIT: Mich hat wahrscheinlich das Beispiel mit dem Drachenodem mehr verwirrt als nötig
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 7.03.2017 | 13:59
Zitat
Aber nein, bisher hatte ich sie auch bei zentralen NSC (denen man durchaus Schicksalpunkte zubilligen kann) noch gar nicht genutzt, mea culpa.
Schicksals Punkte für bestimmte  NSC.......wäre in der Tat eine witzige Option....(Für mich als SL)
....über die sich meine Gruppe erstmal massiv aufregen würde.... :D

Das entwertet halt in gewisser Weise ihren eigenen Helden Gummi Punkte -Vorteil.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2017 | 14:06
Schicksals Punkte für bestimmte  NSC.......wäre in der Tat eine witzige Option....(Für mich als SL)
....über die sich meine Gruppe erstmal massiv aufregen würde.... :D

Das entwertet halt in gewisser Weise ihren eigenen Helden Gummi Punkte -Vorteil.

Das auch.
Bei einem Erzbösewicht, einem Drachen oder überhaupt einen NSC, der ähnliche Auswirkungen auf die Region hat wie die Helden würde ich eventuell auch NSC-Schicksalspunkte verwenden.
Grundsätzlich aber eher selten.
Ein NSC, der eine "Bedeutung" hat, hat längst noch keine "Schicksalsbedeutung".
Das Argument ist schwar, wechselt es doch willkürlich zwischen ingame-philosophischen und Spielbarkeitsansätzen, ich weiß.

Aber allein aus Sicht der Spielbarkeit finde ich NSC-Schicksalspunkte noch unattraktiver als die von euch vorgeschlagenen SL-Punkte.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 7.03.2017 | 17:50
Ich spiele nur eigene freie Abenteuer, die mit viel Improvisation funktionieren und für mich funktioniert das System da eigentlich sehr gut, wobei ich mir vorstellen kann, dass sie bei vorgefertigten Abenteuern sogar noch mal besser rein passen würden. Wie gesagt, kenne ich die Idee vor allem aus Abenteuerspielen und da passt es wunderbar rein.

Schicksalspunkte für NSCs sind aber schon SL-Punkte. Was sollen sie auch sonst sein. Was in der Diskussion klar geworden sein sollte ist, dass es den SL-Punkt gar nicht gibt. Deswegen rede ich eigentlich lieber von SL-Ressourcen, aber das ist halt leider ein längeres Wort. Diese Ressourcen können halt Karten sein oder Fähigkeitentreibstoff für Gegner oder Eingriffe in SC-Autonomie (als Trigger für Nachteile) oder Anreiz für Storytwists oder halt Erlaubnis zum Regelbruch, wie es die Schicksalspunkte sind. Und auch da gibt es die Möglichkeit, dies nur für spezielle NSCs zu vergeben oder für ganze Gruppen oder, oder, oder.

Die Existenz solcher Ressourcen besagt noch nicht ihre genaue Regelung. Ansonsten wäre das so, als würde man sagen: "Ich finde Kampfregeln sind blöd und unnütz, weil ich keine Lust und Geld habe, Miniaturen rum zu schieben". Von daher muss bei dieser Diskussion jede mögliche Variante der SL-Punkte mit diskutiert werden und dazu gehört hier auch DSA5, welche ja so eine Ressource erst eingeführt hat. Vorherige Editionen kannten nur die Schicksalspunkte für Spieler.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 7.03.2017 | 21:35
@ Issi:
Danke für die treffene Formulierung, trifft mein Stil ganz gut!
Diese Formulierung trifft auch meinen Stil ganz gut! Daher: +1

Wo "das Vertrauensverhältnis nicht existiert", besteht ein Problem, das keine Spielregel lösen kann. Ohne Vertrauen zu meinen Mitspieler(inne)n - SL hin oder her - läuft es nicht.
In diesen beiden Punkten stimme ich dir sogar zu.

Zitat
Die SL, die "sich selbst kontrolliert wissen möchte" kommt schon eher an meine Position heran, hat aber nichts mit dem Vertrauen zu den/der Mitspieler(inne)n zu tun. Ich würde das umformulieren in eine SL, die ihre Rolle im Spiel kontrolliert, d.h. geregelt wissen möchte, was bei vielen traditionellen Systemen eben nicht wirklich der Fall ist.
Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte? WTF? Möchtest du dich als SL "kontrolliert" wissen? Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen? Abgesehen davon: Wie soll das gehen bzw. funktionieren? Also ich als SL würde so etwas nicht wollen. Ich käme gar nicht auf so einen absurden Gedanken.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Pyromancer am 7.03.2017 | 21:42
Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte? WTF? Möchtest du dich als SL "kontrolliert" wissen? Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen? Abgesehen davon: Wie soll das gehen bzw. funktionieren? Also ich als SL würde so etwas nicht wollen. Ich käme gar nicht auf so einen absurden Gedanken.

Nicht jeder muss alles verstehen. So lange du eine langjährige, regelmäßige Rollenspielrunde hast und du und alle deine Spieler glücklich sind, so lange ist doch alles OK!
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 7.03.2017 | 21:44
Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen?

Ich denke, ich habe deutlich genug geschrieben, dass das mit den Spieler(inne)n nichts zu tun hat, auch wenn du das offenbar gerne so darstellen möchtest.

Ansonsten schließe ich mich Pyro an.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 7.03.2017 | 22:37
Ich denke, ich habe deutlich genug geschrieben, dass das mit den Spieler(inne)n nichts zu tun hat, auch wenn du das offenbar gerne so darstellen möchtest.
Ist zwar keine Antwort auf meine Frage(n), aber wie Pyro schon schrieb:
Nicht jeder muss alles verstehen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 7.03.2017 | 22:42
Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte?


Als "unterentwickelter" Versuch:

1) Als Maßnahme, um die SL mehr zum Mitspieler zu machen. Im Sinn von "möglichst gleiche Rechte für alle". Das könnte man natürlich auch erreichen indem ein Regelbuch das so formuliert: "Spieler und SL sind gleichermaßen jederzeit frei die Regeln zu benutzen, zu verändern zu missbrauchen oder zu irgnorieren, wie es ihnen gefällt und wie es für das gemeinsame Spiel nützlich ist."
Problem: Die Regeln büßen ihre Funktion als gemeinsame Spielgrundlage potentiell oder tatsächlich ein. Um das zum umgehen, werden Regeln für verbindlich erklärt und Eingriffsmöglichkeiten für Spieler und SL regelmentiert und limitiert. Außerdem werden die Bedingungen der Punkteerneuerungen festgelegt.

