Autor Thema: Gruppentrennung (Im Spiel)  (Gelesen 22781 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #150 am: 19.07.2017 | 13:07 »
Wie gesagt, auch das Shopping kann schon mal einen guten Vorgeschmack bieten, auf das was so lauert.
Meine Figuren haben dabei schon die ein oder andere "nette" Bekanntschaft gemacht. Auch Verfolger sind meist an den Aktivitäten der Figuren interessiert.
Die Marktfrauen erzählen Gerüchte. Die Bettler haben Ohren, selbst die Blinden. Und das ein oder andere Stadtfest, zieht interessantes Publikum an.

Wichtig finde ich persönlich da halt dass das im Rahmen einer Simulation und damit der Spielerbeeinflussung erhalten bleibt:
Die Gegner mit ihren Planungen und Aktionen eben also genauso scheitern können wie umgekehrt und der Gefechtsnebel für beide Seiten gilt, wenn es nicht bereits aus der Vorgeschichte zwingende alternative Fakten gibt.
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Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #151 am: 19.07.2017 | 13:14 »
Wichtig finde ich persönlich da halt dass das im Rahmen einer Simulation und damit der Spielerbeeinflussung erhalten bleibt:
Die Gegner mit ihren Planungen und Aktionen eben also genauso scheitern können wie umgekehrt und der Gefechtsnebel für beide Seiten gilt, wenn es nicht bereits aus der Vorgeschichte zwingende alternative Fakten gibt.
Das kenne ich auch so. Es sollte plausibel sein, und nach gültigen Regeln ablaufen. Beide Seiten können verlieren und gewinnen.
Sonst wäre es ja langweilig.
Edit. Wobei es auch nur auf eine Vorstellung des NSC  hinauslaufen kann. "Hallo hier bin ich, euer Bösewicht. War nett das wir und unterhalten konnten. Das Gespräch war sehr angehm." ~;D
« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 13:16 von Issi »

Offline Mr.Renfield

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #152 am: 19.07.2017 | 13:37 »

Aber du hast letztlich zwei Arten von Situationen für einen Gruppensplit: unspannende [1](und die sind meist für die Zuschauer eher langweilig - ich jedenfalls schaue den anderen nur ungern eine halbe Stunde lang beim Einkaufen zu) und spannende (und da kann eben auch was schiefgehen - umso mehr, je weniger SC mit einem Problem konfrontiert sind). Eines der beiden Argumente gegen Splits greift somit eigentlich immer.

Muss natürlich trotzdem kein Problem sein, wenn alle damit einverstanden sind. Aber das sollte vorher geklärt sein.

1 egal ob ich spieler oder leiter bin: jenen leuten, die damit langweilen, daß sie kettenwürfelnde ewigkeiten auf dem bazaar damit verbringen, den generischen haushaltsartikel aus dem regelbuch mit 12% statt 9% rabatt zu suchen, kann ich idR auch nichts interessantes abgewinnen wenn sie "in party" unterwegs sind. wer aber die gelegenheit nutzt der spielleitung die möglichkeit schafft, über kurze an- und ggf. auch ausgespielte szenen den charakter besser kennenzulernen, lokalkolorit zu vermitteln, (neben?-)stories zu etablieren, einfach mal ne comic-relief szene zu liefern, .... der hat nicht nur meinen respekt sondern ist in vielen meiner one-shot szenarien sogar vorraussetzung, diese leiten zu können. wobei es da jetzt eher unwichtig ist, obs ums einkaufen, arztbesuch, elternsprechabend, wasauchimmer geht, solange es halt ein stück weit "normales leben" statt "wir gehen jetzt zu plothook 3 und würfeln auf plothook 4 erkennen ist"

Offline Maarzan

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #153 am: 19.07.2017 | 13:40 »
Edit. Wobei es auch nur auf eine Vorstellung des NSC  hinauslaufen kann. "Hallo hier bin ich, euer Bösewicht. War nett das wir und unterhalten konnten. Das Gespräch war sehr angehm." ~;D

War das jetzt die Antwort auf: "wie hänge ich meinen Spielern einen Mord an? :
Ich gebe ihnen die Möglichkeit einen auszuüben ...  >;D
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Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #154 am: 19.07.2017 | 13:48 »
War das jetzt die Antwort auf: "wie hänge ich meinen Spielern einen Mord an? :
Ich gebe ihnen die Möglichkeit einen auszuüben ...  >;D
So böse ist doch kein Spielleiter....... ~;D
OK, naja vielleicht manche.


