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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Wandler:
@YY, klar. Darum sind Proben gegen Mindestwurf so furchtbar. Aber da es sich bei allen Würfeln um unabhängige Ereignisse handelt gibts ne Reihe von Dingen.
(Kurzer Einwurf: Ich will dir hier nichts "erklären" oder dich "belehren" - wenn du das Stichwort darbringst, bin ich mir absolut sicher, du weißt das alles, aber ich weiß nicht wie ich die Erklärung worauf ich hinaus will zu Wort bringen soll ohne den einzelnen Elementen^^. Mal ganz abgesehen davon, dass es sicher viele hier gibt die viel bessere Statistiker sind als ich und irgendwer sicher gleich aufspringen wird und einen Fehler in meiner Denkweise aufdecken wird.).
Da die Ergebnisse beider Seiten A und B unabhängig sind ergibt sich aufgrund des "Pythagorean Theorem for Statistics" auch dass die Varianz für die Wahrscheinlichkeitsverteilungen additiv ist. Denn ein Vergleich der Ergebnisse A > B ist nichts anderes als A-B>0 (habe ich mehr Nettoerfolge). Da A und B aber unabhängig sind, gilt die Additivität der Varianzen womit bei gleichem Pool eine Varianz von 0 die sich aber abhängig vom Unterschied der beiden Würfelpoolgrößen erhöht.
Auch lässt sich die Varianz extrem drücken indem man bspw. nur 6en zählt anstatt 5,6 (weil die Varianz für einen einzelnen Würfel schon sinkt, damit für den Würfelpool und weiters für die Differenz.
Chiungalla:
--- Zitat von: Wandler am 13.06.2017 | 17:07 ---Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen. Große Unterschiede sind nicht notwendig solange einer der beiden Pools nicht zu groß wird. Kann das gerne mal bei Interesse in einer Plauderrunde über Discord oder so bis ins Detail ausführen, aber denke für die meisten hier geht das zu sehr ins Detail und vor allem für Auribiel.
--- Ende Zitat ---
Ich bezog mich ja ausdrücklich auf vergleichende Proben, Deine Antwort bezieht sich aber nicht explizit darauf.
Rechne doch einfach mal folgendes aus:
Charakter A hat 10 Würfel, Charakter B hat 8 Würfel... Wie oft gewinnen Charakter A? Wie oft Charakter B? Und wie oft gibt es ein Unentschieden?
Wenn Du abbilden möchtest, dass der eine Charakter deutlich besser ist braucht Du am Ende sehr viel größere Würfelpools.
Und die Additivität nach dem Theorem ist ja nicht A+B=C sondern A² + B² = C², also keine reguläre Addition.
Wandler:
(6==Erfolg): A 45% vs 55% B. Ist dir das zu wenig für 2 Würfel? Wenn der Würfelpool kleiner wird, geht die Schere weiter auf. 3W6 vs 1W6 : A 35% vs B 65%.
(2-6==Erfolg) A: 75% vs 25% B. Hier hast du auch bei 10W6 vs 8W6 einen viel größeren Unterschied. Zahlen aus Einfachheit auf 5% gerundet.
Magst du mir noch weiter erklären, was du genau meinst? Gerne auch per PM um den Thread hier nicht weiter abzudriften, aber bei sowas bin ich immer super interessiert, weil ich das einfach nur spannend finde.
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 13.06.2017 | 17:36 ---Interessanterweise hat man aber genau das bei vielen "klassischen" AT/PA-Systemen
--- Ende Zitat ---
Ich behaupte zumindest mal für Ur-DSA ganz frech, dass man daran seinerzeit schlicht nicht gedacht hat oder jedenfalls keine großartig reflektierte Meinung dazu hatte - und seitdem schleppt man es mehr oder weniger unbewusst mit durch.
Über die Jahre kam das in meinem Umfeld zwar ab und zu mal zur Sprache, aber erfahrungsgemäß nehmen die meisten Spieler das so wahr, dass sie sich mit einer zwingenden Ansage vor allen AT-Würfen, gegen wen sich nun die Parade richten soll, ins eigene Fleisch schneiden (ist ja bei "standardmäßiger" Unterzahl der SCs gegen mehr, aber schlechtere Gegner auch tatsächlich der Fall).
Mit beliebig vielen Paraden ohne "Nebenkosten" hat man das Thema natürlich gar nicht. Ebensowenig bei vergleichenden Würfen, bei denen am Ende immer auf irgendeiner Seite ein Treffer rauskommt.
Ich finde es eigentlich ganz sympathisch, sich im Vorfeld entscheiden zu müssen, auch wenn das aufgrund der mangelhaften Informationslage in Sachen Spieldesign keine "gute" Entscheidungsmöglichkeit ist.
--- Zitat von: Wandler am 13.06.2017 | 17:40 ---Da A und B aber unabhängig sind, gilt die Additivität der Varianzen womit bei gleichem Pool eine Varianz von 0 die sich aber abhängig vom Unterschied der beiden Würfelpoolgrößen erhöht.
