Ich finde die Idee gut. Sie ist ja eine Art umgekehrte Bennie-Player-Empowerment-Variante, bei denen die Spieler mitbestimmen können, ob sie die SL ermächtigen.Wieso muss die SL von den Spieler ermächtigt werden?
Sonst ist es ja eher so, dass die SL bestimmt, ob die Spieler Fate-GlücksPunkte oder Erleichterungen erhalten.Ja und? Wo ist das Problem?
Und jetzt geben halt die Spieler der SL die Möglichkeit, mehr zu tun.Inwiefern hat die SL dadurch die Möglichkeit, mehr zu tun?
Den Vorteil sehe ich darin, dass die Spieler mehr Einfluss auf den Verlauf und das Gesamtspielerlebnis haben.Und den haben die Spieler ohne die SL-Punkte nicht?
Auf der anderen Seite erschafft es mMn eine antagonistische Stimmung, die man vielleicht so nicht haben will. Ist halt eine Mechanik, die den Spielleiter gegen die Gruppe stellt.Das ist der (für mich) springende Punkt an der Sache.
Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?Das erste Mal sah ich sowas beim Prince Valiant Storytelling Game (1989), da gab es "special effects" wie "save in combat", "find escape route" oder "knock an opponent senseless". Die Mitspielenden bzw. die betroffene Person hat im Gegenzug dann auch so einen "story fiat" bekommen.
Vorteile: SL-Eingriffe und "Spielleiterwillkür" werden abgeschafft.SL-Willkür wird es immer in irgendeiner Art und Weise geben. Wobei die Frage, was,wann wo & warum nun unter SL-Willkür fällt oder nicht eh sowieso situationsbedingt und für jede Runde individuell verschieden ist. Somit kann SL-Willkür gar nicht abgeschafft werden. Vielleicht eingeschränkt, ja. Aber nicht (komplett) abgeschafft. Und wenn man damit SL-Eingriffe unterbindet, dann beraubt man den SL seiner Handlungsfreiheit und Kreativität.
Die SL kann an die Regeln gebunden werden und gleichzeitig schaffen derartige Ressourcen-Regeln die Voraussetzung dafür, dass die SL trotzdem im Sinn der Story agieren kann.Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. " Okay, am Ende des Ganges seht ihr 3 Türen...oh, sorry, es sind nur 2. Für 3 hätte ich 3 SL-Punkte ausgeben müssen, hatte aber nur noch 2 im Pool. ::)
Wer mit den "klassischen Spielen" der v.a. 90er aufgewachsen ist und eine starke SL-Rolle für notwendig hält, wird mMn mit solchen Regeln wenig anzufangen wissen. MMn ist das eine clevere Lösung, um auf die sprichwörtlich gewordene "goldene Regeln" verzichten zu können.Ich bin zwar Anfang der 90iger groß geworden-jedoch nicht mit Rollenspielen. Dennoch halte ich eine starke SL-Rolle für notwendig.
Kurz: Der Vorteil ist Verfahrensfairness.Was bitteschön soll daran ein Vorteil sein,den SL derart zu "beschneiden"? Wo soll hier ein Vorteil für den SL sein? Ich sehe absolut keinen (einzigen). Nur Nachteile. Nicht nur für den SL, sondern auch für das Abenteuer und die Mitspieler. Kurzum: für alle Beteiligten. So etwas fördert doch nur-wie Rohrschachhamster schon sagte- einen antagonistischen Spielstil innerhalb der Runde. Wolsung, nebenbei bemerkt, wäre auch noch ein Kandidat für diese Rubrik. Da entstehen dann u.a. solche Spielszenen:
Ich kenne derartige Punkte in der Praxis vor allem aus Fate, wo sie einen zentralen Teil der Spielmechanik bilden (Gib einen Fate-Punkt an die SL, wenn ein Aspekt zu deinem Vorteil wirkt ("Einsetzen") und erhalte einen Fate-Punkt von der SL, wenn er zu deinem Nachteil wirkt ("Reizen")).
Zudem: Diese Punkte sind zwar für den SL. Aber eigentlich sind sie für die Spieler. Sie sind für die Spieler, um den SL eingrenzen und kontrollieren zu können. Wie absurd. :P
Bei Fate hat die SL zwar keine Einschränkung dahingehend, wie oft sie einen Aspekt reizen kann, aber 1.) können die Spieler das Reizen ablehnen (...)
(...) und 2.) hat die SL für ihre NSCs einen eigenen Pool an Fatepunkten, der auf die Anzahl der SCs in der Szene beschränkt ist.
Ja und? Wo ist das Problem?
SL-Willkür wird es immer in irgendeiner Art und Weise geben. Wobei die Frage, was,wann wo & warum nun unter SL-Willkür fällt oder nicht eh sowieso situationsbedingt und für jede Runde individuell verschieden ist. Somit kann SL-Willkür gar nicht abgeschafft werden. Vielleicht eingeschränkt, ja. Aber nicht (komplett) abgeschafft. Und wenn man damit SL-Eingriffe unterbindet, dann beraubt man den SL seiner Handlungsfreiheit und Kreativität.
... Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. ...
... Das scheint irgendwie ein neuer Trend zu sein, und ich frage mich: Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?
Aber reizen kann die SL doch, wie sie lustig ist. Passend wäre der Vergleich mE nur, wenn auch die SL nur einen begrenzten Pool hat, mit dem sie reizen kann. Kann man so machen, ist bei Fate aber eigentlich nicht vorgesehen, oder hab ich da was ganz zentrales übersehen?
Finde ich nicht. Warum sollten alle Mitspieler irgendwelchen Einschränkungen unterliegen und einer nicht?Finde ich schon. Welchen Einschränkungen unterliegen die Spieler denn? Vor allen Dingen muss man sich doch Folgendes mal vor Augen halten: Nicht selten haben Spieler in diversen Systemen "Zusatzpunkte" für ihre Charaktere. Dabei ist es jetzt völlig wumpe, ob die Teile nun Glückspunkte, Schicksalspunkte, Bennies oder sonst wie heißen. Die sind ganz klar ein Vorteil für die Charaktere und somit auch ein Vorteil für die Spieler. Ich habe nichts gegen diese Zusatzpunkte für Charaktere-ganz im Gegenteil. Die Spieler können frei über sie verfügen-auch wenn die Einsatzmöglichkeiten begrenzt bzw. reguliert sind.
@Blizzard:Das war eigentlich eine andere Spielgruppe gewesen. Wolsung ist mir da grade nur noch als zusätzliches Systemen eingefallen, das ebenfalls mit solchen "Punkten" arbeitet. Macht am Ende aber eigentlich keinen Unterschied.
Schick deine Wolsung-Gruppe in die Wüste. Solche Sachen sind eigentlich nicht für antagonistisches Spiel gedacht. Und ich spiele seit vier oder fünf Jahren vorrangig Fate. In dieser Form habe ich das echt noch nicht gesehen. Wo habt ihr alle die Typen aufgetrieben, dass hier Leute so regelmäßig in Spielen mit Player Empowerment von solchem Verhalten berichten?!?
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.Wer hat den Einwand gebracht?
Als Sl kann ich aber weiterhin meine "willkürliche Entscheidungen" treffen, ohne die Punkte.Natürlich. Aber das wäre für mich z.B überhaupt kein Grund.
Habe schon mit SL Punkten gespielt und sie halt für nicht sinnvoll befunden. Spieler Punkte aber finde ich sinnvoll. Beides "Neuerungen". Die eine finde ich nicht sinnvoll die andere schon.
Das ist auch schon alles ;)
Blizzards Stil dagegen halte ich für völlig kontraproduktiv. Blizzard, du willst hier nichts lernen. Du zerpflückst Posts. Du bist mit einer vorgefertigten Meinung in das Thema gegangen. Hier gibt es nichts zu tun.Dazu fällt mir nur eine Frage (https://www.youtube.com/watch?v=mxYVhLMgIvI) ein...
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.Jup. War beim "Fakten-Kauf" von Trail of Cthulhu so, beim regelseitigen Balancing bei D&D 4, bei "die SL würfelt nicht" bei Numenera und The Black Hack, ...
Ich kenn eigentlich kein klassisches Rollenspiel, in dem die SL aus heiterem Himmel entscheiden könnte "Und jetzt zerbricht dein Schwert", ohne dass der Spieler sich angepisst oder willkürlich behandelt fühlen würde.
Der Knackpunkt ist natürlich, daß die SL das zumindest im Prinzip durchaus entscheiden kann, weil das in den Bereich ihrer Zuständigkeit als Verwalter und Bestimmer der kompletten Spielwelt fällt -- und auch jederzeit die Macht hat, sich notfalls eine Begründung aus den Fingern zu saugen. ("Unsichtbare fliegende Schwertzerbrechergeister. Sehr selten, aber ab und zu begegnet man doch einem.")
Sicher. Die SL kann auch jederzeit entscheiden, dass einer der SCs just in diesem Augenblick von einem brennenden Klavier erschlagen wird, dass vom Himmel stürzt...Geht's noch? Ich finde das ziemlich beleidigend hier so unter Generalverdacht gestellt zu werden. Warum ich SL-Punkte für mich als SL vorteilhaft finde, habe ich weiter oben schon dargelegt. Klaviere und brennende Klamotten kommen da nicht vor.
Aber jut, dann brauchen diese SL-Punkte wohl nur Leute, die solche SLs haben.
Sicher. Die SL kann auch jederzeit entscheiden, dass einer der SCs just in diesem Augenblick von einem brennenden Klavier erschlagen wird, dass vom Himmel stürzt...
Aber jut, dann brauchen diese SL-Punkte wohl nur Leute, die solche SLs haben.
Ansonsten: Ja, 1of3 hat mMn durchaus Recht. Wenn man mit den Prämissen von "neueren" Designs nichts anfangen kann und auch nicht versucht zu verstehen, was sie bewirken sollen, dann ist jeder Erklärungsversuch vergeblich.STOPP! Was soll denn diese vorschnelle Polemik in Form eines Vorurteils? :q
Das wiederum heißt, dass die Handlung gemeinsam entwickelt wird und eventuell im Voraus entwickelte Plots kaum noch durchsetzbar sind.Ehm auch in Systemen ohne SL-Punkte kann man eine gemeinsame Handlung entwickeln.
Daß man so was normalerweise nicht macht, wenn man nicht gerade den Arschloch-SL heraushängen lassen und eventuell riskieren will, daß einem der betroffene Spieler früher oder später "auf Nimmerwiedersehen" sagt, steht auf einem anderen Blatt. Das ist dann eine Frage des Nichtwollens, nicht des Nichtkönnens.Ich würde sagen: Kommt wie immer drauf an. Auf das System, den Spielstil, Gruppenvertrag, etc. Und ist wie immer situationsabhängig. Aber natürlich auch, wie ich Patzer z.B. auslege oder interpretiere. Es macht natürlich schon einen Unterschied, ob ich als SL sage "Der Abzug deiner Waffe hat sich verheddert, du verlierst eine Aktion diese Runde" oder ob ich sage " Du bist über eine nicht sichtbare Baumwurzel gestolpert , kriegst X Schaden und bist tot." Auch hier macht der Ton die Musik.
