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Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
Auribiel:
--- Zitat von: Megavolt am 13.05.2017 | 20:08 ---Jetzt mal ganz wertfrei und eher als formaler Einwand gedacht: Ist Railroading denn überhaupt Rollenspiel?
--- Ende Zitat ---
Was ist denn kein Rollenspiel? Angenommen du erschaffst dir einen eigenen Charakter, sagen wir einen Zwerg, der Bogen schießen kann und gehst dann mit einer Gruppe junger unerfahrener Elfen und einem uralten Hobbit (kein Magier, weil Gandalf kein Magier blahblah) sowie einiger Menschenadligen los, um einen gewissen Ring zum Schicksalsberg zu bringen, um ihn da in die Flammen zu werfen. Klar ist, dass irgend einer der Gefährten (NSC) unterwegs mal dramatisch ins Gras beißt, dass man von bösen Nazghul verfolgt wird, dass...
...unterwegs gibt es ausspielen der Rollen, ev. noch eine Romanze zwischen dem Menschenadligen und dem Elfen/der Elfe whatever. Und so weiter und so heiter... jeder weiß wo es enden muss, trotzdem kann allein der Weg schon dahin das Ziel sein. Jetzt gibt es hier Settembrinis, die vor gähnender Langeweile wegschnarchen oder sich in Unerhörtheiten über einen solchen Spielstil ergehen (ja, das ist ein Seitenhieb, ich find es unhöflich, andere als Langweiler zu beschimpfen, nur weil man selbst nicht nachfühlen kann, dass man so etwas unterhaltsam finden kann!), aber es gibt auch andere, die finden das trotzdem cool. Genau wie es auch Leute gibt, die alte Schlachten nachstellen, richtig so mit Engagement, obwohl man weiß, dass der Norden gegen den Süden gewinnt usw. Und auch da kann man in seiner Rolle aufgehen, ehe es zum festgeschriebenen Ergebnis kommt.
Ich verstehe hier das Problem einiger nicht mit der Vorstellung, dass es Leute gibt, die allein das Nachspielen von Geschichten als unerhört empfinden. Hat das Rollenspielhobby denn nicht genau HIER seinen Ursprung genommen? Nachstellen von Schlachten und so... Nacherleben von alten Geschichten.
--- Zitat von: Maarzan am 13.05.2017 | 20:24 ---Du sitzt einem false-flag auf oder propagierst ihn gerade selber.
Das Charakteristische am railroading ist, dass der Spieler einen entsprechenden gesetzten Spielstil wünscht und Interesse daran hat die vorgesehenen Folgen seiner Handlungen auch zu erleben und diese ihm vom Spielleiter -meist verdeckt -vorenthalten werden.
Railroading ist also immer das unrechtmäßige Beschneiden von Spielerbeiträgen und damit falsch.
Die abgesprochene,von den Spielern so akzeptierte Varainte heißt Partizipationismus oder trailblazing.
--- Ende Zitat ---
Einspruch: Verdecktes Vorenthalten ist Würfeldrehen, oder nicht? Das ist noch kein Railroading, das bekommt man in Sandboxen auch hin. Jetzt bitte keine Definitionsschlacht - oder bitte genaue Angabe wo in einem offiziellen Werk ich denn die offizielle Definition von Railroading TM nachlesen kann! Die Aufforderung meine ich ernst, kein Vorwurf.
Mir war jedenfalls - gerade aus Beiträgen hier im Tanelorn - jedenfalls nicht klar, dass man hier so eine feine Linie zwischen Railroading/Partizipationismus/Trailblazing zieht, da wird doch eher von einigen Tanelornis die Grenze verwischt, weil alles, was nur leicht in die Richtung geht ja schon pöses RR ist. Mir jedenfalls wurde hier vermittelt, dass insbesondere Sandboxing der heilige Gral ist. Das wird ja auch hier in diesem Thread leider wieder (nicht von dir, Marzaan) vermittelt, was ich sehr schade finde.
