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'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
KhornedBeef:
Sorry, meinte das MMORPG :)
Rhylthar:
--- Zitat von: KhornedBeef am 23.03.2017 | 07:45 ---Sorry, meinte das MMORPG :)
--- Ende Zitat ---
Ich auch. :)
Müsste man gucken, ob das praktikabel umgesetzt wurde.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Chruschtschow am 22.03.2017 | 20:52 ---Das Ticksystem von Splittermond besteht letztlich vollständig aus Abklingzeiten.
--- Ende Zitat ---
Nicht ganz... Das Ticksystem sagt wann du nach deiner Aktion wieder dran bis (bzw. wann diese Aktion wirkt), die gesuchten "Abklingzeiten" sagen aber, dass du bestimmte Aktionen erst wieder nach X Zeiteinheiten wieder einsetzen kannst, allerdings kannst du andere Aktionen vorher schon wieder machen
Scimi:
13th Age verfolgt teilweise solche Ansätze, setzt sie aber ohne Nachhalten und Rundenzählen um.
Einerseits gibt es den "Escalation Die" (grob gesagt ein W6, der in der 2. Kampfrunde mit der "1" nach oben ausgelegt und danach jede Kampfrunde um eins hochgezählt wird, gibt u.a. seinen Wert als Angriffsbonus für SCs), dessen Wert sich pro Kampfrunde ändert und dazu Fähigkeiten, die erst ab einem bestimmten Wert/einer bestimmten Parität des "dEsc" eingesetzt werden können.
Andererseits gibt es "flexible attacks" mancher Klassen, bei denen abhängig davon, was der W20 bei einem normalen Angriffswurf zeigt, gewisse Zusatzeffekte verfügbar sind. Typische Auslöser wären "natural even roll", "natural 16+" oder "natural odd hit", womit über die Wahrscheinlichkeit ein Einsatz alle 2 oder 4 Kampfrunden ziemlich elegant modelliert wird.
Bei den Monstern gibt es noch mehr solcher Trigger, anstatt dass z.B. ein Drache seinen Drachenatem jede 3. Runde oder so einsetzen kann, hängt das stattdessen auch an Würfelergebnissen seines Standardangriffs.
Das ist keine 1:1-Entsprechung zu einem "harten" alle-X-Runden-Mitzählen, hat aber den Vorteil, dass keine Verwaltungsarbeit entsteht, weil dafpr allgemein der dEsc zur Verfügung steht bzw. der Mechanismus selbst dafür sorgt, dass Fähigkeiten freiwerden/blockieren.
Wulfhelm:
--- Zitat von: Blizzard am 22.03.2017 | 19:57 ---Was haltet ihr von solchen (extra) Fähigkeiten im Rollenspiel-und wie würdet ihr so etwas regeltechnisch in einem RPG umsetzen?
--- Ende Zitat ---
Gibt es wie erwähnt durchaus. Was ich davon halte? Nicht so sehr viel.
"Abklingzeit" kann zwei Funktionen haben: Balancing und Taktik. Beim Balancing erfüllt es die gleiche Rolle, die andere Beschränkungen von Zaubern, Kräften u.ä. (also Ausdauer, Zauberenergie etc.) erfüllen: Es sorgt dafür, dass mächtige Kräfte seltener eingesetzt werden können als nicht so mächtige Kräfte. "Abklingzeit" ist insoweit restriktiver als konventionellere Möglichkeiten, als dass man jede einzelne Kraft einzeln beschränkt. So starre Balancingmechanismen sind aber nicht unbedingt der wahre Jakob.* Der Verwaltungsaufwand (der ja im Regelfall zusätzlich zu so etwas wie der Wirkungsdauer anfällt) ist allerdings erheblich höher als bei einem Punktekonto irgend einer Art.
Also meine Ansicht: Kann man machen, ist aber zu starr und den Aufwand nicht wert.
Das taktische Element ist oft bei Kräften mit relativ kurzer "Abklingzeit" interessant, weil es im absehbaren Rahmen vorausschauende Überlegungen und Risikoentscheidungen fördert. "Wenn ich den Hammerschlag jetzt einsetze, kann ich ihn erst in drei Runden wieder verwenden. Kann unser Tank wohl den Oger so lange hinhalten?" Das Beispiel sollte deutlich machen, worum es geht.
Ist durchaus erwägenswert, aber ich persönlich bevorzuge andere Methoden, um interessante taktische Entscheidungssituationen zu erzeugen.
*Siehe dazu dies und jenes.
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