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Weltengeists Spielleiter-Philosophie
Ucalegon:
--- Zitat von: Chiarina am 18.04.2017 | 13:11 ---Ob eine Story im Rollenspiel "gut" ist, halte ich tatsächlich kaum für möglich zu beurteilen.
--- Ende Zitat ---
Ich denke man kann versuchen, sie nach bestimmten Kriterien zu bewerten oder es sein lassen. Was für mich aber klar ist: Wenn zwei Spieler(innen) ihre Figuren eine halbe Stunde lang debattieren lassen, ob sie jetzt in Tunnel A oder B gehen, dann hat das vlt. was Existenzialistisches, aber in den meisten Fällen - ganz abgesehen von Entscheidungen über Initiative, Manöver, Fertigkeiteneinsatz und sonstigem Kruscht - trägt das zu Handlung und Figuren nichts bei und ist auch nicht so gedacht.
Megavolt:
--- Zitat von: Greifenklaue am 18.04.2017 | 13:58 ---Da liegt doch vieles im Auge des Betrachters.
--- Ende Zitat ---
Das ist korrekt, aber wenn man sich auf so eine Art geschmäcklerischen Universalismus zurückzieht, dann braucht man eigentlich auch nicht mehr miteinander zu reden. Im Grundsatz gebe ich dir aber Recht, das kann man ja auch nicht bezweifeln, dass die Geschmäcker verschieden sind. Diese Feststellung ist halt nur sehr unproduktiv. :)
--- Zitat von: Greifenklaue am 18.04.2017 | 13:58 ---Kurzum: Ich seh nicht wirklich, wie man sowas sinnvoll auf einen Vergleich zweier RPG-Erlebnisse einbringen kann
--- Ende Zitat ---
Kategorien definieren und Spielerlebnisse auswerten. Wenn mal sauber ausgemessen feststeht "dass der Goethe nicht reimen kann", dann kannst du ja trotzdem immer noch sagen, dass du gerade die vielen falschen Reime alle gut findest. Das ist ja nicht verboten.
Und Jack Vance besser als Goethe? In zivilisierteren Zeiten wären wir zwei jetzt raus in den Hinterhof, um uns zu duellieren.
Weltengeist:
Können wir das Thema "Qualitätskriterien für gute Geschichten" vielleicht auslagern?
Ich fürchte, Diskussionen dieser Art können wir passenderweise zu Dutzenden in diesem Thread führen, es werden schließlich genügend Theman in der Spielleiterphilosophie angerissen. Aber ich finde es doch übersichtlicher, wenn wir uns dafür jeweils einen eigenen Thread gönnen...
KhornedBeef:
--- Zitat von: Megavolt am 18.04.2017 | 14:03 ---[...]
Kategorien definieren und Spielerlebnisse auswerten. Wenn mal sauber ausgemessen feststeht "dass der Goethe nicht reimen kann", dann kannst du ja trotzdem immer noch sagen, dass du gerade die vielen falschen Reime alle gut findest. Das ist ja nicht verboten.
--- Ende Zitat ---
Hm. "Erreicht der Autor im Leser mit dem Werk das, was in seiner Absicht lag?" könnte Grundlage für ein fast universelles Kriterium sein. Ich vermute fast, das spielt in die Antwort auf meinen Post rein. Righty-O?
Maarzan:
--- Zitat von: Weltengeist am 18.04.2017 | 13:37 ---Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, wo du das her hast - hoffentlich nicht aus meinem Text? Das entspräche nämlich nicht der Intention. Ohne Planung GEHT es ja meist gar nicht. Und ich würde sicher auch nicht alle Schleichszenen kicken. Aber ich würde sie nur da ausspielen / auswürfeln, wo es auch was gibt, für das sich das Schleichen lohnt. Genauso mit dem Durchsuchen - nach dem dritten Kellerraum, der auch nur Trockenobst und Schinken enthält, kann man sich den Rest meist mit "die nächsten zehn Räume sind ähnlich interessant" abkürzen.
--- Ende Zitat ---
Ok, komplett war da übertrieben. Wobei dann aber die Frage ist, wann eine Szene sich "lohnt". Und da habe ich aus deinem filmischen Vergleich gelesen, dass dies eben der Spielleiter nach seinem ästhetischen Filmverständnis macht - da hätten Spielervorstellungen dann hintenan gestanden. Ein Zusammenraffen auf potentielle Entscheidungen und den dazu notwendigen Details habe ich wiederum schon selbst angeführt. Da wäre der 3. Kellerraum mit Trockenobst auch als Detailzeichnung bei raus, wenn er sich nicht signifikant von den vorherigen unterscheidet.
--- Zitat ---Auch hier: Falls du dich auf das Konzept der filmischen Szenen beziehst, geht es keineswegs darum (das ist ja die ganze Idee des gemeinsam gestaltenden Spielstils), dass der SPIELLEITER allein festlegt, welche Szenen interessant sind. Die Spieler können schon die Hand heben und beispielsweise sagen: Jetzt wäre ein Lagerfeuergespräch mal echt angebracht.
--- Ende Zitat ---
Genau diese Option habe ich mit dem Verweis auf filmische Vorlagen als Leitlinie als abgewiesen gesheen.
--- Zitat ---Ich sehe aber (auch aus Chiarinas Antwort oben), dass ich den Absatz über die Bedeutung von Rollenspielszenen vielleicht doch nicht aus dem Text hätte löschen sollen. So mag vielleicht der Eindruck entstanden sein, dass es mir NUR um die herausforderungsorientierten Szenen ginge. Dem ist in Wahrheit überhaupt nicht so, wir verbringen meist etwa 50% der Zeit mit Rumfluffen zu...
--- Ende Zitat ---
Es ging mir nicht um rumfluffen, sondern um die Reduktion des Spiels auf eine einseitige Szenenauswahl nach dem (filmisch inspirierten) Plotideal des SL. Und damit sah ich auch durchaus Szenen bedroht, die ich nicht nur als fluffig sehen würde.
--- Zitat ---Du merkst aber schon selbst, dass du damit genau eine Spielschule vertrittst, um die es in dem Dokument NICHT geht?
Ist wie gesagt völlig in Ordnung, wenn das alle so möchten, aber ist genau nicht der Spielstil, der hier besprochen wird.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich jetzt nicht so. Ich vermute du beziehst dich auf den "Ich will keine negativen Abweichungen von meinem Ideal"-Spieler? Dann ist das nicht der Fall. Ich will nur nicht der entsprechenden Entscheidungen und Schritte dazu enthoben werden. Scheitern ist trotzdem jederzeit möglich, solange das eben "fair" verläuft.
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