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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
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--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 17:14 ---Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]
--- Ende Zitat ---
Nee. Das Gegenteil ist da der Fall. Eben weil man weiss, dass der Charakter im Kampf draufgehen kann, wird eher davongelaufen oder eben sich ergeben. Tödlichkeit im System hat nichts aber auch rein garnichts zu tun mit der Reaktion der Gegner.
Ucalegon:
--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 17:14 ---Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???
--- Ende Zitat ---
Ach ja, der "X ist kein Rollenspiel"-Bullshit schwappt halt hin und wieder mal über. Fand ich hier jetzt noch erträglich und durch die Blume. Das geht erfahrungsgemäß deutlich ignoranter.
Pyromancer:
--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 17:14 ---Liegt das Problem nicht aber auch im Umgang mit dem Charaktertod an sich? In den Runden, in denen ich weiß, dass der SL nicht "leichtfertig" meine Chars tötet, habe ich beobachtet, dass Chars sich dahingehend realistischer verhalten, das sie bei einer Übermacht auch einfach mal die Waffen strecken und sich ergeben, weil sie wissen, dass die "notorisch bösen" Orks sie nicht gleich umbringen, sondern das Spiel trotz Gefangennahme durch den Todfeind (argh) erstmal weitergeht.
Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt?
--- Ende Zitat ---
Nein. Das ist ein völlig anderes Problem. Nämlich das, wie der SL seine NSCs spielt und welche Gegner in der Kampagne vorkommen. Das ist übrigens ein Grund, warum mir Menschen als Gegner am liebsten sind. Bei denen ist nämlich fast nie das ZIEL: "Ich will den Charakter TÖTEN!" Und darum ist da Aufgabe, Rückzug, "Parleee?", etc. alles als Option auf dem Tisch - bei hirnlosen Zombies, "notorisch bösen Orks", tollwütigen Wölfen usw. aber nicht.
Und dann kann man auch gleich den einen Schritt weiter zurück gehen, zum "Encounter-Design": Wenn ich Kampagnen leite, dann gibt es sehr selten ausgeglichene Kämpfe, wo die Gegner ungefähr so stark sind wie die SC-Gruppe. Weil das eine Situation ist, die KEINER will. Irgendwelche Räuber greifen die SCs nur an, wenn sie so überlegen sind, dass sie fast sicher gewinnen. Die SCs greifen Gegner nur an, wenn der Plan so gut oder der Gegner so schwach ist, dass sie fast sicher gewinnen. "Wir haben eine 50:50-Chance, zu überleben" - den Kampf geht keiner ein, wenn er eine Wahl hat.
Achamanian:
--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 17:14 ---Ich entschuldige mich, wenn ich mich hierauf beziehe, ohne den Rest danach noch gelesen zu haben, aber:
Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:
Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???
--- Ende Zitat ---
Klar ist das ein bescheuertes Gegenargument. Ich sehe aber auch auf der anderen Seite die Attitüde, für sich in Anspruch zu nehmen, dass einem "die Geschichte wichtiger ist" als vermeintlicher Realismus, aus der Todesgefahr für die Figur gezogene Spannung und Regeltreue, und die ärgert mich ehrlich gesagt - das geht für mich auch ganz deutlich aus dem Rest von deinem Beitrag hervor, den ich hier mal nicht ganz zitiere. Dabei wird die "gute Geschichte" irgendwie immer auf die Sorte Geschichte reduziert, in der Tode etwas Heldenhaftes sind - gerne auch mal tragisch, vielleicht sogar in Form eines tragischen Scheiterns, aber bitte auf jeden Fall mit hohem dramatischen Gewicht über den reinen Umstand hinaus, dass da gerade eine wichtige Figur in der Geschichte gestorben ist. Der Tod der Figur reicht an sich nicht als Höhepunkt, sie muss an einem Höhepunkt im Verlauf der äußerlichen Ereignisse sterben.
Und sind eben nicht alle Geschichten so gestrickt, erst recht nicht alle guten (mein persönliches Geschmacksurteil lautet sogar: Tendenziell sind eher die schlechten Geschichten so gestrickt). Und ich bin diesen heroischen Todeskitsch im RSP ehrlich gesagt relativ leid. Klar darf es auch mal passieren, aber es soll bitte nicht jeder beim Abtreten den Pass halten/dem Drachen das Herz durchbohren/vom Oberbösewicht das Herz herausgerissen bekommen. Es soll auch mal einer auf der Flucht von den Polizeidroiden niedergeschossen werden., von einer Stray Bullett getroffen werden (und in dem Zusammenhang soll mir mal bitte einer erzählen, der Tod von Tara in Buffy sei irgendwie undramatisch und eine blöde Geschichte, weil sie einfach so als Bystander erwischt wurde ...).
Und ich mag es, wenn diese überraschenden und schmerzhaften Optionen tendenziell offen sind (vorausgesetzt, darüber besteht Klarheit). Wenn nicht alle automatisch ihrem Klischeegefühl nachgeben und sagen: "Okay, dieser Tod war zu undramatisch, also annulieren wir den", sondern: "Scheiße. Das ist krass. Wie gehen unsere SC jetzt damit um?"
Dafür lasse ich mich ehrlich gesagt nur ungern in die "denen ist Story eben egal (während wir hochwertige Geschichten erspielen)"-Ecke stellen.
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--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2017 | 17:34 ---Jemand erwähnte Game of Thrones als Beispiel für "viele Charaktertode im 'Film'". Naja. Das war ehrlich gesagt für mich ein Grund, irgendwann (vor Jahren) aufzuhören das zu schauen. Nicht weil es da meinen einen Lieblingscharakter erwischt hätte oder so, vielmehr was es so ein stetiger Prozess, sozusagen das langsam mit Blut vollaufende Fass, das eben irgendwann übergelaufen ist. Irgendwann fand ichs halt lame.
--- Ende Zitat ---
Argumente im Stile von "im Film läuft das so ab, also ist das fürs Rollenspiel analog passend" finde ich eh Banane. Bei jeder Einstellung, bei jedem Cut, bei jedem Timing hat sich der Drehbuchautor und der Regisseur etwas dabei gedacht. Er will seine Aussage im Film damit unterstützen. Dafür kann er seine Geschichte, seine Werkzeuge bis zur Perfektion ausreitzen und wiederholen (solange da kein Studioboss reinfuscht) bis der für ihn beste Cut ins Kino kommt.
Stell Dir mal vor der SL schreibt Dir als Spieler vor, wie Du Dich jetzt zu verhalten hast und wiederholt eine Szene so lange, bis sie seiner Vorstellung passt. Ich denke in so ner Runde dürftest Du nicht lange bleiben. ;)
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