Offline Amromosch

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #155 am: 19.07.2017 | 14:22 »
Jetzt driftet die Diskussion mMn etwas ab. Welche Szenen grundsätlich überhaupt gespielt werden und welche nicht, ist ja in jeder Runde verschieden. Eine Runde, die gerne einen Einkauf ausspielt, soll das halt tun und die, die das nicht möchte, lässt es eben.

Hier geht es aber eigentlich eher darum, ob die Gruppe getrennt sein darf und wie damit umgegangen werden sollte. Das gilt sowohl für spannende und unspannende, wie auch für interessante und uninteressante Szenen.

Wenn man diese Frage losgelöst von der Art der Szene betrachtet, bin ich der Meinung, dass es immer besser ist, wenn alle teilhaben können. Insofern bleibe ich bei meiner Einschätzung: Die Spieler sollten Gruppenteilungen auf ein Minimum reduzieren. Und sollte es doch mal eine geben, weil es sich einfach wirklich aufdrängt, ist es mMn besser, diese schnell abzuhandeln, um wieder zu einer Situation zu kommen, in der alle beteiligt sind.

Schnelles Abwickeln kann dann einfach bedeuten, dass man in Erzählzeit spielt und nicht in eine Szene wechselt (so, wie "Der Eine Ring" das unterscheidet). Sprich: Alles eher beschreibend regeln, vielleicht zwischendurch ein Würfelwurf. Aber eben nicht in Echtzeit springen. Dann ist das meistens sehr schnell erledigt und alle können wieder mitmachen.

Offline nobody@home

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #156 am: 19.07.2017 | 14:51 »
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...

Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #157 am: 19.07.2017 | 14:54 »
Zitat
Jetzt driftet die Diskussion mMn etwas ab.

Ja wir haben etwas geblödelt.
Zitat
Welche Szenen grundsätlich überhaupt gespielt werden und welche nicht, ist ja in jeder Runde verschieden. Eine Runde, die gerne einen Einkauf ausspielt, soll das halt tun und die, die das nicht möchte, lässt es eben.
Natürlich. Wenn man aber soetwas grundsätzlich den Spielern einräumt, wird man aber idR. eine Vielfalt von Szenen haben, weil ja auch jeder Spieler gewisse Vorlieben hat.

Zitat
Hier geht es aber eigentlich eher darum, ob die Gruppe getrennt sein darf und wie damit umgegangen werden sollte. Das gilt sowohl für spannende und unspannende, wie auch für interessante und uninteressante Szenen.
Ja, ich hab den Strang recht pauschal gehalten.
Zitat
Wenn man diese Frage losgelöst von der Art der Szene betrachtet, bin ich der Meinung, dass es immer besser ist, wenn alle teilhaben können. Insofern bleibe ich bei meiner Einschätzung: Die Spieler sollten Gruppenteilungen auf ein Minimum reduzieren. Und sollte es doch mal eine geben, weil es sich einfach wirklich aufdrängt, ist es mMn besser, diese schnell abzuhandeln, um wieder zu einer Situation zu kommen, in der alle beteiligt sind.
Naja, für mich ist die Frage: Nehme ich auch als Zuschauer teil? Meine Antwort ist hier:  ja.
Ich muss mMn. nicht immer unbedingt selbst spielen, um Spaß zu haben.
Ich bin der Meinung der Spielanteil sollte gleichmässig verteilt sein, da gebe ich Dir Recht aber das schließt Einzelaktionen ohne Gruppe ja nicht aus.

Ist vielleicht eine Frage der Spiel Gewohnheit.
Und alles ist relativ.
Bei Gruppensituationen sagt man auch oft zu wenig oder kommt nicht zu Wort, wenn andere reden. In 5 Minuten, in der die anderen still sind, sagt ein Spieler manchmal mehr als in einer Stunde.
Und hat außerdem noch mehr Handlungen als in besagter Zeit. ;)

But this is just my opinion. ;)
« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 15:02 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #158 am: 19.07.2017 | 14:57 »
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...
Das kommt halt auf den Spielstil an:
Wer das herausforderungsorientiert spielt könnte das eben genau Teil der Herausforderung sein mit den durch eigene Entscheidung entstandenden Bedingungen zu leben.
Im Fall von simulationistischem Spiel liegt es wohl auch auf der Hand, zumindest generell betrachtet.
Immersive Spieler oder narrativistische nach der Forge sind auch nicht die dankbarsten Kunden für Zwischenrufe und gute Vorschläge.

