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Autor Thema: Ukiyo / Floating World – Apocalypse World in der Edo-Periode  (Gelesen 1135 mal)

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Offline rockston

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/Edit: Ein Update!

Neues PDF hier:

Post mit Details zum Update hier:




Ursprünglicher Post


Moin moin!

Ich arbeit seit ein paar Wochen an Ukiyo – einem relativ simplen (deutschsprachigen) Apocalypse World Hack, der in den japanischen Großstädten der Edo-Periode spielt.

Hauptsächlich hab ich hier neue Playbooks auf einer Frankenstein-Basis zusammengestellt – sprich, neue Kombinationen von Elementen bereits existierender Playbooks – um typische (und auch untypische) Protagonisten des Ukiyo-Genres spielbar zu machen (Geishas, Sumo-Ringer, Ronin, etc.). Ab und zu gibt’s noch ein paar kleinere Änderungen an Basic Moves, Tags und Ähnlichem, aber im Großen und Ganzen ist es AW.

Disclaimer: Ich hab natürlich ein ziemlich begrenztes Verständnis von japanischer Geschichte und Kultur, und stütze mich hier lediglich auf Bücher, Internetartikel, Filme, Dokus und Serien, die ich ab und an mal konsumiere, wenn mir danach ist. Das heißt, dass vieles hier von rein popkulturellen Inhalten beeinflusst ist (z.B. ähnelt das Playbook des Sumo-Ringers viel mehr der heutigen Vorstellung eines Wrestlers als reinem Showman). Über schwerwiegende gesellschaftliche Probleme der Periode wird auch willentlich hinweggesehen. Und getestet hab ich's bisher auch nicht. Aber hier mal das PDF:


Thema des Spiels: Ukiyo – "Fließende Welt" – bezeichnet den urbanen Lebensstil der Edo-Periode, mit einer Betonung auf seine verruchten und vergnügungssüchtigen Aspekte. Das Spiel befasst sich, ähnlich wie die Schrift- und Kunstwerke des Ukiyo-Genre, mit dem Leben und Zusammentreffen von Mitgliedern verschiedener Gesellschaftsklassen. Es geht um Einfluss, Macht und Gemeinschaft inmitten einer Großstadt im Wandel. Keine krassen Ninjas, ehrenvolle Samurai-Duelle und Shinto-Magier, falls jemand so etwas erwarten sollte.

Zum Setting sei noch gesagt, dass das PDF hier niemandem großartig weiterhelfen wird, der gar nichts darüber weiß. Trotzdem hab ich versucht, nicht übermäßig viel mit japanischen Begriffen um mich zu werfen (abgesehen mal von den Namen der Playbooks oder Waffen).

Momentaner Inhalt des PDFs: Grundspielzüge, Playbooks, Eigenschaften (tags), Bedrohungen, weiterer MC-Kram (Agendas, Grundsätze, Moves, erste Sitzung, etc), und zuletzt noch ein paar Beispiele zu Bedrohungen. Hab noch ein, zwei halbausgegorene Playbooks, und ein paar Gedanken zu Custom-Moves, aber die spar ich mir mal noch für das PDF.

Playbooks:
Geisha – ein Unterhalter. Sehr manipulativ. Entspricht ungefähr dem Skinner aus Apocalypse World.
Rōnin – ein Söldner. Sehr badass. Gunlugger + Faceless.
Rikishi – ein Sumo-Ringer mit Anhängerschaft. Hat Aspekte von Battlebabe und Hocus.
Tenshu – ein Ladenbesitzer. Entspricht dem Maestro d'.
Oyabun – ein Yakuza-Boss. Hardholder.
Dōshin – ein Polizist mit Helfertruppe. Chopper + ein paar andere Sachen, die ihn in die Cop-Richtung schieben.
Kannushi – ein Priester und Hüter eines Schreins. Waterbearer + Hocus
Isha – ein Mediziner. Basiert auf dem Angel.
Chōnin – ein Händler. Enthält unter Anderem Teile des Merchant aus Hinterlands.

Moves/Spielzüge:
Die Basic Moves/Grundspielzüge sind alle so gut wie unverändert. Ich weise aber mal spezifisch auf den Angreifen-Move hin, der sich deutlich von dem aus Apocalypse World unterscheidet, sowie dem Eindringen-Move, den es dort nicht gibt.

