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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
keyx:
--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 00:06 ---Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht ob eine Antwort nach den wirklich zahlreichen großartigen, fundierten und konstruktiven Beiträgen die es hier gab überhaupt noch interessant ist für dich, aber nur für den Fall ;)
Da gibt es verschiedene Möglichkeiten das zu handhaben. Nur so spontan ohne groß drüber nachzudenken:
- Zu Beginn jeder kampfrunde.
- Zu Beginn des Zuges jedes Charakters innerhalb einer Kampfrunde – In der ersten Kampfrunde eventuell auch schon als Reaktion auf einen Angriff wenn man noch nicht dran war – Effekte gelten dann bis der Charakter in der nächsten Runde wieder dran ist.
- Nach der letzten Aktion jedes einzelnen Charakters innerhalb einer Runde – Effekte gelten dann bis zum Ende seines Zuges in der nächsten Kampfrunde.
- Als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Ob vor oder nach dessen Wurf ist dann auch wieder eine Frage des Regeldesigns bzw. persönlicher Geschmack (Vor dem Wurf spiegelt eher eine Charakterreaktion wider, nach dem Wurf ist eine reine Spielerentscheidung auf Metaebene) – Effekte gelten dann bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges.
Was am besten passt hängt dabei ein bisschen von den Regeln drumherum ab, und was zum gewünschten Spielgefühl am besten passt. Und natürlich lässt sich das mit aktiver Parade genauso kombinieren wie mit passiver Parade.
Das Midgard-System (erfolgreicher Angriff hat immer einen Effekt und Qualität des Angriffs erschwert die Parade) halte ich übrigens auch für eine sehr gelungene Variante mit aktiver Parade, da sie sowohl Kampfrunden ohne jeden Effekt, als auch die statistische Übermacht hoher Paradewerte berücksichtigt.
Aber ich denke hier gab es so viele gute Vorschläge, dass es jetzt nur noch darum geht zu schauen, was euer angestrebtes Spielgefühl am besten unterstützt :headbang:
Chiungalla:
@ Wandler:
Ich glaube einen Aspekt hast Du bei der Stochastik des Shadowrun-Systems aber außer acht gelassen:
Kleine Unterschiede in der Poolgröße machen bei vergleichenden Proben keinen großen Unterschied in der Erfolgswahrscheinlichkeit beider Seiten.
Wenn Du große qualitative Unterschiede innerhalb des Systems effektiv dastellen möchtest brauchst Du sehr schnell riesige Pools.
Wandler:
Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen. Große Unterschiede sind nicht notwendig solange einer der beiden Pools nicht zu groß wird. Kann das gerne mal bei Interesse in einer Plauderrunde über Discord oder so bis ins Detail ausführen, aber denke für die meisten hier geht das zu sehr ins Detail und vor allem für Auribiel.
Kurzfassung: Von ~0% bis ~100% kriegt man alles schön abgedeckt und kann je nach Wunsch durchaus relativ leicht die Kurve verschieben.
HA! Bei dem Stichwort fällt mir glatt noch etwas ein: Designe dein System nicht eine 50% Chance oder zu kleine Wahrscheinlichkeitsunterschiede. Wenn man das klassische D20 hernimmt, so ist das erstmal super elegant von der Theorie her (+1 = 5%). Wenn man aber nur ganz wenige Würfelwürfe macht, dann wird man die Wahrscheinlichkeitsverteilung viel zu wenig samplen und gerade am PnP Spieltisch zählt nur das Spielgefühl. Dabei ist es egal ob man insgesamt extrem viel würfelt: Wenn deine Kletternprobe nur 1 Wurf ist, dann kann ein Outlier das Empfinden sehr kaputt machen. (95% Chance auf Erfolg, aber du stirbst).
Ich hab daher statt sowas wie leicht, mittel, schwer -> 75%, 50%, 25% eher mich an einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 85, 60, 35 orientiert. Im vergleichenden Wurf zwischen Spielern hebt sich das eh auf weil beide den Vorteil haben aber bei bei klassischen Erfolgsproben (Tür aufbrechen, Schloss knacken) gibt dies den Spielern statistisch ein bisschen mehr Spielraum. Das ändert am empfundenen Ungleichgewicht für eine einzelne Probe natürlich absolut nichts, aber das kriegt man nie weg, einfach einfach zu viele Menschen Probleme haben wahrscheinlichkeiten so zu sehen wie sie sind. Da gibts immer gleich so viele Emotionen.
YY:
--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 00:06 ---Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?
--- Ende Zitat ---
Das habe ich doch glatt überlesen :o
Die zwei Stellen, die man sich etwas genauer betrachten sollte, sind da mMn vor Allem:
1) Zwingend dann vor der eigenen Aktion, wenn die Verteidigung sich auf diese auswirkt - ist ja klar. Ob das dann zu Beginn der Kampfrunde oder beim eigenen Handlungszeitpunkt passiert, würde ich auch davon abhängig machen, ob zu Beginn der Runde überhaupt irgendwas anderes angesagt wird oder sonstwas regelseitig passiert. Denn wenn man nur dafür eine zusätzliche Phase einführen müsste, wäre das doch recht umständlich.
2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will. Erst mal gemütlich abwarten können, was denn überhaupt an Angriffsqualität kommt und mich dann entscheiden, ob ich ein defensives Manöver versuche (ggf. kostet mich der Versuch ja irgendwas und wenn ich schlechte Erfolgsaussichten habe, spare ich mir das), ist natürlich ein großer Vorteil für den Verteidiger. Und auch wenn man das mit etwas gutem Willen auf die ingame-Ebene bringen kann, finde ich es doch sehr (in Ermangelung eines besseren Begriffs) brettspielig. Speziell dann, wenn mehrere Angriffe kommen und man sich irgendwann zwischendrin entscheidet, jetzt doch mal defensiver zu agieren.
Ein kleiner Hauch von Immersion darf es dann schon sein :)
--- Zitat von: Wandler am 13.06.2017 | 17:07 ---Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
D6-Pools mit Einzelwertung haben eine riesengroße Varianz. Das führt dazu, dass kleine und mittlere Unterschiede sich im Endergebnis oft gar nicht bemerkbar machen.
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 13.06.2017 | 17:13 ---2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will. Erst mal gemütlich abwarten können, was denn überhaupt an Angriffsqualität kommt und mich dann entscheiden, ob ich ein defensives Manöver versuche (ggf. kostet mich der Versuch ja irgendwas und wenn ich schlechte Erfolgsaussichten habe, spare ich mir das), ist natürlich ein großer Vorteil für den Verteidiger. Und auch wenn man das mit etwas gutem Willen auf die ingame-Ebene bringen kann, finde ich es doch sehr (in Ermangelung eines besseren Begriffs) brettspielig. Speziell dann, wenn mehrere Angriffe kommen und man sich irgendwann zwischendrin entscheidet, jetzt doch mal defensiver zu agieren.
Ein kleiner Hauch von Immersion darf es dann schon sein :)
--- Ende Zitat ---
Interessanterweise hat man aber genau das bei vielen "klassischen" AT/PA-Systemen: wenn der Angriffswurf ohnehin schon fehlschlägt, muß ich da meist auch gar keine Parade/Ausweichen/Wasauchimmer mehr würfeln, egal, wieviele ich davon nun pro Runde zur Verfügung habe. (Ein paar Ausnahmen, bei denen dann eine ausdrückliche erfolgreiche Abwehr gegen einen gescheiterten Angriff dem Verteidiger noch einen kleinen Extravorteil bringt, gibt's natürlich auch, aber "normalerweise" scheint eher zu gelten, daß ein schon im Ansatz vergeigter Angriffswurf den Rest der Prozedur von sich aus einfach überflüssig macht.)
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