SL Punkte ist für mich von den Regeln erlaubte Spielleiter Willkür. Ich möchte einfach nicht entscheiden müssen welchem Spieler ich damit Knüppel zwischen die Beine lege und welchem nicht. Auch nicht solange der Vorrat reicht.
Wenn es diese Möglichkeit nicht gibt, fühle ich mich objektiver.
Dass es Teil mancher Spielmechanik ist, macht es aus meiner Sicht nicht besser.
Bestimmte Mechanismen funktionieren sicher reibungslos. Tun sie bei Brettspielen auch. Aber nicht alle Mechanismen sind mit Rollenspiel, aus meiner Sicht, kompatibel.
Kurz wenn ich höher würfel und deshalb gewinne, dann habe ich allen gegenüber die gleichen Chancen.- Kommt noch hinzu, dass es nicht mal mein Ziel ist zu gewinnen, sondern ich lediglich der Mitspieler bin, der die Herausforderungen entgegenstellt. Aber für und mit der Gruppe spielt.
Das ist für mich ein entscheidendes Merkmal von Rollenspielen.
Ich kann mir natürlich vorstellen, dass sofern eine Gruppe diese Mechanik akzeptiert, damit problemlos spielen kann. Und gewisse SL Entscheidungen nicht mal als ungerecht empfindet, da sie ja Regel konform sind.
Insofern sicher reibungslos spielbar. Aber trifft nicht meinen Nerv. 😉
Ehm auch in Systemen ohne SL-Punkte kann man eine gemeinsame Handlung entwickeln.
(Natürlich gibt es das bei dir auch. Oder kurz: Ich verstehe dein Problem nicht.)Ok ich versuchs zu erklären
In vielen Fällen sind die SL-Punkte doch einfach nur eine Metrik für diese Dinge, die eh überall im Rollenspiel vorkommen und zum ureigensten SL-Handwerk gehören.Du meinst statt hinter dem Schirm die Würfel zu drehen, nimmt man einen SL Punkt? Stimmt das macht in diesem Zusammenhang Sinn.
Übrigens gibt es im Allgemeinen keine Pflicht die Punkte auszugeben. Ebenso wie im klassischen Spiel kann ich irgendwann sagen: "So, die Leute haben genug. Senken wir den Druck."Ja ich weiß. :)
Sicher. Die SL kann auch jederzeit entscheiden, dass einer der SCs just in diesem Augenblick von einem brennenden Klavier erschlagen wird, dass vom Himmel stürzt...Genau! Und nur unkreative Leute brauchen Regelwerke von mehr als 200 Seiten. Und wer seiner Spielleitung wirklich! vertraut, braucht keinen Crunch, sondern spielt Freiform! Und Spieldesigner, die ne Goldene Regel ins GRW schreiben, halten ihr Regelwerk für nicht benutzenswert. :o
Aber jut, dann brauchen diese SL-Punkte wohl nur Leute, die solche SLs haben.
ABER: Ich habe diesen Thread angefangen, weil ich ja den Sinn hinter diesen SL-Punkten verstehen möchte. Ich kann nur leider bislang objektiv gesehen überhaupt gar keinen Sinn darin erkennen.Der Witz ist ja, dass "Verstehen" damit beginnt, grundsätzlich ne Sinnhaftigkeit zu unterstellen und vom eigenen RPG-Verständnis abzusehen zu können. Solange man das nicht tut, kann sich kein "Nachvolliehen-Können" einstellen.
STOPP! Was soll denn diese vorschnelle Polemik in Form eines Vorurteils? :qKannst du gern als "Vorurteil", "Polemik" oder sonst was werten. Ich schrieb nur von Mechanismen, wie ich sie (auch bei mir selbst) kennenlernen durfte. Das muss dich nicht überzeugen, aber mehr als meine Erfahrungen mit der Problematik kann ich nicht anbieten.
Und ich vermute mal, daß genau das manche SL stört, die sich halt -- aus welchem Grund auch immer, ich will da bestimmt nicht automatisch Bösartigkeit unterstellen, wo's beispielsweise schlichte Unsicherheit ja auch tut -- einfach nicht in die Karten schauen lassen wollen.Kein SL lässt sich jemals freiwillig in die Karten schauen...
Geht's noch? Ich finde das ziemlich beleidigend hier so unter Generalverdacht gestellt zu werden. Warum ich SL-Punkte für mich als SL vorteilhaft finde, habe ich weiter oben schon dargelegt. Klaviere und brennende Klamotten kommen da nicht vor.
Übrigens BRAUCHT Rollenspiel gar keine expliziten Regel. Siehe Kinderspiel.
Wer möchte da, bitteschön, den ersten Stein werfen, weil er selbst so unfehlbar ist, daß ihm seine SL-Allmacht garantiert niemals nicht ausrutscht?
Ich denke, die Haupteigenschaft von SL-Punkten und ähnlichem ist einfach, daß sie Transparenz schaffen. Indem die Spieler nicht mehr nur darauf angewiesen sind, auf die Denkerstirn ihrer SL hinter dem Schirm mit den ganzen supergeheimen Unterlagen zu starren und darauf zu vertrauen, daß schon alles gutgehen wird, können sie besser informierte Entscheidungen treffen und in gewissem Sinne "mehr spielen".
Kein SL lässt sich jemals freiwillig in die Karten schauen...
Bis er sie als Handout an die Spieler verteilt. ~;D
Stimmt. Warum braucht es dann spezielle Regeln, um die SL "im Zaun zu halten"?
Ich kann nur leider bislang objektiv gesehen überhaupt gar keinen Sinn darin erkennen.
Braucht es die denn für Spieler?Gibt es die denn für die Spieler?
Warum braucht es dann spezielle Regeln, um die SL "im Zaun zu halten"?
Aber sei es drum: Ist mir als Spiel viel zu Meta für Rollenspiel. Transparenz kann man nachher schaffen, indem die Spieler fragen.
Tainted MirrorSie beinhaltet doch SL-Willkür. Er entscheidet ja schließlich wann auf eine solche Tabelle gewürfelt wird. Ich denke mittlerweile du willst einfach aus Prinzip nicht verstehen. SL-Punkte funktionieren genau so. Oft haben auch diese nur begrenzte Optionen. Das kann sein, dass man damit einfach einen Spieler zwingen kann, einen erfolgreichen Wurf nochmal zu werfen, weil er einfach so viel Würfelglück hat, dass es etwas die Spannung nimmt oder man erhöht die Schwierigkeit einer Bedrohung damit. Zufallstabellen machen nichts anderes. Der SL entscheidet, dass es zu einfach ist und lässt auf der Tabelle würfeln, um noch weiter Hindernisse auftauchen zu lassen. Ob nun das brennende Klavier auf Grund einer dieser Tabellen runter fällt, weil der SL dafür unkte ausgibt, oder weil ihm gerade danach ist, sollte für dich ja keine Rolle spielen.
Ich finde Zufallstabellen Klasse. Weil diese Mechanik funktioniert und keine SL Willkür beinhaltet.
Hoffe das zerstört nicht dein Weltbild... :D
Gummi Punkte für Spieler finde ich auch praktikabel.
Ob nun das brennende Klavier auf Grund einer dieser Tabellen runter fällt, weil der SL dafür Punkte ausgibt, oder weil ihm gerade danach ist, sollte für dich ja keine Rolle spielen.
Oh doch, wenn ich die Leute hier im Strang richtig verstanden habe, ist es der Transparenz zuträglich, wenn wir als Spieler wissen, dass das brennende Klavier vom Himmel fällt, weil der Spielleiter dafür Punkte ausgegeben hat! (Oh, Mann!).
Kein Mittel das er bewusst einsetzen kann um sich einen Vorteil zu verschaffen.
So. Und jetzt versucht´s mal damit: Fast alle Systeme haben SL-Punkte. Nehmen wir beispielsweise die HitPoints der NSC´s. Das sind SL-Punkte! Wenn diese Ressource zuende geht, kann ich mit dem NSC nicht mehr alles machen und bin in meinen Entscheidungen eingeschränkt.Nö. Ich als SL will Werkzeuge, die mir das Leiten erleichtern. Und dafür sind diese SL-Punkte im Idealfall da.
Wo ist der qualitative Unterschied zu den hier besprochenen SL-Punkten? Ich sehe zusätzliche Regulierungsmechaniken und Meta-Ebenen. Es mag Spieler geben, die sich besser fühlen, wenn sie einen sterbenden Ork sehen und nicht nur wissen "Der stirbt, weil ihn das Schwert meines Kriegers getroffen hat" sondern auch noch wissen "Der stirbt, weil die SL keine Punkte mehr hatte um ihn zu retten". Schön. Ist es das, was ihr wollt?
Ich werde hier ein wenig ironisch, weil ich ´ne Menge Ideologie sehe und kein aufeinander Zugehen. Ihr könnt Blizzard vorwerfen, dass er nicht verstehen will, aber wollt ihr ihn verstehen? Kann ich nicht erkennen.
Es wird nur von einem einzigen Standpunkt aus argumentiert und nicht versucht, den Standpunkt des anderen einzunehmen. So wird das nichts! Daher mein humoristischer letzter Beitrag.
Und wenn ihr darauf antwortet, dann bitte so, dass ich nicht irgendwelche komplizierten Begriffe googlen muss oder mir lange Scans aus Systemen durchlesen muss, in die ich sowieso keinen Einblick habe.
Was verstehen? Er fragt, welchen Sinn das ganze hat. Daraufhin melden sich hier Spieler, die die Punkte mögen und erklären, welcher Sinn dahinter steht, dies wird ständig durch Polemik und Übertreibungen niedergestreckt. Ganz ehrlich, auf was soll ich da zugehen?
Zäumen wir mal das Pferd von hinten auf: Welche Systeme mit SL-Punkten hast du denn gespielt und was hat dich genau an diesen gestört?
Wenn meine Figur draufgeht weil der NSC ohne SL Tricks besser war ist das ein anderes Gefühl als wenn er getrickst hat, aber vielleicht nur bei meinem Kampf. Und alle anderen Figuren noch leben.
Wäre aus meiner Sicht Suboptimal
Sorry zu viele Posts
Und daß die SL überhaupt erst mal -- ob nun schon vor Tagen beim Entwurf des Abenteuers oder ganz spontan gerade eben erst, ist weitgehend Jacke wie Hose -- festgelegt hat, daß der NSC da auftreten soll und wie gut er nun genau zu sein hat, war kein "SL-Trick"? Wenn nein, warum nicht?
Das ist keine rhetorische Frage, sondern aus meiner Sicht eher einer der Punkte, um die es in diesem Faden gerade geht.
Ja. Kann gut sein, dass er inzwischen keinen Bock mehr auf diese Diskussion hat. Du bist ja nicht der erste, der ihm hier Kontra gibt.
Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?
Welchen Sinn macht eine solche Mechanik in einen P&P-Rollenspiel? Wieso muss ich als SL irgendwelche Ereignisse oder sonstige Aktionen neuerdings mit irgendwelchen Punkten kaufen?
Aber sonst? Ich sehe hierbei keinerlei Mehrgewinn für irgendjemanden oder Vorteile. Sondern nur Nachteile. Wie seht ihr das?
Ein spontaner Eingriff mitten im Kampf weil die SL merkt, der SC gewinnt (zu schnell).Ist aus meiner Warte halt kein einwandfrei fairer Kampf mehr.
Das ist eigentlich auch nicht schlimm.Schlimm wäre es dann, wenn jmd. deshalb seine Figur verliert.
Ja. Kann gut sein, dass er inzwischen keinen Bock mehr auf diese Diskussion hat. Du bist ja nicht der erste, der ihm hier Kontra gibt.Ich war beschäftigt(und nicht so, dass ich die Schnauze voll hätte). Und vorab: Ich werde erst wieder morgen Mittag Zeit haben um hier zu lesen (und ggf. zu Posten).
Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. " Okay, am Ende des Ganges seht ihr 3 Türen...oh, sorry, es sind nur 2. Für 3 hätte ich 3 SL-Punkte ausgeben müssen, hatte aber nur noch 2 im Pool. ::)
Das ist offensichtlich eine dieser modernen Designentscheidungen (wie z.B. der SL würfelt nicht), die mir nicht gefallen. Und diese Designentscheidung ist offensichtlich von Leuten getroffen und entwickelt worden, die zu viel im Handbuch des Drachen über Spielleiterwillkür gelesen haben. ::)Nein, das ist nicht "neu". Ich sagte schon, dass es diese Mechanik schon in Eberron (2004) gab.
Mein Eindruck ist halt, dass damit versucht wird, künstlich ein "Machtgleichgewicht" zwischen Spielern & SL herzustellen. Aber genau das fördert imho antagonistisches Spiel. Und deswegen finde ich SL-Punkte nicht gut. Das ist offensichtlich eine dieser modernen Designentscheidungen (wie z.B. der SL würfelt nicht), die mir nicht gefallen.Sehe ich exakt genauso. ;)
Ich scheine nämlich immer noch nicht dein Konzept von SL-Punkten zu verstehen. Was meinst du da?!?Würfe wiederholen oder verbessern.
Allerdings verstehe ich noch nicht, wie SL-Punkte in erzählerischen Systemen funktionieren sollen: Wenn ich 1 Punkt ausgebe, um 1 zusätzlichen Ork erscheinen zu lassen, dann erfordert das, dass die Zahl der Orks, die vorher da ist, schon ausbalanciert ist. Da ich (persönlich) in erzählerischen Systemen aber ohnehin nicht mit vorgeschriebenen Modulen arbeite, weiß ich meist am Anfang der Begegnung noch gar nicht, was die "korrekte" Zahl an Orks ist, um die Begegnung auszubalancieren und spannend zu machen. Da ich für die Baseline an Gegnern aber nichts zahlen muss, sondern nur für die, die später hinzukommen (soweit ich die Systeme verstanden habe), ist es dann mehr Zufall, für welchen Ork ich einen Punkt bezahle, und welchen ich umsonst, weil vorher, platziere.
Kann mir jemand speziell für erzählerische Systeme mal ein Beispiel geben, wie genau da solche SL-Punkte zum Fakten schaffen funktionieren können?
"Machtgerangel" ist doch letztlich das, was in jedem Konflikt passiert, der über die Regeln des Spiels ausgetragen wird.Bei einem Kampf zum Beispiel sehe ich gar keinen Konflikt bzw. echten Konflikt.
Diese Sonderpunkte für SCs (egal ob Bennies oder sonstwie) machen ja auch Sinn und haben eine völlig legitime Einsatz-und Daseinsberechtigung. Spieler können Würfe wiederholen z.B. oder ihren Charakter vor dem Tod damit retten. Wie gesagt: Spielerpunkte (eigentlich eher Charakterpunkte) haben einen Sinn. Einen sehr guten und sinnvollen sogar. Aber diese Sinnhaftigkeit (von den Einsatzmöglichkeiten her ganz zu schweigen) sehe ich einfach bei den SL-Punkten als nicht gegeben.Und worin siehst du den prinzipiellen Unterschied zwischen SL-Punkten und Spieler-Punkten? Sind nicht beides Metaressourcen, die Spielteilnehmenden Einfluss verleihen (ohne dass vorher die Gruppe konsultiert werden muss)?
Sie beschneiden den SL in seiner Handlungs -& Aktionsfreiheit und Kreativität, während hingegen Spieler (oder Charakter)Punkte genau wiederum diese Punkte fördern.Spieler-Punkte beschneiden doch die SL auch. Und SL-Punkte ermöglichen z.B. einen ausgewogenen Einsatz dramaturgischer Mittel. Dadurch verschaffen sie der SL die Freiheit eben nicht überlegen zu müssen: Ist es OK, wenn NSC X jetzt einfach entkommt, ohne, dass die Spieler was tun können UND wie kann ich das später ausgleichen, dass die Spieler sich eben nicht gegängelt fühlen?
Ich habe mal in den Coriolis-Quickstarter reingeschaut, weil das ja wohl mit der Grund für den Thread war.
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen.
ME ist der zentrale Kritikpunkt, dass hier das antagonistische Spiel auf eine Regelebene geschoben wird, auf der bspw ich es nicht haben möchte. In einer Auseinandersetzung SC(s) - NSC(s) ist der Antagonismus auf der Charakter-Ebene angelegt: SC A fechtet/diskutiert/ trinkt um die Wette mit NSC B. Dann ist die SL automatisch in der Rolle des Antagonisten, da er in dem Moment den gegnerischen NSC spielt. Daher ist es auch weitgehend unproblematisch bzw Usus, diesem NSC Werte entsprechend denen eines SCs zu geben (evtl eingeschränkt, Mooks), um in diesem Konflikt eine gemeinsame Grundlage zu haben. Inwiefern dieses "antagonistische Konzept" durch Eingriffe des SL (Würfeldrehen, Anpassung von Werten etc) aufgeweicht wird, ist dann nochmal eine andere Frage.
SL-Punkte erscheinen mir va ein Mittel, um Effekte hervorzurufen, die nichts mit NSCs oder anderen willentlich agierenden Elementen der Spielwelt zu tun haben. Das läuft mir zu sehr auf einen Antagonismus "SCs vs gesamte Spielwelt" hinaus, bzw Spieler vs SL. Gar nicht unbedingt negativ gemeint, kann ja wirklich dazu diene, Spannung zu erzeugen oä., und nicht, um die Spieler fertig zu machen. Aber einen Wettkampf an dieser Stelle bzw auf dieser Meta-Ebene möchte ich gar nicht. Das ist mir deutlich zu abstrakt.
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen.Eher umgekehrt. Die Spieler könnten das Gefühl entwickeln, dass der Spielleiter gegen sie spielt, statt mit ihnen.
Die Aussage läuft auch völlig quer zu meiner Erfahrung. Mein Spiel mit D&D oder Shadowrun hatte einen deutlich antagonistischeren Touch als mein Spiel mit modernem Kram. Das mag zum Teil auch daran liegen, dass ich selbst zehn Jahre älter bin, aber ich suche mir halt auch solche Mechaniken oder lege Wert auf sie, weil sie eben starken Spielereinfluss eher stützen als der alte Freifahrtschein für die SL.Allgemein. Ich denke der Trend- Den SL Einfluß möglichst klein zu halten, bzw. zu begrenzen, weil man meint dadurch den Spielereinfluß zu stärken, ist ein Trend der gefühlt schon länger anhält.
Eher umgekehrt. Die Spieler könnten das Gefühl entwickeln, dass der Spielleiter gegen sie spielt, statt mit ihnen.
Er kriegt ja extra Punkte die er gegen sie einsetzen soll/kann was auch immer. Dadurch werden halt u.Umständen Fronten geschaffen, die es im Rollenspiel gar nicht geben sollte.
Schon allein deshalb, weil der Spielleiter spieltechnisch gar keine eigene Front ist, bzw. sein sollte.
Vermutlich eine große Herausforderung, da das richtige Verhältnis zwischen Vertrauen versus Kontrolle zu finden.
Das Argument dass SL und SPL gleiche,bzw. fast identische Rollen sind, und deshalb ein Ausgleich hersoll, dagegen nicht.
D.h. wenn die SL ihren Aufgaben einfach so nachkommt und den SC Probleme von der kranken Mutter über den schweren Sandsturm bis zur tödlichen Kreatur aus dem All vorsetzt und dafür im Normalfall auch Regeln (geistige Stabilität, Erstickungsschaden, Charaktertod) einsetzen muss, ist das ok, aber wenn diese Regeln in Form von "extra Punkte[n]" daherkommen, dann wird da eine Front geschaffen?Ich glaube ich habe u. Umständen geschrieben, nicht dass es so sein muss.
Das ist ein merkwürdiges Argument. Wenn ich möchte, dass alle die gleiche Rolle haben, dann wähle ich ein SL-loses System. Wenn ich dagegen die Sonderrolle SL drin haben will, dann habe ich die Wahl von Systemen, die sehr klar festlegen, wie diese Rolle auszufüllen ist bis zu Systemen, die im Hinblick darauf vage bleiben und vielleicht nur ein paar Tipps geben, so dass Regeln für die SL-Rolle stattdessen aus Spielkultur (Old School z.B.) und/oder Gruppenkonsens kommen müssen.Wo die Regeln letztlich herkommen ob OSR, Tabletop, Old School New School etc. ist aus meiner Sicht eigentlich egal. Sie müsssen nur für alle als Rollenspiel funktionieren. So dass Spieler und Spielleiter gut damit klarkommen.
Eher umgekehrt. Die Spieler könnten das Gefühl entwickeln, dass der Spielleiter gegen sie spielt, statt mit ihnen.
Er kriegt ja extra Punkte die er gegen sie einsetzen soll/kann was auch immer. Dadurch werden halt u.Umständen Fronten geschaffen, die es im Rollenspiel gar nicht geben sollte.
Schon allein deshalb, weil der Spielleiter spieltechnisch gar keine eigene Front ist, bzw. sein sollte.
Es gibt für ihn auch nichts zu gewinnen, wenn er siegt. Weder Punkte noch Glorypoints. Noch hat er irgendeinen Helden in den er die EP investieren kann.
Wenn es irgendwann soweit sein sollte, dass der Spielleiter nicht nur Gummi Punkte kriegt,sondern auch eigene SL-EP gewinnt, mit denen er dann seine NSC steigern kann, dann ist der Schützengraben endgültig geschaffen.
SL Punkte werden hier häufig als Negativ angesehen, da ich mit ihnen Gegner gefährlicher machen kann. Könnte man sie nicht auch einsetzen um die Sc zu stärken, schützen etc.Das wäre natürlich etwas anderes.
Als Beispiel wurde gebracht es taucht ein weiterer Orc auf weiso kann nicht einer der Orcs weglaufen nachdem ich einen SL punkt ausgegeben habe.
Auch wenn ich das deine und meine Art zu spielen ist. Es gibt jedoch auch RS die dies anders sehen und ihren Spaß damit haben.Das würde mich tatsächlich interessieren.......weil klar, wenn man sich War Games anschaut, und vielleicht echt Spieler die gerne einen Sieg und eine echte Auseinandersetzung haben mit echten Gewinnern und Verlierern wäre das ein ganz anderer Spielansatz.
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielen. Dieses Argument halte ich fuer zutreffend unter der Praemisse, dass der SL nicht offen kommuniziert, dass er nicht gegen die Spieler spielt und die Punkte dazu dienen, das Erlebnis spannender zu gestalten (ich teile so etwas gerne mit zu Anfang).
Das würde mich tatsächlich interessieren.......weil klar, wenn man sich War Games anschaut, und vielleicht echt Spieler die gerne einen Sieg und eine echte Auseinandersetzung haben mit echten Gewinnern und Verlierern wäre das ein ganz anderer Spielansatz.
Da wäre natürlich etwas anderes.
Aber brauche ich dazu Punkte?
Zumindest mir geht es so, dass ich als Spieler frei entscheiden will, was meine Figur tut. Als SL auch.
Bei bestimmten Rollenspielen ist das anders, ich weiß :)
Gerade das Beispiel mit dem Ork verstehe ich nicht.
Das ein Gegner irgendwann wegläuft, sollte doch Standard sein. Warum hierfür Punkte einsetzen?
Ich freue mich sehr, wenn Du den Rest des von Dir zitierten Absatzes lesen und in Deinem Post berücksichtigen könntest. Danke!Gerne. Könntest Du nochmal erläutern, was Du damit sagen wolltest, war nämlich nicht ganz klar.
Nun wurde noch angemerkt, dass diese Punkte dazu fuehren koennten, dass die Spieler gegen den SL spielenOk
Dieses Argument halte ich fuer zutreffend unter der Praemisse, dass der SL nicht offen kommuniziert, dass er nicht gegen die Spieler spielt und die Punkte dazu dienen, das Erlebnis spannender zu gestalten (ich teile so etwas gerne mit zu Anfang).Ab hier bin ich raus...wolltest Du sagen, dass SL Punkte kein Problem sind, wenn der SL vor dem Spiel genau erklärt, was er damit macht und wofür er die einsetzt?
Dagegen fuehrt SL-Willkuer meiner Erfahrung nach viel eher dazu, dass Spieler gegen den SL spielen (es sei denn, er ist einer der "wohlmeinenden" SL, die Willkuer eher zugunsten der Spieler einsetzen. Das fuehrt dann meiner Erfahrung nach eher dazu, dass die Spieler zu furchtlos agieren, weil der SL es ja schon regelt).
OkAb hier bin ich raus...wolltest Du sagen, dass SL Punkte kein Problem sind, wenn der SL vor dem Spiel genau erklärt, was er damit macht und wofür er die einsetzt?
Der Begriff SL Willkür ist glaube ich einer über den sich Rollenspieler Stränge lang streiten und diskutieren könnten.
Ich behaupte einfach mal ganz frech und frei: Es ist keine Willkür, wenn die Gruppe den SL dazu ermächtigt hat (grundsätzlich frei zu entscheiden.)
Ansonsten haben wir folgendes Problem: Alle SL Entscheidungen die mir als Spieler nicht gefallen, nenne ich Willkür.
Aber da kommen wir denke ich OT. :D
...Bei dieser Definition!
Um hier klarzustellen, was ich unter SL-Willkür verstehe:
Der SL passt während des Spiels ad hoc die Schwierigkeit des Abenteuers an (z.B. in dem er Würfel ignoriert oder Werte von NSCs erhöht oder senkt nach Belieben).
Um hier klarzustellen, was ich unter SL-Willkür verstehe:
Der SL passt während des Spiels ad hoc die Schwierigkeit des Abenteuers an (z.B. in dem er Würfel ignoriert oder Werte von NSCs erhöht oder senkt nach Belieben).
Annahme: Der SL hat das Wohl der Gruppe als Priorität und sei es iSv "Spannung"So sollte es eigentlich sein...... :)
SL Punkte werden hier häufig als Negativ angesehen, da ich mit ihnen Gegner gefährlicher machen kann. Könnte man sie nicht auch einsetzen um die Sc zu stärken, schützen etc.
Als Beispiel wurde gebracht es taucht ein weiterer Orc auf weiso kann nicht einer der Orcs weglaufen nachdem ich einen SL punkt ausgegeben habe.
Jo, in dem Fall sind es Punkte mit denen er einfach das Abenteuer steuert. Also weder positiv noch negativ.
Das macht mehr Sinn, als wenn er sie nur für die Gegner der Helden einsetzt.
Ich bräuchte zwar keine Punkte dafür, aber ich verstehe jetzt was Du meinst. ;)
...Du redest hier von einem spezifischen System.
@Greifenklause
Sehe ich nicht so, da die Punkte einen entsprechenden Gegenwert erzeugen. Bestimmte Fähigkeiten der Gegner und bestimmte verkomplizierende Situationen haben unterschiedliche Punktekosten. Da ich den Autoren erstmal vertraue, zeigt mir das an, wie signifikant die Auswirkungen sind.
Zumindest mir geht es so, dass ich als Spieler frei entscheiden will, was meine Figur tut. Als SL auch.(Miniature) Wargames funktionieren traditionell mit Umpire (Spielleitung). Das was meist darunter "fehlverstanden" wird ist der Tuniermodus, der von Warhammer und den Fantasy/Science-Fiction Skirmishern kommt und innerhalb dieser "Szene" zum Standard wurde.
Bei bestimmten Rollenspielen ist das anders, ich weiß :)
Das würde mich tatsächlich interessieren.......weil klar, wenn man sich War Games anschaut, und vielleicht echt Spieler die gerne einen Sieg und eine echte Auseinandersetzung haben mit echten Gewinnern und Verlierern wäre das ein ganz anderer Spielansatz.
Du redest hier von einem spezifischen System.
Ich und vermutlich auch Bobibob meinten das aber allgemeiner auch für Systeme, wo die Gegner "ihre Fähigkeiten nunmal einsetzen" können und gewisse SC- und SL-Punkte eher zusätzliche Auswirkungen haben
Adas greife ich eh nur zu Gunsten der Spieler ein, wenn sie auf dem Zahnfleisch kriechen
Im Übrigen bin ich kein großer Freund von "meine Phantasien und Wünsche (allein) entscheiden darüber, was meine SC oder NSC tun".Was dazu kommt ist die Plausibiltät der Spielwelt. Es muß auch in der Situation "realistisch" sein. Und hat nichts mit rosa Elefanten herbeiwünschen zu tun.
Für mich ist es wichtig und richtig wenn das Setting (wie z.B. die Pflicht gegenüber Familie und Clan bei L5R) und/oder die Mitspieler (indem SC vernetzt werden und andere Spieler Fakten für die SC festlegen) und/oder die SL auch Ansprüche auf das Handeln der SC haben.Ich finde nicht, dass der SL für die Figur des Spielers entscheiden sollte. Er kann Konsequenzen bieten, wenn nötig.
Miniature) Wargames funktionieren traditionell mit Umpire (Spielleitung). Das was meist darunter "fehlverstanden" wird ist der Tuniermodus, der von Warhammer und den Fantasy/Science-Fiction Skirmishern kommt und innerhalb dieser "Szene" zum Standard wurde.Sowas dachte ich mir. ;)
Danke für dein Verständnis.ZitatAdas greife ich eh nur zu Gunsten der Spieler ein, wenn sie auf dem Zahnfleisch kriechenJo genau, wenn du aber deine beschränkte Ressource schon für die Fallen im alten Dungeon aufgebraucht hast und die Sc nun aber trotzdem auf dem Zahnfleich kriechen gibt es halt mal keine Hilfestellung von SL. Und das sehen deine Mitspieler auch und passen ihre Art zu spielen vielleicht auch an.
Nimm sie als Selbstkontrolle. "für heute ist meine Großzügigkeit aufgebraucht"
Ich weiss das ist nicht deine Art zu SL.
Denn - rein theoretisch - ich nach dem Einführen von SL-Punkten im Ergebnis genau so leite wie vorher oder gar schlechter, bringt uns die Regel nichts...
Das findet man ja nur raus wenn man beide Varianten mal konsequent ausprobiert. Bei Numenera habe ich zuerst auch gedacht was soll ich denn mit einer GM Intrusion, die kann ich doch als SL auch jederzeit bringen. Ich muss mich da nur vorher mit meinen Mitspielern einigen. Tatsächlich fühlt sie sich aber anders an weil meine Mitspieler merken das ich jetzt etwas komplizierter mache (im Gegnzug bekommen sie 2 XP) und wenn sie es doof finden was ich mir gerade hab einfallen lassen, können sie es auch ablehnen. Wenn ich als Mitspieler aber gar nicht weiss das die SL gerade irgendeine nicht vorgesehene Aktion ins Spiel einbringt, würde ich denken das das genauso läuft wie ursprünglich geplant.
Ich leite und hole Feedback ein.
Ich leite grundsätzlich eigene, oft improvisierte, Abenteuer. Bei vorgefertigten Abenteuern hätte ich vielleicht ein anderes Interesse an SL-Punkten.
Welches System?
Isegrim schrieb dazu:
D.h. solange die SL nur "willentlich agierende Elemente der Spielwelt" verkörpert (?), ist Antagonismus ok, aber wenn sie den reisenden SC schlechtes Wetter oder einstürzende Kammern herbeierzählt - ob mit Punkt bezahlt, als soft move oder einfach so - dann ist das ein Problem?
Wenn das Gewitter plant, mir eins auszuwischen, und sich dafür mit dem örtlichen Steilhang zwecks Steinschlag abspricht, fühl ich mich von der SL verarscht.
Meine Fragen zielen ja nicht darauf ab zu sagen: "SL-Punkte sind Mist!" sondern auch auf "Was können die und was habe ICH davon?"Ganz genau bzw. meine Reden...