Sprache und Feedback: Apocalypse Worlds Sprache macht mir öfter mal Kopfschmerzen, wenn ich versuch, das ganze in ein deutsches Äquivalent zu übertragen. Ich bin mir sicher, dass es hier also zahllose Verbesserungen gibt, und falls ihr Feedback habt, würd ich mir sehr darüber freuen.

Primär wollte ich das Ding jetzt erstmal schnell 'fertigstellen' und bereit für ein paar Test-Runden machen, bevor es wieder ewig halbfertig herumliegt, weil ich zu viel damit herumhadere.
Vielen Dank im Übrigen auch an Heimi und seine Leute für ihre Übersetzungen (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=98046.0), die dabei ein hilfreicher Ausgangspunkt waren.

Offline achlys

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Beim ersten Überfliegen gefällt es mir sehr gut und stimmig. Ich ziehe meinen Hut.
Einzig die Beibehaltung der Stats Namen und einiger anderer Begriffe wirken etwas deplatziert.
Trotzdem: Respekt!
Zu den Inhalten kann ich jetzt noch nicht viel sagen, folgt später.


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« Letzte Änderung: 23.07.2017 | 22:04 von achlys »

Offline Jiba

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Warum nicht die Stats durch japanische Bezeichnungen ausdrücken?

Und ich vermisse noch den Eta als Playbook.  :)
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Offline Asathyr

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Sieht klasse aus!  :d

Bitte mehr davon! :)

Offline Nocturama

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Sehr cool, hätte ich richtig Lust drauf! Ich würde vielleicht die Geisha umbenennen. Mit dem Playbook kann man zwar problemlos z.B. einen männlichen Schauspieler in Frauenrollen machen, die ja auch sehr sexualisiert wurden, aber bei Geisha denkt man halt an was anderes  ;)

Eta oder zumindest Bettler fände ich auch passend, wobei da die Frage ist, wie viel Einfluss die haben.
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Offline SeldomFound

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Geisha bezeichnete ursprünglich Unterhalter, welche die Besucher der Edelprostiutierten/Kurtisanen unterhalten sollten. Erst gegen Ende der Edo-Zeit übertrug sich das Begriff auf das Berufsfeld der sogenannten Oiran.

Ich denke, es wäre interessant noch die buddistischen Priester und Kabuki-Spieler miteinzubeziehen.

Die buddistischen Priester waren zum Beispiel für Beerdigungen verantwortlich, aber auch für Schulen.

Interessant für den Isha: Benutzt er traditionelle chinesische Medizin oder die neue (verbotene) Medizin aus dem Westen (Rangaku)?

Offline rockston

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Stats und andere Begrifflichkeiten
Einzig die Beibehaltung der Stats Namen und einiger anderer Begriffe wirken etwas deplatziert.
Warum nicht die Stats durch japanische Bezeichnungen ausdrücken?

Ich überleg schon seit einer Weile was für deutsche Begriffe man für AW's Stats verwenden kann (der Benutzerfreundlichkeit wegen würd ich da auf japanische verzichten). In Starborn benutz ich momentan hart, cool, clever und apart als Gegenstücke, aber gerade cool und clever klingen etwas sehr modern (wogegen ich prinzipiell nichts hab, aber ich versteh, dass das komisch wirken könnte), während ich auch nicht mit apart zufrieden bin.

Hier sind ein paar momentane Überlegungen (ich will der Ästhetik wegen bei relativ kurzen Begriffen bleiben):
hard: hart, schroff / Härte
cool: ruhig, cool, kühn, flink, kühl, kalt / Ruhe, Kälte, Mumm
sharp: klug, clever, gerissen, listig / Fokus, List
hot: reizvoll, reizend, heiß, charmant, fein, feurig, magnetisch, elegant / Reiz, Einfluss, Charme, Eleganz (evtl auch Kultur oder Sitte, wobei das wieder in eine sehr andere Richtung geht)
(gerade für hot fehlt mir ein Begriff, der sowohl die Attraktivität als auch die Feurigkeit eines Charakters beschreiben kann. "Hot" ist schon ziemlich gut gewählt in AW.)

Für Meinungen und weitere Alternativen bin ich natürlich dankbar!

(Zum Begriff Playbook noch: die System Matters Leute scheinen Charakterbuch zu verwenden, das gefällt mir ganz gut.)