1a) Warum könnte man eine Egalisierung von SL und Spieler wollen? Weil man mit ähnlicheren Möglichkeiten ähnlicher spielt und dadurch mehr miteinander. Passspiel wird erleichtert. Und: Gezielter Einsatz von Eingriffen kann auch gezielt in der Mannschaft reflektiert werden. Dafür braucht es aber Transparenz beim Einsatz.

2) Als Gegenfrage könnte man formulieren: "Warum sollten nur Spieler kontrollierbar sein?"

Ergänzungen:
a) Regeln sind in ihrer Funktion und Wirkung dafür gedacht vorhersehbare und nachvollziehbare Ergebnisse zu liefern. Wenn SL- und Spielereingriffe (Gummipunkte) reglementiert sind, dann haben Spielerinnen bzw. Spieler mehr Planungssicherheit.

b) Eingriffe, die vom System erlaubt sind werden nicht als "willkürlich" verstanden, weil sie begrenzt sind. Sie helfen etwas gemeinsam zu entwickeln.

Erweiterung zu a) und b): Wenn Schicksalspunkte vorhanden sind, dann ist es eben nicht willkürlich, ob eine Spieler-Figur dem sicheren Tod von der Schippe springt. Denn: Sie kann das nicht immer tun. Ein Spieler hat ne begrenzte Ressource einen Eingriff vorzunehmen. Dasselbe gilt bei SL-Punkten, die z.B. Komplikationen für SC auslösen. Bei beiden Varianten müssen sich Spieler und SL keine Gedanken darüber machen, ob es "fair" ist. Schließlich hat man sich vorher auf diese Regeln geeinigt und sie dadurch "per definitionem" für fair erklärt.


Weitere Anmerkung (auch zu 1a):
Was tun SL-Punkte: Effektiv nehmen sie der SL die Bürde der Schiedrichterfunktion ein gutes Stück weit ab und übertragen sie auf die Regeln.


Ich käme gar nicht auf so einen absurden Gedanken.
Solche Bewertungen machen die Diskussion schwer. Insbesondere implizieren sie, dass du hier keine "Privatmeinung" vertrittst, sondern eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position vertrittst.



Um alles, um was sich die Spieler nicht kümmern wollen, weil sie lieber die Welt durch die Augen ihrer Figur sehen.
Sie wollen das Meta Wissen bewusst weder teilen noch haben, weil es so für sie spannender ist.
Du verwaltetst die Charakterbögen und würfelst für die Spieler verdeckt und die Spieler brauchen quasi keine Regeln zu kennen?! Cool! Wollte ich immer schon mal ausprobieren. 

OK. Ich weiß, dass du das anders gemeint hast. Eine konsequente Spielart, die keinerlei Meta-Wissen voraussetzt (und auch nicht die Unterscheidung von Spieler- und SC-Wissen braucht - denn auch das ist "Meta"), fände ich tatsächlich spannend.

Was ich damit zeigen wollte: Rollenspiel hat - von Haus aus - einiges an Meta-Kram im Gepäck. Was wir davon akzeptieren, hängt mMn wesentlich von unserer Prägung ab bzw. inwieweit wir uns von dieser frei machen oder davon absehen können.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Blizzard am 7.03.2017 | 23:06

[b) Eingriffe, die vom System erlaubt sind werden nicht als "willkürlich" verstanden, weil sie begrenzt sind. Sie helfen etwas gemeinsam zu entwickeln.

Erweiterung zu a) und b): Wenn Schicksalspunkte vorhanden sind, dann ist es eben nicht willkürlich, ob eine Spieler-Figur dem sicheren Tod von der Schippe springt. Denn: Sie kann das nicht immer tun. Ein Spieler hat ne begrenzte Ressource einen Eingriff vorzunehmen. Dasselbe gilt bei SL-Punkten, die z.B. Komplikationen für SC auslösen.
Nur mit dem Unterschied, dass die Schicksalspunkte oder besser gesagt: Die Einsatzmöglichkeiten der Schicksalspunkte für den jeweiligen SC einen Sinn haben, weil sie ihm in spielentscheidenen Situationen zum Vorteil gereichen. Das ist aber bei den (Einsatzmöglichkeiten der) SL-Punkte nicht so. Da gebe ich (um das Bsp. Coriolis nochmal aufzugreifen) 1 DP aus, um einem SC eine merkwürdige Nachricht zu übermitteln. Während der Spieler einen Schicksalspunkt ausgibt, damit er einen Wurf wiederholen kann oder sein Charakter dem Tod (doch noch) von der Schippe springt. Das ist doch ein ziemliches Ungleichgewicht von der 'Wertigkeit' her, was Einsatzmöglichkeiten/Verwendungszwecke von SL& Schicksalspunkten anbelangt.

Solche Bewertungen machen die Diskussion schwer. Insbesondere implizieren sie, dass du hier keine "Privatmeinung" vertrittst, sondern eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position vertrittst.
Man beachte das kleine Wörtchen Ich das alleine schon diese Aussage widerlegt bzw. darlegt, dass es sich hier sehr wohl um (m)eine Privatmeinung handelt. Wenn ich der Ansicht wäre, eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position zu vertreten, dann hätte ich geschrieben: "...würde nie jemand auf solch einen absurden Gedanken kommen".
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: nobody@home am 7.03.2017 | 23:09
Man beachte das kleine Wörtchen Ich das alleine schon diese Aussage widerlegt bzw. darlegt, dass es sich hier sehr wohl um (m)eine Privatmeinung handelt. Wenn ich der Ansicht wäre, eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position zu vertreten, dann hätte ich geschrieben: "...würde nie jemand auf solch einen absurden Gedanken kommen".

Nur, daß natürlich beide Formulierungen gleichermaßen die Aussage enthalten, der Gedanke wäre schon an sich absurd. Wer dann genau auf ihn kommt, macht in der Sache keinen großen Unterschied.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 7.03.2017 | 23:20
Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte? WTF?

Ist das ne Frage?

Möchtest du dich als SL "kontrolliert" wissen?

Ich mag Rollenspiele, die klare Regeln für die SL haben; die ihr sagen, was sie im Spiel zu tun (und zu lassen) hat, um zu einer spannenden Geschichte mit interessanten Figuren zu kommen.1 Mach, was du willst, reicht mir nicht. Insofern tendentiell Ja. An ganz traditionellen Systemen, die ich gut finde, habe ich dann noch Traveller und Delta Green.

Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen?

Nein, siehe oben. Hat nichts mit dem Thema zu tun.

