Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

<< < (9/57) > >>

YY:
Streiche Wasser, setze Benzin  >;D

ArneBab:

--- Zitat von: 1of3 am 19.04.2017 | 22:00 ---In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.
--- Ende Zitat ---

Das gilt, wenn ein SC Schwimmen hat, weil das Regelsystem es vorgibt, aber nicht, weil es zum Charakterkonzept gehört, schwimmen zu können, und da sehe ich es als eine Art Abwehrfähigkeit: Ein erfolgreicher Wurf bewahrt die Deutungshoheit des Spielers oder der Spielerin über den SC. Ich bin nicht sicher, ob ich solche Würfe gut finde — habe aber andererseits auch schon Probleme erlebt, wenn nicht definiert ist, wo die Grenzen von SCs liegen: Es kann deutlich schwieriger werden, einen Konsens darüber zu finden, wie Geschichten in der Welt ablaufen. Was diese Abgrenzungsproben angeht, passt dein Einganspost sehr gut: Statt "du kannst schwimmen" oder "du kannst nicht schwimmen", wäre es spannender, wenn es eine Tabelle gäbe, die klärt, wie du schwimmst. Vielleicht könntest du diese Tabelle sogar für den Charakter festlegen — und damit den Vorstellungsrahmen explizit zeigen: "Das hier kann passieren, wenn ich ins Wasser falle, und so wird es entschieden".

Ich kenne solche Abgrenzungsproben allerdings nur noch selten, weil bei uns ein SC nur die Fertigkeiten hat, die sein Spieler oder seine Spielerin für ihn gewählt hat. Auf Schwimmen zu würfeln bedeutet dadurch, dass der SC etwas besonderes erreichen kann.

Eine positive Interpretation der Schwimmen-Probe wäre: Die erfolgreiche Probe bestätigt die Deutungshoheit des Spielers oder der Spielerin, allerdings mit der Vor-Annahme, dass das Ziel der Handlung der Erfolg war.

Abgrenzungsproben sind damit sozusagen die sozialen Ketten, mit denen wir uns in die Gruppe einfügen und sicherstellen, dass wir uns alle an den gefundenen Konsens über Geschichten halten.

Und ich gebe dir Recht, dass sie spannender sein sollten. Dass wir etwas davon haben sollten, uns dem Gruppenkonsens zu unterwerfen.

--- Zitat ---Ein Beispiel, das üblicher Weise genau umgekehrt gelagert ist, sind Angriffswürfe. Ich hab es regelmäßig erlebt, dass bei "Ich hau ihm voll eins in die Fresse", die Würfel schon auf dem Tisch lagen, als der Satz vorbei war. - Was ist der Unterschied zum Schwimmen? Hier gibts was zu gewinnen: Schaden.

--- Ende Zitat ---
Oder genauer: Was es zu gewinnen gibt ist ein Gefühl von Stärke. Selbstbestätigung. Erfolg.

--- Zitat ---Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, denke ich.

Da ich zur Zeit viel damit arbeite, hier ein paar Sachen, die wir uns durch Würfeln erarbeiten könnten (aus der AOK-Schulung Lebe Balance geklaut und einem sinnvollen Zweck zugeführt ☺):


--- Code: ---| Handeln          | Sein            | Wollen        |
|------------------+-----------------+---------------|
| Kreativität      | Genuss          | Wohlstand     |
| Selbstbestimmung | Leistung        | Ansehen       |
| Abwechslung      | Einfluss        | Sicherheit    |
| Tradition        | Bescheidenheit  | Gerechtigkeit |
| Anpassung        | Fürsorglichkeit | Toleranz      |
| Regeltreue       | Zuverlässigkeit | Umweltschutz  |

--- Ende Code ---

Ein Würfelwurf gibt Menschen dann etwas, wenn er eines dieser Grundbedürfnisse erfüllt — uns selbst gibt er etwas, wenn das ein Bedürfnis ist, das für uns persönlich wichtig ist.

Ein Angriff kann zum Beispiel erfüllen: Selbstbestimmung ("Du sagst mir nicht, was ich zu tun habe"), Tradition ("auf eine solche Beleidigung gibt es nur eine ehrenvolle Antwort!"), Leistung ("Ich gewinne!"), Einfluss ("Hier läuft es wie ich es sage"), Fürsorglichkeit ("Ich beschütze die, die mir wichtig sind"), Zuverlässigkeit ("Ich bleibe bei dem, was ich sage, selbst wenn es gefährlich wird"), Ansehen ("Ich bin ein mächtiger Krieger!"), Sicherheit ("Niemand kann mich bedrohen"), Gerechtigkeit ("Für dieses Verbrechen wirst du büßen") und Umweltschutz (im weiteren Sinne: "Aktionen wie deine können wir nicht tolerieren").