Eta/Burakumin
Und ich vermisse noch den Eta als Playbook.  :)
Die Rolle ist tatsächlich super interessant, ich wusste bisher nur nicht genau, was der Charakter dann im Spiel genau macht, und wie er mit den anderen Charakteren interagiert. Nathan Harrison hat in Hinterlands aber zwei Playbooks die dahingehend auch schon in eine ziemlich gute Richtung gehen – den Outcast und den Laborer (ich will ja bei meiner Hodgepodge-Remix-Herangehensweise bleiben, also würde ich mir da ein paar Moves schnappen).
Die Moves Hidden depths und Make a mockery geben dem Outcast, der quasi gar nichts zu melden hat, Möglichkeiten, andere Charaktere und die Spielwelt insgesamt zu beeinflussen, und das teilweise auf sehr starke, aber auch thematische Art und Weise (durch Hidden depths kann der Outcast zwei verborgene Dinge im Spiel offenbaren, zB "an important bloodline", " a powerful secret", etc). Der Laborer hat den Worker's league move, der es ihm erlaubt, mehr für seine Leute einzufordern.

Ich hab mal ein google doc für das Playbook erstellt:
https://docs.google.com/document/d/1vl7AI7iUJuNBSj8-b2iT-K2oR1Pyuh4lDJZ0zrcl3Zk/edit?usp=sharing

Geisha
Ich würde vielleicht die Geisha umbenennen. Mit dem Playbook kann man zwar problemlos z.B. einen männlichen Schauspieler in Frauenrollen machen, die ja auch sehr sexualisiert wurden, aber bei Geisha denkt man halt an was anderes  ;)
Ich steh grad auf dem Schlauch, was meinst du genau?

Buddhismus und Kabuki
Ich denke, es wäre interessant noch die buddistischen Priester und Kabuki-Spieler miteinzubeziehen.
Bei den beiden bin ich mir noch nicht sicher. Beide haben starke Überschneidungen mit dem Kannushi und der Geisha, und würden wahrscheinlich auch gut genug funktionieren, wenn man einfach die Namen der Playbooks austauscht.
Was könnte die beiden machen, um eigenständige Playbooks zu rechtfertigen?

Theoretisch könnte man Supplements machen, die bestehende Playbooks augmentieren, wie den Witch King für den Hocus oder den Mendicant für den Touchstone z.B.

Isha
Interessant für den Isha: Benutzt er traditionelle chinesische Medizin oder die neue (verbotene) Medizin aus dem Westen (Rangaku)?
Das ist eigentlich nicht weiter spezifiziert. Die medizinischen Vorräte listen allerdings nur klassisches auf, während der Move Anatomiestudien Wissen über westliche Medizin impliziert. Ich schätze, ich gehe davon aus, dass der Durchschnittsspieler relativ wenig darüber nachdenken würde, und so ein vages Zwischending anpeilt (hier ein bisschen Akupunktur, da eine Operation, quasi).






Offline Jiba

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Ich persönlich muss ja die ganze Zeit an Ninjou und Giri als Stats denken. Die müsste man nur noch um zwei weitere erweitern, die sich ebenfalls gegenüber stehen.
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Offline Der Tod

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Frau Himmelhuber auf dem Weg zur Hölle

Offline rockston

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Stats und andere Begrifflichkeiten
in der aktuellen Version, die ich gestern benutzten konnte, hab ich folgende Begriffe für die Stats verwendet:
hard -> Härte
hot -> Reiz (meh)
sharp -> Scharfsinn
cool -> Fassung (meh)
playbook -> Charakterbuch

Nicht 100% zufrieden mit allen Begriffen, aber fürs erste schien das okay zu sein. Das Dokument im OP ist entsprechend aktualisiert.

Ich persönlich muss ja die ganze Zeit an Ninjou und Giri als Stats denken. Die müsste man nur noch um zwei weitere erweitern, die sich ebenfalls gegenüber stehen.

Das ist auch ne coole Idee. Gestern hab ich in dem Zusammenhang aber wieder gemerkt, dass es ganz sinnvoll ist, die japanischen Begriffe im Spiel selbst auf ein Minimum zu reduzieren. Ich kenn zwar ne Handvoll Leute, die ziemlich into Japanologie sind, aber die meisten kennen das dann doch eher oberflächlich über eine Hand voll Filme, Spiele oder Animes.

