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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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KhornedBeef:

--- Zitat von: nobody@home am  3.08.2017 | 12:05 ---Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.

Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...

--- Ende Zitat ---
Der Vollständigkeit halber: Es gibt ja so interaktive Romane, im PC-Bereich kenne ich z.B. etwas von Telltale Games. Das nennt sich Spiel, aber es ist auf weiten Strecken eben das Erleben fertiger Plotelemente, der Reihenfolge und Konsequenzen man teilweise bestimmt, ohne dabei ein "Gewinn"-Erlebnis zu haben. Ähnlich wie ein choose-your-own-adventure-Buch.

6:

--- Zitat von: Greifenklause am  3.08.2017 | 12:07 ---Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)

--- Ende Zitat ---
Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.

Weltengeist:

--- Zitat von: Issi am  3.08.2017 | 12:28 ---Und das ist jetzt die Frage:  Sind Spieler die ihre Figur lieber weiter spielen, statt sie sterben zu lassen, generell wirklich alle schlechte Verlierer?

--- Ende Zitat ---

Das habe ich nicht geschrieben. Nirgendwo steht, dass alle Spieler, die ihre Figuren nicht sterben lassen wollen, schlechte Verlierer sind.

Wenn du den gesamten Post liest und dir nicht nur einen Satz rauspickst, dann liest du, dass es um eine ganz bestimmte Untergruppe ging. Nämlich diejenigen, die (1) sich für sehr regellastige Systeme wie DSA, Splittermond oder Pathfinder entscheiden, obwohl sie (2) andere Systeme kennen und in ihrer Gruppe auch durchsetzen könnten.

Du dagegen schreibst sofort wieder von der Story- und Charakterspielfraktion. Um die ging es überhaupt nicht, weil sie (wenn sie weiß was gut ist für sie) ganz andere Regelwerke verwendet.

Issi:

--- Zitat ---Das habe ich nicht geschrieben. Nirgendwo steht, dass alle Spieler, die ihre Figuren nicht sterben lassen wollen, schlechte Verlierer sind.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß, du hast geschrieben "die meisten."
Und eben da wollte ich nochmal differenzieren, was denn mit den anderen ist, die vielleicht nicht zu den meisten gehören.
Was könnten das für Spieler sein?

Denn - Ich wechsel einfach das System, und dann ist alles gut,- ist für viele eben nicht die ideale  Lösung.
Manche spielen auch gerne ihr System weiter und nehmen hier und da ein paar Änderungen vor.
Der Tod ist sicher ein wichtiger Punkt. Aber sicher nicht der wichtigste, warum man ein bestimmtes System auswählt oder auch nicht.
(Setting, Fluff, Regeln etc sind oft sehr wichtig)
Und unabhängig vom System gibt es wiederum verschiedene Spielertypen.
Die nimmt man immer mit. Auch wenn man vielleicht das System wechselt.
Deshalb betrachte ich das ganze gerne etwas differenziert. :)


KhornedBeef:
Wenn ich für eine Sache ein System ändern muss, war das System nicht gut für diese Sache. Vielleicht können wir uns darauf einigen und von da aus weiter differenzieren :)

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