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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
YY:
--- Zitat von: Greifenklause am 16.06.2017 | 09:37 ---Die Manöver bei DSA4 sind sowohl hinsichtlich der Bepreisung als auch der Stärke "verkorkst". Zuviel nichtsnutzige Manöver neben Exploits und Nobrainern. Zuwenig attraktive gleichwertige Manöver.
--- Ende Zitat ---
Keine Frage.
Ich hatte den hier angedachten Umbau im Kopf.
Und da ist die Liste ja recht kurz, was man drin haben will/sollte:
Vorsichtig kämpfen, aggressiv kämpfen, Gegner blockieren/binden/niederringen und darüber hinaus wirds schon verspielt...
Nicht dass mir die Ini von Splittermond nicht gefallen würde, aber wie ermöglicht das denn diese Aktionen, wo sie einem bei DSA verschlossen bleiben?
Die sind doch damit nur besser und übersichtlicher planbar.
Greifenklause:
--- Zitat von: YY am 16.06.2017 | 10:06 ---Keine Frage.
Ich hatte den hier angedachten Umbau im Kopf.
Und da ist die Liste ja recht kurz, was man drin haben will/sollte:
Vorsichtig kämpfen, aggressiv kämpfen, Gegner blockieren/binden/niederringen und darüber hinaus wirds schon verspielt...
Nicht dass mir die Ini von Splittermond nicht gefallen würde, aber wie ermöglicht das denn diese Aktionen, wo sie einem bei DSA verschlossen bleiben?
Die sind doch damit nur besser und übersichtlicher planbar.
--- Ende Zitat ---
Die Waffen und die Aktionen sind unterschiedlich schnell, während bei DSA nur zwischen "Aktion" und "freie Aktion" unterschieden wird.
Aus dem gleichen Grund sind Hoch- und insbesondere Höchstschadenswaffen bei DSA schnell broken und bei Splittermond eben nicht.
Dessen "ewige Kampfrunde" (die nicht von allen geliebt wird, von mir schon) lässt einen auch mehr mitfiebern, aber insbesondere auch viel mehr überlegen "Was mache ich jetzt?" "Wie lange kann ich meine langsame Waffe mit hohem Schaden noch einsetzen, bis ich echt Probleme bekomme?" "Aktive Abwehr oder nehme ich den Schaden?" "Ein kleiner Zauber für zwischendurch" "Hui, ich hab Zeit taktische Befehle zu bellen!"
Dadurch ergeben sich andere taktische Möglichkeiten bzw die gleichen taktischen Möglichkeiten werden manchmal viel nützlicher.
DSA (insbesondere 5) tauscht bei den Waffen "Schaden gegen AT/PA", was insbesondere DSA5 auch gut hinbekommt.
Splittermond tauscht grundsätzlich "Schaden gegen echte Ini" (nur Höchstschadenswaffen jenseits von Zweihänder mindern die Verteidigung).
Das ist ungewohnt, funktioniert aber besser.
Wandler:
--- Zitat ---Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.
--- Ende Zitat ---
Ah, dachte nicht, dass du das überhaupt willst. Bin irgendwie davon ausgegangen, dass du sowieso ein klassisches Initiativesyste möchtest (da ich keine Initiative bei mir habe und es keinen Schadenswurf, Rüstungswurf gibt, weil mir das viel zu viele Würfelwürfe für eine Aktion sind, funktioniert der Kampf halt bei mir auch ganz anders als in einem DSA z.B.)
Die Frage ist, was du mit einem Multiattack genau abbilden möchtest. Einerseits haben dir ja viele schon geantwortet, dass man meist schon gewisse Ziele sucht. Umgekehrt muss man aber auch sagen, gibts genug System die Multi-Attacks 1vN abbilden (sei es durch Flächenangriffe). Der eine Wurf im Angriff N vs M hat das Ziel die Anzahl an Würfe auf ein Minimum zu reduzieren, nicht um hohe Granularität zu gewährleisten.
Bevor du also überlegst wie man das mit einem Wurf (pro Gruppe/pro beteiligtem) abbilden kann solltest du überlegen ob du das überhaupt willst oder ob du nicht sowieso nur klassische 1vsN Angriffe möchtest.
Möglichkeiten NvsM auch im Angriff zu nutzen gibt es ein paar und sie bilden alle unterschiedliche Dinge ab. Aber mal einfach davon ausgehend, dass du ganz klassisch Initiative haben willst, At vs Pa zum Treffen, Schaden auswürfeln, Schadenswiderstand (egal ob jetzt gewürfelt oder als statischer Wert). Kann sowas bspw. folgendermaßen aussehen. Das ganze ist natürlich nur ein Ideensteinbruch, ich weiß ja nicht so ganz genau, wieviel von dem klassischen Ablauf du erhalten willst. Ich erkläre da "ein" Initiativesystem dazu, weil Initiative und Kampfabfolge immer Hand-in-Hand gehen (wer ist am Zug -> was kann er tun).