Abgesehen davon: Wie soll das gehen bzw. funktionieren?

Bspw. Punkte-/Tokenmechaniken wie hier diskutiert, GM-Moves wie in PbtA, aber auch allgemeine Strukturvorgaben, bspw. versch. Phasen wie in TOR.

---
1 'spannend' und 'interessant' sind hier eher allgemeine Versatzstücke, die nach Belieben mit tolkienesque, Horror-, überraschend, liebenswürdig oder was das Genre sonst so verlangt, ersetzt werden können.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 00:20
Nur, daß natürlich beide Formulierungen gleichermaßen die Aussage enthalten, der Gedanke wäre schon an sich absurd. Wer dann genau auf ihn kommt, macht in der Sache keinen großen Unterschied.
+ 1.

Wenn du betonen wolltest, dass der Gedanke für dich absurd ist, dann hätte es z.B. folgende Folumlierungsmöglichkeiten gegeben:
Zitat
Ich käme gar nicht auf so einen mMn absurden Gedanken.
Ich käme gar nicht auf so einen für mich absurden Gedanken.
Ich halte das für einen absurden Gedanken.

Ist wirklich nicht bös gemeint. An Stellen wo weltanschauliche Fragen, Interessenskonflikte (und nicht nur unterschiedliche Präferenzen innerhalb gleicher Interessen), ... diskutiert werden, geht es mMn nicht ohne solche sprachlichen "Spitzfindigkeiten".
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 8.03.2017 | 00:52
Wenn du betonen wolltest, dass der Gedanke für dich absurd ist, dann hätte es z.B. folgende Folumlierungsmöglichkeiten gegeben:
[...]
Ist wirklich nicht bös gemeint. An Stellen wo weltanschauliche Fragen, Interessenskonflikte (und nicht nur unterschiedliche Präferenzen innerhalb gleicher Interessen), ... diskutiert werden, geht es mMn nicht ohne solche sprachlichen "Spitzfindigkeiten".

In Anbetracht der Tatsache, dass Blizzard sich da urspr. an mich gerichtet hat: Ich hasse derartige Wortklauberei. Blizzard hat sich bewusst entschieden, "absurd" und "wtf" zu schreiben. Konstruktiv? Eher nicht. Klar, was er meint. Absolut. Statt sich mit mMns und imhos abzumühen, sollte man lieber einmal mehr überlegen, was man von einem Thread (wie diesem) eigentlich will. So als kurzer Einwurf.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 07:15
Statt sich mit mMns und imhos abzumühen, sollte man lieber einmal mehr überlegen, was man von einem Thread (wie diesem) eigentlich will.
Das gehört aber untrennbar zusammen.

Wenn ich konsequent Ich-Botschaften sende, dann kann man schauen, wie ich spiele und wie und ob mir SL-Punkte bei irgendwas helfen können oder wie ich sie, wenn sie systemisch eingebettet sind, wie bei 2d20, herausoperieren kann.
Wenn ich Sachbotschaften sende - wie "SL-Punkte sind aus dieses und jenen Gründen grundsätzlich Mist" - dann kann man sich fetzen und die jeweiligen Argumentationen zu widerlegen versuchen. Vielleicht stößt man dann auf Bedingungen, die SL-Punkte sinnvoll oder sinnlos werden lassen.

Wenn ich dagegen die Ebenen vermische bzw. in der Kommunikation nicht deutlich (genug) machen kann, worum es mir geht, dann kann sich kein Ziel auftun bzw. wird das eher was Zufälliges und Temporäres bleiben.

... wobei ich die Vermischung Blizzard nicht als Fehler anrechnen mag. Das ist ganz normal, wenn man ne diffusse Beobachtung versucht zu kommunizieren. Hatte ich auch schon öfter. Was Greg Costikyan in dem Aufsatz I have no words and must design geschrieben hatte, trifft auch für RSP-Diskussionen häufig zu: Adäquate Worte fehlen.


Das ist doch ein ziemliches Ungleichgewicht von der 'Wertigkeit' her, was Einsatzmöglichkeiten/Verwendungszwecke von SL& Schicksalspunkten anbelangt.
In dem konkreten Beispiel würde ich zustimmen. Grundsätzlich aber nicht. Effektiv nehmen SL- und SP-Punkte Einfluss auf die Handlung, auf das Pacing und auf die Figuren. Wenn man sich dessen bewusst ist, dass die Deutung von SC-Tod= Verlieren=Spannungsverlust nur eine von mehreren Möglichkeiten darstellt, dann wird klar, dass die Abwendung eines SC-Tods was mit "Einfluss auf das Spiel" und "Storygestaltung" zu tun hat. Komplikationen, welche die SL den Spielern per SL-Punkt vor die Füße wirft kann interessante Herausforderungen schaffen, Charakterdrama - und damit Charakterspiel fördern, ... Also etwas erzeugen, woran die Spieler grundsätzlich Interesse haben. (Genauso könnten Nachteile bei der Charaktererschaffung Generierungspunkte kosten, weil ihr Auftreten im Spiel den entsprechenden SC ins Spotlight setzt.)

Ob SL-Punkte positive oder negative Wirkungen haben (dürfen), hängt stark vom eigenen Rollenspielverständnis ab. Auch die Bewertung: SL-Punkte entspricht Spieler-Punkte hängt davon ab. Deswegen wäre es wahrscheinlich das Sinnvollste, wir würden uns über dein RSP-Verständnis (Aufgaben von SL, Spielern, Regeln, wer macht die "Story", Zufall, Ressourcen, was ist störendes "Meta-Spiel", ...) unterhalten. Dann könnte man schauen, wo es hakt und wie und ob SL-Punkte irgendwie sinnvoll für dich sein können.

Ansonsten wird es dabei bleiben, dass wir abstrakt (viele) Spielweisen und einzelne Ansichten, die entweder zu SL-Punkten passen oder nicht, allgemein beschreiben. Was insofern schwierig ist weil diese Spielweisen jeweils auch gegensätzliche Setzungen beinhalten, die in Bezug auf SL-Punkte relevant sind aber jeweils mit ihnen funktionieren oder nicht funktionieren. Mal abgesehen davon, dass "SL-Punkte" auch - je nach Spiel - ganz unterschiedliches Bewirken können und sollen.

