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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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Pyromancer:

--- Zitat von: Greifenklause am 20.07.2017 | 16:35 ---Muss doch nicht sein! Wenn man sich aber auf die Fahnen schreibt "Im Zweifel Charaktertod verhindern", kommt es nicht zu so einem ingame wie outgame sinnlosen Gemetzel UND man neigt zwangsweise eher dazu, das Gespräch zu suchen.

--- Ende Zitat ---

Komisch. Wir reden auch miteinander in den Runden, wo es den Charaktertod gibt. Und ich seh da auch keine Korrelation.

"Runden, wo die Spielteilnehmer miteinander reden, machen tendenziell und langfristig mehr Spaß." Ist das deine These? Die kann glaube ich jeder unterschrieben.

Auribiel:
Ich entschuldige mich, wenn ich mich hierauf beziehe, ohne den Rest danach noch gelesen zu haben, aber:


--- Zitat von: Professor Farnsworth am 20.07.2017 | 09:42 ---Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun. Und da bin ich auch wieder ganz bei Boba. Rollenspiel ist für mich zu großen Teilen eben auch ein Gesellschaftsspiel und ein Gesellschaftsspiel kann man immer irgendwie gewinnen oder verlieren. Beim Rollenspiel kann man eben nur wirklich verlieren, wenn der Charakter stirbt/unbrauchbar wird. Alles andere ist letzten Endes nur ein Gewinn. Selbst die Gefangennahme durch den Erzfeind. Man gewinnt an Story.

...

Ich spiele nicht um des spielens willen. Ich hab keine Lust einen Avatar durch eine Welt zu steuern und einfach nur zu gucken, wie die Welt reagiert. Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ... und wenn mein Charakter vor 10 Orks steht, dann will ich nicht nur denken "Geil, jetzt erzählen wir mal ne epische Geschichte!" sondern "Geil, schauen wir mal ob ich das überlebe ... und machen wir die Begegnung so episch wie möglich!"

Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.

--- Ende Zitat ---

Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:

Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???

Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass man enorme Spannung und Nervenkitzel rein aus der Geschichte ziehen kann (die eben gerade kein selbstbestimmter Roman ist, sondern gemeinsam mit dem SL und den anderen Spieler erschaffen wird und in keinster Weise vorherbestimmbar ist - außer eben, dass man nicht mitten in der heroischen Kampagne den Löffel abgibt, ehe man das spannende Ende erreicht hat), heißt das doch nicht, dass das kein Rollenspiel ist.

Wie realistisch ist es denn, dass mitten in der heroischen Kampagne die Helden draufgehen und dann... ratzfatz, was ein Zufall, prompt ersetzt werden kann, wo ist da das Gefühl des Verlusts (Ingame gesprochen)? Heldentod macht Charaktere in einer Story beliebig, Hauptsache die Story läuft weiter - ist das nicht auch eine Form von "man kann nur gewinnen"? Müsste da der Ruf nach "Spannung durch Chartod" nicht automatisch mit dem Ruf nach "wenn Chartod eines wichtigen Helden, dann Scheitern der Kampagne bzw. Kampagne nur mit restlichen Helden" verknüpft sein? Für mich ist es nämlich ein beliebiges Gewinnen, wenn man einen Char einfach durch den nächsten ersetzen kann.
Nur weil die Charaktere nicht sterben können, heißt das nicht, dass die Kampagne nicht scheitern kann. Und das ist für mich dann das Verlieren im Rollenspiel - Helden können ihren "Lebenszweck" nicht erfüllen, gehen dem Feind auf den Leim, lösen die Katastrophe erst aus und müssen den Untergang von Reich und Freunden selbstverschuldet mit erleben. More Drama, Baby!

Der Chartod macht mir das Nachrücken zu beliebig und damit zum Teil die Story unglaubwürdig - aber ich würde keinem anderen Vorschreiben, ob er seinen Char jetzt sterben lässt oder nicht. Wenn passend (eben das), dann ist das zusätzlich noch ein Zugewinn an Drama und Story. Was du aufführst, ist ein Stimmungskiller für mich - ich würde dir aber nicht vorwerfen, dass du damit aus dem Rollenspiel ein Glücksspiel machst und das kein Rollenspiel mehr ist. Mäh.


Sorry, mich nervt an solchen Diskussionen immer die recht schnell stattfindende Aufteilung in "nur so ist's richtiges Rollenspiel, so wie ihr das macht, muss das doch falsch sein!"

Da merke ich dann immer wieder, dass ich scheinbar keine Ahnung vom Hobby habe? Das ist ermüdend. :(


P.S.:
Ohne dich damit aufziehen zu wollen, aber du widersprichst dir selbst:

--- Zitat ---Ich spiele nicht um des spielens willen.... Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ...
--- Ende Zitat ---

Also doch Spiel um des Spieles willen? (Oder ich hab mich zuviel mit der Theorie des Spiels beschäftigt, per Definition damals im Seminar war Zweck des Spiels immer spielen. Nicht das Gewinnen oder Verlieren.)


[edit]
--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2017 | 16:08 ---Dazu muss dir als Spieler erstmal klar sein, dass du den Gegner nicht im offenen Kampf stellen solltest.
Und wenn du es nicht aufgrund deiner eigenen System Mastery weisst, muss der SL dir das mitteilen. Das ist der Kommunikationspart.
Damit er dir das aber überhaupt mitteilen kann, muss er es erstmal selber erkannt haben.

Fast alle TPKs und Fast-TPKs, die ich je erlebt habe, endeten mit einem Satz des SLs in der Art von "Huch, hätt ich jetzt aber nicht gedacht dass der Kampf so hart wird." Sehr gerne bei selbstgebastelten oder umgeskinten Gegnern die die Spieler unmöglich vorher hätten einschätzen können.