Würfellose Initiative
Alle beginnen bei 0. Der (die) niedrigsten Werte agieren zeitgleich. Spieler vor NSCs als Tiebreaker. Ist ein Spieler am Zug erhöht sich seine Initiative um seine Schnelligkeit (z.B 1-5) und/oder um die Geschwindigkeit der Aktion/des Manövers. (z.B 1-5).
Alternativ: Klassisch auswürfeln.
N vs M Angriff
A,B,C greifen X,Y,Z als Gruppe an. Initiative bei einem Gruppenangriff wird auf den höchsten Wert im Team gesetzt - man verliert daher Initiative gegenüber einzelnen Angriffen, darf dafür gemeinsam angreifen.
Baustein 1.1 - Angriffswurf At vs Pa
Bester Wurf der Angreifer vs Bester Wurf der Veteidiger. Ein einzelner Hieb aus den Angriffswürfen reicht um durch die Verteidigung zu kommen. Der beste Verteidiger kann sein schwächstes Glied im Team schützen.
Baustein 1.2 - Angriffswurf At vs Pa
Bester Wurf der Angreifer vs Schlechtester Wurf der Verteidiger. Ein guter Stoß durchbricht die Lücke in der Verteidigung.
Baustein 1.3 - Angriffswurf At vs Pa
Sortierte Vergleiche (Absteigend - Verteidiger Bias). Der beste wird mit dem besten verglichen, bei mehr Angreifern als Verteidigern beginnt man von vorne. Also wenn A,B,C,D eben 20,19,18,17 würfeln und X,Y,Z 13,12,11 dann hätte man A-X,B-Y,C-Z,D-X.
Geht auch umgekehrt (Crossover - Angreifer Bias) und liefert andere Ergebnisse. Hängt halt davon ab was du modellieren willst. Also A-Z,B-Y,C-X,D-Z. D ist zwar der schlechteste Angreifer aber durch das von vorne Beginnen trifft vielleicht auch er. C ist der zweitschlechteste Angreifer und hat die niedrigste Chance zu treffen.
Baustein 2 - Schadenswurf
Jeder dessen Angriffswurf gewertet wird (je nach 1.1,1.2,1.3) würfelt Schaden. Wer den Schaden erleidet ergibt sich direkt aus 1.1-1.3
Baustein 3 - Rüstungswurf
Wer den Schaden erleidet, hat auch seinen gewöhnlichen Rüstungswurf/Schadenswiderstand.
Anmerkung
Ich gehe von klassischen Mali aus bei Verletzungen. Je verletzer/erschöpfter jemand wird umso schlechtere Ergebnisse liefert er. Bei Bester vs Bester rotiert damit früher oder später der Schaden auch wenig durch die Verteidiger. Bei Bester vs schlechtester gibts ne Abwärtspirale für das schwächste Glied - das muss aber nicht schlecht sein, wenn es Möglichkeiten zum Rückzug/zur Aufgabe/etc. gibt. So allgemein ohne Werte und ohne konkretes System kann man hier einfach nichts über "zu stark"/"zu schwach" sagen.
Da Baustein 1 bereits eine Zuordnung von At-Wurf zu Pa-Wurf impliziert, ist auch ganz klar wie Schaden verursacht und widerstanden wird. Auch hier kann man dafür sorgen, dass sich "wer darf Schaden würfeln" langsam aber sicher durchrotiert indem man Initiative oder Erschöpfung miteinfließen lässt - oder schlicht und ergreifend die selbe Methode wie bei At vs Pa ansetzt (also eines aus 1.1-1.3 erneut anwendet)
Auribiel:
--- Zitat von: YY am 16.06.2017 | 08:00 ---Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.
Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.
--- Ende Zitat ---
In der Tat sehr erhellend, danke für die Links! Wobei ich mich frage, wie es sich dann noch auswirkt, wenn der Platz beschränkt ist. (Also klassische Kneipenschlägerei, wo man sich nicht so schnell voneinander lösen und für sich und seinen Gegner ein Plätzchen zum Vertrimmen suchen kann).[Edit]Werde ich nachher mal nach Videos suchen.[/Edit]
--- Zitat ---Wenn das System grundsätzlich funktioniert und flott läuft, sollte man ja bis in den hohen einstelligen Bereich an Teilnehmern pro Seite das normale Kampfsystem nutzen können.
--- Ende Zitat ---
Für mich eine sehr wichtige Erkenntnis.
--- Zitat ---Und für alles darüber hinaus sollte man sich zuerst fragen, für welche Zwecke man das eigentlich macht.
Um noch schneller irgendwelche Hansel abfrühstücken zu können, die keinen "richtigen" Kampf wert sind? Muss/will man das überhaupt verregeln?
--- Ende Zitat ---
Dutzendeweise Mooks umhauen will ich nicht forcieren.
--- Zitat ---Oder sollen die SCs tatsächlich an größeren Schlachten teilnehmen können? Und sollen die dann von vorne bis hinten durchgespielt werden können oder braucht man nur grobe Anhalte?
--- Ende Zitat ---
Klare Antwort meinerseits: Nein, sollen sie nicht. (Außer vom Feldherrenhügel aus und dann bitte Wurf auf Führung(Armee) und nicht auf Kampffertigkeit).
