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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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YY:
Die haben ja auch alle keine Ahnung  ~;D

nobody@home:
Vielleicht wird auch "Spannung" einfach überbewertet. Ich meine, ich guck mir ja beispielsweise Star Trek auch nicht an, weil ich bloß ja den Moment nicht verpassen will, in dem der Captain stirbt. ;) Und entsprechend ist die Frage, wieviel diesbezüglichen Streß man sich in seiner Freizeit im Rollenspiel antun will, eben auch eine des Geschmacks...

Nebenbei ist mir vor kurzem eventuell ein bißchen klarer geworden, warum ich normalerweise für Charaktertod nicht viel übrig habe, obwohl ich andererseits an meinen Charakteren selber auch nicht immer so dramatisch hänge. Wenn ich nämlich die klassische offene "Abenteuerkampagne", in der die Spieler sich ihre Abenteuer entweder frei Schnauze selber suchen oder einfach durch das stiefeln, was ihnen die SL diese Sitzung anbietet, als so eine Art Rollenspiel-Normalfall betrachte (und ich denke, das tue ich zumindest bis zu einem gewissen Punkt), dann wünsche ich mir für so einen Ansatz, bei dem das Spiel im Laufe der Wochen, Monate und eventuell Jahre gerne mal ohne größeren Plan von Pontius zu Pilatus über Timbuktu zur dritten binomischen Formel wandert, wenigstens eine einigermaßen stabile Gruppenkonstellation als "Klammer", die das ganze Kuddelmuddel noch so halbwegs als "Kampagne" zusammenhält. Fällt die auch noch weg -- sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

Natürlich ist das nur der angenommene Normalfall. Ein One-Shot oder zumindest eine zeitlich begrenzte Kampagne, die das Thema Charaktersterblichkeit und den Umgang damit tatsächlich mal ausdrücklich thematisiert, anstatt dergleichen einfach nur als das Selbstverständlichste von der Welt vorauszusetzen, kann ja auch Spaß machen (Night Witches beispielsweise würde ich schon mal ganz gerne zumindest ein paar Sitzungen lang antesten) -- nur für den "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" brauche ich so was nicht wirklich.

Issi:

--- Zitat von: nobody@home am 23.07.2017 | 18:10 ---Vielleicht wird auch "Spannung" einfach überbewertet. Ich meine, ich guck mir ja beispielsweise Star Trek auch nicht an, weil ich bloß ja den Moment nicht verpassen will, in dem der Captain stirbt. ;) Und entsprechend ist die Frage, wieviel diesbezüglichen Streß man sich in seiner Freizeit im Rollenspiel antun will, eben auch eine des Geschmacks...

Nebenbei ist mir vor kurzem eventuell ein bißchen klarer geworden, warum ich normalerweise für Charaktertod nicht viel übrig habe, obwohl ich andererseits an meinen Charakteren selber auch nicht immer so dramatisch hänge. Wenn ich nämlich die klassische offene "Abenteuerkampagne", in der die Spieler sich ihre Abenteuer entweder frei Schnauze selber suchen oder einfach durch das stiefeln, was ihnen die SL diese Sitzung anbietet, als so eine Art Rollenspiel-Normalfall betrachte (und ich denke, das tue ich zumindest bis zu einem gewissen Punkt), dann wünsche ich mir für so einen Ansatz, bei dem das Spiel im Laufe der Wochen, Monate und eventuell Jahre gerne mal ohne größeren Plan von Pontius zu Pilatus über Timbuktu zur dritten binomischen Formel wandert, wenigstens eine einigermaßen stabile Gruppenkonstellation als "Klammer", die das ganze Kuddelmuddel noch so halbwegs als "Kampagne" zusammenhält. Fällt die auch noch weg -- sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

Natürlich ist das nur der angenommene Normalfall. Ein One-Shot oder zumindest eine zeitlich begrenzte Kampagne, die das Thema Charaktersterblichkeit und den Umgang damit tatsächlich mal ausdrücklich thematisiert, anstatt dergleichen einfach nur als das Selbstverständlichste von der Welt vorauszusetzen, kann ja auch Spaß machen (Night Witches beispielsweise würde ich schon mal ganz gerne zumindest ein paar Sitzungen lang antesten) -- nur für den "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" brauche ich so was nicht wirklich.

--- Ende Zitat ---

Das mit der stabilen Gruppenkonstellation, verstehe ich absolut.
Und ich denke, nur weil ein Charakter sterben kann, bedeutet das nicht automatisch, dass das ständig geschieht. Im Gegenteil.
Ich kenne es tatsächlich so, dass dadurch sogar besonders wenig Charaktere sterben. Weil man genauer taktiert. Und weniger Risiko eingeht. Und die Gruppe dadurch auch stabil bleibt.
Klingt vielleicht absurd, aber ist mEn. tatsächlich so. Durch das Risiko wird man vorsichtiger.
Und es kommt auch darauf an, ob es noch Rettungsseile, wie Gummipunkte oder dergleichen gibt. Dadurch, lässt sich meist noch das Schlimmste verhindern.
(Und wie schnell eine Figur überhaupt nach Regeln stirbt)

Insofern ist Charaktertod mMn. erst mal unabhängig von Charaktersterblichkeit zu sehen. ;)

Edit. Und dann kommt es sicher auch darauf an, wie mächtig die Charaktere bzw. wie erfahren die Spieler sind.
Und was für Abenteuer man spielt.

D. M_Athair:
@ nobody@home:
Die Argumentation kann ich nachvollziehen. Unter der Annahme, dass der "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" der Normalfall ist, macht der Anspruch der weniger hohen Charaktersterblichkeit auch absolut Sinn.

Für mich ist das Argument dennoch nicht wichtig, da ich a) die Endlos-Kampagne nicht für den Normalfall halte, sondern für eine spezialisierte Spielpräferenz und b) selbst innerhalb dieser Spielweise die Charakterklammer nicht brauche. Ich arbeite lieber mit einem "Story-Rahmen" oder einem "Vorstellungs-Rahmen", an dessen Setzung die Spielrunde als Ganzes beteilgt ist, der die Kampagne definiert.

Mir scheint, dass die Endlos-Kampagne eher ein Relikt der 80er und 90er ist, die in den letzten 10 Jahren effektiv/praktisch stark an Attraktivität eingebüßt hat.
Wenn man sich die Systeme anschaut, die speziell darauf ausgerichtet sind, dann kann man auch einen gewissen Verlust an Relevanz finden. HERO System, GURPS, Rolemaster ... wären da Klassiker. Auch die Begeisterung für DSA4, AD&D 2nd, ... sehe ich selbst bei Rückkehr von Lieblingen wie der oWoD nicht so. Wobei die Sehnsucht nach der "Endloskampagne" sicher weiterhin im Hobby steckt.
Pathfinder, DSA5, Midgard5, FFG StarWars, ... sind ja durchaus Spiele, die das in anderer Form bzw. unter veränderten Rahmenbedingungen versuchen umzusetzen. Die Allgegenwärtigkeit von Gummipunkten/"Continue-Punkten" in den "großen Spielen" ... weist auch in die Richtung. Andererseits beanspruchen Nischenspiele zunehmend mehr Raum ... und bei denen meine ich wahrzunehmen, dass Tödlichkeit entweder eine Selbstverständlichkeit ist oder genauso selbstverständlich überhaupt nicht mehr auf der Agenda steht.

Koronus:
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.

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