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Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #159 am: 19.07.2017 | 14:58 »
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...
Ich würde es eher so formulieren, weil geredet wird ja immer : "Niemand redet dem Charakter rein."
 -Scherze, Hinweise und Kommentare gibt es fast immer. Es hat ja keiner einen Knebel. Aber es ist schon eine besondere Situation...wo der Spieler einfach mal (sein Ding) machen kann.
« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 14:59 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #160 am: 19.07.2017 | 15:03 »
@ Maarzan
Liegt das bei simulationistischem Spiel auf der Hand?
Was ist, wenn Spieler A (auch aus der eigenen Sicht) den Charakter a nicht "hinreichend simuliert"? Kann dann Spieler B nicht unterstützend bei dessen Simulation eingreifen?

@ Issi
Nope. Warum? Ich lass mir gerne reinreden, wenn ich mal durch bin oder nicht ganz bei der Sache oder eine Fähigkeit oder Situation bespiele, von der ich als Spieler zwar keine Ahnung habe, mein Charakter aber sehr wohl!
Nur dominant darf es nicht wirken.
Auf der anderen Seite: Jeder von uns hatte mal nen schlechten Tag, an dem er mit seinem Char ganz unathentisch über die Strenge schlug.
Jeder von uns kennt einen oder zwei Mitspieler, denen das schon passiert ist.
Und da war ich - auch bzgl meiner selbst - im Nachhinein für eine Ermahnung schon dankbar.
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Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #161 am: 19.07.2017 | 15:07 »
Zitat
Nope. Warum?
Weil es sein Charakter ist. Nicht meiner, nicht Deiner, sondern seiner.
Da ziehe ich die natürliche Grenze.
Gehört dem Spieler. Einmischen in seine Entscheidungen würde ich mich nur bei Dingen, die er spieltechnisch mit seiner Figur nicht kann aber meint zu können.
Ansonsten nicht.
Just my opinion :)

Edit. Oder wenn ich merke der Spieler braucht noch Hilfe bei den Regeln.

Offline Maarzan

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #162 am: 19.07.2017 | 15:10 »
@ Maarzan
Liegt das bei simulationistischem Spiel auf der Hand?
Was ist, wenn Spieler A (auch aus der eigenen Sicht) den Charakter a nicht "hinreichend simuliert"? Kann dann Spieler B nicht unterstützend bei dessen Simulation eingreifen?

Das war, was ich mit "generell betrachtet", zu berücksichtigen versucht habe. Ich denke in dem Fall würde man das um es wasserdicht zu machen irgendwo einmal fest beschreiben müssen, was dann regulär wäre, d.h. wann und in welchem Umfang ein Spieler "Telefonjoker" spielen darf.

Am Ende wird es dabei wohl darauf hinauslaufen die möglichen Aktionen auf die zu beschränken, welche unter der gegebenen Charakterinformationslage wirklich am passendsten sind und eben nicht metagaming.
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Offline Mr.Renfield

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #163 am: 19.07.2017 | 16:28 »
[..]
Edit. Oder wenn ich merke der Spieler braucht noch Hilfe bei den Regeln.

zu ergänzen: und/oder dem setting. denn gerade wenn man mit eher regelleichten systemen in nicht allen vertrauten settings spielt, können unbemerkte interpretationsdifferenzen ganze runden sprengen ua aus solchen erfahrungen heraus, tue ich als spieler standardmäßiges folgendes (auch wenn das jetzt eigentlich nichts mit partysplit zu tun hat):

sobald (prämisse wir spielen "irgendein" fantasysystem/setting mit dem ich mich nicht hinreichend vertraut fühle um die frage selbst zu beantworten (also meistens aber nicht zwangläufig oneshot auf con) ) irgendwer "goblins/rattlinge/orks/harpyien (ob jener sl hier mitliest?  ~;D ) /qwertzuiopü" erwähnt unterbreche ich und frage, ob das nach allgemeinem weltverständnis der "normalen" bewohner eigentlich "leute" (gerne auch dreckig, verfilzt krankheitsübertragend stehlend, den mietspiegel senkend oder sonstwie verabscheuungswürdig) sind oder "monster" im sinne von nicht vernunft/kulturfähigen bedrohungen mit denen eine konfliktlösung auch theorethisch nicht möglich wäre. es ist erschreckend wie oft die antwort "ey das sind qwertzuiopü jetzt halt uns hier nicht auf lautet".

