Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen
Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Auribiel:
Sorry, wird etwas länger:
--- Zitat von: Wellentänzer am 20.07.2017 | 17:35 ---Es ist auch nach meiner Ansicht nicht die Meinungsäußerung, die das Problem in den Diskussionen darstellt. Es ist die Abwertung der abweichenden Meinung. Das sprichst Du hier im Thread an, das sprechen dauernd Leute an. Alleine in den letzten Tagen sind mir ca. 10 Äußerungen verschiedener Leute über den Weg gelaufen.
--- Ende Zitat ---
Danke, das ist genau, was ich meine. Du fasst das nur besser formuliert zusammen.
--- Zitat von: Wellentänzer am 20.07.2017 | 17:35 ---Kurzum: Es gibt ebenso meinungs- wie lautstarke Besserspieler im Tanelorn. Das ist ein Manko. Trotzdem ist das Forum toll.
--- Ende Zitat ---
+1, trotz aller Meinungsverschiedenheiten ist das Tanelorn klasse! :)
--- Zitat von: YY am 20.07.2017 | 17:40 ---Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.
Mit der pauschalen Haltung, unter normalen Umständen sowieso nie SCs zu töten, geht es natürlich wesentlich leichter und verlässlicher.
--- Ende Zitat ---
Mein Eindruck rührt wohl auch daher, dass ich selbst häufig "unrealistische" Reaktionen von "Kleingegnern" erlebt habe - der normale Gegner rennt mMn selbst eher weg, als bis zum Tod zu kämpfen (nicht umsonst gibt es gerade bei manchen Tabletops Moralwürfe, ab wann der Gegner sich weigert, den Kopf hinzuhalten - aber gerade im Rollenspiel gibt es das nicht - obwohl es da manchmal eher angebracht wäre?).
--- Zitat von: 6 am 20.07.2017 | 17:40 ---Nee. Das Gegenteil ist da der Fall. Eben weil man weiss, dass der Charakter im Kampf draufgehen kann, wird eher davongelaufen oder eben sich ergeben. Tödlichkeit im System hat nichts aber auch rein garnichts zu tun mit der Reaktion der Gegner.
--- Ende Zitat ---
„Only Siths deal in absolutes.“
Ich stelle eine Vermutung auf und werde mit einer absoluten Festlegung gekontert, die man nicht anzweifeln könne? Nicht ev. möglich, dass Tödlichkeit sehr wohl etwas mit der Reaktion der Gegner zu tun haben könnte?
--- Zitat von: Pyromancer am 20.07.2017 | 17:49 ---Nein. Das ist ein völlig anderes Problem. Nämlich das, wie der SL seine NSCs spielt und welche Gegner in der Kampagne vorkommen. Das ist übrigens ein Grund, warum mir Menschen als Gegner am liebsten sind. Bei denen ist nämlich fast nie das ZIEL: "Ich will den Charakter TÖTEN!" Und darum ist da Aufgabe, Rückzug, "Parleee?", etc. alles als Option auf dem Tisch - bei hirnlosen Zombies, "notorisch bösen Orks", tollwütigen Wölfen usw. aber nicht.
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich dir recht, dass es Gegner gibt, bei denen man sich nicht ergeben kann. Jetzt kommt leider mein aber:
--- Zitat ---Und dann kann man auch gleich den einen Schritt weiter zurück gehen, zum "Encounter-Design": Wenn ich Kampagnen leite, dann gibt es sehr selten ausgeglichene Kämpfe, wo die Gegner ungefähr so stark sind wie die SC-Gruppe. Weil das eine Situation ist, die KEINER will. Irgendwelche Räuber greifen die SCs nur an, wenn sie so überlegen sind, dass sie fast sicher gewinnen. Die SCs greifen Gegner nur an, wenn der Plan so gut oder der Gegner so schwach ist, dass sie fast sicher gewinnen. "Wir haben eine 50:50-Chance, zu überleben" - den Kampf geht keiner ein, wenn er eine Wahl hat.