Nørdmännchen:
Ich halte die ganze Thematik "Railroading vs. Sandbox" für einen der unsäglichsten Hirn-Verdreher der ganzen RSP-Szene. Schon allein weil die beiden Kategorien in meiner Erfahrung gar nicht auf der gleichen Ebene angewandt werden. Angeblich wird da immer ein Leit-Stil bezeichnet - tatsächlich zeigt sich aber mMn:
* Railroading als empirisches Gefühl ("Oh mein Gott! Ich wurde soeben gerailroadet!!!" |:(()
* Sandbox als Form der Vorbereitung ("Ich fülle den Bienenstock mit unzähligen Honigsorten - dann haben die Spieler ein 'possible thing at breakfast'!" :korvin:)Wenn die beiden Begriffe dann als beschreibende Modelle für Handlungsweisen bzw. Maximen am Tisch ausgegeben werden, fallen wir scharenweise in ein falsches Dilemma. Wir meinen uns auf eine Seite stellen zu müssen, um bloß nicht der dunklen Seite der Macht anheim zu fallen.
Auf Deutsch: Kuhkacke!
Halbwegs sinnig wäre es noch, die Railroad ebenfalls als Vorbereitungsform zu definieren (feste Szenen- und Ereignisabfolge, bis hin zum fertigen Drehbuch). Auch dann wären unendliche Variationen zwischen Gleisanlage und Sandkiste vorstellbar. Aber wenigsten hätte das Wort eine konkrete Bedeutung und würde auf der gleichen Ebene angewandt wie sein angebliches Antonym.
Viel sinnvoller fände ich es dagegen, sich zu vergegenwärtigen wie vielseitig die Fiktion im Spiel beeinflusst werden kann. Dann müssten wir uns nicht generalisierend für eine Partei entscheiden, sondern könnten situativ zwischen Momenten der Spieler- und SL-Lenkung* unterscheiden.
In meiner Wahrnehmung kommt durchaus echte Gängelung vor, sobald ein Moment der Spieler-Lenkung keinen Einfluss auf die entstehende Fiktion hat. Das Gefühl der Railroad, das sich dadurch einstellt, ist so negativ, dass wir es unbedingt vermeiden wollen. Als Schluss (im falschen Dilemma) ziehen wir daraus, die Spieler bräuchten das polare Gegenteil: die absolute FreiheitTM.
Nur ist Freiheit eben ein ganz schön kniffliges Konzept. Scheinbar lohnt es darüber unzählige philosophische Wälzer zu verfassen...
Ron Edwards hat z.B. behauptet: SC-Handlung = Protagonisten-Handlung = Handlung des Plots (ein 1x1 der Drehbuch-Dramaturgie)
Daraus wurde dann gefolgert: SC-Handlung = Spieler-Entscheidung => Spieler = Autor => SL = reaktiver Zen-Bass-Spieler
Während die erste Behauptung mMn noch eine gewisse Rechtfertigung hat, ignoriert die Schlussfolgerung die Natur des zentralsten Begriffes: der Handlung (da steht eben nicht Protagonist=Plot). Handlung ist mMn kein Ding, das im leeren Raum und nur von Seiten des Handelnden initiiert wird. Vielmehr braucht eine Handlung ein Objekt oder Gegenüber, eine Motivation und vor allem auch Grenzen. Erst da wo Rahmen und Folgen absehbar sind, wird aus freiem Handeln auch sinnvolles Handeln. (Witziger Weise zeichnet sich sowohl Gängelung, als auch absolut ungebundene Handlung vor allem durch die Abwesenheit von Wirkung aus.)
Kurz und gut: SC-Handlung braucht lenkende Spieler und lenkende SL bzw. Mitspielende mit entsprechenden Funktionen.
Unterstrichen wird dieser Gedanke noch von der Forderung nach starken Antagonisten. (Begegnet mir sowohl in der populären Dramaturgie als auch in der Erwartungshaltung der meisten mir bekannten Rollenspieler.)
Als SL versuche ich mir daher vor Augen zu halten:
* Meine Spieler wollen nicht Freiheit von etwas - sie wollen Freiheit zu etwas.
* Unser Spiel erschafft Fiktion - indem alle Spielenden sich ständig gegenseitig Stück für Stück die Freiheit nehmen, etwas Beliebiges zu erzählen.