Denn - rein theoretisch - ich nach dem Einführen von SL-Punkten im Ergebnis genau so leite wie vorher oder gar schlechter, bringt uns die Regel nichts...
Selbstverständlich. Wenn der NSC-Mafia-Don plant, mir eins auszuwischen, kann ich als Spieler damit leben (mein SC evtl nicht...). Wenn er sich mit dem örtlichen Polizeichef anbspricht, ist das auch nachvollziehbar.1. Der Vergleich hinkt gewaltigst.
Wenn das Gewitter plant, mir eins auszuwischen, und sich dafür mit dem örtlichen Steilhang zwecks Steinschlag abspricht, fühl ich mich von der SL verarscht.
Das ist in etwas so wie in den Krimis, wo man direkt am Anfang schon den Mörder sieht.
Ganz genau bzw. meine Reden...
ich habe zudem noch einen Nachteil der SL-Punkte entdeckt: Sie sind ein Spannungskiller. In dem Moment, in dem der SL sagt " also ich gebe jetzt 3 SL-Punkte aus, um..." wissen die Spieler ja, dass er irgendetwas Fieses/Böses gegen die SC plant. Der/das gesamte Spannungs-bzw. Überraschungsmoment ist auf einen Schlag hinfällig. Das ist in etwas so wie in den Krimis, wo man direkt am Anfang schon den Mörder sieht.
ich habe zudem noch einen Nachteil der SL-Punkte entdeckt: Sie sind ein Spannungskiller. In dem Moment, in dem der SL sagt " also ich gebe jetzt 3 SL-Punkte aus, um..." wissen die Spieler ja, dass er irgendetwas Fieses/Böses gegen die SC plant. Der/das gesamte Spannungs-bzw. Überraschungsmoment ist auf einen Schlag hinfällig. Das ist in etwas so wie in den Krimis, wo man direkt am Anfang schon den Mörder sieht.
Dann zahl sie hinterherWenn das geht, würde ich das auf jeden Fall bevorzugen.
Hm ich finde ein Zuviel an Transparenz ist der Immersion trotzdem abträglich. Und das ist das, was ich zumindest als Spieler suche.
So wie die verschiedenen, hier vorgestellten Systeme das konkret umsetzen, dürfte das kaum der Fall sein. Wenn ich in Coriolis z.B. einen Darkness Point ausgebe und SC Hannah eine merkwürdige Textnachricht beschreibe, die sie von ihrer Schwester erhalten hat, dann ändert der Punkt doch an der Spannung nichts. Das Ausgeben zwingt mich ja nicht dazu, Szenen vorab zu beschreiben oder so.Nein, zwingend ist das natürlich nicht. Aber in den meisten Fällen machen SL das so, dass sie nicht nur (an)sagen, dass sie SL-Punkte einsetzen, sondern parallel auch noch, wofür sie sie einsetzen. Der Grund des Einsatzes der SL-Punkte bzw. wofür sie ausgegeben werden wird meistens im selben Atemzug bzw. Satz genannt. Ist wohl ein Relief aus der Brettspielzeit der Altvorderen.
So wie die verschiedenen, hier vorgestellten Systeme das konkret umsetzen, dürfte das kaum der Fall sein. Wenn ich in Coriolis z.B. einen Darkness Point ausgebe und SC Hannah eine merkwürdige Textnachricht beschreibe, die sie von ihrer Schwester erhalten hat, dann ändert der Punkt doch an der Spannung nichts. Das Ausgeben zwingt mich ja nicht dazu, Szenen vorab zu beschreiben oder so.Gut, dass du das Beispiel aufgreifst. Das ist nämlich für mich eines der Beispiele, wo ich denn Sinn der SL-Punkte nicht erkennen kann. Wieso soll ich einen DP dafür ausgeben, um einem SC eine merkwürdige Textnachricht zu beschreiben? Ich kann dem SC doch auch einfach so die merkwürdige Textnachricht beschreiben?!Wieso muss ich als SL für so etwas zahlen? Ich verstehe es nicht und sehe auch keinen Sinn darin.
Dann zahl sie hinterherDas wäre eine Möglichkeit. Allerdings könnten sich die Spieler dann evtl. "hintergangen" fühlen, wenn man es erst danach tut.
Es geht also mehr um ein sinnvolles Agieren und Kreieren einer Handlung mit und um die SC, nicht so unbedingt darüber ihr Innenleben mitzuspüren. Wobei auch das in Fate beispielsweise für mich gut klappen kann, hängt aber eher an anderen Mechaniken.Dann macht die Mechanik auch Sinn.
Gut, dass du das Beispiel aufgreifst. Das ist nämlich für mich eines der Beispiele, wo ich denn Sinn der SL-Punkte nicht erkennen kann. Wieso soll ich einen DP dafür ausgeben, um einem SC eine merkwürdige Textnachricht zu beschreiben? Ich kann dem SC doch auch einfach so die merkwürdige Textnachricht beschreiben?!Wieso muss ich als SL für so etwas zahlen? Ich verstehe es nicht und sehe auch keinen Sinn darin.
PERSONAL PROBLEM – A PC’s personal problem affects her in a
manner the GM chooses. Costs 1 DP.
Gut, dass du das Beispiel aufgreifst. Das ist nämlich für mich eines der Beispiele, wo ich denn Sinn der SL-Punkte nicht erkennen kann. Wieso soll ich einen DP dafür ausgeben, um einem SC eine merkwürdige Textnachricht zu beschreiben? Ich kann dem SC doch auch einfach so die merkwürdige Textnachricht beschreiben?!Wieso muss ich als SL für so etwas zahlen? Ich verstehe es nicht und sehe auch keinen Sinn darin.
Nein, zwingend ist das natürlich nicht. Aber in den meisten Fällen machen SL das so, dass sie nicht nur (an)sagen, dass sie SL-Punkte einsetzen, sondern parallel auch noch, wofür sie sie einsetzen. Der Grund des Einsatzes der SL-Punkte bzw. wofür sie ausgegeben werden wird meistens im selben Atemzug bzw. Satz genannt. Ist wohl ein Relief aus der Brettspielzeit der Altvorderen.Oder ein Trend - Bei dem es darum geht möglichst viel Spielerkontrolle bzw. viel Transparenz zu schaffen. (Bzw. die Metaebene die ursprünglich allein dem SL gehörte bewusst gleichmäßiger, fairer* gerechter usw. zu verteilen. Um den Handlungsspielraum des Spielleiters zu begrenzen. Bzw. den des Spielers auszuweiten)
Nicht nur das. Du hast auch eine geringere Chance es zu überziehen. Die ganzen Teflon-Billys [1] gehen ja unter anderem darauf zurück, dass eine SL wieder und wieder und wieder die Nachteile anspielt. Irgendwann sind die Doom-Punkte aus, die Fate-Punktvorräte der Spieler platzen aus allen Nähten und sie können Reizen entspannt ablehnen etc. Klar kann das alles auch Intuition und Empathie und weiß ich nicht was. Aber so habe ich halt wieder eine dezidierte Spielfunktion, die eingreifen kann, bevor die Unzufriedenheit die Unterhaltung weg vom eigentlichen Spiel zieht.
[1] SC ohne Ecken und Kanten, die in nichts schwach sind, keine Nachteile haben. An denen schlicht alles abgleitet, als seien sie teflonbeschichtet.
Du KÖNNTEST es vielleicht machen. Du machst es aber nicht, weil du in dem Moment nicht daran denkst und als SL ja auch noch jede Menge anderen Kram im Kopf haben musst.Das käme bzw. kommt darauf an, wie plotrelevant die merkwürdige Nachricht ist. Abgesehen davon glaube ich das nicht, ich habe ein ziemlich gutes Gedächtnis.
Aber wenn du den riesigen Stapel SL-Punkte vor dir siehst, dann ist das eine Erinnerung daran: "Mach doch mal was damit!"Die SL-Punkte als Erinnerungshilfe? Vielleicht. Wenn die SL-Punkte allerdings z.B. in Form von Tokens in Stapelhöhe vor mir liegen, dann ist das für mich, glaube ich, weniger Erinnerungshilfe als vielmehr künstlicher Zwang jetzt doch endlich mal was mit diesen SL-Punkten machen zu müssen (weil sie ja sonst verfallen oder weiß-der-Geier-was).
Oder ein Trend - Bei dem es darum geht möglichst viel Spielerkontrolle bzw. viel Transparenz zu schaffen. (Bzw. die Metaebene die ursprünglich allein dem SL gehörte bewusst gleichmäßiger, fairer* gerechter usw. zu verteilen. Um den Handlungsspielraum des Spielleiters zu begrenzen. Bzw. den des Spielers auszuweiten)Meins ist das auch nicht. Absolut nicht. Und die Veränderung des Ergebnisses in eine Richtung, die mir nicht so zusagt, ist der Hauptgrund, warum ich SL-Punkte in der Form nicht gut finde.
Ist zwar nicht meins. Und verändert aus meiner Sicht das Ergebnis zu stark in eine Richtung die mir nicht so zusagt.
Aber glaube kapiert zu haben, dass der Schwerpunkt des Spiels hier ein anderer ist.Nun, das wird relativ schnell offensichtlich, dass hier ein anderer Schwerpunkt auf dem Spiel liegt. Und ich denke schon, dass das willentlich bzw. mit Absicht (so) designt worden ist. Ich habe nichts gegen Player Empowerment. Absolut nicht. Aber bitte alles in Maßen bzw. einem geordneten Rahmen. Durch die SL-Punkte kann sich der SL nicht mehr in seinem gewohnten Rahmen bewegen. Die SL-Punkte behindern den SL eher, als dass sie ihn einfacher an der Runde teilhaben lassen.
Ob willentlich* oder unwillentlich so designt, weiß ich nicht.
Was ich schon denke, ist, dass die Spielmechanik grundsätzlich großen Einfluß auf das Spielgefühl hat.Zweifellos hat diese Mechanik Einfluss auf das Spielgefühl und Spiel(er)verhalten am Tisch.Und damals, als ich Descent gespielt habe, hatte ich viel Spaß mit dieser Mechanik. Wie gesagt: im Brettspiel gerne. Nur bitte nicht im Rollenspiel. Zumindest nicht in dieser Form.
Sicher spannend wenn man da verschiedene komplett anders funktionierende Systeme vergleicht.
Auch spannend ob man sich der Auswirkungen der Mechanik immer genau bewusst war.
Durch die SL-Punkte kann sich der SL nicht mehr in seinem gewohnten Rahmen bewegen. Die SL-Punkte behindern den SL eher, als dass sie ihn einfacher an der Runde teilhaben lassen.Diese Befürchtung habe ich tatsächlich auch.
