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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Chruschtschow:
@TaintedMirror:
Zum einen entspricht das, was du beschreibst, exakt 1of3s Definition. Der Wurf ider die Würfe entschieden, ob der Thorwaler den Trinkwettbewerb gewonnen hat oder eben nicht. Durch den Wurf wurde aus einer Möglichkeit eine Wahrheit innerhalb der Fiktion.

Haben die Spieler die gewonnen Ressourcen - Geld, Ansehen etc. - später in der Handlung verwenden können? Wenn ja, dann hatte es sogar langfristige Auswirkungen. Wenn nicht, wurde es aber auch nicht unwahrer, ob der Thorwaler seinen Trinkwettbewerb gewonnen hat. Es wurde nur unwichtig.

Handlung / Story / "wie es weiter geht" bedeutet hier nicht zwingend, dass es um den einen hauptsächlichen Handlungsstrang geht.

Holothuroid:



--- Zitat von: Chruschtschow am 29.04.2017 | 10:01 ---Ich schaue mal auf den grundlegenden Thread und als Kernaussage sehe ich da: "Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen."

Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.

--- Ende Zitat ---

Danke.

Ich hatte befürchtet, dass mit der korrekteren Beschreibung nicht viel geholfen ist und die naivere davor gesetzt.

Zu beachten ist, dass "als nächstes" sich auf die Handlung am Spieltisch bzw. die Einstellung der Teilnehmenden zur Fiktion bezieht. Wir können schließlich auch würfeln, um Dinge zu bestimmen, die vor dem betrachteten Zeitpunkt der Handlung liegen.

TaintedMirror:
Das Ding ist ja, dass der einzelne Wurf hier meist noch gar nichts entscheidet. Man würfelt erst mal aber erst nach und nach ergibt sich, ob die anderen vorher unter den Tisch getrunken wurden. Noch anschaulicher ist vielleicht, wenn quasi ingame würfeln ausgewürfelt wird. Die Ressourcen kann man bei solchen Dingern üblicherweise vergessen, da sie irrelevant klein sind.

Wulfhelm:

--- Zitat von: Chruschtschow am 29.04.2017 | 10:01 ---Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Was die Frage, warum ich das mache, nicht beantwortet. Jedenfalls nicht in einer Weise, die in ihrer Banalität und Unzulänglichkeit über "Weil's im Regelbuch steht" hinausgeht.
Eigentlich hatte ich ja gehofft, mit diesem Bereich des Themas schon abgeschlossen zu haben, daher nur noch der Verweis auf bisher erfolgte Einwände und ein paar Fragen zum Nachdenken:
- Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?
- Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?
- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nie durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nur durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?

Chruschtschow:
- Weil das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: die Abfolge von Angriff und Abwehr erschien den Designern als hinreichend chaotisch für ein gewichtetes Wahrscheinlichkeitsexperiment. Plus Tradition aus dem Wargaming.)
- Weil sich das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: wie oben. Bewegung erscheint klarer und hat im Spiel oft keinen unmittelbaren Antagonisten. Dazu Tradition.)
- Keine Ahnung. Da fehlt es an Daten. Dazu kommt, dass eben viele Dinge oft anders entschieden werden als durch Würfelwurf. Das ist ja auch Aussage des ursprünglichen Artikels. Würfeln ist nicht Selbstzweck sondern ein System zum Herbeiführen einer Entscheidung. Gerade in sozialen Situationen neigen vielen Runden zum Ausspielen und dann willkürlicher Entscheidung eines Spielteilnehmers, meist SL. In diesem Sinne ist der Wurf austauschbar durch andere Systeme. Dass Kämpfe gewürfelt werden, ist kein gottgegebenes Gesetz.

Aber mir fallen gerade exakt keine vom System vorgegebenen Würfe ein, die nicht in Wechselwirkung mit der Fiktion stehen. Deren Existenz würde ja eine Gegenthese gegen 1of3s Aussage stützen. Hast du welche im Angebot?

- Klar. Das belegen die Myriaden an glücklichen DSA-Runden, die mal wieder sagen: "Tolles Rollenspiel. Und wir haben mal wieder keinen einzigen Würfel geworfen." Und im Storygame-Bereich gibt es auch einige Beispiele ohne Zufallselemente. Ich habe mir letztens "The Skeletons" runter geladen. Keine Zufallselemente notwenig, kann aber laut Optionalregeln.

- Und zur letzten Frage: Warum sollte das jemand wollen? Ich möchte doch meine Figur auch spielen.

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