--- Ende Zitat ---
Woher wissen denn die Räuber, dass die SCs überlegen/unterlegen sind? Woher wissen die SCs das selbe vorher über die Gegner? Es rennt ja auch niemand in ein Rudel tollwütiger Wölfe oder eine Horde Zombies. Meistens verschätzt sich eine Seite massiv und schon ist die Kacke am Dampfen und jeder noch so schön geplante encounter endet schlimmenstenfalls im TPK? (Oder ist hier dann erlaubt, den Spielern einfach so zu stecken, dass sie grad eine folgenschwere Fehlentscheidung gemacht haben? Und wenn das erlaubt ist, wo ist das besser, als Würfeldrehen oder Charaktertod vermeiden?)
Klassisches Beispiel: Der vielgeliebte Hinterhalt. Umgestürzter Wagen auf der Straße, verletzter Reisender, man will helfen, landet in einem Hinterhalt von Räubern, die die SCs eben als leichte Beute erachten, es aber mit den HeldenTM zu tun haben. Welche Seite hat sich jetzt mehr verschätzt? Klar ist geplant, dass die SCs gewinnen, weil TPK = Kampagne zu Ende - und das wäre ziemlich lame, wenn das bei einem Random-Encounter passiert. Spannung? Weiß nicht, sehe ich da nicht gegeben. Eher eine SL-Reaktion im Sinne von "Ups, das hätte ich jetzt nicht erwartet, dass die Räuber euch alle platt machen..."
Wenn auch nicht in der Form, hab ich das schon mehrfach erlebt, dass der SL sich massiv verschätzt hat bzw. die Spieler ebensowenig die Tödlichkeit des Encounters abschätzen konnten - und dass Abenteuer nach einer Stunde rum war, weil alle tot. Hat der Abend irgendwem Spaß gemacht? Nö, alle inklusive SL frustriert, weil Abenteuer damit gelaufen. Wie verhindert man so etwas denn sonst? "Wir laden den letzten Speicherpunkt, selbe Chars, zurück zum Abenteuerstart"? Halte ich auch nur bedingt für befriedigend. *kopfkratz*
Dann doch lieber die Möglichkeit, die Chars nicht gleich zu töten, sondern nur außer Gefecht zu setzen, Wunden lecken, weiterspielen.
--- Zitat von: Rumpel am 20.07.2017 | 17:52 ---Klar ist das ein bescheuertes Gegenargument. Ich sehe aber auch auf der anderen Seite die Attitüde, für sich in Anspruch zu nehmen, dass einem "die Geschichte wichtiger ist" als vermeintlicher Realismus, aus der Todesgefahr für die Figur gezogene Spannung und Regeltreue, und die ärgert mich ehrlich gesagt - das geht für mich auch ganz deutlich aus dem Rest von deinem Beitrag hervor, den ich hier mal nicht ganz zitiere. Dabei wird die "gute Geschichte" irgendwie immer auf die Sorte Geschichte reduziert, in der Tode etwas Heldenhaftes sind - gerne auch mal tragisch, vielleicht sogar in Form eines tragischen Scheiterns, aber bitte auf jeden Fall mit hohem dramatischen Gewicht über den reinen Umstand hinaus, dass da gerade eine wichtige Figur in der Geschichte gestorben ist. Der Tod der Figur reicht an sich nicht als Höhepunkt, sie muss an einem Höhepunkt im Verlauf der äußerlichen Ereignisse sterben.
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt, ich brauch keinen heldenhaften Tod, ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben. Und ja, manchmal reicht mir der Tod der Figur als Höhepunkt nicht, weil es einfach in vielen Runden, die zumindest ich erlebt habe, recht schnell zu einem "nächster Char, weiterspielen" verkommt. Egal ob es die Stray Bullet oder die Flucht vor dem Polzeidroiden war.
Übertrieben ausgesagt: Mich reizt es nicht, wenn ein Char stirbt, weil er beim Reiten gepatzt hat und sich den Hals bricht. Mich reizt es nicht, wenn der Char beim Gang zur Latrine von einem verirrten Pfeil getroffen wird.
--- Zitat ---Und ich bin diesen heroischen Todeskitsch im RSP ehrlich gesagt relativ leid....Wenn nicht alle automatisch ihrem Klischeegefühl nachgeben und sagen: "Okay, dieser Tod war zu undramatisch, also annulieren wir den", sondern: "Scheiße. Das ist krass. Wie gehen unsere SC jetzt damit um?"