--- Ende Zitat ---
Irgendwo fehlt da ein Verb :)
Jedenfalls: Die Varianzen addieren sich. Will heißen, die Differenz der Erfolge von A und B kann sehr groß sein und erst wenn z.B. A wesentlich größer ist als B habe ich eine deutliche Wahrscheinlichkeitsverschiebung dahingehend, dass A halbwegs zuverlässig Nettoerfolge generiert.
Ergo: Ich habe bei ungefähr gleich großen Pools sehr oft den Fall, dass sich Einflussfaktoren in Größe von einem oder einigen wenigen Würfeln im Endergebnis nicht spürbar auswirken.
Und ja, es gibt bestimmt ein Stochastik-Thema, wohin man das so langsam verlagern könnte...
Auribiel:
--- Zitat von: nobody@home am 13.06.2017 | 10:24 ---Aber wenn plötzlich ein gefährlich aussehender Fiesling in meine Richtung attackiert und mir mein derzeitiger Wert ein bißchen unzureichend erscheint (wobei die Würfel jetzt noch nicht gefallen sind), dann kann ich eben auch sofort einen Ausweichversuch starten und mir den Bonus schnappen -- nur dann halt auf Kosten meiner nächsten Aktion.
--- Ende Zitat ---
Oookay, jetzt hab ich verstanden, wie es funktioniert. Mit der Erklärung gefällt mir das Vorziehen von Aktionen sogar noch besser. :d
--- Zitat --- Da gibt's dann Systeme, die eine bestimmte Verteidigungsoption zwischen zwei eigenen Handlungen nur ein- oder zweimal erlauben (so was in der Art von "du kannst in einer Runde nur einen Angriff parieren -- entscheide selbst, ob sich das gegen den Goblin lohnt, während der Oger noch auf seine Initiative wartet") oder Mehrfachanwendungen mit Abzügen belegen.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mich noch richtig erinnere, war volle Verteidigung bei DSA, dass man auf den Angriff verzichtet und lieber zweimal (zwei verschiedene Angriffe natürlich) pariert. Ich hab dank dem Thread hier schon ein paar Ideen, die ich ausprobieren möchte.
--- Zitat von: Chiungalla am 13.06.2017 | 10:31 ---Ich bin als Mitorganisator dafür verantwortlich, dass alle satt und zufrieden sind beim spielen. Schon Freizeit, aber mit Verantwortung und ein bisschen Stress.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, viel Spaß! :)
--- Zitat ---Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert.
--- Ende Zitat ---
:d
--- Zitat von: Greifenklause am 13.06.2017 | 10:34 ---Davon rate ich dringend ab. Die Kämpfe werden soviel beweglicher, taktischer und authentischer, wenn man
A) Mehrere Paraden (ggfs immer schwieriger) zulässt
B) einen passiven Verteidigungswert hat.
Warum? Der o.g. Klassiker führt nur allzuoft zu sklavischen 1:1-Kämpfen, weil "mehrere gegen einen" so verdammt unfair ist.
Darf es ja auch sein, man muss es durch den Wegfall der Parade aber nicht noch schlimmer machen.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht bin ich da zu klassisch geprägt worden mit DSA, aber dort ist eine Kampfrunde noch sehr klar umrissen, was die Anzahl verfügbarer Aktionen angeht. Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.
Wobei bitte nicht falsch verstehen: Nur weil man bei At&Pa ist, muss das ja nicht zwingend heißen, dass man nicht trotzdem noch weitere Möglichkeiten hätte, einem Angriff zu entgehen. Feintuning fehlt mir hier aber gerade noch.
--- Zitat von: ArneBab am 13.06.2017 | 11:50 ---Allerdings ist AT-PA das, was in vielen Genres passiert. Gegner haut dich, du wehrst ab, dann schlägst du ihn nieder. Das ist meiner Ansicht nach der große Reiz daran: AT-PA ist für alle klar verständlich, egal wie gut sie sich mit Kämpfen auskennen. Und man macht mit den Würfeln das, was man sich vorstellt: Attacke! (würfel) Abwehr! (würfel) …
--- Ende Zitat ---
Genau das macht auch für mich den Reiz daran aus. :d
--- Zitat von: Wandler am 13.06.2017 | 13:32 ---Und jetzt das nächste schöne für all jene die Würfelpools einfach nichts abkönnen: Das lässt sich auf D20 vs D20 umbauen und man erhält eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung, die halt ein bisschen rechnen mehr erfordert (... zwei Additionen für den Shift).
--- Ende Zitat ---
Für die Wahrscheinlichkeit von D20 vs. D20 würde ich mich sehr interessieren. (Wobei zum jetzigen Stand durch Boni usw. auch Werte über 20 möglich sind… macht es vermutlich nicht besser..)
--- Zitat ---Und um noch Ideen zu Dingen zu geben die angeführt wurden: Lass jeden Angriff eskalieren. Der Spieler pariert nicht -> Er erhält Schaden. Der Spieler pariert -> er erhält einen Gegenschlagbonus wenn er diesen Gegner zurückschlägt.
