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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
YY:
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 14:27 ---„Angreifer“-Anzahl wird auf 6 beschränkt*, davon kann pariert werden, was man gerade in seinem Gesichtsfeld hat d.h. worauf man reagieren kann.
Bei den Wachen käme es also drauf an, wie diese im Raum verteilt sind.
Im Kampf würde ich festlegen: Verteidiger will möglichst viele der Gegner im Auge behalten, diese wollen ihm möglichst in den Rücken fallen, führt im Durchschnitt wohl dazu, dass die Hälfte der Gegner vor und die Hälfte der Gegner hinter ihm ist (und damit nicht pariert werden kann).**
--- Ende Zitat ---
Zwei Gedanken dazu:
- 6 Angreifer sind sehr viel. Die bekommt man ja im waffenlosen Bereich schon kaum sinnvoll an ein Ziel, geschweige denn mit Waffen.
- Ob die Gegner dem Ziel gerne in den Rücken fallen würden und ob das auch wirklich klappt, sind zwei Paar Schuhe - da ist es je nach Situation schon extrem kulant gegenüber den Angreifern, das pauschal der Hälfte gelingen zu lassen.
Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel) ;D
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 14:27 ---Ich mache es davon abhängig, wann die Angreifer agieren können, ob man mehr als einmal parieren kann oder nicht: Kommen zwei Angriffe in genau derselben Phase, kann nur einer pariert werden. Kommen die Angriffe in verschieden Phasen an, dann darf mehrfach pariert werden, wenn auch gegen Erschwernis. (Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das jeweils erschwere).
--- Ende Zitat ---
Schließe mich Greifenklause an:
Das mit den zeitgleichen Angriffen ist eine Denkfalle.
Denn eine "ordentliche" Parade besteht ja nicht nur aus der Waffenbewegung, sondern auch aus Fuß- und Körperarbeit.
Und da stehen die Chancen sogar besser, einer relativ zeitgleichen zweiten Attacke gleich mit zu entgehen, als dass es zwei Angreifer in der Dynamik mit Plan und Absicht hinbekommen, den Verteidiger chancenlos in den zweiten Angriff laufen zu lassen.
Das deckt dann zum Großteil auch diesen Gedanken ab:
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 14:58 ---Wenn ich in der kurzen Zeit mehr als einen Angriff parieren kann, wieso kann ich in der kurzen Zeit dann nicht auch mehr als einen Angriff ausführen, wenn ich nicht mit parieren beschäftigt bin?
--- Ende Zitat ---
So eine "versehentliche Mehrfachparade" braucht eben nicht mehr Zeit und mehr Aufmerksamkeit auf Seiten des Verteidigers. Sonderlich verlässlich ist sie freilich auch nicht, aber das ist mit einem Malus für zusätzliche Paraden in der selben Runde allemal abgedeckt.
Da steht einem die klassische DSA-Vorstellung aus dem 1:1-Kampf ein Stück weit im Weg, wo AT und PA tatsächlich bedeuten: Aha, hier kommt genau ein relevanter Angriff, den nehme ich bewusst wahr und wehre ihn koordiniert ab (so ein bisschen wie bei Otto: "Großhirn an Hand..." ;D).
Diese Vorstellung ist im Gruppenkampf nicht mehr haltbar und man muss sich überlegen, was man gegen das Knirschen von Spielmechanik und Vorstellung tun will - den morschen Balken austauschen oder nur den Fernseher lauter drehen ;D
Das ist jetzt gar nicht so bösartig gemeint, wie es vielleicht klingt.
An der Stelle hat man was davon, sich vor dem Regelerstellen eingehend zu überlegen, was man sich wie vorstellt und welche Quellen dieses Bild geprägt haben.
Das kann auch dazu führen, dass sich an der Spielmechanik überhaupt nichts ändert, aber man andere (zusätzliche) Interpretationsmöglichkeiten gewinnt.