Entsprechend: Machs doch so konkret wie möglich. Mit deinem RSP-Verständnis und SL-Punkten aus nem konkreten System.Vielleicht kommt dann auch was Konreteres bei raus.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Rhylthar am 8.03.2017 | 07:18
Zitat
Entsprechend: Machs doch so konkret wie möglich. Mit deinem RSP-Verständnis und SL-Punkten aus nem konkreten System.Vielleicht kommt dann auch was Konreteres bei raus.
Das wäre wünschenswert. Wie aufgezeigt, gibt es ja die verschiedensten Facetten von SL-Punkten, deren Auswirkungen sich stark unterscheiden.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2017 | 08:32
Ich leite eigengestrickte Abenteuer mit hohem Improvisierungsanteil.
Nur Splittermond und DSA5.
Kein Interesse, die Systeme zu wechseln.
Ich komme mit den anfangs noch ungewohnten Schicksalspunkten auf Spielerebene gut klar.
Auf NSC-Ebene würden sie mir eher schlecht von der Hand gehen. Aus taktischen und logischen Gründen.

Traditionell haben meine Abenteuer einen hohen Railroadanteil, aber die Sandbox weitet sich zunehmend aus.

Ich arbeite nach der Methode "Geben und Nehmen": Einer gelegentliche Überforderung der Charaktere und Spieler folgt eine Unterforderung. Fieslichkeiten folgen auf Nettigkeiten.
Im aktuellen Abenteuer gibt es einen intriganten Stadtrat, der den Helden ständig Steine in den Weg legt.
Und den Offizier der Stadtgarde, der die Helden heimlich unterstützt.

Ich mag klassische Zufallstabellen gar nicht, setze aber gerne Minizufallstabellen ein: Soll heißen, wenn ich A oder B für gleichermaßen wahrscheinlich halte, lasse ich es auswürfeln.

Von SL-Punkten, die integrierte Fähigkeiten von Gegnern überhaupt erst zu lassen, (Das Beispiel mit dem Drachenodem) halte ich gar nichts.
Hingegen kann ich mit zB TaintedMirrors Jokerkarten oder ähnlichen Methoden was anfangen.

Ich will das Spiel nicht komplizierter machen. Jedes zusätzliche Element muss einen wesentlichen Mehrgewinn haben.

Spannung und Dramaturgie stehen für mich im Vordergrund.
Ich gebe gerne Tips, wenn das Abenteuer hakt. Und meine Spieler sehen das ähnlich.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 09:37
Kurze Zwischenfrage: Gibt es denn bei DSA 5 SL Punkte oder etwas das man dazu umwandeln könnte oder müsste man die extra einführen?
Dass es Gummi Punkte für Spieler gibt, davon gehe ich aus, gibt es in M5 ja auch.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 8.03.2017 | 10:01
Wie bereits erwähnt, es gibt eine Regel, dass wichtige NSCs Schicksalspunkte, wie auch die Spieler erhalten und damit dann Würfel drehen und sonst was können. In meinen Augen sind das auch SL-Punkte, kann man aber anders sehen. Die Regel ist sogar eher die Standartregel und ein Weglassen als optional gedacht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 10:39
Danke, das ist sehr interessant.
In meinem Haus System gibt es z.B. nur Spieler Punkte in sämtlichen Variationen. Gibt es meines Wissens auch schon lange und ist keine Design Neuheit.
Mir als Spieler geben die einfach Sicherheit. Nicht dass ich schummeln würde wenn es die nicht gäbe, aber die Tatsache, dass man dadurch Würfe wiederholen kann, solange der Vorrat reicht, nimmt auf jeden Fall Spannung raus.
Würde der SL auch solche Punkte kriegen, würde das Spiel trotzdem funktionieren. Die Spieler Punkte würden halt dadurch an Wert verlieren.
Und mir geht es tatsächlich so, dass ich den Spielern diesen kleinen Vorteil lassen will, das gibt mir als SL auch eine gewisse Sicherheit. Da es nicht mein Ziel ist möglichst viele Charaktere mitzunehmen und weiß, die haben da noch ein Sicherheitsseil.
Eine Notwendigkeit zusätzlich zum Regel System welche einzuführen sehe ich deshalb nicht.

Der Witz ist denke ich, dass man die meisten Systeme theoretisch mit und ohne spielen könnte, solange sie nicht so fest im System eingebettet sind, dass man keine Wahl hat. Und wie schon erwähnt, sind sie da oft mehr als Gummi Punkte sondern Universale Grundressource aus der der SL alles mögliche machen kann.
Und damit auch Würfe wiederholen für NSC. Dieser Gedanke ist und bleibt mir bisher einfach fremd. Das heißt ich kann ihn durchaus  verstehen, möchte aber meine manchmal nötige Position als Gegenspieler nicht zusätzlich verschärfen.😉
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2017 | 10:44
Wie bereits erwähnt, es gibt eine Regel, dass wichtige NSCs Schicksalspunkte, wie auch die Spieler erhalten und damit dann Würfel drehen und sonst was können. In meinen Augen sind das auch SL-Punkte, kann man aber anders sehen. Die Regel ist sogar eher die Standartregel und ein Weglassen als optional gedacht.
Zu DSA5:

Das zentrale unterstrichen.
Ja, dies sind eine Art von SL-Punkten. Aber sie sind halt an ganz besondere NSC gebunden.
Auf meine Schwierigkeiten damit, wies ich ja weiter oben hin.

Natürlich könnte man auch "ungebundene Schicksalspunkte" mit der gleichen Mechanik für den SL einführen:
-- Dass er zB 3x drehen darf, egal für welchen NSC.

Ist für "nichtdrehende Runden" bzw solche, die dem "drehen" eher skeptisch ggü stehen, sicher nicht schlecht
Da wir gemäß Gruppenkonsens aber eh hinundwieder drehen, bietet sich das für uns nicht an, zumindest nicht so sehr.
Auch wenn ich darüber nachdenke.

Bei Splittermond ist das ähnlich. Wobei Splitterträger eine andere Verteilung haben. Das muss kein wichtiger NSC sein und es ist nicht jeder zentrale NSC.