ArneBab:

--- Zitat von: 6 am 19.04.2017 | 22:06 ---Das widerspricht meinen Erfahrungen. Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt eigentlich — erlebt habe ich das auch schon: Dass ein Spieler würfeln *wollte*, selbst wenn er den Erfolg auch so gehabt hätte.

Vielleicht bietet das eine Bestätigung, dass die eigene Vorstellung des Charakters stimmt. Grundlegende Sicherheit.

Wandler:
Kurz da mobil: Uneinigkeit über das Ergebnis einer Situation war gemeint. Kann auch von einer Partei ausgehen, ganz klar. Erfasst aber auch die Trefferpunkte auswürfeln nach einer Nacht Schlaf. Sind sich alle am Tisch einig, dass es VIER Trefferpunkte sind, dann ist ein würfeln in meinen Augen sinnfrei. Selbst WENN die Einschätzung aller am Tisch falsch ist und es DREI sein müssten, gibt es für mich keine Situation in der ein Würfelwurf vorzuziehen ist und ich Würfel echt gerne. Ich will allerdings zur nächsten Situation gelangen in der ein Würfelwurf spannend ist. Würfeln ist meist ein Showstopper, aber nicht immer. Ein Wurf um Leben und Tod ist aufgrund der Unsicherheit spannender als ein fixes Ergebnis Leben oder Tod.

Rsndnotiz: stats und trotzdem nicht würfeln : Amber. Ein wertevergleich entscheidet hier. Ist aber schon ein sehr sehr spezielles System.

Arldwulf:
Eine Alternative zum Würfeln/Kartenziehen etc. ist letztlich: Der Spielleiter (oder falls diese Rolle von den Spielern übernommen wird diese) entscheidet ob etwas erfolgreich ist.

Funktioniert auch, das haben wir jahrelang so gemacht und ich fand es damals großartig. Einige meiner besten und stimmungsvollsten Abenteuer habe ich so als Spieler und Spielleiter erlebt. Wir hatten nur Beschreibung, und die einzige Regel: Du sagst was du machst, der SL sagt ob es klappt.

Trotzdem spielen wir heute nicht mehr so, und dies liegt nicht nur an veränderten Gruppenkonstellationen. Auch nicht an vermeintlicher SL Willkür, damit gab es eigentlich nie Probleme. Sondern auch daran, dass zufallsbasierte Ergebnisse nicht nur als Entscheider, sondern auch als Inspiration nützlich sein können. Indem ich als Spielercharakter vorab die Gefährlichkeit und den Nutzen von etwas einschätzen kann lassen sich andere Entscheidungen treffen, probiere ich vielleicht auch Dinge die mir vorab nicht in den Sinn kommen würden. Dieser Effekt ist besonders sichtbar wenn es konkrete Regelmechaniken gibt die ihn unterstützen beispielsweise verschiedene mechanische Regelumsetzungen auf eine Situation zu reagieren.

Früher fand ich Regeln - und auch die Regel: "Würfel was passiert" einschränkend, heute sehe ich Regeln eher als Hilfsmittel für den Spieler und die Spielleiter Dinge schnell umzusetzen und um diese zu inspirieren welche Aktionen denn eigentlich alles so möglich sein sollten.

Insofern würde ich auch diesen Zufallstabellenansatz dahingehend betrachten, aber ich glaube nicht das dieser mich weiterbringen würde. Natürlich ist jeder Wurf eine simple Zufallstabelle (beispielsweise kritischer Fehlschlag, Misserfolg, Erfolg, Kritischer Erfolg) doch indem ich dies weiter aufdrösle verlagere ich Entscheidungsgewalt und Aktionsvielfalt vom Spieler weg auf ein schlechter einschätzbares Zufallselement. Je konkreter die Effekte einer solchen Zufallstabelle wären umso schlechter anwendbar wäre sie für den Nutzen in verschiedenen Situationen und dazu zählt letztlich schon das zwei Charaktere ein Problem auf verschiedene Weise lösen wollen.

Besser als die Auswirkungen des Würfelwurfs zu verfeinern ist es die Möglichkeiten der Charaktere Einfluss zu nehmen zu verfeinern.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln