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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Greifenklause:
Charaktertode:
DSA-Jugend:
-- Ein Moha vom Dämon gefressen, weil unser Magier so blöd war, dem zentaurischen Dämon den heiligen Elfenspeer rauszuziehen. Hm, könnte das an mangelnder Beschreibung des SL gelegen haben? TPK
-- Ein Mohagaukler in Katze verwandelt und aus dem Spiel genommen. "Wer Gegenstände von der verzauberten Insel entfernt, wird in eine Katze verwandelt". Ja, ist klar, wenn man das Abenteuer liest. Aber eben nicht so, wie es der SL kommuniziert hatte. Praktisch TPK
-- Ein Jäger kurz vor absolutem Ende der Kampagne vom Wolf gefressen. Eine Zufallsbegegnung... kurz vor Schluss...
(War alles in einer Kampagne)
AD&D-Adoleszenz:
-- Ein Riese im Kampf gegen einen anderen Riesen heldenhaft gestorben. Den Tod fand ich tatsächlich schön. Als wir aber später eine Riesenkampagne gespielt haben, hab ich ihn einfach recycled. Alle fanden das ok.
Shadowrun-Adoleszenz:
-- Ein Troll von Rakete erschossen: Klassischer Fall von Rüstungsspirale, die der SL irgendwann nicht mehr im Griff hat... Ganz toll...
Damit bleibt eine Quote von 20% "Tod=schön" und 80% "Tod nur weil SL und/oder Mistspieler Mist gebaut haben = nicht schön!"
Etwas anders gelagert war das bei dem SF-Games-DSA1-Klon eines guten Freundes:
-- Da starben unsere Helden dauernd. Mein Schimpansenpistolero sogar in seinem ersten Boxkampf.
-- Da war das aber auch Programm und klar kommuniziert.
Fand ich das "schön"? nein! Spannender? Nö! Vielleicht witzig.
Kurioserweise machten meinen Mitspielern meine Abenteuer aber ebenfalls Spaß, obgleich nie jemanden sterben ließ.
Der Tod hatte also kaum Mehrwert.
Zum Eigentlichen:
-- Es gibt Abenteuer mit viel Kämpfen und mit wenig Kämpfen. Beide sind oft ähnlich spannend. Warum sollte man bestraft werden, weil man das Abenteuer mit wenig Kämpfen oder mit viel Kämpfen gewählt hatte bzw auswählen ließ?
-- Jeder von uns kennt sicherlich viele gute SL. Aber deren Qualitäten sind doch nicht in jedem Bereich gleich. Warum sollte man bestraft werden, weil man nen SL erwischt hat, der Kämpfe nicht so gut handlen kann?
-- Ich hasse es, wenn die 12. Gruppe aus denn immer wieder gleichen Kämpfer-Klischees besteht. Ich fordere meine Mitspieler durchaus auf, mal was anderes zu spielen und nicht alles in Kampf zu investieren. Die Gruppe wirkt bunter, die Charaktere wirken stimmiger nach meiner subjektiven Erfahrung. Ich bin heilfroh, einen Barden, Bauer, Bürger in der Gruppe zu haben, der sich erst langsam zum Helden und mithin Kämpfer entwickelt.
Warum sollte ich den dann bestrafen, wenn er doch genau das tut, was ich mir wünsche? (Stürbe er doch als erstes) Das wäre doch paradox!
Auch wenn ich mich wiederhole:
Das so genannte Würfelglück/Pech kommt erst ganz zum Schluss. Vorher kommen soviel Stellschrauben, an denen man schlampen kann und auch erfahrene SL regelmäßig dran schlampen,
dass die These "Charaktertode haben einen Willkür-Anteil" valide ist.
Boba Fett:
--- Zitat von: Nebula am 19.07.2017 | 17:15 ---aber um auf dein Beispiel Roulette einzugehen:
Wenn du gewinnst, hast du gewonnen und bist Millionär / whatever
Wenn du verlierst kommt die Bank und gibt dir dein verlorenes Geld wieder.
Unterschied:
a) das Gefühl gewonnen zu haben
b) die Differenz von Einsatz zu Gewinn
--- Ende Zitat ---
Wir sind uns weitgehend einig...
Noch zwei Dinge dazu, die mir inzwischen klar geworden sind - weil ich glaube damit besser ausformulieren zu können.
1. Ich spiele ja kein Roulette. Wenn es eine "money back" Garantie geben würde, dann würde ich natürlich bei Roulette einsteigen. Es gibt ja nur etwas zu gewinnen und nichts zu verlieren.
Ich wäre ja blöd, wenn ich das nicht machen würde.
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.
Der Unterschied ist die Bewertung...
Das gilt auch fürs Rollenspiel.
Wenn es eine "nicht sterben" Garantie geben würde, wäre es für mich kein Spiel mehr, sondern ein "common immersive Storytelling" (oder wie man das nennen möchte).
Das heißt nicht, dass ich das nicht mögen würde oder nicht machen würde, es wäre nur eine andere Art von Zeitvertreib.
Um es mal zu vergleichen: Die typischen DSA Abenteuer, deren Handlungsverlauf stark vorgeplottet sind, sind für mich auch kein echtes "Spiel" mehr, sondern eher ein "common immersive story reenactment".
Ich denke, hier kommt die Besonderheit der deutschen Spache rein, dass "Spiel" unterschiedlich gedeutet werden kann.
Im amerikanischen gibt es "Game" und "Acting" und damit klare Unterscheidungsmerkmale. (In deutsch steht 'Spiel' für das Spielen und das SchauSpiel.
Für mich ist wichtig, dass Rollenspiel einen Gaming Aspekt besitzt. Acting ist 'nice-to-have'. Für viele andere ist das genau anders herum...
Und zum Zweiten:
also ist selbst diese Moneyback Garantie immer noch nicht die "du hast alles verloren" situation
--- Zitat ---Wenn natürlich für dich das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" maßgeblich positiv beinflusst wird, dann ist das ja ok. Ich frage mich nur, ob es mit dem Gefühl "verdammt das war echt knapp" auch getan wäre ~;D
--- Ende Zitat ---
Das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" beeinflusst natürlich nur indirekt das Spielgefühl positiv.
Wichtig ist mir das "es ist sehr wohl möglich, dass mein Charakter sterben kann" Gefühl und "ist tot" ist letztendlich nur die finale Bestätigung dieser Option.
"ist jetzt gestorben" ist eine Retrospektive. Und da bedauert man natürlich diese Sache. Da gibt es kaum positives, höchstens die Erinnerung, weil der Hergang besonders war.
Es geht ja auch niemand aus der Spielbank und ist megahappy weil er sein Geld verloren und sich um Haus und Hof gebracht hat...
Aber, und das ist mir eben wichtig: Es geht mir während des Spiels um diese Möglichkeit.
Wie gesagt: nicht verlieren zu können nimmt den Gaming Aspekt aus dem Spiel...
Blizzard:
--- Zitat von: felixs am 19.07.2017 | 14:41 ---Wie kann man absichtlich schlecht würfeln?
--- Ende Zitat ---
Das frage ich mich allerdings auch?!
--- Zitat von: Ucalegon am 19.07.2017 | 17:50 ---Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.
--- Ende Zitat ---
Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.
Ucalegon:
--- Zitat von: Blizzard am 20.07.2017 | 09:19 ---Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.
--- Ende Zitat ---
Da hast du Recht. Bei Dread ist das natürlich volle Absicht. ;D
Noir:
@Auribiel: Ich glaube, da ist es letzten Endes einfach eine Definitionssache, insbesondere der Begriffe "Spannung" und "Drama".
Ich ziehe meine Spannung aus der Gefahr. Und da vor allem aus der Gefahr, die meinem Charakter direkt droht. Da kann "vom Erzfeind gefangen genommen" natürlich durchaus eine Gefahr sein ... und das fänd ich auch sehr spannend, wenn ich wüsste, dass mein Charakter hier in dem Verließ des Erzfeindes den Tod finden kann (! - und zwar abseits von "Ich entscheide mich dafür, dass er jetzt stirbt"). Wenn ich aber genau weiß, dass mein Charakter jetzt zwar im Verließ meines Erzfeindes hockt, ihm aber auch dort nichts passieren wird, was die Zeit nicht wird heilen können ... ja nun ... bitter ... dann ist das für mich einfach nur ein Teil des Abenteuers. Keine Gefahr. Er wird sich schon irgendwie wieder befreien und dann ein paar Wochen später mit seinen Freunden wieder Jungfrauen vor Drachen retten.
So eine Gefangennahme mag durchaus "Drama" sein ... aber spannend ist sie für mich nur dann, wenn meinem Charakter etwas passieren KANN.
Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun. Und da bin ich auch wieder ganz bei Boba. Rollenspiel ist für mich zu großen Teilen eben auch ein Gesellschaftsspiel und ein Gesellschaftsspiel kann man immer irgendwie gewinnen oder verlieren. Beim Rollenspiel kann man eben nur wirklich verlieren, wenn der Charakter stirbt/unbrauchbar wird. Alles andere ist letzten Endes nur ein Gewinn. Selbst die Gefangennahme durch den Erzfeind. Man gewinnt an Story.
Es ist vielleicht auch einfach eine Sache der herangehensweise. Ich habe ebenfalls Mitspieler erlebt, die stinksauer waren, als ihre Charaktere gestorben sind. Ein legendärer Vorfall war der, als ein erwachsener Mann bockig aufsprang, sein Charakterblatt zerriss und Tränen in den Augen hatte. Das war der Moment, an dem ich beschloss mit dieser Person nicht mehr zu spielen - was ich dann auch nicht mehr getan habe.
Ich spiele nicht um des spielens willen. Ich hab keine Lust einen Avatar durch eine Welt zu steuern und einfach nur zu gucken, wie die Welt reagiert. Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ... und wenn mein Charakter vor 10 Orks steht, dann will ich nicht nur denken "Geil, jetzt erzählen wir mal ne epische Geschichte!" sondern "Geil, schauen wir mal ob ich das überlebe ... und machen wir die Begegnung so episch wie möglich!"
Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.
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