* Gängelung entsteht erst da, wo ich eine Spieler-Entscheidung entwerte, die auf Basis von mir gesetzter Vorgaben getroffen wurde. (Sie entsteht nicht durch die Vorgaben selbst.)
* Hör nicht auf die "Railroad!"-Stimmen, sie beschreiben keine Wirklichkeit.
_________________
*Streng genommen fehlt hier auch noch die Regelmechanik und Setting-Design.
Der Nârr:
Möchte man weder Sandbox noch Dungeon... Ich empfehle da gerne Conflict Webs.
Einige Parteien zu entwickeln, dazu relevante Orte und sich zu überlegen, wie sich die Dynamik dieser Parteien entwickeln wird wenn die Spieler nicht eingreifen... oder wie die Balance der Parteien gekippt wird, wenn die Spieler eingreifen... Da hat man in dem Sinne keinen Plot, dem man folgt, weil der Plot sich ja dynamisch im Spiel entwickelt. Auch Eskalationsstufen sind noch kein Plot, da ja alle Ergebnisse immer offen sind und durch Spieleraktionen verändert werden können. Es kann auch sein, dass die Spieler sowieso erst bei einer bestimmten Eskalationsstufe eingreifen. Es kann auch sein, dass die Spieler bestimmte Eskalationsstufen zunichte machen durch ihre Handlungen. Eskalationsstufen heißt ja eigentlich nur, sich zu überlegen: Was wollen diese Parteien, über welche Ressourcen verfügen sie, wie weit sind sie bereit zu gehen? Also eigentlich drei Fragen, die man sich bei jedem NPC im Spiel fragen kann ;).
Ich kenne aber auch Spieler, die mit dieser Art von Spiel Schwierigkeiten haben, weil sie ihnen sehr viel Eigeninitiative abverlangt. Die Spieler müssen eben schuften, um etwas zu erreichen und womöglich eigene Ziele verfolgen. Nicht alle mögen das.
In Lamentations of the Flame Princess finde ich es auch sehr schön beschrieben:
1. a) Man bereitet eine Situation vor, die interessant ist oder b) man bereitet einen Ort vor, der interessant ist.
2. Bring die Spieler dazu.
3. Schau was passiert.
Ich halte die Ratschläge aus LotFP für sehr gut für jeden SL, der eigene Abenteuer schreibt. Dabei zählt LotFP natürlich auch zu denen, die ganz gemein auf Railroading schimpfen. Das finde ich auch völlig in Ordnung. Ich ERWARTE von einem Spiel, dass es mir sagt, wie man dieses Spiel spielt. Und zu LotFP gehört eben kein Railroading in dem dort beschriebenen Sinne. Es wird dort auch beschrieben, was Railroading nicht ist, um Missverständnisse zu vermeiden. Also der Referee Guide passt eigentlich wie die Faust aufs Auge zu diesem Thread. Kann ich nur sehr empfehlen. Gerade auch, weil da nicht irgendwelche mystisch-verklärten und überhöhten Ansprüche des "freien" Spielleitens postuliert werden, sondern das ganze eben schon recht zügig auf den Boden zurückgeholt wird. Nachdem ich jetzt so viel dafür geworben habe hier auch kurz der Link zu dem GRATIS PDF: http://www.rpgnow.com/product/148012/LotFP-Referee-Book-old-Grindhouse-Edition
Rhylthar:
Gutes pdf.
Ich fand diese Aussage ganz spannend:
--- Zitat ---No matter what the players do, and no matter what the dice say, the adventure will come to a predetermined end.
--- Ende Zitat ---
Ich kann mir kaum vorstellen, wie ein derart geskriptetes Abenteuer aussehen sollte, da ja auch jegliches Scheitern der Charaktere ausgeschlossen sein würde. Andererseits, wenn man die Betonung wirklich auf das "Ende des Abenteuers" legen will, ist selbst so ein Schienen-Abenteuer wie "Horror im Orient Express" kein Railroading in dem Sinne.
Samael:
Rylthar, greif dir ein beinahe beliebiges DSA Abenteuer zwischen 1990 und 2000 und du kannst nachlesen wie das aussieht.
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