Offline Amromosch

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #164 am: 19.07.2017 | 18:34 »
Aus meiner Sicht müsste erstmal geklärt werden, wo denn die Vorteile einer Gruppentrennung liegen. Die Nachteile wurden ja hinlänglich dargelegt. Und nur, weil man selbst keine Probleme mit dem Zuschauen hat, muss das ja nicht auch für die Mitspieler gelten.

Das einzige, was mir da als Vorteil einfällt, ist die Tatsache, dass ein Spieler, dessen Charakter gerade als einziger etwas tut, durch das Ausspielen automatisch ein Spotlight bekommt. Wenn dies der Vorteil sein soll, bleibe ich dabei, die Trennung möglichst kurz zu halten oder sie gar nicht erst auftreten zu lassen. Denn Spotlights sollten ja ohnehin alle Charaktere immer mal wieder bekommen. Dafür braucht es mMn keine Gruppentrennung.

Noch eine kurze Anmerkung: Die Gruppengröße hat auch viel damit zu tun, wie Trennungen wahrgenommen werden. Sollte jeder Spieler innerhalb einer Sitzung mal 10 Minuten Einzelbespaßung bekommen, dann ist das in einer 3-Spieler-Gruppe ok. 10 Minuten eigenes Spotlight und 20 Minuten bei den anderen zuschauen. In einer 6er-Gruppe stehen den eigenen 10 Minuten direkt 50 Minuten Downtime gegenüber. Macht einen wesentlichen Unterschied.

Zu guter Letzt sollte ich aber noch kurz hinzufügen, dass für mich als Spieler (wenn ich denn mal spielen darf und nicht leiten muss) eine 1:1-Szene mit dem Spielleiter überhaupt nicht zu mehr Spielspaß beiträgt. Ich spiele lieber solche Szenen, in denen ich mit den anderen Spielern und ihren Charakteren interagieren kann.
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.

Offline Maarzan

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #165 am: 19.07.2017 | 18:48 »
Der Wert einer Gruppentrennung hängt von der entsprechenden Spielsituation und dem Spielstil der Beteiligten ab.

Manchmal kann eine Trennung taktisch richtig sein, insbesondere, wenn man unter Zeitdruck steht oder Leute dabei hat, die in der Situation hinderlich wären.
In anderen Fällen ist das einfach etwas, was sich aus dem Charakter und dessen Darstellung ergibt oder einfcah aus den Hintergrund und sei es, dass eben nur der Halbling den Tunnel zum Wichteldorf passieren kann.
Es können (oft persönliche) Konflikte angesprochen werden, welche keine mehr wären oder unerfreulich anders verlaufen würden, wenn da wieder alle beieinander hocken würden.

Und letztlich ist es ein Nehmen und geben. Wenn einer jetzt ganz einseitig so etwas in Anspruch nimmt mag da eine Reaktion notwendig sein - meiner Vorstellung nach primär über die anteilige Realzeit, die ihm gewidmet wird. Ansonsten geht es ja dann reihum.

Außerdem zwingt einen ja keiner alleine los zu laufen.
« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 18:59 von Maarzan »
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Ucalegon

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #166 am: 19.07.2017 | 18:49 »
Zu guter Letzt sollte ich aber noch kurz hinzufügen, dass für mich als Spieler (wenn ich denn mal spielen darf und nicht leiten muss) eine 1:1-Szene mit dem Spielleiter überhaupt nicht zu mehr Spielspaß beiträgt. Ich spiele lieber solche Szenen, in denen ich mit den anderen Spielern und ihren Charakteren interagieren kann.
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.

Ludovico hat ja weiter oben beschrieben, dass bei ihnen die anderen Beteiligten in solchen Szenen NSC spielen. Damit haben die Unzufriedenen was zu tun. Problem gelöst.

Zudem: Selbst oder gerade im trad-Rollenspiel hört man doch ständig "passiv" zu. Wenn die anderen mit Kämpfen dran sind. Wenn die SL erzählt. Wenn zwei Hauptfiguren miteinander interagieren, weil es um einen Konflikt geht, der in erster Linie nur sie beide betrifft.

Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #167 am: 19.07.2017 | 18:52 »
Zitat
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.
Da magst Du wohl Recht haben. :)

Mir ging es eigentlich auch darum, von der Angst davor wegzukommen.(Don't split the Party)
Welche Vorteile Gruppentrennung bieten kann.....

1. Der Spieler kann mal eigene Entscheidungen für seine Figur treffen, ohne sie vorher mit der Gruppe abzuwägen. (Wer das nicht möchte, für den ist das natürlich kein Vorteil)
2. Die Figur bekommt mal extra Spotlight. Der Spieler auch.
3. Es ist so möglich auch mal eigene Beziehungsgeflechte für die Figur zu bauen, die nichts mit der Gruppe zu tun haben (Freund, Feind, Familie, Liebhaber etc.)
4. Die Gruppe hat dadurch mehr Möglichkeiten zu agieren, (Einsatz von Spezialfiguren, Besonderes taktisches Vorgehen)
5. Im Abenteuer können so besondere Situationen und Begegnungen entstehen, mit Einzelkontakt. Die im Gruppengefüge nicht möglich sind.

« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 19:01 von Issi »

Offline Amromosch

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #168 am: 19.07.2017 | 19:15 »
Außerdem zwingt einen ja keiner alleine los zu laufen.
Das ist richtig. Aber derjenige, der alleine los läuft zwingt die anderen, sich das passiv anzuschauen.

NSCs zu spielen hat in meinen Gruppen niemandem Spaß gemacht. Das mag in anderen Gruppen funktionieren, aber bei uns hatte da noch nie ein Spieler Lust zu. Wir haben das genau zweimal ausprobiert.

Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #169 am: 19.07.2017 | 19:22 »
Zitat
Zudem: Selbst oder gerade im trad-Rollenspiel hört man doch ständig "passiv" zu. Wenn die anderen mit Kämpfen dran sind. Wenn die SL erzählt. Wenn zwei Hauptfiguren miteinander interagieren, weil es um einen Konflikt geht, der in erster Linie nur sie beide betrifft.
Exakt.
Würde ich zum Spaß die Spiel und Redezeit eines Spielers in Einzelaktion mit der Spiel und Redezeit eines Spielers in Gruppensituation vergleichen, dann  müsste ich berücksichtigen, dass sich die Zeit bei der Gruppensituation immer durch die Anzahl der Anwesenden teilt.  Bei einer Halben Stunde Gruppensituation, habe ich bei Fünf Spielern auch nur ganze 6 Minuten Redezeit, und das auch nur dann, wenn es ausgeglichen zugeht, und jeder zu Wort Kommt.
Selbst dann ist nicht sicher, ob meine Ideen und Gedanken so gehört werden, wie gewünscht.



« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 19:24 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #170 am: 19.07.2017 | 19:38 »
Das ist richtig. Aber derjenige, der alleine los läuft zwingt die anderen, sich das passiv anzuschauen.

NSCs zu spielen hat in meinen Gruppen niemandem Spaß gemacht. Das mag in anderen Gruppen funktionieren, aber bei uns hatte da noch nie ein Spieler Lust zu. Wir haben das genau zweimal ausprobiert.

Sie können ja auch mitgehen ... .  ::)

Wenn wirklich keiner daran interessiert ist und das öfters passiert, gehe ich davon aus, dass das dann entsprechend kurz abgehandelt wird.

In der bisher präsentierten Form hier tippe ich aber eher auf ein Problem bei jemanden, der es nicht gewohnt ist mal einen Moment auch in 2. Reihe zu stehen und andere machen zu lassen.

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Offline Amromosch

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #171 am: 19.07.2017 | 23:57 »
Sie können ja auch mitgehen ... .  ::)

Wenn wirklich keiner daran interessiert ist und das öfters passiert, gehe ich davon aus, dass das dann entsprechend kurz abgehandelt wird.

Ja genau. Ich schneide so etwas nicht einfach weg als SL. Aber dann wird halt kurz in Erzählzeit gespielt. Der Spieler entscheidet, wie sein Charakter vorgeht und dann bekommt er eine möglichst atmosphärische Schilderung, auf was für eine Situation (und NSCs) er trifft. Und dann kann er sich beschreibend entscheiden, wie er weiter vorgeht etc. Bis die Szene durch ist. Zwischendurch wird gewürfelt, wenn es relevant ist. Auf diese Weise dauert eine Gruppentrennung selten länger als 2 Minuten. Und das müssen alle anderen halt aushalten.