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 14:58 ---Kampf 1 gegen 1:
Da man sich genau im Blick hat und (ohne zu würfeln) antestet usw. braucht man für die eine (gezielte, ordentliche) Attacke und Parade länger, dafür bekommt man keine Hektik-Mali.
--- Ende Zitat ---
Die meisten Kampfsysteme geben es nicht her, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste Vollgas gibt.
Man ist vielmehr an das mentale Bild vom gesitteten Schlagabtausch gebunden, wie man es vor Allem vom Fechten her kennt (und das da schon nicht immer stimmt) - und dann passen schnell mal Kampfrundenlänge und Angriffszahl nicht mehr zusammen. Oder Vorstellung/Handlungsabsicht und spielmechanische Auswirkung.
Wandler:
--- Zitat ---N vs M
--- Ende Zitat ---
Lässt sich in sehr sehr vielen Systemen oft folgendermaßen lösen (oben schonmal geschrieben, aber hier nochmal im Detail). Für jede Seite wird bestimmt ob der beste oder der schlechteste Wurf gezählt wird.
Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen. Sobald ein Dieb Lärm macht erschwert er die Probe für alle. Es zählt das schlechteste Ergebnis. Bei den Wachleuten reicht es wenn ein Wachmann die Diebe hört. Es zählt das beste Ergebnis. Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.
Pyromancer:
--- Zitat von: YY am 14.06.2017 | 15:25 ---Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel) ;D
--- Ende Zitat ---
Ich kenn einen Spielleiter, der hatte mal in einer Con-Runde einen nörgelnden Spieler, der nicht glauben wollte, dass eine Überwältigungsaktion gegen seinen Charakter so wie vom SL geschildert überhaupt funktionieren könnte. Die zwei sind dann kurz vor die Tür gegangen. Als sie zurück kamen war der Spieler leicht derangiert und hat kleinlaut gemeint: "Na ja, geht wohl doch..."
fivebucks:
Mir ist da gerade was ein gefallen:
Ein Durchschnittsmensch hat AT:1 PA:1;
Ein Held der 1. Stufe hat AT:2 PA:2.
Jeder Stufenanstieg erlaubt 2 Punkte auf die Kampfwerte zu verteilen.
Geprobt wird auf das Verhältnis der entsprechenden Werte.
Z. B. : Erststufiger Held gegen Durchschnismensch: 2 zu 1 》ca. 66% zu treffen; 100. Stufe Held gegen 1. Stufe Held: 200 zu 2 》ca. 99% zu treffen.
Kritik?
YY:
--- Zitat von: Pyromancer am 14.06.2017 | 15:36 ---Als sie zurück kamen war der Spieler leicht derangiert und hat kleinlaut gemeint: "Na ja, geht wohl doch..."
--- Ende Zitat ---
;D
Man könnte jetzt wieder Erbsen zählen und sagen, dass man da mit etwas Geschick in Sachen Versuchsaufbau und gesteuerter Wahrnehmung sowie böser Absicht viel "beweisen" kann, aber grundsätzlich heiße ich das gut :)
Ich kenne als umgekehrten Fall einen Spielleiter, von dem schon einige Spieler nur halb im Scherz gesagt haben, mit dem müsste man eigentlich in einer Turnhalle voller passendem Material spielen, damit man seine verqueren Vorstellungen direkt widerlegen könne...
--- Zitat von: Wandler am 14.06.2017 | 15:34 ---Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.[/i]
--- Ende Zitat ---
Das ist gerade beim Thema Schleichen sehr zugunsten der schleichenden Gruppe Horde verzerrt.
Für andere Fälle fehlt der Aspekt der Gemeinschaftsleistung und der gegenseitigen Unterstützung - Paradebeispiel Seilziehen.
Klar kann man sich das oft recht einfach machen, aber wenn man genauer hinschaut, hat man schnell eine ganze Anzahl an Varianten zusammen, die alle ihre Existenzberechtigung haben.
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