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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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Issi:

--- Zitat von: bobibob bobsen am  4.08.2017 | 09:08 ---Naja solange er schreiben kann sollte das ja kein Problem sein. Es sei denn es muss mal ganz schnell gehen. Tatsächlich habe ich bemerkt das bei starken Einschränkungen meine Mitspieler sich mehr gefordert fühlen innovative Lösungen anzubieten.

--- Ende Zitat ---
Das glaube ich.  :D

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?

Wieso nicht kurz erzählerisch abhandeln, wenn im Kampf eh nichts passieren kann außer ein paar Wunden oder maximal die Gefangennahme. Wieso nicht einen Würfel werfen, der das Ergebnis festlegt (1-3 Niederlage, 4-6 Sieg).

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* schafft es nach 20 Minuten epischen Kampfes, ihn die Mauer hinunterzuwerfen."

wahlweise

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* werdet nach 20 Minuten epischen Kampfes am Kopf getroffen, verliert das Bewusstsein und werdet einige Stunden später im Kerker des Barons wieder wach."
--- Ende Zitat ---

Könnte man das nicht auch genau umgekehrt formulieren.
" ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr würfelt 25 mal werdet 8 mal verletzt (nehmt 46 Punkte Schaden, 6 mal vom Priester geheilt (was euch 38 Punkte Heilung einbringt) und mit dem letzten Angriffswurf schafft ihr es den Baron von den Zinnen zu stoßen."
Tatsächlich finde ich die die erste Lösung eleganter.

Greifenklause:

--- Zitat von: Professor Farnsworth am  4.08.2017 | 09:10 ---@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?

Wieso nicht kurz erzählerisch abhandeln, wenn im Kampf eh nichts passieren kann außer ein paar Wunden oder maximal die Gefangennahme. Wieso nicht einen Würfel werfen, der das Ergebnis festlegt (1-3 Niederlage, 4-6 Sieg).

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* schafft es nach 20 Minuten epischen Kampfes, ihn die Mauer hinunterzuwerfen."

wahlweise

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* werdet nach 20 Minuten epischen Kampfes am Kopf getroffen, verliert das Bewusstsein und werdet einige Stunden später im Kerker des Barons wieder wach."

--- Ende Zitat ---

Das Gegenargument lieferst du selbst:
-- Wunden
-- LP-Verbrauch
-- Angst vor Gefangennahme
PLUS
-- Großartiger Triumph über den Gegner oder knapper Ausgang
-- massiver Verbrauch von Ressourcen oder "die nächsten Heiltränke können wir an die armen Bauern verschenken"
-- Seine Blingbling-Fähigkeiten mal einsetzen können
All das reicht uns als Würze und Spannungselement. Da kommen wir nicht in die Verlegenheit "Das können wir auch erzählerisch abhandeln".
Der drohende Charaktertod führt da bei uns kaum zu Mehrwert. Der tatsächliche Charaktertod würde (von Ausnahmen abgesehen) aber zu einem Minderwert führen.
Und was viele nicht wahrhaben wollen:
-- Die Angst vor dem Tod lässt sich auch imaginieren "In-Character", auch wenn dem Spieler an sich klar sein sollte, dass der nie eintritt.
Ähnlich wie bei einem Film.

Greifenklause:

--- Zitat von: Professor Farnsworth am  4.08.2017 | 09:10 ---@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? ...
--- Ende Zitat ---

Ergänzung:
Ja, grundsätzlich schon. Sobald sie besonders lange dauern oder der Ausgang aus Sicht des SL hinreichend feststeht, kürzen wir aber auch ab. Aus Zeitgründen haben wir auch schon zwei Showdowns erzählerisch abgehandelt statt sie auszuwürfeln. Letzteres kommt eher selten vor, ersteres öfter.

Noir:

--- Zitat von: bobibob bobsen am  4.08.2017 | 09:29 ---Könnte man das nicht auch genau umgekehrt formulieren.
" ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr würfelt 25 mal werdet 8 mal verletzt (nehmt 46 Punkte Schaden, 6 mal vom Priester geheilt (was euch 38 Punkte Heilung einbringt) und mit dem letzten Angriffswurf schafft ihr es den Baron von den Zinnen zu stoßen."
Tatsächlich finde ich die die erste Lösung eleganter.

--- Ende Zitat ---

FORMULIERT ist die erste Lösung sicherlich eleganter. Auf jeden Fall. Aber so passiert es ja nicht. Die 25 Würfelwürfe werden mit Spannung gewürfelt - zumindest bei uns. Jeder hockt da und starrt auf die Würfel und wenn es RICHTIG knapp wird und ein Charakter kurz vor dem Ende ist und es dann DOCH schafft, den Baron zu besiegen, bevor er selbst getötet wird ... dann entläd sich das alles in einem riesigen Begeisterungssturm. Sowas wäre für mich absolut unmöglich, wenn ich durchgehend wüsste, es kann hier nichts passieren, außer ein paar Zahlen, die weniger werden (LP-Verlust) oder ein paar Wunden, die ich ausspielen muss ... oder (vermutlich) im schlimmsten Fall: Ich hock in der nächsten halben Stunde im Kerker und muss entkommen.

Für mich kommt KEINE Spannung auf, wenn ich der einzige bin, der entscheiden kann: "So ... jetzt opfert sich mein Charakter total heroisch."

Für mich entwertet das sogar das Opfer auf sehr vielen Ebenen. Was ist das Opfer schon wert, wenn sämtliche andere Gefahren einfach "überlebt" werden können ... wenn ich aber einen Charakter spiele, der dem Tod - auch regeltechnisch - schon oft von der Schippe gesprungen ist ... dann wird es richtig heftig am Tisch, wenn ich irgendwann sagen muss:

"Okay Leute ... ihr lauft jetzt über die Brücke ... Ragnar wird hier bleiben, die Brücke hochziehen und den Mechanismus zerstören ... dann wird er euch folgen."

"Aber..."

"Er wird euch folgen ... lauft."

Das hat für mich doch VIEL MEHR Gewicht, wenn der sich opfert, obwohl er der reellen Todesgefahr mehr als einmal entkommen ist ... als wenn er einfach nur oft in Gefahr war, die aber nie WIRKLICH eine Gefahr war.

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