Ich überlege, wenn ich SL-Punkte einführen sollte, diese als zusätzliche Ressource für Spieler-Punkte zu verwenden:
Also wenn ich einen ausgebe, hat die Gruppe automatisch einen Punkt mehr.
Ich werde das in meiner DSA5-Runde mal testen, wo sich die Schicksalspunkte eh langsamer regenieren (1/Abend; Alle/Abenteuer; Über Maximum an sich nicht möglich) als die Splitterpunkte bei Splittermond (Alle/Abend, man kann auch über sein Maximum kommen für einen Abend).
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: sir_paul am 8.03.2017 | 10:52
Und damit auch Würfe wiederholen für NSC. Dieser Gedanke ist und bleibt mir bisher einfach fremd. Das heißt ich kann ihn durchaus  verstehen, möchte aber meine manchmal nötige Position als Gegenspieler nicht zusätzlich verschärfen.😉

Naja, wenn die SL Punkte einfach besagen das du für einen NSC nochmal würfeln darfst heißt das ja nicht das du das nur zum Nachteil der SC einsetzen musst. Lass noch einfach einen NSC nochmal würfeln der ein saugutes Ergebnis hatte und die SC zu stark in Bedrängnis bringen (oder gar Töten) könnte, in der Hoffnung das er nun schwächer Würfelt ;)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 11:00
Naja, wenn die SL Punkte einfach besagen das du für einen NSC nochmal würfeln darfst heißt das ja nicht das du das nur zum Nachteil der SC einsetzen musst. Lass noch einfach einen NSC nochmal würfeln der ein saugutes Ergebnis hatte und die SC zu stark in Bedrängnis bringen (oder gar Töten) könnte, in der Hoffnung das er nun schwächer Würfelt ;)
OK, das wäre möglich. Was der Spieler dann trotzdem weiß, ist, dass Du als SL einen eingesetzt hast. Wofür auch immer.
Ich finde unmanipulierte Kämpfe besser. Das ist für alle Spieler gleich fair.
Kurz ich möchte nicht bei einem Spieler eingreifen und beim anderen nicht. Ich möchte als SL möglichst neutral und objektiv bleiben.
Als Spieler muss ich das nicht.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: YY am 8.03.2017 | 11:03
Ich finde unmanipulierte Kämpfe besser.

Sind Descent und andere Brettspiele mit "SL"-Punkten dann grundsätzlich immer manipuliert?

Manipuliert ein Spieler einen Kampf, wenn er Gummipunkte einsetzt und ist das unfair gegenüber dem SL/den NSC?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 11:08
Sind Descent und andere Brettspiele mit "SL"-Punkten dann grundsätzlich immer manipuliert?

Manipuliert ein Spieler einen Kampf, wenn er Gummipunkte einsetzt und ist das unfair gegenüber dem SL/den NSC?
Bei Brettspielen gibt es Gegner. Es gibt Gewinner und Verlierer. Beim Rollenspiel gibt es das nicht.
Das ist der große Unterschied.Wenn ich als SL SC töte oder gleich die ganze Gruppe habe ich nicht gewonnen.
Sondern verloren, zusammen mit der Gruppe.
Die Aufgabe des SL ist es mMn. so fair und objektiv wie möglich zu bleiben.
Das ist sein Job. Er spielt zwar neben vielen anderen NSC auch die Gegenspieler. Aber er ist kein Gegner.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2017 | 11:14
OK, das wäre möglich. Was der Spieler dann trotzdem weiß, ist, dass Du als SL einen eingesetzt hast. Wofür auch immer.
Ich finde unmanipulierte Kämpfe besser. Das ist für alle Spieler gleich fair.
Kurz ich möchte nicht bei einem Spieler eingreifen und beim anderen nicht. Ich möchte als SL möglichst neutral und objektiv bleiben.
Als Spieler muss ich das nicht.
Bei mir ist das umgekehrt.
Ich manipuliere für alle Spieler gleichermaßen, deshalb bin ich fair.
Aus dem gleichen Grunde hatte ich bisher keinen Bedarf an SL-Punkten.

WENN ich die Würfel drehe, weil das für den Großteil der Beteiligten den Kampf spannender macht o.ä., dann tu ich das. Offizielle Regeln hinoderher.
Dass wir bei Splittermond nicht drehen, liegt lediglich daran, dass wir noch "ins System kommen wollen".

Neutraler und objektiver wird es auch nicht durch SL-Punkte.
Schnell beschwert sich da ein Spieler "Warum bei mir (und bei ihm nicht)?"
SL-Punkte, die nach Verbrauch im Spieler-Pool landen sind da schon etwas gerechter, finde ich...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: YY am 8.03.2017 | 11:18
Wenn ich als SL SC töte oder gleich die ganze Gruppe habe ich nicht gewonnen.
Sondern verloren, zusammen mit der Gruppe.
Die Aufgabe des SL ist es mMn. so fair und objektiv wie möglich zu bleiben.

Das passt nicht zusammen.
Wenn es als SL sowieso nicht in meinem Interesse liegt, die Gruppe abzumurksen, wo kommt dann das Thema Fairness und Objektivität ins Spiel?
Gewinnt man zusammen mit den Spielern, ist man immer parteiisch - auf Seiten der Spieler (!).
Da versucht der SL doch nur, ein bisschen Gefahr oder sogar nur die Illusion davon aufzubringen.
Man kann das frei Schnauze machen oder einen dramaturgisch orientierten Spielmechanismus verwenden...z.B. SL-Punkte.

Es gibt auch andere Varianten, wo man tatsächlich gegen die Spieler agiert. Das muss dann entsprechend geregelt sein, was wiederum mit SL-Punkten ganz gut geht...
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 11:18
@
Greifenklause.
Du kannst deshalb für alle gleich fair manipulieren, weil du keine SL Punkte hast,die Du dafür brauchst und weil dein Pool daran nicht begrenzt ist.😉

@ YY
Eine begrenzte Ressource für den SL kann zu Unfairness führen mMn.
Die Gleichbehandlung aller Spieler, wie immer die auch aussieht , sollte für mich an erster Stelle stehen und deshalb durch nichts begrenzt werden.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2017 | 11:25
Wichtig ist doch nur eines:
Wenn ich einem Spieler etwas reindrücke, was er - nach Gruppenkonsens oder auf eigenen Wunsch hin - nicht verdient hat, sollte ich ihm an anderer Stelle was gutes gönnen.
Für die Gruppe gilt grundsätzlich das Gleiche.

