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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Wandler:
Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss. Die schleichende Horde hat Durchschnitt und einen Wurf des schlechtesten, die aufpassende den Durchschnitt und den Wurf des besten und somit eine höhere Chance. Gerade bei großen Gruppen ist das Individualergebnis eher nicht mehr so wichtig, wenn man nicht extrem ins Detail gehen will (Synchronisationsprobleme, etc). Will man das aber mit einem Wurf abhandeln, erfüllt das für mich zumindest alle Aufgaben. Wobei ich eine Horde eigentlich sogar nur als einen Wurf durchführen würde auf jeder Seite und auf den Durchschnitt sogar verzichten würde, einfach nur weil das für mich eher ein Rauszoomen anbietet als wirklich zu betrachten was da die Individueen tun.
Greifenklause:
Zu "1AT und nur 1PA":
Ich kann erklären, woran es bei mir hakt. Wichtige Annahme ist, dass wir keinerlei Form von passiver Parade neben der aktiven Parade haben.
Mein Problem existiert nur bei lediglicher aktiver Parade.
Also, wie jeder weiß bin ich, auch wenn ich regelmäßig auf DSA4 rumbashe langjähriger DSA-Fanboy gewesen und bin es in Maßen immer noch.
Im Vergleich zum Tanelorn vielleicht sogar Jubelperser >;D.
ABER wir hatten insbesondere bei hochgradigen Kämpfern immer folgendes Problem:
Fall A
1 Noobkämpfer als Gegner: LACHHAFT!
Fall B
2. Noobkämpfer als Gegner: AH, HERAUSFORDERUNG!
Fall C
3. Noobkämofer als Gegner: SCHEIßSPIELLEITER!!!
War der SC auch nur etwas schwächer gab es nur Fall A und C!
Es ist unbefriedigend, dass die Gefährlichkeit einer Konfrontation so schnell kippt, nur weil ein zweiter Gegner auftaucht. Das fühlt sich falsch an.
Schwieriger gerne, aber nicht so binär!
Richtig lachhaft wurde es dann, wenn bei einem Kampf "3 gegen 3" sich in Nullkommanix "2 gegen 1 und 1 gegen 2"-Kämpfe ergaben.
Ich mag sowas nicht. Die Spieler sollen sich aus taktischen Gründen zu nichtklassischen Paarungen entscheiden und nicht weil die Regeln bereits im Vorfeld crumpy sind.
Das Problem lässt sich mit einer passiven Parade zusätzlich zur aktiven Parade umgehen, wie es Splittermond tut. Und Splittermond verwendet auch eine "fortlaufende Kampfrunde", die nie endet statt dem Klassiker. Da verbraucht eine zusätzliche oder besonders geschickte (=aktive) Parade schon irgendwie Zeit. Funktioniert hervorragend.
Auch die DSA-Methode (bei klassischer Kampfrunde ohne passive Parade), beliebig viele PA zuzulassen, diese aber kumulativ um 3 zu erschweren, entzerrt das Problem. (Warum das nur auf Helden beschränkt ist, bereitet mir aber Kopfschmerzen. Deshalb verwenden wir die Regel durchgehend.). Sie hat, das bestreite ich nicht, das Problem "Warum kann ich dann nicht auch öfter angreifen". Dagegen wurden Argumente aufgefahren, aber gefühlt bleibt dieses Problem bestehen.
Lösung: Streich die Kampfrunde klassischer Art, verwende die "ewige Kampfrunde" von Splittermond.
Da kann man dann auch gleich unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten einführen,
die bei klassischen Kampfrunden nicht wirklich existieren.*
----
* Dort ist nur die allererste Attacke im Nachteil. Von da an ist der Zweihänder exakt so schnell wie der Dolch nämlich 1/Kampfrunde
Auribiel:
--- Zitat von: YY am 14.06.2017 | 15:25 ---Zwei Gedanken dazu:
- 6 Angreifer sind sehr viel. Die bekommt man ja im waffenlosen Bereich schon kaum sinnvoll an ein Ziel, geschweige denn mit Waffen.
--- Ende Zitat ---
Runterschrauben kann ich die Zahl noch (und kommt mir auch entgegen), daher danke für die Rückmeldung.
Welche Zahl würdest du denn ansetzen? 4, 5?