Durch die SL-Punkte kann sich der SL nicht mehr in seinem gewohnten Rahmen bewegen.Das ist der Knackpunkt. Oder: Wenn dein "Wohlfühl-Rahmen" von Spielen mit SL-Punkten beeinträchtigt wird, dann sind sie a) nicht grundsätzlich nutzlos sondern b) ein Indikator dafür, dass das Spiel eher nix ist, was du spielen solltest. Denn: SL-Punkte behindern DICH - anderen können die das Spielen leichter machen.
Es wird gerne angeführt. "Dann musst Du Dich um weniger kümmern."Nicht wirklich. Viel mehr: "Dann kannst du dich um anderes kümmert - nicht um weniger".
Aber genau das Kümmern ist es doch was mir als SL Spielspaß bringt ;)
Was soll mir also mehr Spaß bringen, wenn man mir einen Teil meiner Aufgaben wegnimmt?
Bei DSA vermutlich nichts, da das System dem SL eh alle Freiheiten gewährt. So kenne ich es zumindest. (aber DSA ist eh nicht so meins)
Aber vielleicht mal als beispiel eine Wettfahrt mit einem Schiff. Die soll am besten Spannend bis zum Ende bleiben. Die SC würfeln das schlecht möglichste Ergebnis und du als Sl das bestmöglichste. Der Mast bricht und das Renen ist enschieden. Du setzt einen SL Punkt ein und bestimmst das es sich um einen Frühstart handelt. Das bietet den SC die Möglichkeit ihr Schiff wieder zu reparieren und das Rennen neu aufzunehmen. Wenn das aber 3 mal hintereinander passiert und du keine SL Punkte mehr hast dann ist es halt so das die Sc das Rennen haushoch verlieren.
Nicht wirklich. Viel mehr: "Dann kannst du dich um anderes kümmert - nicht um weniger".
Ist halt die Frage, um was du dich kümmern WILLST.
Ok, rein aus Interesse: Um was anderes könnte ich mich denn z.B. kümmern?
Das ist der Knackpunkt. Oder: Wenn dein "Wohlfühl-Rahmen" von Spielen mit SL-Punkten beeinträchtigt wird, dann sind sie a) nicht grundsätzlich nutzlos sondern b) ein Indikator dafür, dass das Spiel eher nix ist, was du spielen solltest. Denn: SL-Punkte behindern DICH - anderen können die das Spielen leichter machen.Ja, das ist wohl des Pudels Kern. Ich habe jedoch nie behauptet, dass SL-Punkte grundsätzlich nutzlos seien. Nur für mich und meine Art des Rollenspiels sehe ich keinen Nutzen oder Mehrwert.
Ok, rein aus Interesse: Um was anderes könnte ich mich denn z.B. kümmern?Essen kochen, Getränke, Süßigkeiten, Würfel polieren...*scnr* ~;D
Dafür müßte man natürlich wissen um was du dich speziell kümmerst.Eben um nix Spezielles! Einfach ums Abenteuer mit dem was dazugehört.
Essen kochen, Getränke, Süßigkeiten, Würfel polieren...*scnr* ~;DJo! Das isses!
Wenn in den regeln steht der Drache kann nur Feuerspucken wenn du als SL einen SL punkt ausgibst, dann hätte dein Drache ohne SL Punkte halt keine Odemwaffe. Also hast du in diesen Spielen als SL mehr Möglichkeiten als weniger.
Dein Argument läuft aber darausf hinaus das du RS spielst in denen der SL das immer selbst bestimmen kann. Es gibt aber in vielen Rollenspielen einen anderen Ansatz (D&D z.B. recharge/legendary points, Spellslots)
Eben um nix Spezielles!
Und wenn ich dich Frage um was du dich denn im Allgemeinen kümmerst, bekomme ich wohl die Antwort: um alles.Um alles, um was sich die Spieler nicht kümmern wollen, weil sie lieber die Welt durch die Augen ihrer Figur sehen.
Ich will nicht wissen, dass der SL gerade ein paar Punkte dafür ausgegeben hat ...
Ich denke, das entscheidende, dass in solcher Spielsituation die Regelung über irgendwelche Punkte obsolet macht, ist der Vertrauensvorschuß,
den immersiv gepolte Spieler dem Spielleiter mitgeben.
Es geht nicht um "ich will nicht wissen", sondern um "ich kann mich darauf verlassen, dass der SpL dies nicht ausnutzt oder über Gebühr beansprucht" -
und zwar nicht, weil es eine Regelung gibt, sondern, weil es eben dieses Vertrauensverhältnis zwischen Mitspielern und Spielleiter gibt.
Und eigentlich erklärt dies auch, wo solche Regelungen sinnvoll sein können:
- da, wo das Vertrauensverhältnis nicht existiert
oder
- da, wo der Spielleiter sich selbst kontrolliert wissen möchte.
Und eigentlich erklärt dies auch, wo solche Regelungen sinnvoll sein können:
- da, wo das Vertrauensverhältnis nicht existiert
oder
- da, wo der Spielleiter sich selbst kontrolliert wissen möchte.
Ich würde das umformulieren in eine SL, die ihre Rolle im Spiel kontrolliert, d.h. geregelt wissen möchte, was bei vielen traditionellen Systemen eben nicht wirklich der Fall ist.Ok, quasi als Richtlinie bzw. Anleitung für den SL wie man die Sitzung bzw. das Spiel gestaltet.
Dass man Regeln für das Spiel braucht ist ,denke ich klar.
Aber warum muß man die SL selbst geregelt wissen?
Bzw. warum hältst Du das z.B. für wichtig?
...Hat auch niemand behauptet. Ergänze "oder"
Wo "das Vertrauensverhältnis nicht existiert", besteht ein Problem, das keine Spielregel lösen kann. Ohne Vertrauen zu meinen Mitspieler(inne)n - SL hin oder her - läuft es nicht. Die SL, die "sich selbst kontrolliert wissen möchte" kommt schon eher an meine Position heran, hat aber nichts mit dem Vertrauen zu den Mitspieler(inne)n zu tun.
... auf eine solide Struktur verlassen, die mir dabei hilft, meine Rolle als SL/Mitspieler auszufüllen. Genauso wie man sich auf Kampfregeln verlässt, um Kämpfe hinzubekommen.Das ist eben nicht das gleiche.
Weil sie ein Teil des Spiels ist. Ein ziemlich wichtiger Teil, üblicherweise.Und wenn die SL nicht geregelt wäre, könnte was passieren?
Und wenn sie nicht geregelt wäre, könnte was passieren?
, so dass Regeln für die SL-Rolle stattdessen aus Spielkultur (Old School z.B.) und/oder Gruppenkonsens kommen müssen.
Sie ist in den meisten traditionellen Systemen nicht oder kaum explizit geregeltWas verstehst Du denn genau unter "geregelt"?
Wer es aber auch so hinbekommt, der braucht sie nicht.
Was verstehst Du denn genau unter "geregelt"?
Denn Regeln gibt es in traditionellen Systemen auch. Die sind durch das Regelwerk festgelegt.
Sie bestimmen wie Dinge innerhalb der Welt funktionieren
Bspw. Punkte-/Tokenmechaniken wie hier diskutiert, GM-Moves wie in DW, aber auch allgemeine Strukturvorgaben wie bspw. versch. Phasen wie in TOR.Ok, verstehe. Extra Spielmechaniken fürs Leiten.
Das alles hat auch mit mangelndem Vertrauen zu tun, und ist mMn. nichts anderes. ;)
@
Taintedmirror
Das mit den Karten klingt interessant.
Und hier eine ganz blöde Frage von mir:
"Gibt es bei Deinem System eigentlich Patzertabellen?" oder sind die Karten eine Art Ersatz dafür?
Ist es mangelndes Vertrauen, wenn man Kampfregeln benutzt? Es könnte doch ein SL auch einfach so entscheiden, wer den Kampf gewinnt.Wozu sollte er das tun?
Viele Dinge, die im Hintergrund beschrieben sind (Dämonenbeschwörung ist gefährlich) sind so von den Regeln nicht abgebildet.So macht Das für mich absolut Sinn. Wenn ich das Gefühl hätte in meinem System müsste ich was verändern aufpeppen, was auch immer, würde ich mir sicher auch was einfallen lassen. (Und ob ich die Verbesserung jetzt durch SL-Punkte, Ressourcen was immer immer rechtfertige wäre mir egal, hauptsache da lässt sich was zum Positiven hin drehen ;))
Andere Dinge, die eine Regel haben, haben manchmal keine Regel, wie sie entstehen können (gebrochene Beine zum Beispiel)
Wieder andere Dinge sind gar nicht geregelt, aber äußerst relevant für unsere Gruppe (Verwalten eines Herrschaftsgebietes)
Da machen sich solche Mechanismen ganz gut.
Und eigentlich hat das System ja eine SL-Ressource, die mir aber nicht zugesagt hat (Der SL bekommt je Spieler einen Punkt, den er einfach nur dazu nutzen kann, deren Charakternachteil zu triggern)
Wozu sollte er das tun?
Schon die Einsätze sind unterschiedlich.
Der Spieler setzt seinen Helden ein.
Der Spielleiter nur einen NSC.
Wer hat mehr zu verlieren?
Wozu sollte er das tun?
Schon die Einsätze sind unterschiedlich.
Der Spieler setzt seinen Helden ein.
Der Spielleiter nur einen NSC.
Wer hat mehr zu verlieren?
Aber mir fehlt immer noch die Antwort, was Du befürchtest, wenn es diese Mechaniken fürs Spielleiten nicht gibt?
Warum geht es Deiner Meinung nach nicht ohne?
Das ist keine wirkliche Antwort auf die Frage. Wenn du deinem SL vertraust, kannst du auch theoretisch darauf vertrauen, dass er schon sinnvoll entscheidet, wie ein Kampf ausgeht. Zumal eine Regelmechanik ja hier nur den SL mehr einschränkt und ein Verlieren der Spieler erst ermöglicht, auch wenn der SL das eigentlich nicht will.
Was befürchtest du wenn es die nicht für die Mitspieler gibt?Zitiere mich doch bitte, was soll ich wo über Spieler behauptet haben?
Denn bisher behauptest du die sind für Spieler wichtig aber nicht für die SL
Gewisse Regeln zum Beispiel Kampf sind vor dem Spiel festgelegt und gelten in der Regel für SC wie für NSC.
Es gibt Rollenspiele, da ist die vor dem Spiel festgelegte Regel: "Die SL entscheidet, wie der Kampf ausgeht." bzw. "Die SL entscheidet, ob etwas, was ein SC versucht, auch klappt."Blindfighting !, warum nicht........?!
Aber mir fehlt immer noch die Antwort, was Du befürchtest, wenn es diese Mechaniken fürs Spielleiten nicht gibt?