Und ja, genau wie Sashael sagt, werden solche Encounter oft dann quasi als Überkompensation gebracht, weil der SL der Meinung ist, die Spieler hätten sich bei den letzten Kämpfen zu leicht getan. Auch wenn sie da vielleicht einfach nur etwas mehr Glück beim Würfeln hatten als zu erwarten gewesen wäre.

--- Ende Zitat ---

Doch noch ein Nachtrag:


Liegt das Problem nicht aber auch im Umgang mit dem Charaktertod an sich? In den Runden, in denen ich weiß, dass der SL nicht "leichtfertig" meine Chars tötet, habe ich beobachtet, dass Chars sich dahingehend realistischer verhalten, das sie bei einer Übermacht auch einfach mal die Waffen strecken und sich ergeben, weil sie wissen, dass die "notorisch bösen" Orks sie nicht gleich umbringen, sondern das Spiel trotz Gefangennahme durch den Todfeind (argh) erstmal weitergeht.

Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]

Feuersänger:
Achja, noch ein Nachgedanke zu weiter oben, der Thread rauscht so schnell durch die Seiten:
Jemand erwähnte Game of Thrones als Beispiel für "viele Charaktertode im 'Film'". Naja. Das war ehrlich gesagt für mich ein Grund, irgendwann (vor Jahren) aufzuhören das zu schauen. Nicht weil es da meinen einen Lieblingscharakter erwischt hätte oder so, vielmehr was es so ein stetiger Prozess, sozusagen das langsam mit Blut vollaufende Fass, das eben irgendwann übergelaufen ist. Irgendwann fand ichs halt lame.

--

Noch eine Anekdote:
der letzte TPK bei dem ich dabei war, war zum Glück nur die ohnehin planmäßig letzte Sitzung einer Minikampagne. Der SL hatte von Sitzung zu Sitzung die Kämpfe weiter raufgeschraubt, die Gegner heftiger gemacht. Und ist dabei schon ein wenig übers Ziel hinausgeschossen.
_Gleichzeitig_ aber hatte sich auch einer der Spieler gedacht, letztes Mal wars noch zu leicht, und hat mit angezogener Handbremse gekämpft. Also, in der ersten Runde erstmal quasi nichts gemacht (oder etwas höchst ineffektives). In einem System, bei dem die Effekte _sehr_ schnell und hart eskalieren. In der zweiten Runde hat er dann zwar mal den Gang eingelegt, aber da war es schon zu spät. Die nächsten paar Runden haben wir nur noch versucht unsere Haut zu retten, aber es war nichts mehr zu machen.

:

--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 17:14 ---Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:

Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???

Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass man enorme Spannung und Nervenkitzel rein aus der Geschichte ziehen kann (die eben gerade kein selbstbestimmter Roman ist, sondern gemeinsam mit dem SL und den anderen Spieler erschaffen wird und in keinster Weise vorherbestimmbar ist - außer eben, dass man nicht mitten in der heroischen Kampagne den Löffel abgibt, ehe man das spannende Ende erreicht hat), heißt das doch nicht, dass das kein Rollenspiel ist.
--- Ende Zitat ---

Das ist halt Besserspiel in Reinform, was die Leute propagieren. Ob beim Charaktertod oder beim Railroading: Es gibt in diesem Forum halt eine Menge Leute, die nicht nur für sich glauben, den Stein der Weisen gefunden zu haben. Diese Leute bestehen relativ offensiv darauf, dass ihre Wertehierarchie erstens generalisierbar und zweitens übertragbar ist. Deshalb schwingt in diesen ganzen Diskussionen immer mit, dass einige Leute es gut machen und andere eben schlecht. Es ist auch nach meiner Ansicht nicht die Meinungsäußerung, die das Problem in den Diskussionen darstellt. Es ist die Abwertung der abweichenden Meinung. Das sprichst Du hier im Thread an, das sprechen dauernd Leute an. Alleine in den letzten Tagen sind mir ca. 10 Äußerungen verschiedener Leute über den Weg gelaufen.

Allerdings habe ich für mich weitgehend akzeptiert, dass diejenigen, die am meisten auf Offenheit, Freiheit, Teilhabe und Akzeptanz im Rollenspiel pochen, am intolerantesten gegenüber anderslautenden Meinungen rüberkommen und ihre Meinungshoheit sehr aggressiv verteidigen. Kurzum: Es gibt ebenso meinungs- wie lautstarke Besserspieler im Tanelorn. Das ist ein Manko. Trotzdem ist das Forum toll.

YY:

--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 17:14 ---Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]

--- Ende Zitat ---

Ob man sich getrost ergeben kann oder nicht ist eigentlich eine reine Settingfrage, deren Antwort in den allermeisten Fällen auch sehr deutlich ausfallen wird.

Eigentlich deswegen, weil viele Spieler in dieser Frage massiv fehlgeprägt sind und man da auch mit viel Kommunikation nur bedingt eine kurzfristige Besserung erreicht.
Und eine Restunsicherheit darf es dann natürlich nicht geben - vom sicheren Tod ausgehen und dann doch am Leben gelassen werden geht ja noch (auch wenn man das dem SL dann vielleicht als deus ex machina vorwerfen kann), aber sich umgekehrt gutgläubig ergeben und dann hingerichtet werden dürfte endgültig jede Chance beseitigen, dass die betroffenen Spieler unter dem gleichen SL da jemals wieder anders rangehen als bis auf den letzten Blutstropfen zu kämpfen.


Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.
Mit der pauschalen Haltung, unter normalen Umständen sowieso nie SCs zu töten, geht es natürlich wesentlich leichter und verlässlicher.

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