Hier können SL-Punkte helfen, sie können es auch verschlimmern. Sie können auch das gleiche nur in anderem Gewand sein.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 8.03.2017 | 11:32
Gleichbehandlung und fairness muss nicht zwangsweise das selbe sein. So kann es zum Beispiel vorkommen, dass ein Spieler am Abend ganz massiv mies würfelt und der andere halt Hasenpfoten mit Klee gegessen hat. Wenn du alle gleich behandelst, dann drehst du halt bei jedem X-mal. Wenn du etwas fairness rein bringen willst, drehst du nur bei dem mit den miesen Würfeln. Mit SL-Ressourcen kann man allerdings auch beides. Entweder man gibt für jeden Spieler pro Abend gleich viele aus oder verteilt es nach Gutdünken.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2017 | 11:36
Das Gleichbehandlung, Gerechtigkeit und Fairness nicht immer exakt das gleiche ist, ist mir klar.
Die Wahrheit guten Spielleitens bzw Gruppenharmonie liegt meist irgendwo dazwischen.
Mir ging es nie um Perfektion, sondern um Verbesserung, Verfeinerung etc.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 11:40
@
Taintedmirror

Ich weiß nicht, wie es Dir geht aber wenn ich durch mein eigenes Würfel Pech verliere sehe ich dass nicht als Unfairness durch den SL an.
Wenn er aber bei einem andern Spieler eingegriffen hat, aber bei mit nicht.(Vielleicht nicht mal in böser Absicht sondern weil er keine SL Punkte mehr hatte) dann schon. ;)

Will damit sagen, wenn das System den Spielleiter begrenzt. Begrenzt es ihn nicht nur in seinen Möglichkeiten den SC zu schaden sondern auch zu helfen.
Der SL ist aus meiner Sicht aber kein Gegner, den man möglichst begrenzen muss. Er ist ebenso Helfer und Heiler.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 8.03.2017 | 11:48
Heißt das, dass bei euch auch alle Spieler immer die gleichen Gegner bekommen, die mit der selben Taktik vorgehen? Weil ansonsten wäre s ja auch unfair, wenn einer auf Grund dieses Unterschieds verliert.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: YY am 8.03.2017 | 11:49
Wenn er aber bei einem andern Spieler eingegriffen hat, aber bei mit nicht.(Vielleicht nicht mal in böser Absicht sondern weil er keine SL Punkte mehr hatte) dann schon. ;)

Beiß dich mal nicht so sehr an dieser Verwendung von SL-Punkten fest.
I.d.R. funktionieren die umgekehrt und positives "Eingreifen" zugunsten der Spieler bedeutet, keine SL-Punkte auszugeben.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2017 | 11:57
Heißt das, dass bei euch auch alle Spieler immer die gleichen Gegner bekommen, die mit der selben Taktik vorgehen? Weil ansonsten wäre s ja auch unfair, wenn einer auf Grund dieses Unterschieds verliert.
Spitzfindig, noch dazu nicht alle Umstände berücksichtigend. ZB, dass ja auch nicht alle Spieler exakt die gleichen Charaktere spielen....

Zumal ich die Gegner seltenst nach den einzelnen Charakteren auswähle, sondern meist nach der Gruppe als Ganzes.
Auch schätze ich sklavische 1:1-Kämpfe nicht. Sollen sich die Spieler selbst aussuchen, welche Charaktere welche Gegner bekämpfen.
Dass es mehr Gegner als Charaktere gibt oder halt weniger, ist bei mir der Standard.
Hinundwieder picke ich einen Spieler raus und lasse seinen Charakter besonders leiden, genauso geht es auch mal meinem Charakter, wenn ich nicht leite, und gucke dann wie die Gruppe mit dem Problem umgeht, das war es aber auch schon. Umgekehrt hat auch jeder mal seinen Spotlight, wo er besonders glänzen kann.
Sterben tut bei mir höchstselten einer und wenn sind sich da auch alle einig...
Spannung entsteht bei UNS nicht dadurch, OB mein Charakter überlebt, sondern WIE er und die anderen Mitglieder überleben.
Funktioniert bei uns ganz gut, andere mögen da andere Stile bevorzugen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 11:58
Heißt das, dass bei euch auch alle Spieler immer die gleichen Gegner bekommen, die mit der selben Taktik vorgehen? Weil ansonsten wäre s ja auch unfair, wenn einer auf Grund dieses Unterschieds verliert.
Du weißt selber das die Frage Quark ist, oder?
Wer welchen Gegner bekommt wird nicht willkürlich entschieden. Manchmal ergibt sich das aus dem jeweiligen Standort, wer ist am nächsten. Folgt also der Logik. Oder ohne Plan wird es ausgewürfelt.

@YY
Wie SL Punkte funktionieren bzw. wie eingeschränkt der SL tatsächlich ist, wird wohl vom jeweiligen System bzw. der Umsetzung in der Gruppe abhängen.
Aber grundsätzlich finde ich es ganz klar besser den SL nicht einzuschränken.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: YY am 8.03.2017 | 12:01
Oder ohne Plan wird es ausgewürfelt.

Mit einem unwillkürlichen Würfel  ~;D
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 12:07
Mit einem unwillkürlichen Würfel  ~;D
In der Tat. Zufall ist nicht gleich Willkür.
Großer Unterschied.
Und eine sehr wichtige Funktion um Willkür zu entschärfen. :)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: nobody@home am 8.03.2017 | 12:20
Pft. "Ich werfe eine Münze. Kopf, die Monster gewinnen, Zahl, ihr verliert."

Komplett zufällig (hier, wenn du willst, kannst sogar du die Münze werfen, wenn du mir nicht traust!) und Willkür entsprechend total entschärft, richtig? ;)
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 12:31
@
Nobody@home
Wenn es im System so vorgesehen ist, dass Kämpfe neuerdings durch Münze werfen entschieden werden, nicht durch Würfel und die Gruppe das so mag ist es wohl ein fairer Kampf, der nichts mit Willkür zutun hat.😉
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: TaintedMirror am 8.03.2017 | 12:35
Bei dir ist wirklich alles zufällig? Gegner setzen keine Taktik ein? Ob und gegen wen gewisse Fähigkeiten eingesetzt werden, wird immer ausgewürfelt?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 12:44
Bei dir ist wirklich alles zufällig? Gegner setzen keine Taktik ein? Ob und gegen wen gewisse Fähigkeiten eingesetzt werden, wird immer ausgewürfelt?
Nein, aber Taktiken stehen den SC genauso zur Verfügung wie den NSC.
Hier hat man als SL gegenüber den SC keinen Vorteil.
Klar könnte man unschaffbare Gegner bringen, die um die schwächen der Figuren genau wissen aber davon hat ja keiner was.
Was habe ich gewonnen, wenn am Ende alle tot sind? nichts.
Im Gegenteil wenn ich die Gegner intelligent taktieren lasse, dann kämpfen die nicht bis zum Tod sondern möglichst geschickt.
Wichtig ist halt finde ich, dass die SL zwar die Metaebene hat und die SC kennt und um ihre Stärken und Schwächen weiß, aber die NSC nicht unbedingt.
Willkür ist hier aber immer möglich. Sogar sehr leicht.
Auch dass man sich beim Bau der NSC verschaetzt hat.
Ist dann Fehler der SL. Aber brauche ich wirklich Punkte um das abzuwenden?
Oder salopp formuliert. Ich hab Beispielsweise als SL Mist gebaut.Und möchte den umgehend ungeschehen machen bevor noch die ganze Gruppe draufgeht.
Dann doch lieber schnell und ohne Begrenzungen..