--- Ende Zitat ---
Ich mag(Edel-)Kitsch und gerne auch mal Klischee und ich steh auf GLITZER (außer bei Vampiren, ärghs!). Ich mag kein Game of Thrones, ich hab aber auch kein Problem damit, wenn jemand es mag. Ist halt nicht meins. Nur wenn man auf Kitsch, Klischee und Glitzer steht... ist man gefühlt auf der Verliererseite, weil das ist ja bäh.
--- Zitat ---Dafür lasse ich mich ehrlich gesagt nur ungern in die "denen ist Story eben egal (während wir hochwertige Geschichten erspielen)"-Ecke stellen.
--- Ende Zitat ---
Hab ich nie gesagt, dass die Story egal ist. Ich sage nur, es wird mir da in manchen Situationen zu beliebig, wie die Story weiterläuft. (Eigentlich kann einem die Story gar nicht egal sein, nichtmal beim Sandboxing, weil ohne Story kein Spiel. Ich entschuldige mich vorweg, wenn ich Begriffe unsauber nutze, passiert mir leider häufiger, ich hoffe, es ist aber klar, was ich meine.)
--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2017 | 17:53 ---Oder "Ohne Charaktertod kann es gar nicht richtig spannend werden"?
:o
--- Ende Zitat ---
Sorry, wenn ich petze, aber z.B. hier:
--- Zitat von: Professor Farnsworth am 20.07.2017 | 09:42 ---Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2017 | 17:53 ---Um mal das aufzugreifen was Auribiel gesagt hat: man kann zum Beispiel auch das Kampagnenziel in den Sand setzen, ohne selber draufzugehen.
--- Ende Zitat ---
Eben das. Danke!
KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
--- Zitat von: 6 am 20.07.2017 | 17:53 ---Stell Dir mal vor der SL schreibt Dir als Spieler vor, wie Du Dich jetzt zu verhalten hast und wiederholt eine Szene so lange, bis sie seiner Vorstellung passt.
--- Ende Zitat ---
Genial, das wird mein neuer SL-Stil! :d
Achamanian:
--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 18:43 ---Mein Eindruck rührt wohl auch daher, dass ich selbst häufig "unrealistische" Reaktionen von "Kleingegnern" erlebt habe - der normale Gegner rennt mMn selbst eher weg, als bis zum Tod zu kämpfen (nicht umsonst gibt es gerade bei manchen Tabletops Moralwürfe, ab wann der Gegner sich weigert, den Kopf hinzuhalten - aber gerade im Rollenspiel gibt es das nicht - obwohl es da manchmal eher angebracht wäre?).
[...]
Ehrlich gesagt, ich brauch keinen heldenhaften Tod, ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben. Und ja, manchmal reicht mir der Tod der Figur als Höhepunkt nicht, weil es einfach in vielen Runden, die zumindest ich erlebt habe, recht schnell zu einem "nächster Char, weiterspielen" verkommt. Egal ob es die Stray Bullet oder die Flucht vor dem Polzeidroiden war.
--- Ende Zitat ---
Wahrscheinlich hängt mal wieder alles an den unterschiedlichen negativen Erfahrungen. Ich habe eigentlich nie das Abreißblock-Phänomen erlebt, nicht mal bei DCC, aber auch immer Kampagnen gespielt, in denen recht wenig gestorben wurde - meistens, weil alle entsprechend vorsichtig waren. Die letzten beiden längeren Kampagnen, die ich geleitet habe, gingen ganz ohne SC-Tode über die Bühne. Es gab aber auch keine verschätzen Encounter, weil ich - wie gesagt - überhaupt nicht mit Encounter-Balancing oder so etwas spiele, schon aber mit der Grundannahme, dass alle Gegner immer Wesen sind, mit denen man entweder verhandeln oder bei denen man sich anders aus der Affäre ziehen kann.
Wenn das so ist und man dann noch den "Tod durch Pech" unmöglich macht, dann gibt es den Tod halt gar nicht mehr im RSP ...
Pyromancer:
--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 18:43 ---Woher wissen denn die Räuber, dass die SCs überlegen/unterlegen sind?
--- Ende Zitat ---
Es gibt ja in vielen Kauf-Abenteuern am Anfang Situationen, wo dann im Text steht: "Es springen genau so viele Räuber aus dem Gebüsch, wie SCs da sind." Und das ist in meinen Augen Blödsinn.
