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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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Eulenspiegel:
Ich denke, es gibt drei Arten von Herausforderungen:
1. Ingame Herausforderung: Der Spieler würfelt eine Probe. Je besser der SC ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man die Herausforderung besteht.

2. Outtime Herausforderung: Ob die Herausforderung bestanden wird oder nicht, hängt von der Leistung des Spielers ab. (z.B. Lösen eines Rätsels oder Aufklärung eines Mordfalls)

3. Eine Mischung aus 1. und 2.: Grundsätzlich hängt das Lösen der Herausforderung vom Spieler ab. Bei guten Werten des SCs wird es dem Spieler aber erleichtert, die Herausforderung zu lösen. (z.B. Gibt der SL dem Spieler Tipps, falls er eine Probe besteht.)

6:

--- Zitat von: Feuersänger am 23.07.2017 | 00:39 ---Was mich jetzt wieder zu der Elefantenfrage bringt: was bitte soll eine "Herausforderung" im RPG sein?

--- Ende Zitat ---
Das kann mehrere Bedeutungen haben. Speziell in meiner Antwort bezog ich mich darauf, dass Kämpfe in D&D 3.x und PF eine zentrale Bedeutung zukommen. Eben weil sie so zentral im Spiel sind, wird vom System versucht, diese Kämpfe so interessant und spannend wie möglich zu gestalten. Diese Spannung wird dabei erzeugt, indem die Gegner an die Mächtigkeitsstufe der Charaktere angepasst werden sollen. Die meisten Kämpfe sollen schaffbar aber nicht im Vorbeigang machbar sein. Die Charaktere und ihre Fähigkeiten sollen also herausgefordert werden.

Issi:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.07.2017 | 00:47 ---Ich denke, es gibt drei Arten von Herausforderungen:
1. Ingame Herausforderung: Der Spieler würfelt eine Probe. Je besser der SC ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man die Herausforderung besteht.

2. Outtime Herausforderung: Ob die Herausforderung bestanden wird oder nicht, hängt von der Leistung des Spielers ab. (z.B. Lösen eines Rätsels oder Aufklärung eines Mordfalls)

3. Eine Mischung aus 1. und 2.: Grundsätzlich hängt das Lösen der Herausforderung vom Spieler ab. Bei guten Werten des SCs wird es dem Spieler aber erleichtert, die Herausforderung zu lösen. (z.B. Gibt der SL dem Spieler Tipps, falls er eine Probe besteht.)

--- Ende Zitat ---
Ich denke,  ein Spieler,  der Herausforderung mag, möchte Probleme loesen bzw.  Hindernisse im Spiel erfolgreich überwinden. Und Erfolg ist ja nur dann so zu nennen wenn auch der Misserfolg möglich wäre.
Beispiel: Ich kann mich nur freuen, dass ich ueberlebt habe, wenn die Option zu Sterben da war.
Bei Rätseln besteht die Chance es nicht zu schaffen, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht zu leicht ist.
Wenn die Figur nicht sterben kann, besteht die Herausforderung darin, ob man den Gegner klein kriegt. Aber nicht darin ob man nochmal von der Schippe springt.

Es gibt ja durchaus Serien oder Filme, die trotzdem spannend sind, obwohl man weiß, dass der Held am Ende ueberleben wird. Als Zuschauer sind wir beim Film mit der Illusion des möglichen Todes oft völlig zufrieden.
Es reicht aus um mitzufiebern.

Edit. Ob das im Rollenspiel auch stets so problemlos klappt, ist die Frage. Und ich frage mich auch,  wie es Spielern geht die wissen, dass ihre Figur nicht sterben kann.
Ich schätze mal man einigt sich dann darauf dass "die Figuren nur dann sterben können, wenn sie was ganz Dummes tun." Ein Fall der dann natürlich nie eintritt.
Aber diese Klausel führt halt auch dazu,  dass die Spieler einwilligen, dass ihr Spielleiter schummelt, auch beim Kampf.
Und bei sämtlichen Proben, wo der Tod normalerweise eine Option waere. Und das Wuerfel dafür manipuliert werden.  Ich frage mich, ob sie sich dessen auch bewusst sind, wenn sie dieser Klausel zustimmen?
Das erinnert mich ein Bisschen an die Serie "Westworld"(Westernfreizeitpark)
Die künstlichen Gegner koennen zwar schießen, aber sie können die Besucher nicht toeten. Das wissen die Besucher auch, weshalb sich manche von ihnen ziemlich mies gegenüber den Kunstwesen verhalten.
Das sind dann eher Ziele die man so abknallt.


Bei Spielern, die mit dem Tod, oder der Illusion des Todes gut leben können, taucht dieses Problem mit der Spannung ja mMn. nicht so auf.

Feuersänger:
Ich hatte das Thema ja schonmal vor Jahresfrist angestoßen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98201.0.html

Im Wesentlichen läuft es darauf hinaus zu erkennen, wann man welche und wieviele Ressourcen einsetzen muss, um den Kampf zu gewinnen. Dazu muss man möglichst viel Wissen über die Stärken und Schwächen von Gegnern gesammelt haben, und seinen Charakter möglichst effektiv geskillt haben. Man beachte die Zeitform. Das muss nämlich alles schon _vor_ dem Kampf gelaufen sein. Gleiches gilt für Combat-as-War-Taktiken.
Und nur der Vollständigkeit halber, "Ihr müsst überdurchschnittlich gut würfeln, um zu gewinnen" ist KEINE valide Herausforderung!

6:

--- Zitat von: Feuersänger am 23.07.2017 | 10:07 ---Ich hatte das Thema ja schonmal vor Jahresfrist angestoßen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98201.0.html

--- Ende Zitat ---
Klasse. :D
Dann diuskutieren wir das Thema dort. :)

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