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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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nobody@home:

--- Zitat von: 6 am  3.08.2017 | 10:16 ---Wenn wir nur interaktive Medien nehmen (hier handelt es sich ja um ein interaktives Medium, nicht?), dann ist der schnelle, unspektakuläre Tod auch für Protagonisten plötzlich gar nicht so ungewöhnlich. Und trotzdem werden dabei jede Menge stimmige Stories erzählt.
Und jetzt?

--- Ende Zitat ---

Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.

Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...

Greifenklause:

--- Zitat von: 6 am  3.08.2017 | 11:49 ---...
Ja kenn ich. Ist dann ein System ohne Charaktertod.Guck mal: Du änderst für Dich etwas ganz Entscheidendes. Wie wir doch schon gesehen haben, ist für Dich der Charaktertod etwas, dass Du im Spiel nicht oder nur extrem ungerne erleben möchtest.
Also ist es, egal wie klein oder einfach die Änderung am System aussieht, für Dich eine fundamentale Änderung am System.

--- Ende Zitat ---

Jetzt erkenne ich unser Missverständnis.
Insoweit hast du recht. Ich hatte den damaligen Post aber so gelesen, dass die "ja/nein-Frage des Charaktertodes" auch auf den Rest des Systems massive Auswirkung haben muss.
Nein, muss nicht.

Das System als Ganzes ändert sich im Ergebnis natürlich, weil ich die zentrale Frage "Charaktertod ja/nein" anders beantworte. Check.
Und das Subsystem Charaktertod eh. Selbstverständlich.
Aber die 99% übrigen Bestandteile ändern sich nicht zwingend.

Oder um es anders auszudrücken:
2 Gruppen, die beide DSA/D&D/Fate/Wahteverion spielen. Die einen mit möglichem Charaktertod, die anderen nicht.
Von außen betrachtet, mag sich NICHTS ändern. Sondern erst exakt an dem Punkt, wo der Charaktertod in der einen Gruppe eintritt.

In Gruppen mit weicheren Ansätzen wie "eher kein Charaktertod" oder "eher Charaktertod" mag der Unterschied noch geringer sein.

Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)

Evil Batwolf:

--- Zitat von: Weltengeist am  3.08.2017 | 10:17 ---

Ich verstehe jetzt gerade nicht, warum du das als Antwort auf mein Posting formulierst. Deine Aussage hat doch mit meiner gar nichts damit zu tun?
--- Ende Zitat ---

Doch, und zwar...


--- Zitat von: Weltengeist am  3.08.2017 | 10:17 ---
Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte.
--- Ende Zitat ---

Das Problem Charaktertod ist vor allem dann eines, wenn man ein Regelwerk benutzt, dass dem gewünschten Spielstil zuwiderläuft oder ihn zumindest schlecht unterstützt.

Ich denke, dass man schauen sollte, mit welcher Präferenz man unterwegs ist, bevor man das System wählt (System matters und so). Und ja, es gibt zwischen den von mir oben genannten Polen 'ne Menge dazwischen. Und es gibt auch noch andere Pole  :).

Issi:

--- Zitat ---I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, weil sie sonst keins kennen, weil sie ihre Kumpels den Spielleiter nicht überredet bekommen haben, was anderes zu spielen, oder - und das ist nach meiner Beobachtung bei den meisten der Fall - weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht ist das so.
Und das ist jetzt die Frage:  Sind Spieler die ihre Figur lieber weiter spielen, statt sie sterben zu lassen, generell wirklich alle schlechte Verlierer?
Ich bezweifle das mal.
Wenn es Spielern tatsächlich um Charakter(weiter)entwicklung geht, und nicht ums gewinnen,
dann sind sie wohl eher traurig über die verlorene Entwicklungsmöglichkeit als um den verlorenen Sieg, da der ihnen nie wirklich wichtig war.

Oder anders formuliert- Jmd. der (nur) gewinnen will, muß verlieren können.
Muß das jmd. dem es nach eigenen Aussagen nicht ums gewinnen geht ? Der eine Figur auch mit herben Rückschlägen weiter spielen würde- z.B. "nackt mit Dolch und Vogelfrei"?

Hier ist für mich der kleine Unterschied.-Jemand dem es wirklich nur um Charakterentwicklung geht, ist auch bereit, die Figur anders verlieren zu lassen und sie "nackt mit Dolch und Vogelfrei" zu spielen.
Irgendeine Art Verlust muß es im Spiel geben, damit es tatsächlich was zu verlieren gibt.
Und wenn es nicht das Leben ist, dann eben etwas anderes.
Und hier trennt sich mMn. auch die Spreu vom Weizen.

Ich will mit der Figur nicht sterben, aber ich will auch sonst keine Einbußen und Rückschläge haben ist für mich ein "vorgeschobener Schwerpunkt- "Charakterentwicklung".
Ich will mit der Figur nicht sterben, aber ich bin dafür bereit andere Verluste zu akzeptieren, die die Spielwelt bereit hält, eben weil es der Charakterentwicklung dient,  ist für mich der "tatsächliche Schwerpunkt Charakterentwicklung."

6:

--- Zitat von: nobody@home am  3.08.2017 | 12:05 ---Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.

--- Ende Zitat ---
Ich hau da mal ein Video als Antwort rein:
Folding Ideas - Minecraft, Dwarf Fortress, and Emergent Narratives

--- Zitat ---Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...

--- Ende Zitat ---
Wieso? Der Wiedereinstieg läuft genauso schnell wie es die Gruppe möchte. Da haben wir ja einen eigenen Thread zu dem Thema.

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