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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Noir:
--- Zitat von: Greifenklause am 20.07.2017 | 09:58 ---@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.
--- Ende Zitat ---
Das ist alles für mich nichts, was mir "passieren" kann. Das ist alles Story, die ich erlebe und fällt für mich niemals unter "verlieren". Selbst wenn mir ein Räuber sämtliche Wertgegenstände klaut ... dann gehe ich eben auf die Jagd nach diesem Kerl. Verlieren kann ich nur, indem mein Charakter stirbt.
Und zur Frage wer gesagt hat, dass niemand sterben darf: Das scheint mir hier bei vielen Leuten der Konsens zu sein: Mein Charakter stirbt nur, wenn ich es will. Deshalb bin ich darauf näher eingegangen :)
@Ucalegon: Fiasco ist für mich übrigens kein wirkliches Rollenspiel. Hier erzählt man wirklich gemeinsam eine Geschichte. Wenn ich das richtig im Kopf habe, bespricht man ja vor dem Ausspielen sogar den ungefähren Ablauf der Szene? Das hat für mich mit Rollenspiel relativ wenig zu tun.
@Nebula: Der Unterschied zwischen "Rollenspiel" und "gemeinsam eine Geschichte schreiben" ist der, dass ich beim Rollenspiel eben nicht alles selbst festlegen kann, weil ich mit einem Regelsystem spiele und da gibt es Punkte - und seien es nur ganz wenige - die mir sagen: "Du hast verloren". Wenn ich eine Geschichte schreibe, dann entscheide ich alles selbst. Ich entscheide wann mein Charakter stirbt. Ich entscheide was ihm passiert. Ich entscheide wie es ihm passiert. Und darauf hätte ich keine Lust. Es sei denn, ich verabrede mich genau DAZU. Dann erlebe ich den Abend aber sicher völlig anders, als wenn ich mich zum RollenSPIEL treffe. Und wenn ich einen Kampf ausspiele von dem ich vorher weiß: Ich werde nicht sterben. Dann brauch ich den imho nicht ausspielen. Ich kann ein paar Sätze sagen was passiert ... und dann weiter mit der Story. Was soll ich da großartig mit dem Kampfsystem herumwürfeln, wenn am Ende doch eh nichts passiert? Wenn ich zufällige Ereignisse haben will, gibt es genug andere und schnellere Möglichkeiten, die das Spiel vorantreiben.
Greifenklause:
@ Prof. Farnsworth
Habe dich verstanden. Nicht meine Art von Spielspaß. Aber ich habe die verstanden und kann deine Sichtweise nachvollziehen.
Meine Sichtweise ist mehr "In Charakter". Das mag der wesentliche Unterschied sein.
@ Boba
Allgemein würde ich aber bitten, dieses unterschwellig oberlehrerhafte etwas einzuschränken. Mag von den meisten nicht so gemeint sein, kommt aber beim Empfänger so an.
@ Nebula
Es gibt Todesangst und es gibt Angst vor Verletzung, Angst vor schweren Verletzungen undundund.
Sich ständig aufs erste zu konzentrieren und darauf sämtliche Argumentation aufzubauen, die anderen beiden Bereiche (und viele andere) aber zu ignorieren, kommt komisch...
Zumal die ständig beschworene "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" doch nicht gerade bei "kann nicht sterben" an ihre Grenzen stößt.
Ich habe keine Todesangst (oder "Charaktertodesangst"), mein Charakter sehr wohl.
Und was man gerne vergisst: Wir Todesablehner sind keine Ultras.
Wenn jemand der absoluten Todesgefahr einfach so ins Gesicht springt, na dann, hossa, tot. Ist aber ein eher theoretisches Konstrukt.
EDIT @ Kaskanator:
Zum xten Male:
--- Zitat von: Kaskantor am 20.07.2017 | 10:12 ---...
Mal abgesehen von den wenigen Spielen, wo der Kampf wohl nicht im Fokus steht, ist der mögliche Tot für mich ein grosser Reiz.
Und warum sollte nicht auch ein Gegner mal die Chance haben, einen SC mit einem glücklichen Treffer niederzustrecken? Das ist halt das Risiko, wenn man sich einem Kampf stellt. Wenn ich wüsste, das mein Char nicht sterben könnte, egal wieviel Pech ich habe oder wie dumm ich mich anstelle, würde das wohl mein Rollenspiel extrem negativ beeinflussen.
Wenn wir alle wüssten, dass in Game of Thrones oder Walking Dead niemand sterben dürfte, würden wir es auch vermutlich nicht schauen oder? Und diese Serien finde ich um ein Vielfaches spannender als zB. Knight Rider:).
--- Ende Zitat ---
DASS sich die Helden zum Kampf stellen, ist in den meisten Fällen ein vom SL herbeigeführter bzw motivierter Umstand. Wie das Abenteuer aufgebaut ist Gut/schlecht, Railroadinganteil uswusf ist im Verantwortungs- und Schuldbereich des SL.
Da baut sich bereits ein Willküranteil auf.
Der Würfelwurf steht nicht für sich allein, sondern befindet sich am Ende einer uU problematischen Handlungsabfolge.
Und nochmals:
"Pech" und "dumm anstellen" betrachte ich durchaus getrennt.
Bei letzterem bin ich dem Charaktertod schon offener.
Was mich aber angrätzt, wenn mein Charakter stirbt, weil sich jemand anderes dumm anstellt.
Freust du dich dann immer noch.
Faszinierend auch, dass hier nur Kleinodien der Filmgeschichte präsentiert werden. Wie sieht es denn mit Todesfällen bei unterirdischeren Filmen wie Anaconda 3, Sharknado oder irgendnem Rentnerkrimi auf MDR aus?
Ist der Tod da spannend? Oder steht da auch ein sinnloser oder dramaturgisch drittklassiger Tod am Ende einer Kette von Fehlern?
nobody@home:
--- Zitat von: Professor Farnsworth am 20.07.2017 | 10:27 ---Das ist alles für mich nichts, was mir "passieren" kann. Das ist alles Story, die ich erlebe und fällt für mich niemals unter "verlieren". Selbst wenn mir ein Räuber sämtliche Wertgegenstände klaut ... dann gehe ich eben auf die Jagd nach diesem Kerl. Verlieren kann ich nur, indem mein Charakter stirbt.
--- Ende Zitat ---
Und dann bastle ich mir einen neuen und spiele weiter. Ich bin ja weder selbst gestorben noch auch nur mit dem Tod meines Charakters aus der Gruppe geflogen -- insofern ist ein Charaktertod auch nur "Story, die ich erlebe", denn mir "passiert" dadurch ja auch nichts.
Genau deswegen habe ich zwar einerseits mit dem eventuellen Ableben von Spielercharakteren kein besonderes Problem, andererseits erschließt sich mir aber auch die regelrechte Verbissenheit, die bei diesem Thema von manchen Leuten Besitz ergreift, nicht so recht.
Feuersänger:
Hier klingt das ja, als ob alle total geil auf Meatgrinder wären.
Ich nicht.
Ich bevorzuge Kampagnenspiel. Also so ungefähr 1 Jahr lang mit der gleichen Party einen Plot bespielen.
Charaktertod mittendrin zerschießt meistens die Gruppendynamik, und die Einführung des Ersatzcharakters aus heiterem Himmel wirkt typischerweise arg unplausibel. "You look trustworthy" wurde ja schon zitiert -- genau so läuft das aber in der Praxis. :q
Aber halt. Eigentlich ist es noch viel schlimmer!
Bei vielen Chartoden, die ich bislang erlebt habe, ist es nicht bei dem einen geblieben. Nein, oft hat das eine Todesspirale ausgelöst, die im TPK resultiert ist.
So. Und DANN hast du erst ein Problem, wenn du die Kampagne eigentlich noch durchspielen willst. Gerade wenn du schon mittendrin warst.
Andererseits weiß ich auch aus Erfahrung, dass es sich scheiße anfühlt, wenn die SCs zwar irgendwie überlebt haben, du aber weißt dass das nur daran lag, dass der SL die Würfel gedreht oder die NSC auf einmal unplausibel hat agieren lassen ("Als nur noch einer von euch steht, bekommen die Werwölfe plötzlich Angst vor ihm und rennen weg"). Das ist uns auch mal passiert. Da hatte dann trotzdem keiner mehr Lust, da weiterzuspielen, weil es sich einfach hohl und leer anfühlte. Obwohl es überhaupt nur so weit gekommen war, weil der SL sich beim Encounterdesign maßlos verschätzt hatte.
Also was braucht man? Nun, das System muss eben die Ausstattung bieten, um so peinliche Situationen zu vermeiden. Das geht vom Schicksalspunkt für "Left for Dead", der das wundersame Überleben mechanisch legitimiert, bis zu Wiederbelebungszaubern oder anderen systeminternen Mitteln.
Sicher gehört die Möglichkeit des Todes mit zur Spannung, aber wenn diese Möglichkeit zu oft eintritt, verkehrt sich der Effekt auch wieder ins Gegenteil. Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.
Greifenklause:
EDIT: Ergänzung zu meinem letzten Post:
Oder anders:
-- Charaktertod ist nicht die Grundbedingung für ein gutes Abenteuer
-- In einem schlechten Abenteuer ist Charaktertod eine Frechheit
-- In einem wirklich guten Abenteuer kann der Charaktertod das Tüpfelchen auf dem "i" sein
Ergänze hilfsweise "Drohender..."
Gute Filme sind auch nicht deshalb gut, WEIL dort Hauptcharaktere sterben.
Sie sind halt gut und werden uU noch besser, wenn ein Charaktertod sich gut in die eh schon gute Handlung einfügt.
Das sind aber gleich zwei Bedingungen:
-- Gute Resthandlung
-- Guter Charaktertod.
Wenn Harry Potter (guter Film) in der ersten Folge über seine Füße und vom Bahnsteig gestolpert wäre und vom Zug überfahren (schlechter Tod), hätte das doch auch eine töfte Handlung versaut.
EDIT2:
Kudos für Feuersänger!
Schön formuliert.
Mittlere Kampagnen und Miniabenteuer sind es meist, wo mich Charaktertode angrätzen würden.
Bei normalen Abenteuern bin ich mir unsicher.
Bei kurzen Kampagnen und extremlangen sehe ich das wieder anders.
Ist so eine Gefühlssache, ich kann das nicht so recht erklären.
Im Zweifel meide ich Charaktertode. Mittlerweile versuche ich viel früher anzusetzen als ganz zum Schluss beim Würfeldrehen oder bei der 7.Kavallerie oder zumindest die 7.Kavallerie möglichst authentisch einzubetten. Aber wer ist denn schon perfekt?
Wenn alles schief geht, schaue ich den Spieler gequält an und wenn er auch gequält guckt, überlebt sein Char halt irgendwie.
Lehnt er sich zurück, sagt "Wow das war spannend" und greift sowohl mit Tränen der Trauer als auch der Freude zum Generierungsband, klopfe ich ihm auf die Schulter.
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