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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Wandler:
Ich bin ja jemand der irre auf die Stochastik und Haptik und das Drumherum an Würfelsystemen steht. Für mein System habe ich vermutlich fast so viel Zeit reingesteckt in das Würfelsystem wie in die anderen Dinge (bisher). Ich finde ein Würfelsystem und seine Stochastik und Haptik und auch Visuelles sind verdammt wichtig. ABER genau wie viele Stimmen es hier sagen zuerst muss man genau wissen was möchte man.

Mir was es wichtig zu wissen, wie oft würfelt man, wie viele Würfel werden das sein. Dann sind auch solche Faktoren wichtig: Welche Granularität möchte ich (Simulation vs Narration). Gibt es viele Faktoren oder wenige. Überhaupt was kann man im Spiel dann tun? Möchte ich ganze Armeeschlachten simulieren oder einzelne Aktionen. Wie sieht es aus wenn X vs Y Personen zeitgleich agieren, was ist wenn unterschiedliche Fertigkeiten einfließen sollen.

Ich gehe hier d'accord mit Eulenspiegel zuerst muss man das Rollenspiel haben, dann kann man das System dazu entwerfen. Macht man es andersrum, schränkt einen das System beim Design vom Spiel ein - oder man schränkt sich nicht ein und das System passt nicht mehr gut dazu.

ArneBab:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 17.05.2017 | 18:22 ---Es wird wesentlich mehr Spieler geben, die ein Spiel kaufen, bei dem "Persönlicher Horror und das Abgleiten in den Wahnsinn" gut umgesetzt ist. Dagegen wird kein Spieler ein Spiel kaufen, weil es "die Nutzung des W12" gut umsetzt.

Regelmechaniken sind eben kein Selbstzweck. Regelmechaniken sind Mittel zum Zweck.

--- Ende Zitat ---
Das könntest du genauso übersetzen als "das Thema ist ein Mittel zum Zweck, damit Leute es kaufen" (wobei ich keine der beiden Extremaussagen unterschreiben würde: Rollenspiel sind weder nur Thema noch nur Regeln noch nur Welt, sondern alles zusammen, jeweils mit unterschiedlicher Gewichtung).

Wobei sich Splittermond um Größenordnungen besser verkauft als all die hochfokussierten Genrespiele.

ArneBab:

--- Zitat von: Wandler am 17.05.2017 | 18:31 ---Macht man es andersrum, schränkt einen das System beim Design vom Spiel ein - oder man schränkt sich nicht ein und das System passt nicht mehr gut dazu.

--- Ende Zitat ---
Ansonsten schränkt einen das Design bei der Optimierung des Systems ein. Du könntest auch ein Spiel schreiben, das Regeln ideal umsetzt. Auch dann passen die Regeln ideal zum Spiel.

Beide Ansätze begrenzen die Freiheit in einem Aspekt der Entwicklung, um im anderen Aspekt mehr Freiheit zu haben. Und das ist OK, solange am Ende ein tolles Spiel herauskommt. Als Beispiel: Für DnD wurden viele tolle Welten geschaffen — obwohl der Großteil des Regelwerks vorher feststand.

Wandler:
Die Frage ist doch: Hätten diese tollen Welten mit einem für sie geschaffeneren System nicht noch mehr Spaß gemacht oder war D&D halt einfach verfügbar - natürlich ist Bekanntheit/Vertrauen und Bestehen eines qualitativen Regelwerks ein Pluspunkt, ganz klar.

ArneBab:

--- Zitat von: Wandler am 17.05.2017 | 22:59 ---Die Frage ist doch: Hätten diese tollen Welten mit einem für sie geschaffenen System nicht noch mehr Spaß gemacht oder war D&D halt einfach verfügbar - natürlich ist Bekanntheit/Vertrauen und Bestehen eines qualitativen Regelwerks ein Pluspunkt, ganz klar.

--- Ende Zitat ---
Die Frage lässt sich genauso umgekehrt stellen: Hätte das Spiel mit einer für das System geschaffenen Welt nicht noch mehr Spaß gemacht, oder war das Genre halt einfach verfügbar - natürlich ist Bekanntheit/Vertrauen und Bestehen starker Archetypen ein Pluspunkt, ganz klar.

(ja, ich will hier darauf hinaus, dass es für das Endergebnis unerheblich ist, mit welchem Aspekt das Design angefangen wurde, solange am Ende ein tolles Spielgefühl herauskommt — und dass jede Einschränkung ihre eigenen Probleme bringen kann; aber auch eigene Vorteile liefert. Das soll nicht heißen, dass das beliebig ist: Wenn ich das System festlege, kann ich nicht mehr jeden denkbaren Spielablauf¹ gut abbilden, und wenn ich den Spielablauf festlege, passt nicht mehr jedes System gleich gut)

¹: Spielablauf: Akut guter Name gesucht. Design ist zu umfassend. Welt reicht nicht. Hintergrund und Genre kommen dem nahe.

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