Ich glaube hundertprozentig fair kann Rollenspiel nicht werden. Höchstens so fair wie möglich. Bzw. nur so unfair wie noetig. Vieles davon funktioniert finde ich auf Vertrauensbasis.


Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2017 | 13:32
...
Oder salopp formuliert. Ich hab Beispielsweise als SL Mist gebaut.Und möchte den umgehend ungeschehen machen bevor noch die ganze Gruppe draufgeht.
Dann doch lieber schnell und ohne Begrenzungen..

Ich glaube hundertprozentige fair kann Rollenspiel nicht werden. Höchstens so fair wie möglich. Bzw. nur so unfair wie noetig. Vieles davon funktioniert auf Vertrauensbasis.

+1, so wahr.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 12.03.2017 | 14:20
So. Dieser Strang hat jetzt ein paar Tage in mir gegärt. Besonders dieser Beitrag:

Zitat von: TaintedMirror
Du bist hier mit deiner Weißritterlichkeit einfach fehl am Platz und eigentlich so der einzige, der versucht hier die Diskussion auszuhebeln, weswegen die nun auch mein letzter Beitrag zu deinen Vorwürfen sein wird.  Niemand hat hier Blizzard vorgeworfen, er würde falsch spielen oder sonstiges. Alle, die versucht haben, die Mechanik zu erklären, haben entweder gezeigt, welche Vorteile sie darin sehen oder welche Möglichkeiten man damit zur Verfügung hat. Nirgends wurde ein Spiel ohne SL-Ressourcen verteufelt. Die Entartung der Diskussionskultur kam eigentlich immer nur, wenn Antworten auf Blizzards Fragen willentlich ins lächerliche gezogen wurden, wie auch deine, in deinen Augen humorvolle, Antwort.

Ja, kann ich dazu nur sagen. Die Diskussion, die hier stattgefunden hat, wollte ich vielleicht nicht unbedingt aushebeln, aber doch zumindest verändern. Das hat nicht funktioniert. Mein Humor ist nicht angekommen, meine späteren Erklärungen wurden nicht verstanden, hat man mir nicht abgenommen oder auch einfach nicht mehr beachtet. Das hätte besser laufen können.

Vielleicht erkläre ich ´mal kurz, wie ich die Sache sehe: Es gibt hier im Forum öfter mal Stränge, bei denen ich denke: "Wenn die Diskutierenden versuchen würden, die Gegenseite zu verstehen, würde mehr bei ´rumkommen". Ich finde nicht, dass ein solcher Gedanke übertriebene "Weißritterlichkeit" ist. Ich versuche immer so zu diskutieren... und kenne meine Schwächen und weiß auch, dass mir das nicht immer gelingt. Oft genug gibt es hier aber Stränge, in denen ich unflexible und verhärtete Positionen sehe... und in der Regel fange ich dann erst gar nicht damit an, irgendetwas dazu beizutragen. Hier im Strang habe ich es doch mal gemacht... und bin dann gleich ziemlich gescheitert. Was soll man auch erwarten, wenn man sich irgendwo zwischen die Stühle setzt? Wer soll das lustig finden?

Ich denke jedenfalls, dass ich aus meinem kläglichen Versuch hier etwas gelernt habe. Vermittlungsversuche in solchen "Entweder-Oder"-Strängen werde ich mir zukünftig schenken.

Zitat von: TaintedMirror
Wenn also noch Bedarf besteht, weiter Vor- und Nachteile, sowie Umsetzung in diversen System zu besprechen, bin ich dabei.

Und ja, als sich mein Ärger gelegt hatte, habe ich nochmal angefangen meinen eigenen Standpunkt zum Thema zu überdenken. Gibt es hier irgendeinen Anknüpfungspunkt an meine persönliche Spielerfahrung? Ich finde zumindest dieses Argument der Befürworter von SL-Punkten interessant:

Zitat von: TaintedMirror
Für mich persönlich haben solche Ressourcen bisher das Spiel eher bereichert, als es irgendwie einzuschränken. Durch solche Ressourcen hatte ich halt die Möglichkeit Sachen geschehen zu lassen, die ich sonst einfach nicht gemacht hätte, weil sich die Spieler sonst zu sehr durch Willkür schikaniert gefühlt hätten.

Sachen geschehen lassen, die die SL sonst einfach nicht macht... das hört sich ja nicht schlecht an.

Das Schikane-Argument finde ich ganz interessant. Ich habe schon ewig nicht mehr gehört, dass da eine SL parteiisch und böse gewesen wäre, weil sie Gegner der Spielercharaktere über Gebühr bevorteilt oder das Schicksal krass nachteilig für sie ausgelegt hätte. Vielleicht liegt das aber genau daran, dass die Spielleiter und Spielleiterinnen in meinem Umfeld eher zurückhaltend agieren (besonders spreche ich über mich selbst, aber auch über die drei, vier anderen Spielleiterinnen und Spielleiter, die ich in den letzten Jahren erleben durfte). Der Kick in den Hintern, der der SL Mut macht, auch mal etwas drastischere Maßnahmen zu ergreifen, ist im Dienst eines dramatischen Spiels vielleicht gar nicht so verkehrt.

Ich habe darüber nachgedacht, ob ich so etwas aus den Systemen kenne, mit denen ich derzeit umgehe. Dabei ist mir Night´s Black Agents eingefallen. Dort gibt es keine SL-Punkte (jedenfalls nicht in dem Sinne, wie sie hier im Strang propagiert werden). Was es aber gibt, ist eine sogenannte Conspyramid und eine Vampyramid, beides pyramidenförmige Flussdiagramme. Die Conspyramid stellt den Aufbau einer Verschwörung dar, der die Charaktere auf der Spur sind. Auf dem untersten, breitesten Level befinden sich Handlanger und unwichtigere Mitglieder der Verschwörung, ganz oben ist der Kopf der Verschwörung. Die Vampyramid listet nun gleichzeitig die Reaktionen auf, die die Verschwörung aufgrund der Aktionen der Spielercharaktere durchführen könnte. Je weiter die Charaktere zum Kern der Verschwörung vordringen, desto drastischer werden dabei die Reaktionen, denen sie ausgesetzt sind. Das geht von "einem Spielercharakter etwas anhängen" (Lvl 1) über "Lockvogeltaktik" (die Verschwörung verfolgt absichtlich eine falsche Spur und erlaubt den Spielercharakteren die falsche Spur aufzunehmen; Lvl 3) bis hin zu "Spielercharakter ermorden" (...was natürlich ausgespielt wird und nicht automatisch gelingt; Lvl 6).