Warum geht es Deiner Meinung nach nicht ohne?
Und das ist eben eine Nullaussage, weil man das für jede denkbare Spielregel sagen kann.Das ist eine unzulässige Verallgemeinerung, ich sprach explizit von "Geben und Nehmen".
...
...
Muss man sowas haben, nein natürlich nicht, mann kann auch gut ohne spielen, so wie man auf eigentlich alle Regeln verzichten kann. Aber es gibt genügend Einsatzgebiete für SL Punkte und auch genpügend SLs welche sie mit freuden Nützen.
Den Personen welche diese Eingeführt/Genutzt haben allerdings vorzuwerfen sie hätten zu lange im "Handbuch für den willkürlichen Spielleiter" gelesen und ähnliche kleine Seitenhiebe welche zum größten Teil von den SL Punkte Gegnern kommen, finde ich etwas ... kontraproduktiv ...
@Greifenklause: Die Frage ist nicht ob man die Punkte in deinen Systemen einbauen könnte, das wäre wohl kein Problem. Die Frage ist eher was möchtest du damit erreichen. Dann kann man klären ob man SL Punkte einbaut und wie genau die umgesetzt werden sollten...
Da du aber scheinbar keine Probleme in deinen Runden hast die du gerne lösen möchtest, können wir die wichtigste erste Frage schon nicht beantworten...
Also wenn ich mit SL punkten spiele dann sollte es vielleicht eine Gruppenentscheidung sein.Das wird vermutlich dann schwer wenn es bereits Teil der Regelmechanik ist.
Die Vertrauensfrage: Es geht bei SL Punkten nicht um mangelndes Vertrauen, es ist eine Regel (oder eher je nach System unterschiedliche Regeln) wie jede andere auch.Nur erfüllen Regeln ja auch einen bestimmten Zweck und erzeugen je nach Mechanik ein anders Spielgefühl. Mir ging es eher darum.
Was wollen die SL Punkte denn erreichen, dies ist die Frage die es zu klären gibt.Den Punkt mit dem gemeinsam Geschichten erzählen (z.B. Fate) kam vor, das mit dem Herausfordernden Spiel ist interessant, wurde denke ich angekratzt mit dem Ersatz für Würfeldrehen.
Muss man sowas haben, nein natürlich nicht, mann kann auch gut ohne spielen, so wie man auf eigentlich alle Regeln verzichten kann. Aber es gibt genügend Einsatzgebiete für SL Punkte und auch genpügend SLs welche sie mit freuden Nützen.Dass man sie Nutzen kann oder nicht steht denke ich, außer Frage. In manchen Systemen hat man ja gar keine Wahl, weil sie zum Regelsystem gehören.
Aber dennoch ist es nicht egal ob man es tut. Denn je nach System und Spielmechanik bekommt man dadurch auch ein anders Spielgefühl.
Diese Überlegung gilt aber für alles, jedes RPG, jede Regel hat das Potential das Spielgefühl zu ändern. Da unterscheiden sich die SL Punkte nun wieder nicht von anderen Regeln!Wenn Du damit sagen willst, SL -Punkte sind auch nur Regeln, gebe ich Dir Recht.
Na dann nehmen wir mal DSA5, dass du ja bespielst. Hier sind etliche Dinge ja schon aus den eingehenden Foren bekannt. Das Beispiel mit der Dämonenbeschwörung würde ja auch hier gelten, da diese laut Hintergrund eine gefährliche Sache ist, aber nach Spielregeln eigentlich nicht wirklich schlimmer (bzw. nicht chaotischer als das Wirken von Mirakeln). Auch gibt es bei DSA5 fast keine Möglichkeit, seine Hauptaffe nicht mehr nutzen zu können, was halt rein regeltechnisch den Holzfäller, der nur Hiebwaffen steigert besser macht, als den Rondrianer, der vier oder fünf Waffen gesteigert hat. Hier würde halt so was wie "Waffe zerbricht nach verpatzter Probe" auch Helfen, etwas Gleichgewicht zu schaffen, ohne dass der Spieler zwangsweise das Gefühl haben muss, der SL entscheidet sich nur dafür, weil er halt nur die eine Waffe hat. Auch das Verderben der Reisenahrung könnte damit abgebildet werden, um den Jäger mal wieder ins Spotlight zu rücken.
Das hängt natürlich immer alles von der Gruppe ab, aber ich persönlich mag halt keine spontan Eingriffe des Meisters, bei dem die Umwelt einfach zu wissen scheint, was die Spieler machen. Das geht in beide Richtungen. Auch ein ständiges "Nichtverlierenkönnen" als SC stört mich gewaltig. Wenn da bei jedem Problem plötzlich eine Bande Zwerge oder der Magier mit dem richtigen Zauberspruch um die Ecke kommt, nur um mir als SC zu helfen, verdirbt mir das die Lust aufs Spiel. Wenn ich allerdings weiß, dass dafür dann halt er SL später mehr fiese Sachen anstellen kann und wird, finde ich das nicht so schlimm.
Mich interessiert ja nur, wie bisher SL-Punkte-lose Systeme mit diesen Punkten gewinnen könnten.
Mir fällt gerade ein, dass DSA5 ja SL-Punkte hat. Es gibt doch dort die Regelung, dass wichtige NSCs Schicksalspunkte haben, die ja auch hauptsächlich zum Würfeldrehen da sind.
Da wäre jetzt die Frage an Greifenklause, ob du diese Mechanik dort benutzt und ob du sie eher förderlich oder hinderlich empfindest.
Aber nein, bisher hatte ich sie auch bei zentralen NSC (denen man durchaus Schicksalpunkte zubilligen kann) noch gar nicht genutzt, mea culpa.Schicksals Punkte für bestimmte NSC.......wäre in der Tat eine witzige Option....(Für mich als SL)
Schicksals Punkte für bestimmte NSC.......wäre in der Tat eine witzige Option....(Für mich als SL)
....über die sich meine Gruppe erstmal massiv aufregen würde.... :D
Das entwertet halt in gewisser Weise ihren eigenen Helden Gummi Punkte -Vorteil.
@ Issi:Diese Formulierung trifft auch meinen Stil ganz gut! Daher: +1
Danke für die treffene Formulierung, trifft mein Stil ganz gut!
Wo "das Vertrauensverhältnis nicht existiert", besteht ein Problem, das keine Spielregel lösen kann. Ohne Vertrauen zu meinen Mitspieler(inne)n - SL hin oder her - läuft es nicht.In diesen beiden Punkten stimme ich dir sogar zu.
Die SL, die "sich selbst kontrolliert wissen möchte" kommt schon eher an meine Position heran, hat aber nichts mit dem Vertrauen zu den/der Mitspieler(inne)n zu tun. Ich würde das umformulieren in eine SL, die ihre Rolle im Spiel kontrolliert, d.h. geregelt wissen möchte, was bei vielen traditionellen Systemen eben nicht wirklich der Fall ist.Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte? WTF? Möchtest du dich als SL "kontrolliert" wissen? Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen? Abgesehen davon: Wie soll das gehen bzw. funktionieren? Also ich als SL würde so etwas nicht wollen. Ich käme gar nicht auf so einen absurden Gedanken.
Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte? WTF? Möchtest du dich als SL "kontrolliert" wissen? Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen? Abgesehen davon: Wie soll das gehen bzw. funktionieren? Also ich als SL würde so etwas nicht wollen. Ich käme gar nicht auf so einen absurden Gedanken.
Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen?
Ich denke, ich habe deutlich genug geschrieben, dass das mit den Spieler(inne)n nichts zu tun hat, auch wenn du das offenbar gerne so darstellen möchtest.Ist zwar keine Antwort auf meine Frage(n), aber wie Pyro schon schrieb:
Nicht jeder muss alles verstehen.
Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte?
Ich käme gar nicht auf so einen absurden Gedanken.Solche Bewertungen machen die Diskussion schwer. Insbesondere implizieren sie, dass du hier keine "Privatmeinung" vertrittst, sondern eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position vertrittst.
Um alles, um was sich die Spieler nicht kümmern wollen, weil sie lieber die Welt durch die Augen ihrer Figur sehen.Du verwaltetst die Charakterbögen und würfelst für die Spieler verdeckt und die Spieler brauchen quasi keine Regeln zu kennen?! Cool! Wollte ich immer schon mal ausprobieren.
Sie wollen das Meta Wissen bewusst weder teilen noch haben, weil es so für sie spannender ist.
Nur mit dem Unterschied, dass die Schicksalspunkte oder besser gesagt: Die Einsatzmöglichkeiten der Schicksalspunkte für den jeweiligen SC einen Sinn haben, weil sie ihm in spielentscheidenen Situationen zum Vorteil gereichen. Das ist aber bei den (Einsatzmöglichkeiten der) SL-Punkte nicht so. Da gebe ich (um das Bsp. Coriolis nochmal aufzugreifen) 1 DP aus, um einem SC eine merkwürdige Nachricht zu übermitteln. Während der Spieler einen Schicksalspunkt ausgibt, damit er einen Wurf wiederholen kann oder sein Charakter dem Tod (doch noch) von der Schippe springt. Das ist doch ein ziemliches Ungleichgewicht von der 'Wertigkeit' her, was Einsatzmöglichkeiten/Verwendungszwecke von SL& Schicksalspunkten anbelangt.
[b) Eingriffe, die vom System erlaubt sind werden nicht als "willkürlich" verstanden, weil sie begrenzt sind. Sie helfen etwas gemeinsam zu entwickeln.
Erweiterung zu a) und b): Wenn Schicksalspunkte vorhanden sind, dann ist es eben nicht willkürlich, ob eine Spieler-Figur dem sicheren Tod von der Schippe springt. Denn: Sie kann das nicht immer tun. Ein Spieler hat ne begrenzte Ressource einen Eingriff vorzunehmen. Dasselbe gilt bei SL-Punkten, die z.B. Komplikationen für SC auslösen.
Solche Bewertungen machen die Diskussion schwer. Insbesondere implizieren sie, dass du hier keine "Privatmeinung" vertrittst, sondern eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position vertrittst.Man beachte das kleine Wörtchen Ich das alleine schon diese Aussage widerlegt bzw. darlegt, dass es sich hier sehr wohl um (m)eine Privatmeinung handelt. Wenn ich der Ansicht wäre, eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position zu vertreten, dann hätte ich geschrieben: "...würde nie jemand auf solch einen absurden Gedanken kommen".
Man beachte das kleine Wörtchen Ich das alleine schon diese Aussage widerlegt bzw. darlegt, dass es sich hier sehr wohl um (m)eine Privatmeinung handelt. Wenn ich der Ansicht wäre, eine allgemein einsichtige und logisch ableitbare Position zu vertreten, dann hätte ich geschrieben: "...würde nie jemand auf solch einen absurden Gedanken kommen".