Stell dir vor, du sitzt mit deinen drei Mit-Räubern im Wald neben der Straße, und da kommt ein kräftiger Typ mit einer Axt, ein sehniger mit einem Langbogen, dazu ein schmächtiger Hansel mit Robe und spitzem Hut, und ein Typ, der ein religiöses Symbol vor dem Bauch trägt, aber auch einen Streitkolben. Springst du da aus dem Wald und rufst: "Überfall!" Oder wartest du lieber, bis da ein einzelner Handwerker mit seinem Lehrling oder ein Bauer mit seinem Karren (kein Gold, aber immerhin etwas zu essen!) entlang kommt?
Spielleiter: Spielt eure NSCs!
--- Zitat ---Woher wissen die SCs das selbe vorher über die Gegner?
--- Ende Zitat ---
In dem sie Erkundigungen einziehen, kundschaften, Nachbarn befragen, oder schlicht sehen, dass da eine Legion an Gegnern auf sie zu kommt, und nicht ein Grüppchen.
--- Zitat --- Es rennt ja auch niemand in ein Rudel tollwütiger Wölfe oder eine Horde Zombies. Meistens verschätzt sich eine Seite massiv und schon ist die Kacke am Dampfen und jeder noch so schön geplante encounter endet schlimmenstenfalls im TPK? (Oder ist hier dann erlaubt, den Spielern einfach so zu stecken, dass sie grad eine folgenschwere Fehlentscheidung gemacht haben? Und wenn das erlaubt ist, wo ist das besser, als Würfeldrehen oder Charaktertod vermeiden?)
--- Ende Zitat ---
Hier kommt der Reiz ins Spiel: Natürlich kann man sich verschätzen. Und dann ist es halt dumm gelaufen und man muss sehen, wie man aus der Scheiße wieder herauskommt. Den Kampf mit der 50:50-Chance, den keiner will, den kann man ja trotzdem gewinnen. Oder man ergibt sich, flieht, bietet einen Waffenstillstand an oderoderoder. Das klappt bei mir oft, weil ich als Spielleiter die Ziele meiner NSCs ausspiele, und da steht häufig eben auch "unbeschadet aus der Sache herauskommen" über "bis zum letzten Blutstropfen kämpfen, um dem SC den Garaus zu machen".
--- Zitat ---Klassisches Beispiel: Der vielgeliebte Hinterhalt. Umgestürzter Wagen auf der Straße, verletzter Reisender, man will helfen, landet in einem Hinterhalt von Räubern, die die SCs eben als leichte Beute erachten, es aber mit den HeldenTM zu tun haben. Welche Seite hat sich jetzt mehr verschätzt? Klar ist geplant, dass die SCs gewinnen, weil TPK = Kampagne zu Ende - und das wäre ziemlich lame, wenn das bei einem Random-Encounter passiert.
--- Ende Zitat ---
Viele Spielleiter haben halt auch keine Ahnung, wie man Zufallsbegegnungen sinnvoll einsetzt. Aber das ist wieder ein anderes Thema...
6:
--- Zitat von: Auribiel am 20.07.2017 | 18:43 ---Ich stelle eine Vermutung auf und werde mit einer absoluten Festlegung gekontert, die man nicht anzweifeln könne? Nicht ev. möglich, dass Tödlichkeit sehr wohl etwas mit der Reaktion der Gegner zu tun haben könnte?
--- Ende Zitat ---
Naja. Bitte wohlwollend lesen! Du hast ne Vermutung geäussert und ich habe Dir meine Meinung oder meine Erfahrung dazu geschrieben. Stell Dir also einfach vor ich hätte vorher "Meiner Meinung nach..." oder "meiner Erfahrung nach..." geschrieben. :)
Aber davon mal ab:
Hier im Kontext des Threads ist von der Tödlichkeit im System die Rede. Es wurde ja lang und breit von Tod durch den Würfel geschrieben und in diesem Zusammenhang hat die Reaktion der Gegner erstmal nichts mit der Tödlichkeit zu tun. Nur weil ein Würfelwurf im System den Tod eines Charakters bedeuten kann, gibt das noch keine Auskunft über die Reaktion der Gegner. Genausowenig bedeutet die Tödlichkeit, dass ein Gegner deswegen die Spielercharaktere umbringen müssen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln