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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Greifenklause:
--- Zitat von: Kaskantor am 20.07.2017 | 11:12 ---Hm also sobald es zu einem Kampf kommt ist es Willkür durch den SL?
--- Ende Zitat ---
Ja, bzw "kommt drauf an", aber das war nicht mein zentrales Argument, eher: "Muss es hier zu einem Kampf kommen oder nicht oder wenn ja wie" entscheiden viele SL unterschiedlich (A)
--- Zitat ---...
Wir spielen aus zeittechnischen Gründen nur die Kaufkampagnen und da werden ja Monster und Begegnungen schon vorgegeben. Auch deren Fähigkeiten werden beschrieben und ja wie genau man das dann ausspielt ist SL-Sache aber immer gleich von Wilkür zu schreiben,
--- Ende Zitat ---
Erst wollte ich sagen "irrelevant", aber auch welches Abenteuer ausgewählt wird und welches nicht, ist grundsätzlich von SL zu SL unterschiedlich (B)
und DANN hat jeder SL auch ein unterschiedliches Händchen für Kämpfe bzw ist unterschiedlich regelfest (C)
--- Zitat --- lässt mich darauf schließen, dass du da schon oft Pech hattest.
--- Ende Zitat ---
Nope. Langlang ist es her, aber wir haben auch seit Ewigkeiten keine Charaktertode mehr...[/Quote]
--- Zitat ---Bei mir zumindest wissen meine Spieler wo sie dran sind und können dann selbst entscheiden ob sie weiter mit mir spielen wollen. Aber da wir nun schon Jahre zusammenspielen, scheint es bei uns ja zu passen:).
--- Ende Zitat ---
dito, damit geht deine Argumentation ins Leere.
--- Zitat ---Und ja, wenn ein Spieler Mist baut und andere deswegen sterben, gehört das für mich einfach mit dazu und man versucht dann eben sich zu finden und zu ergänzen. Auch das ist bei vielen Spielen, eigentlich alle die ich bisher gespielt habe ausser vielleicht Cthulhu so. Ansonsten müsste man wohl 1 Spieler 1 SL spielen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich nicht so. Wenn ein Charaktertod nur an mir lag, komme ich da wesentlich besser mit zu recht, als wenn er nur an einem Mitspieler lag. Logisch. Und dann gibt es noch die Zwischenzustände (D)
Und damit haben wir bereits mit der heißen Nadel gestrickt mindestens 4 Unsicherheitsfaktoren, auf die der Spieler des Charakters kaum Einfluss hatte. Das muss bis dahin auch keine böse Absicht gewesen sein (Von extremen D-Fällen mal abgesehen) oder "klassische Willkür". Das kann sein "Tagesfitness", "Vorlieben", "Stärken", "Anderer SL" uswusf. Und diese Probleme müssen sich keinesfalls auf jeden Spieler gleich stark oder ausgeglichen auswirken. Denn jemand der "Händlerszene schlampig" leitet, wird kaum Charaktere auf dem Gewissen haben. Jemand, der "Kampfszene schlampig" umsetzt, schon.
Und erst ganz zum Schluss kommt dann der tödliche Würfelwurf. Damit ist der Charaktertod "im Ergebnis eher willkürlich". Nicht aber zwingend der SL, jedenfalls nicht absichtlich.
--- Zitat ---...und niemand da unendlich viel Spielzeit dafür opfern möchte.
--- Ende Zitat ---
Auch in der (von mir gekürzten) Form ist das ein legitimes Gegenargument gegen Charaktertode.
Wenn ich mich alle paar Wochen für 2,5h Stunden treffe, will ich es keinem Spieler zumuten, zwischendurch für 0,5h Charakterbau und 0,5h "Jetzt kann ich deinen Charakter einbinden" auszusetzen.
Treffen wir uns für 6h sähe das schon anders aus, keine Frage.
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2017 | 10:43 ---Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.
--- Ende Zitat ---
Da sind die Medien aber auch wieder sehr unterschiedlich, zumindest solange man von eher konventionellen Erzählstrukturen im Film ausgeht.
Wenn man das aufzieht wie z.B. Hero, Lola rennt oder Pulp Fiction, ist alles offen, weil der Film dann eben nicht endet, wenn der Protagonist tot ist.
Darum gehts aber nicht, sondern darum, dass der Film seine Spannung bzw. seinen Unterhaltungswert üblicherweise nicht aus dem möglichen Charaktertod ziehen kann.
Rollenspiel muss das auch nicht und die Vortäuschung dieser Möglichkeit funktioniert da deutlich besser als im Film.
Jetzt sind wir an einer Stelle, wo es eine gewisse Vergleichbarkeit gibt (und um diesen Punkt ging es dir wohl auch): Vieles, was einen Film unterhaltsam macht, funktioniert auch im Rollenspiel, ggf. in angepasster Form.
Aber im Rollenspiel habe ich obendrauf eben noch die zusätzliche Ebene einer gewissen Ergebnisoffenheit und genau da muss man sich überlegen, was man will.
Wenn für mich der Weg das Ziel ist, ich also meinen Spaß aus dem Spiel an sich bzw. aus der bespielten Geschichte ziehe und ich gleichzeitig weiß, dass die Charaktere nicht sterben können, dann würde ich den Teufel tun, dafür ein System zu nehmen, das im Kern aus fein austarierten CaS-Kämpfen besteht. Die sind dann nämlich entschieden langweilig - ähnlich wie (um den Bogen zurück zu schlagen) manche Kämpfe im Film, in denen es offensichtlich um rein gar nichts geht und die noch nicht mal schön aufgezogen sind.
Paradebeispiel Neo gegen die 100 Smiths. Diesen Rotz kann nur fett XP als Belohnung rückwirkend halbwegs sinnvoll machen, aber wenn es genau darum nicht geht...
--- Zitat von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 10:53 ---Wenn man andererseits von Beginn an seinen Charakter als Teil eines soziale Netzes sind, das über die Gruppe hinausgeht, hat man potentiell etliche Möglichkeiten für Verstärkung zu sorgen.
--- Ende Zitat ---
Im Grunde ist das ja auch nicht schwer, sei es nun als Einzellösung wie in Pyromancers Beispiel oder fest im Setting verankert wie z.B. in Shadowrun. Jedes x-beliebige Agenten- oder Militärsetting hat das Problem sowieso nicht, von daher ist das mMn fast schon eine Randerscheinung, nämlich in Settings (oder auch in Einzelsituationen), die keine "automatische" Lösung beinhalten und in denen man sie auch nicht leicht drankleben kann. Das ist aber zumindest für mich deutlich die Ausnahme.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 11:35 ---Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:
Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?
Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?
Ich glaube fast, das ist so.
--- Ende Zitat ---
Beides eher persönliche Ansicht, aber
Frage 1: Ja, natürlich auch. Schlimmer es kann auch sein dass die Mitspieler Himmel und Hölle in Bewegung setzen wollen um einen Tod abzuwendenund man selber so "ne, äh, schon gut lass mal" :)
Frage 2:Nope. Sehe ich gar nicht so, teils sogar umgekehrt. Ich glaube da wirst du hier auch keinen einheitlichen Trend feststellen können.
Boba Fett:
--- Zitat von: Issi am 20.07.2017 | 11:29 ---Wer ist Schuld wenn ein NSC im Kampf stirbt?
...
Aber von Schuld würde ich auch hier nicht sprechen wollen.
--- Ende Zitat ---
+1
Greifenklause:
@ Boba
--- Zitat von: Boba Fett am 20.07.2017 | 11:22 ---
--- Zitat von: Greifenklause ---Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".
--- Ende Zitat ---
Das ist ja auch okay.
Ich sehe das schlicht anders.
Wenn der Spieler "schuld" ist, wer entscheidet das?
Der Spieler oder der Spielleiter?
Und was, wenn Spielleiter und Spieler das unterschiedlich bewerten?
Sobald der Charaktertod ausschließlich über die Schuldfrage und maßgeblich vom Spielleiter entschieden wird, wird der Charaktertod per Urteilsspruch bewirkt.
Du hast was falsch gemacht, DESWEGEN muss Dein Charakter jetzt sterben.
Das finde ich okay, aber ich finde es genauso gut/schlimm und fair/unfair, als wäre er zufällig durch einen unglücklichen Würfelwurf draufgegangen.
Denn das Würfelresultat wäre nur Pech - das Urteil wäre eines, mit dem ich vielleicht nicht einverstanden bin und dessen Verantwortlichen ich kenne und mit dem ich weiter zusammenspielen muß.
Ich will das nicht überdramatisieren... Die Realität ist nicht so krass wie das hier formulierte.
Aber ich möchte aufzeigen, dass die Alternative "es wird nur gestorben, wenn der SpL das entscheidet" nicht besser ist.
--- Ende Zitat ---
Du gibst mein Zitat verkürzt wieder, deshalb verzetteln wir uns hier.
Ich sage im ersten Schritt:
-- "Solange der Spieler nicht schuld ist bin ich gegen Bestrafung!" Soweit klar, egal ob es jetzt um Charaktertod an sich geht oder die Konsequenzen einer Wiederbelebung.
Im zweiten Schritt stelle ich mir dann deine Frage:
-- "Wer stellt die Schuld fest!" .... und solange ich das nicht 100%ig kann, gehe ich von der Unschuld des Spieler oder zumindest der Mitschuld von mir als SL oder den Mitspielern aus.
Ich gehe also grundsätzlich davon aus, dass es nicht alleine am Spieler oder seinen Wüfelwürfen liegt, sondern auch an anderen Variablen unter denen aber uU nur er besonders zu leiden hatte und andere halt weniger,
UND DESHALB "bestrafe" ich grundsätzlich nicht. Weder durch Charaktertod noch die Konsequenzen einer Wiederbelebung.
(Das heißt jetzt nicht, dass es gar keine hat, aber jdfs nicht so harte wie von Issi vorgeschlagen)
@ Evil Batwolf
--- Zitat von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 11:35 ---Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:
Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?
Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?
Ich glaube fast, das ist so.
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht ketzerisch, das ist durchaus eine gute und legitime Fragestellung.
Natürlich kommt bei uns Barbiespielern der Charaktertod wahrscheinlich schmerzhafter an. Und bei Storyspielern bestimmt per se.
Das sind nur halt relevante Spielstile.
Ich mache fast immer Storyspiel. Und selbst KleinsteStartup-Charaktere verkommen zur Barbie bei mir. Nichtsdestotrotz hatte ich auch in einem "Storyspiel-Abenteuer und Greifenklause zieht seinen Holzpömpel wie ne Barbie an" trotz vieler Charaktertode viel Spaß.
Aber halt auch eben ohne und meist mehr.
Aber du hast schon recht.
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