Jedenfalls sehe ich hier eine Möglichkeit, drastischere Spielleitermaßnahmen zu kanalisieren, ohne dafür Punkte zu benötigen. Und das gefällt mir eigentlich ganz gut.

Im Endeffekt bin ich nach meinen Überlegungen näher an den Befürwortern von SL-Punkten, als ich anfänglich gedacht hätte. Warum nicht gleich so? Weil die Art der Diskussion mein konstruktives Mitdenken leider etwas in Mitleidenschaft gezogen hat. Danke trotzdem für neue Anregungen und Ideen.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 15:38
@ Chiarina:
Einer Deiner "Seitenhiebe" (No harm done!) vor ein paar Seiten bezog sich ja auf mein Drachenbeispiel. Dort lösen die "SL-Punkte" eine grundlegende Problematik in D&D auf eine in meinen Augen nicht unelegante Art und Weise: Das Problem "Action Economy".

Kurz erläutert:
Der Gegner kann noch so stark sein, wenn er erst dran ist, wenn 4 Charaktere auf ihn draufgeknüppelt haben, ist es häufig eh schon egal, was er dann noch macht.

Durch die Punkte, die ein SL dort hat für diesen Gegner (3 Punkte), kann der SL nach jeder Handlung der Charaktere auf 1 von 3 möglichen Arten reagieren, so lange er noch Punkte hat. Das ist zusätzlich zum eigentlichen Zug des Gegners. Er kann also entweder 3x1 Punkt aufwenden und 3x was machen oder eben 1x2 Punkte und 1x1 Punkt und eben nur 2x reagieren. Er muss sie aber nicht nutzen, ansparen ist aber nicht.  Durch diese Maßnahme wird ein gefährlicher Gegner auch seinem Ruf gerecht.

Die andere Sache war, dass eben jener Drache 3x "sagen" kann: "Ich schaffe den Rettungswurf automatisch!" Auch das ist natürlich eine Maßnahme des Systems, um dem Monster eine gewisse Macht und, damit verbunden, eine längere Überlebensdauer im Kampf zu geben.

Sind natürlich beides Meta-Ressourcen, aber davon haben ja die Spieler auch nicht wenige.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Chiarina am 12.03.2017 | 17:38
Zitat von: Rhyltar
Kurz erläutert:
Der Gegner kann noch so stark sein, wenn er erst dran ist, wenn 4 Charaktere auf ihn draufgeknüppelt haben, ist es häufig eh schon egal, was er dann noch macht.

Durch die Punkte, die ein SL dort hat für diesen Gegner (3 Punkte), kann der SL nach jeder Handlung der Charaktere auf 1 von 3 möglichen Arten reagieren, so lange er noch Punkte hat. Das ist zusätzlich zum eigentlichen Zug des Gegners. Er kann also entweder 3x1 Punkt aufwenden und 3x was machen oder eben 1x2 Punkte und 1x1 Punkt und eben nur 2x reagieren. Er muss sie aber nicht nutzen, ansparen ist aber nicht.  Durch diese Maßnahme wird ein gefährlicher Gegner auch seinem Ruf gerecht.

Die andere Sache war, dass eben jener Drache 3x "sagen" kann: "Ich schaffe den Rettungswurf automatisch!" Auch das ist natürlich eine Maßnahme des Systems, um dem Monster eine gewisse Macht und, damit verbunden, eine längere Überlebensdauer im Kampf zu geben.

Ja, diese Erklärungen von dir kann ich nachvollziehen (und die Spielmechanik im Übrigen auch ohne weiteres akzeptieren). Nur bitte versetze dich in meine Lage: Du stellst eine Seite aus einem Bestiarium ein, mit der Bemerkung, dass das, worüber diskutiert wird, ja hier in deinem Bestiarium auch zu finden ist. Ich stecke mitten in der Diskussion, versuche mich verständlich zu machen und habe keine Ahnung von dem System, aus dem dein Scan stammt. Ich müsste jetzt die ganze Seite durchlesen und anfangen zu spekulieren, inwiefern ich das dort Geschriebene auf das Strangthema beziehen kann... wahrscheinlich treffe ich´s nicht ganz und die Diskussion ist bis dahin längst wieder woanders. Was ich geschrieben habe, war nicht als böser Seitenhieb gedacht. Es war viel eher ein Ausdruck des Bedauerns, dass ich es nicht schaffe, mich in der Debatte auch noch um diese Dinge zu kümmern. Deine obige Erklärung hätte ich sofort verstanden.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Nick-Nack am 13.03.2017 | 14:20
Eine Sache, die mir immer noch nicht ganz klar ist:
Was sind denn gute Beispiele, in denen SL-Punkte funktionieren? Wofür sind sie da gedacht?
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: Ucalegon am 13.03.2017 | 14:25
Eine Sache, die mir immer noch nicht ganz klar ist:
Was sind denn gute Beispiele, in denen SL-Punkte funktionieren? Wofür sind sie da gedacht?

Welche Vorteile z.B. die Punkte aus Coriolis bieten, habe ich hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101891.msg134471930.html#msg134471930) zu erklären versucht. Diese Mechanik aus Coriolis zu klauen, sollte an sich einfach sein. Man kann sie bestimmt auch an bestehende Gummipunktsysteme in DSA oder Splittermond dranbasteln. Coriolis ist schließlich eher klassisch und den beiden damit tendentiell ähnlich. Dann hast du die genannten Vorteile (und den Nachteil) drin.

Allgemeiner hat sir_paul hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101891.msg134472194.html#msg134472194) zusammengefasst, was die Idee hinter den Punkten sein kann und wie Systeme und Gruppen davon profitieren.
Titel: Re: SL-Punkte
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2017 | 14:48
Eine Sache, die mir immer noch nicht ganz klar ist:
Was sind denn gute Beispiele, in denen SL-Punkte funktionieren? Wofür sind sie da gedacht?

With Great Power (gut, da sinds Karten)
Primetime Adventures

In beiden Fällen gibt die SL sie aus, um die Schwierigkeit von Proben zu bestimmen. Dabei können die so von der SL freigesetzten Ressourcen in Besitz der Spieler übergehen. Die genauen Regeln unterscheiden sich deutlich, aber du bekommst sie sicher hier im Forum erklärt, wenn du mal die Spiele in die Suchfunktion eingibst.