So etwas würde ich als SL nicht leiten wollen (nicht im Rollenspiel, dann bitte mit den Warhammer-Figurenarmeen anrücken und aufstellen...)
--- Zitat ---Du hast das Problem erkannt: sobald man anfängt, beide Seiten zu einem Akteur zusammenzufassen, verliert man die ganzen Details und muss die dann wieder irgendwo herkriegen, wenn es später auf Individualebene weitergehen soll.
Um mir diese zusätzlichen Arbeitsschritte aufzuhalsen, will ich davon aber auch entsprechende Vorteile haben und davor steht dann wie gesagt die Frage, wozu das überhaupt dienen soll.
--- Ende Zitat ---
Feststellung meinerseits hierzu: Ich will als SL würfeln, aber nicht für 9 NSC jeweils einzeln. Daher hatte ich die große Erleuchtung (die natürlich nicht neu ist und hier im Thread sicher schon aufkam), dass ich NSC-Gruppen zusammenfassend abwürfeln möchte - während es den Spielern freisteht, ob ihre SC einzeln oder auch als Konglomerat würfeln sollen, wenn sie als mehrere einem (End-)Gegner gegenüberstehen. Sprich: Die Details interessiert mich v.a. auf Spielerseite bzw. ich sollte zwischen 0815-NSC und Hauptgegner unterscheiden, wenn ich entscheide, wie gewürfelt werden soll. Also: Kompromiss zwischen Detail und Geschwindigkeit.
Also geplant:
1 gegen 1 => wird normal gewürfelt
1 gegen Mehrere => Sind die Mehreren NSC, würde ich sie zu einem unterstützenden Wurf zusammenfassen. Details sind mir v.a. auf Spielerseite wichtig. Sind die Mehreren SCs, dann ist es den Spielern überlassen, wie sie das abhandeln möchten. (Auch sinnvoll, da es der Kontinuität geschuldet bleibt: Arbeiten mehrere an einer Aufgabe zusammen, ist außerhalb vom Kampf auch eine Unterstützende Probe gedacht). *
Mehrere gegen Mehrere => Siehe oben. Die Spieler entscheiden, ob ihre Gruppe zusammengefasst wird oder für die Gegner einzeln würfelt. Wobei das (wie mir die Videos zeigen) ja die Seltenheit bleiben müsste, da die große Gruppe sehr schnell in Teilgrüppchen zerfällt.
Ausnahme: Man möchte die (nicht plotrelevante) Kneipenschlägerei eben kurz abhandeln. (Dann muss ich mir halt nur wieder überlegen, wie ich den Schaden sinnvoll verteile).
Willkommen unterstützende Würfe im Kampf (zumindest auf SL-Seite). Außerdem wäre das dann auch der Kontinuität geschuldet, dass ich Kampf nicht anders gestalten möchte, als sonstigen Fertigkeiteneinsatz.
--- Zitat ---Bei den genannten Fertigkeitswerten für mittelstufige Charaktere und Erhöhungsmöglichkeit durch SF/Manöver wären 4 und 8 als Hausnummer ok.
Kann man jedenfalls mal so testen und schauen, wie es läuft.
--- Ende Zitat ---
Werde ich nachher mal machen, wenn ich Ferushan dazu nötigen kann, mit mir zu würfeln. :D
Zu Formation mache ich mir noch Gedanken (ebenso zum Einsatz von "Kriegskunst" usw.). Wobei ich ein recht einfaches Initiativ-System anpeile - also auf keinen Fall ein Tick-System. (Das hat seine klaren Vorteile, wäre mir persönlich aber zu kleinteilig).
*[Edit]Wobei ich es auch als Alternative offen halten möchte, dass die NSCs (z.B. auf Spielerwunsch, der Situation geschuldet nicht zusammengelegt werden, z.B. wenn es nur Mooks sind, keine wichtigen Chars?) - wäre das sinnvoll? Oder liebe eine Abhandlungsart, damit keine Verwirrungen entstehen?[/Edit]
YY:
Ganz allgemein zum Thema Mooks:
Willst du NSCs grundsätzlich spielmechanisch gleich behandeln wie SCs und Mooks "nur" wertemäßig schlechter stellen?
Oder wäre es auch denkbar, die NSCs deutlich anders darzustellen?
Was das Zusammenfassen angeht, wären mir wohl folgende zwei Varianten am Liebsten:
A. Die NSCs funktionieren wie SCs und man kämpft eben X mal (N gegen M).
B. Für Kämpfe gegen große Gruppen, die schnell abgehandelt werden sollen, fasst man die NSCs zu einem Einzelcharakter zusammen, der dann je nach Gruppengröße mehrere Angriffe und entsprechend HP bekommt, aber eben nicht die jeweilige Summe, sondern anteilig weniger. Wenn der besiegt ist, ist die Gruppe besiegt - was mit einzelnen in dieser Gruppe passiert ist, ist ja erst mal uninteressant.
Aber auf SC-Seite weiß ich hinterher genau, wer was abbekommen hat, weil die Gruppe angegriffen hat wie ein Einzelgegner mit X Attacken und jeweils konkreten Zielen.
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