--- Ende Zitat ---
Genau so ist es gedacht: Jeder Angriff trifft, wenn er nicht pariert wird (schlechte Angriffswürfe generieren halt nur weniger Schaden, wenn sie durchkommen). Und Parade-Qualität soll als Bonus auf die nächste eigene Attacke angerechnet werden.
--- Zitat ---Je mehr auf einen Charakter einschlagen um so mehr Chance auf Schaden hat der Charakter aber wenn er gut parieren kann, kann ihm dies helfen einen besonders effektiven Gegenschlag gegen das schwächste Glied in der Truppe zu machen - auch im 1v1 funktioniert das natürlich.
--- Ende Zitat ---
Da müsste ich überlegen, wie ich das ins System einbauen kann.
--- Zitat ---Dann weiters: Mach dir erstmal keine Gedanken darüber ob etwas zu stark ist. Wichtig ist in erster Linie dass die Zahlen ohne Charaktere funktionieren. Ob ein Schwertkämpfer 20 dann jeden umhaut und zu stark ist hängt davon ab wie leicht es auch ist so ein Schwertkämpfer 20 zu werden. Das System muss erstmal mathematisch solide sein, d.h. auch dass du dich wohl fühlst weil du siehst "hey und das geht dann so" - "und das geht dann damit auch".
--- Ende Zitat ---
Bei dem Gedanken war ich auch schon. Ich möchte, dass die Charaktere zu Beginn kompetent sind, aber die Endstufe sollen sie nicht so schnell erreichen. Im Moment bin ich noch nicht sicher, wie ich die XP-Verteilung und Kosten gestalten muss, um das richtig abzubilden.
--- Zitat ---Ich hatte so einen Moment bei mir letztens und das ist einfach ein wahnsinnig toller Boost und eine wichtige Grundlage. Hat mich aber über 6 Jahre gekostet dorthin zu kommen :P
--- Ende Zitat ---
Ich hoffe, so lange dauert es bei mir nicht, das Durchhaltevermögen hätte ich nicht! O.O
--- Zitat von: keyx am 13.06.2017 | 16:57 ---- Als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Ob vor oder nach dessen Wurf ist dann auch wieder eine Frage des Regeldesigns bzw. persönlicher Geschmack (Vor dem Wurf spiegelt eher eine Charakterreaktion wider, nach dem Wurf ist eine reine Spielerentscheidung auf Metaebene) – Effekte gelten dann bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges.
--- Ende Zitat ---
Von der Metaebene würde ich mich gerne möglichst weit fern halten, wäre dann also Variante 1.
Wie du siehst, dein Beitrag ist auf jeden Fall noch interessant! :)
--- Zitat ---Das Midgard-System (erfolgreicher Angriff hat immer einen Effekt und Qualität des Angriffs erschwert die Parade) halte ich übrigens auch für eine sehr gelungene Variante mit aktiver Parade, da sie sowohl Kampfrunden ohne jeden Effekt, als auch die statistische Übermacht hoher Paradewerte berücksichtigt.
--- Ende Zitat ---
Das Angriff immer einen Effekt haben soll, würde ich schon gerne irgendwie berücksichtigen (ging auf Ausdauer, wenn der Gegner doch schafft zu parieren?). An sich würde ich das gerne einbauen, ich versuche nur eine Balance zwischen "möglichst realistisch" und "Verwaltungsaufwand soll sich im Rahmen halten" zu finden. Hier waren so viele tolle Ideen, die ich gerne einbauen würde, ich fürchte nur, dann wird es doch wieder zu einem Regel-Moloch. Alles kann ich leider nicht berücksichtigen. *seufz*
--- Zitat von: YY am 13.06.2017 | 17:13 ---Das habe ich doch glatt überlesen :o
Die zwei Stellen, die man sich etwas genauer betrachten sollte, sind da mMn vor Allem:
1) Zwingend dann vor der eigenen Aktion, wenn die Verteidigung sich auf diese auswirkt ...
2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will....
--- Ende Zitat ---
Ich fände die Möglichkeit zu beiden Varianten ganz gut: Vorher ansagen, dass man auf volle Parade geht. Und im Notfall dann die eigene Aktion vorziehen, wenn man nicht angesagt hat und zwischendrin merkt, dass der Gegner doch zu heftig im Angriff ist.
--- Zitat von: nobody@home am 13.06.2017 | 17:36 ---(Ein paar Ausnahmen, bei denen dann eine ausdrückliche erfolgreiche Abwehr gegen einen gescheiterten Angriff dem Verteidiger noch einen kleinen Extravorteil bringt, gibt's natürlich auch, aber "normalerweise" scheint eher zu gelten, daß ein schon im Ansatz vergeigter Angriffswurf den Rest der Prozedur von sich aus einfach überflüssig macht.)
--- Ende Zitat ---
Wäre dann also anstelle von Parade quasi ein "sich optimal in Stellung bringen für den nächsten Angriff, solange der Gegner noch rumeiert nach dem versiebten Angriff"?
Wäre in meinem System wie aktuelle geplant leider nicht möglich, da ich ja davon ausgehe, dass ein Angriff erstmal immer trifft (wenn nicht pariert wird) – außer es kommt zum Patzer. Das find ich jetzt fast wieder schade. :-/
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