--- Zitat ---- Ob die Gegner dem Ziel gerne in den Rücken fallen würden und ob das auch wirklich klappt, sind zwei Paar Schuhe - da ist es je nach Situation schon extrem kulant gegenüber den Angreifern, das pauschal der Hälfte gelingen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Da hatte ich wohl zu sehr die Wolfstaktik im Kopf (oder: ich steh da, wo es mich nicht pieken kann). Welche Anzahl würdest du für sinnvoll erachten?
--- Zitat ---Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel) ;D
--- Ende Zitat ---
Wo kann ich beitreten? :D
--- Zitat ---Denn eine "ordentliche" Parade besteht ja nicht nur aus der Waffenbewegung, sondern auch aus Fuß- und Körperarbeit.
Und da stehen die Chancen sogar besser, einer relativ zeitgleichen zweiten Attacke gleich mit zu entgehen, als dass es zwei Angreifer in der Dynamik mit Plan und Absicht hinbekommen, den Verteidiger chancenlos in den zweiten Angriff laufen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Da hatte ich zuerst auch SFs im Kopf (quasi "Synchronangreifen" vs. "Mehrfachparade"). Aber irgendwo muss ich ja vereinfachen, sonst bastle ich mir einen Moloch? *kopfkratz*
--- Zitat ---Das deckt dann zum Großteil auch diesen Gedanken ab:
So eine "versehentliche Mehrfachparade" braucht eben nicht mehr Zeit und mehr Aufmerksamkeit auf Seiten des Verteidigers. Sonderlich verlässlich ist sie freilich auch nicht, aber das ist mit einem Malus für zusätzliche Paraden in der selben Runde allemal abgedeckt.
--- Ende Zitat ---
Jetzt bin ich verwirrt. Mehrfachparade und zusätzliche Parade - meinst du damit das selbe? Oder soll man mit einer Parade ggf. zwei ankommende Angriffe abdecken können?
--- Zitat ---Da steht einem die klassische DSA-Vorstellung aus dem 1:1-Kampf ein Stück weit im Weg, wo AT und PA tatsächlich bedeuten: Aha, hier kommt genau ein relevanter Angriff, den nehme ich bewusst wahr und wehre ihn koordiniert ab (so ein bisschen wie bei Otto: "Großhirn an Hand..." ;D).
Diese Vorstellung ist im Gruppenkampf nicht mehr haltbar und man muss sich überlegen, was man gegen das Knirschen von Spielmechanik und Vorstellung tun will - den morschen Balken austauschen oder nur den Fernseher lauter drehen ;D
--- Ende Zitat ---
Ich hätte gerne: Ein Wurf = 1 Aktion (also kein Abedecken mehrerer Aktionen mit einem Wurf). Ansonsten bin ich erstmal offen und mittlerweile ja (wie man sieht) der mehrfachen Parade nicht mehr abgeneigt.
--- Zitat ---Das ist jetzt gar nicht so bösartig gemeint, wie es vielleicht klingt.
--- Ende Zitat ---
Hatte deine Kommentare eher gegenteilig wahrgenommen. :d
An der Stelle hat man was davon, sich vor dem Regelerstellen eingehend zu überlegen, was man sich wie vorstellt und welche Quellen dieses Bild geprägt haben.
Das kann auch dazu führen, dass sich an der Spielmechanik überhaupt nichts ändert, aber man andere (zusätzliche) Interpretationsmöglichkeiten gewinnt.
--- Zitat ---Die meisten Kampfsysteme geben es nicht her, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste Vollgas gibt.
--- Ende Zitat ---
Würde ich aber zulassen, sowohl das Umwandeln von Attacke <-> Parade (ggf. sogar ohne vorherige Ansage, sondern sobald es sich als nötig/möglich erweist), als auch die Attacke-Sau geben.
Auf die weiteren Beiträge möchte ich auch noch eingehen, nur: Ich muss los, sonst verpass ich meinen Bus. Bin in 2-3 Stunden wieder am PC. :D
Greifenklause:
Nur eine Posse aus DSA-Zeiten:
Spieler A und B haben das Glück zu zweien gegen einen anspruchsvollen Gegner zu fichten.
Sie sind gleich gut bzgl. AT/PA, aber A führt eine Hochschadenwaffe und B was normales. A ist als erstes dran.
Was tut er? Ersteinmal nichts. Er wartet und hofft, dass der Gegner seine Parade bei B verbraucht, damit A dann richtig Wumms machen kann.
Arrrgh! Nein, das fühlt sich falsch an. Wenn A soviel Zeit und Konzentration hat abzuwarten, ob B von G pariert wird, hat G auch genug Muße, irgendwelche Abwehrmethoden zu vollführen.