Ein SL, der sich selbst kontrolliert wissen möchte? WTF?
Möchtest du dich als SL "kontrolliert" wissen?
Oder sagst bzw. bittest du deine Spieler am Anfang der Sitzung darum, dass sie dich als SL "kontrollieren" sollen?
Abgesehen davon: Wie soll das gehen bzw. funktionieren?
Bspw. Punkte-/Tokenmechaniken wie hier diskutiert, GM-Moves wie in PbtA, aber auch allgemeine Strukturvorgaben, bspw. versch. Phasen wie in TOR.
Nur, daß natürlich beide Formulierungen gleichermaßen die Aussage enthalten, der Gedanke wäre schon an sich absurd. Wer dann genau auf ihn kommt, macht in der Sache keinen großen Unterschied.+ 1.
Ich käme gar nicht auf so einen mMn absurden Gedanken.
Ich käme gar nicht auf so einen für mich absurden Gedanken.
Ich halte das für einen absurden Gedanken.
Wenn du betonen wolltest, dass der Gedanke für dich absurd ist, dann hätte es z.B. folgende Folumlierungsmöglichkeiten gegeben:
[...]
Ist wirklich nicht bös gemeint. An Stellen wo weltanschauliche Fragen, Interessenskonflikte (und nicht nur unterschiedliche Präferenzen innerhalb gleicher Interessen), ... diskutiert werden, geht es mMn nicht ohne solche sprachlichen "Spitzfindigkeiten".
Statt sich mit mMns und imhos abzumühen, sollte man lieber einmal mehr überlegen, was man von einem Thread (wie diesem) eigentlich will.Das gehört aber untrennbar zusammen.
Das ist doch ein ziemliches Ungleichgewicht von der 'Wertigkeit' her, was Einsatzmöglichkeiten/Verwendungszwecke von SL& Schicksalspunkten anbelangt.In dem konkreten Beispiel würde ich zustimmen. Grundsätzlich aber nicht. Effektiv nehmen SL- und SP-Punkte Einfluss auf die Handlung, auf das Pacing und auf die Figuren. Wenn man sich dessen bewusst ist, dass die Deutung von SC-Tod= Verlieren=Spannungsverlust nur eine von mehreren Möglichkeiten darstellt, dann wird klar, dass die Abwendung eines SC-Tods was mit "Einfluss auf das Spiel" und "Storygestaltung" zu tun hat. Komplikationen, welche die SL den Spielern per SL-Punkt vor die Füße wirft kann interessante Herausforderungen schaffen, Charakterdrama - und damit Charakterspiel fördern, ... Also etwas erzeugen, woran die Spieler grundsätzlich Interesse haben. (Genauso könnten Nachteile bei der Charaktererschaffung Generierungspunkte kosten, weil ihr Auftreten im Spiel den entsprechenden SC ins Spotlight setzt.)
Entsprechend: Machs doch so konkret wie möglich. Mit deinem RSP-Verständnis und SL-Punkten aus nem konkreten System.Vielleicht kommt dann auch was Konreteres bei raus.Das wäre wünschenswert. Wie aufgezeigt, gibt es ja die verschiedensten Facetten von SL-Punkten, deren Auswirkungen sich stark unterscheiden.
Wie bereits erwähnt, es gibt eine Regel, dass wichtige NSCs Schicksalspunkte, wie auch die Spieler erhalten und damit dann Würfel drehen und sonst was können. In meinen Augen sind das auch SL-Punkte, kann man aber anders sehen. Die Regel ist sogar eher die Standartregel und ein Weglassen als optional gedacht.Zu DSA5:
Und damit auch Würfe wiederholen für NSC. Dieser Gedanke ist und bleibt mir bisher einfach fremd. Das heißt ich kann ihn durchaus verstehen, möchte aber meine manchmal nötige Position als Gegenspieler nicht zusätzlich verschärfen.😉
Naja, wenn die SL Punkte einfach besagen das du für einen NSC nochmal würfeln darfst heißt das ja nicht das du das nur zum Nachteil der SC einsetzen musst. Lass noch einfach einen NSC nochmal würfeln der ein saugutes Ergebnis hatte und die SC zu stark in Bedrängnis bringen (oder gar Töten) könnte, in der Hoffnung das er nun schwächer Würfelt ;)OK, das wäre möglich. Was der Spieler dann trotzdem weiß, ist, dass Du als SL einen eingesetzt hast. Wofür auch immer.
Ich finde unmanipulierte Kämpfe besser.
Sind Descent und andere Brettspiele mit "SL"-Punkten dann grundsätzlich immer manipuliert?Bei Brettspielen gibt es Gegner. Es gibt Gewinner und Verlierer. Beim Rollenspiel gibt es das nicht.
Manipuliert ein Spieler einen Kampf, wenn er Gummipunkte einsetzt und ist das unfair gegenüber dem SL/den NSC?
OK, das wäre möglich. Was der Spieler dann trotzdem weiß, ist, dass Du als SL einen eingesetzt hast. Wofür auch immer.Bei mir ist das umgekehrt.
Ich finde unmanipulierte Kämpfe besser. Das ist für alle Spieler gleich fair.
Kurz ich möchte nicht bei einem Spieler eingreifen und beim anderen nicht. Ich möchte als SL möglichst neutral und objektiv bleiben.
Als Spieler muss ich das nicht.
Wenn ich als SL SC töte oder gleich die ganze Gruppe habe ich nicht gewonnen.
Sondern verloren, zusammen mit der Gruppe.
Die Aufgabe des SL ist es mMn. so fair und objektiv wie möglich zu bleiben.
Wenn er aber bei einem andern Spieler eingegriffen hat, aber bei mit nicht.(Vielleicht nicht mal in böser Absicht sondern weil er keine SL Punkte mehr hatte) dann schon. ;)
Heißt das, dass bei euch auch alle Spieler immer die gleichen Gegner bekommen, die mit der selben Taktik vorgehen? Weil ansonsten wäre s ja auch unfair, wenn einer auf Grund dieses Unterschieds verliert.Spitzfindig, noch dazu nicht alle Umstände berücksichtigend. ZB, dass ja auch nicht alle Spieler exakt die gleichen Charaktere spielen....
Heißt das, dass bei euch auch alle Spieler immer die gleichen Gegner bekommen, die mit der selben Taktik vorgehen? Weil ansonsten wäre s ja auch unfair, wenn einer auf Grund dieses Unterschieds verliert.Du weißt selber das die Frage Quark ist, oder?
Oder ohne Plan wird es ausgewürfelt.
Mit einem unwillkürlichen Würfel ~;DIn der Tat. Zufall ist nicht gleich Willkür.
Bei dir ist wirklich alles zufällig? Gegner setzen keine Taktik ein? Ob und gegen wen gewisse Fähigkeiten eingesetzt werden, wird immer ausgewürfelt?Nein, aber Taktiken stehen den SC genauso zur Verfügung wie den NSC.
...
Oder salopp formuliert. Ich hab Beispielsweise als SL Mist gebaut.Und möchte den umgehend ungeschehen machen bevor noch die ganze Gruppe draufgeht.
Dann doch lieber schnell und ohne Begrenzungen..
Ich glaube hundertprozentige fair kann Rollenspiel nicht werden. Höchstens so fair wie möglich. Bzw. nur so unfair wie noetig. Vieles davon funktioniert auf Vertrauensbasis.
Du bist hier mit deiner Weißritterlichkeit einfach fehl am Platz und eigentlich so der einzige, der versucht hier die Diskussion auszuhebeln, weswegen die nun auch mein letzter Beitrag zu deinen Vorwürfen sein wird. Niemand hat hier Blizzard vorgeworfen, er würde falsch spielen oder sonstiges. Alle, die versucht haben, die Mechanik zu erklären, haben entweder gezeigt, welche Vorteile sie darin sehen oder welche Möglichkeiten man damit zur Verfügung hat. Nirgends wurde ein Spiel ohne SL-Ressourcen verteufelt. Die Entartung der Diskussionskultur kam eigentlich immer nur, wenn Antworten auf Blizzards Fragen willentlich ins lächerliche gezogen wurden, wie auch deine, in deinen Augen humorvolle, Antwort.
Wenn also noch Bedarf besteht, weiter Vor- und Nachteile, sowie Umsetzung in diversen System zu besprechen, bin ich dabei.
Für mich persönlich haben solche Ressourcen bisher das Spiel eher bereichert, als es irgendwie einzuschränken. Durch solche Ressourcen hatte ich halt die Möglichkeit Sachen geschehen zu lassen, die ich sonst einfach nicht gemacht hätte, weil sich die Spieler sonst zu sehr durch Willkür schikaniert gefühlt hätten.
Kurz erläutert:
Der Gegner kann noch so stark sein, wenn er erst dran ist, wenn 4 Charaktere auf ihn draufgeknüppelt haben, ist es häufig eh schon egal, was er dann noch macht.
Durch die Punkte, die ein SL dort hat für diesen Gegner (3 Punkte), kann der SL nach jeder Handlung der Charaktere auf 1 von 3 möglichen Arten reagieren, so lange er noch Punkte hat. Das ist zusätzlich zum eigentlichen Zug des Gegners. Er kann also entweder 3x1 Punkt aufwenden und 3x was machen oder eben 1x2 Punkte und 1x1 Punkt und eben nur 2x reagieren. Er muss sie aber nicht nutzen, ansparen ist aber nicht. Durch diese Maßnahme wird ein gefährlicher Gegner auch seinem Ruf gerecht.
Die andere Sache war, dass eben jener Drache 3x "sagen" kann: "Ich schaffe den Rettungswurf automatisch!" Auch das ist natürlich eine Maßnahme des Systems, um dem Monster eine gewisse Macht und, damit verbunden, eine längere Überlebensdauer im Kampf zu geben.
Eine Sache, die mir immer noch nicht ganz klar ist:
Was sind denn gute Beispiele, in denen SL-Punkte funktionieren? Wofür sind sie da gedacht?
Welche Vorteile z.B. die Punkte aus Coriolis bieten, habe ich hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101891.msg134471930.html#msg134471930) zu erklären versucht. Diese Mechanik aus Coriolis zu klauen, sollte an sich einfach sein. Man kann sie bestimmt auch an bestehende Gummipunktsysteme in DSA oder Splittermond dranbasteln. Coriolis ist schließlich eher klassisch und den beiden damit tendentiell ähnlich. Dann hast du die genannten Vorteile (und den Nachteil) drin.
Allgemeiner hat sir_paul hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101891.msg134472194.html#msg134472194) zusammengefasst, was die Idee hinter den Punkten sein kann und wie Systeme und Gruppen davon profitieren.
Eine Sache, die mir immer noch nicht ganz klar ist:
Was sind denn gute Beispiele, in denen SL-Punkte funktionieren? Wofür sind sie da gedacht?