In der bisher präsentierten Form hier tippe ich aber eher auf ein Problem bei jemanden, der es nicht gewohnt ist mal einen Moment auch in 2. Reihe zu stehen und andere machen zu lassen.
Es hat sich noch nie jemand beschwert. Aber wenn die Spieler anfangen ihre Nachrichten auf dem Handy zu checken etc., dann bin ich ziemlich sicher, dass die Situation nicht ideal ist. Und als SL versuche ich ja, möglichst nah ans Ideal heranzukommen. Und einen (vermeintlich) zu bespaßen während drei andere brach liegen ist mMn nicht ideal. Besser ist es, wenn die Szene für alle spielbar ist, aber das Spotlight auf einen ausgerichtet wird.

Sie können ja auch mitgehen ... .  ::)
Das macht manchmal (bei uns selten, weil ich kommuniziert habe, dass ich Gruppentrennungen unglücklich finde) keinen Sinn. Wenn der Streuner im Hafenviertel Infos nachjagd, behindern ihn der Praiosgeweihte und der Weißmagier einfach. Ist jetzt konstruiert und plump, zeigt aber was ich meine. Es gibt halt Situationen, in denen es aus Gruppensicht sehr viel Sinn macht, wenn einer alleine an die Sache herangeht. Nur dann sollte das nicht zum Nachteil der anderen ablaufen, finde ich.

Offline Mr.Renfield

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #172 am: 20.07.2017 | 00:11 »
.. Aber wenn die Spieler anfangen ihre Nachrichten auf dem Handy zu checken etc., dann bin ich ziemlich sicher, dass die Situation nicht ideal ist..

jein. leider scheint es mittlerweile usus (insbesondere bei nach ~1990 geborenen) zu sein, dies auch dann zu tun, während ihr char gerade zum entscheidenden schlag im großen finale ansetzt. aber das ist ein anderes thema (gibts irgendwo einen "alte säck*Innen bescheren sich über die jugend von heute"-thread?)

Offline KhornedBeef

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #173 am: 20.07.2017 | 08:03 »
@Issi: In der Gruppensituation würde ich das nicht so rechnen mit Redezeit und so. In der Gruppe besteht grundsätzlich eine Teilhabe an der Spielsituation. Das ist der Unterschied zwischen "Spieler muss vom Platz" ind "Spieler wartet auf Ballkontakte, läuft mit".
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Issi

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Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
« Antwort #174 am: 20.07.2017 | 08:24 »
@Issi: In der Gruppensituation würde ich das nicht so rechnen mit Redezeit und so. In der Gruppe besteht grundsätzlich eine Teilhabe an der Spielsituation. Das ist der Unterschied zwischen "Spieler muss vom Platz" ind "Spieler wartet auf Ballkontakte, läuft mit".
Klar ist der Spieler in einer Gruppensituation mit seiner Figur vor Ort. Sie kann theoretisch an diesem Ort auch handeln.
Vor dem Handeln, kommt das Registrieren was passiert, Nachdenken was zu tun ist, Entscheiden was getan wird, Aktion ausführen.
Die letzten beiden Punkte kosten in einer Gruppen Situation mehr Zeit, weil wir nicht beim Militär sind, sondern beim Rollenspiel.
Da wird auch demokratisch abgewogen, was die Gruppe als ganzes tut. Es gibt idR keinen Anführer, der den Ton angibt.
Und dann sind es oft auch lauter Verschiedene Aktionen, die fuer jede Figur der Gruppe einzeln abgehandelt werden wollen. Und das kostet ebenfalls Zeit.
Edit in einer Einzelsituation hast Du alle Schritte auch, aber nur für eine Figur.
Edit 2. Warum man in der Gruppen Situation mMn. weniger abschaltet, ist das Wissen dass die eigene Figur betroffen sein könnte. Vor Allem von Gefahr. Es kann auch passieren, dass jmd.abschaltet, wenn Gruppenentscheidungen immer gleich ablaufen, weil immer einer für alle denkt oder weil manche Spieler einfach gerne mitlaufen. So eine Entscheidungssituation läuft im Idealfall ausgewogen ab. Aber es kann halt auch anders sein.
Das nennt man dann Mitlaufen und handeln bei Bedarf.
So kann es mMn. halt passieren dass Spieler mit ihrer Figur nie wirklich in Kontakt kommen, sondern nur für die Gruppe funktionieren.


« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 08:45 von Issi »