Erschwert meinetwegen, absolut ok, aber nicht "0".
YY:
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 15:59 ---Welche Zahl würdest du denn ansetzen? 4, 5?
--- Ende Zitat ---
Aus Bauch raus würde ich sagen 3 oder 4.
Das hängt auch davon ab, wie lang man eine Kampfrunde macht - aber mit längeren Kampfrunden bezieht sich das dann auch nur wieder auf die Zahl an Leuten, die AT würfeln dürfen. Denn mit längeren Runden werden zusätzliche Paraden immer plausibler bzw. zwingender ;)
Hier wäre jetzt der Moment, wo du den morgigen Feiertag damit verbringst, dir den ganzen Tag auf Youtube und Liveleak Massenschlägereien, BePo-Einsätze u.Ä. anzugucken und darauf zu achten, wie viele Leute da jeweils in einem Zeitabschnitt X relevante Beiträge zu einem Schlagabtausch gegen ein bestimmtes Ziel liefern (können) ;D
Spoiler: Es sind viel weniger, als man zunächst annehmen würde.
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 15:59 ---Da hatte ich wohl zu sehr die Wolfstaktik im Kopf (oder: ich steh da, wo es mich nicht pieken kann). Welche Anzahl würdest du für sinnvoll erachten?
--- Ende Zitat ---
Da muss ich erst mal die Gegenfrage stellen, wie du es denn überhaupt mit der Bewegung halten willst.
Geschenkt gäbs das bei mir jedenfalls nicht; wer in den Rücken will, muss auch was dafür tun.
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 15:59 ---Wo kann ich beitreten? :D
--- Ende Zitat ---
Das geht manchmal schneller, als man denkt... ~;D
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 15:59 ---Jetzt bin ich verwirrt. Mehrfachparade und zusätzliche Parade - meinst du damit das selbe? Oder soll man mit einer Parade ggf. zwei ankommende Angriffe abdecken können?
--- Ende Zitat ---
Mit der "versehentlichen Mehrfachparade" meinte ich nur die tatsächliche (RL-)Situation, dass man relativ gleichzeitige Zweitangriffe eben auch mal unbewusst/unabsichtlich abwehrt bzw. ihnen entgeht - also das, worauf sich Greifenklause mit der parallel laufenden passiven Parade bezieht. Das war also nicht auf spielmechanische Begriffe bezogen.
Das findet sich bei DSA ja nur teilweise darin wieder, dass man AT würfeln muss und das eben auch schiefgehen kann - das wird ja i.d.R. in dieser Richtung interpretiert, aber dafür spielt die Verteidigerfähigkeit und dessen Verhalten dabei eigentlich eine zu kleine Rolle (nämlich gar keine :) ).
Da du dich schon auf "1 Wurf = 1 Aktion" festgelegt hast und z.B. keine "globale" Parade (die dann einmal gewürfelt wird und gegen alle Angriffe gilt) für die ganze Runde willst, hat sich das ja schon ziemlich erledigt.
Unter diesen Rahmenbedingungen ist meine klare Empfehlung: Lass mehrere Paraden zu mit moderaten bis kleinen Abzügen nach der ersten - die Wahrscheinlichkeit, dass etwas durchkommt, steigt ja ohnehin schon kräftig mit jedem Angriff, da braucht man es mit den Abzügen nicht übertreiben.
Exkurs:
--- Zitat von: Wandler am 14.06.2017 | 15:55 ---Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss. Die schleichende Horde hat Durchschnitt und einen Wurf des schlechtesten, die aufpassende den Durchschnitt und den Wurf des besten und somit eine höhere Chance. Gerade bei großen Gruppen ist das Individualergebnis eher nicht mehr so wichtig, wenn man nicht extrem ins Detail gehen will (Synchronisationsprobleme, etc).
--- Ende Zitat ---
Beim Seilziehen zählt halt nicht nur der stärkste bzw. der, der sein Potential am Besten ausschöpft, sondern die Gruppe.
Wenn ich da allein den höchsten Wurf betrachte, habe ich keine Vorteile durch weitere Leute, sobald ich genug habe, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einer ein sehr gutes Ergebnis hinlegt.
Passt nicht so recht...
Umgekehrt ist es bei einer sehr großen Gruppe fast garantiert, dass irgendeiner eine unterirdische Einzelleistung hinlegt - und beim Schleichen reicht dieser eine...
Genau deswegen macht man das ja alleine oder wenigstens in möglichst kleinen Gruppen.
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