Da stellt sich eben die Frage, macht man das Spiel für die meisten Leuten unzugänglicher, um ihm für andere mehr Tiefe zu verleihen?

Zusammenfassung der Sitzung
Gestern die erste Sitzung Ukiyo geleitet. Wir hatten drei Spielercharaktere:
Sanjo, der abgebrühte Ronin
Heihachi, der militante Shinto-Priester
Masato, der Ladenbesitzer (Attraktionen seines Geschäfts: Opium, Sex und Alkohol)

relevante NSCs:
Heihachis Schrein: Pan, ein Wächter
Masatos Geschäft: Yoshi, ein Türsteher und Mitglied einer Yakuza-Familie; Osamu, von der selben Familie, von dem Masato Drogen und Mädchen kauft.
Yakuza: Kuro, der Anführer der Akimoto-kai; Ken, ein Leutnant unter Kuro, und der große Bruder von Yoshi
Samurai: Jiro, der respektlose und überhebliche Sohn eines Daimyo

Hier ist eine Zusammenfassung der Sitzung, falls jemand daran Interesse hat:

   Part I, der Schwarze Kranich (Sanjo und Masato)

Der Ronin Sanjo ist ein Trunkenbold, und wohnt in einem Nebenzimmer von Masatos Drogenhöhle (dem Schwarzen Kranich). Er lebt und trinkt dort kostenlos, solange er sich zuverlässig um Störenfriede kümmert.

Da fangen wir dann auch in der Sitzung an. Ein paar angetrunkene und berüchtigte Samurai wollen spät nachts noch in das Geschäft, das von Geheimhaltung und Exklusivität lebt. Sie haben aber weder Einladungen, noch kennen sie die nötigen Passwörter. Sanjo gesellt sich zum Türsteher, um die Gruppe wegzuschicken, wird als heruntergekommener Ronin von den Samurai aber nur angepöbelt – und als sie sich kontinuierlich weigern zu gehen, und ihn bedrohen, fliegt auch der erste Arm durch die nächtliche Luft. Entsetzt machen sich die paar Samurai davon, um ihren verletzten Anführer wegzuschaffen und zu verarzten. Wie Masato kurz danach herausfindet, handelt es sich dabei um Jiro, den Sohn eines einflussreichen Daimyo. Super!

   Part II, der Schrein (Heihachi)

Heihachi führt eine frühmorgendliche Zeremonie durch, und nutzt die Gelegenheit, um die Feinde der Rechtschaffenheit öffentlich mit einer Rede anzuprangern. Die Menge liefert ihm prompt ein Mitglied der Yakuza aus, das nichtsahnend Teil an der Zeremonie genommen hat. Heihachi stört sich an den Bordellen und Drogenhöhlen, und verlangt geheime Informationen von dem Yakuza (wo die Untergrundläden sind, wer sie führt, und so weiter). Der Yakuza hält dich, und inmitten des Mobs eskaliert die Situation etwas. Letzten Endes wird der arme Kerl stundenlang in der Öffentlichkeit malträtiert, bis er die Infos rausrückt, und davon ziehen kann.

   Part III, der Schwarze Kranich (Sanjo und Masato)

Es dauert nicht lang bis Masato von dem Vorfall erfährt. An sich auch nicht weiter schlimm, aber der Yakuza dort gehört zur selben Familie wie Masatos Türsteher Yoshi. Yoshi dreht vor Wut fast durch, aber Sanjo kann ihn mit Alkohol besänftigen, bis er im Laden einschläft, und Masato geht für ihn los, um die Sache mit dem Priester zu regeln. Sanjo übernimmt den Posten des Türstehers, und trinkt sich gemütlich einen an.

   Part IV, der Schrein (Masato und Heihachi)

Masato und Heihachi besprechen die Lage und ihre Differenzen. Überraschenderweise ist es der Priester, der dann eine Allianz vorschlägt. Es ist in beider Interesse, wenn sie die Anzahl der Bordelle und Drogenhöhlen drastisch verringern. Für Heihachi reduziert das den Verfall der Stadt (zumindest den sichtbaren), und für Masato steigen die Umsätze. Vorerst planen sie nichts konkretes, aber der Weg ist geebnet.

   Part V, der Schwarze Kranich (Sanjo)

Sanjo sieht von Weitem ein gutes Dutzend Samurai auf den Laden zusteuern. Unter ihnen ist Jiro, der nun einarmige Sohn des Daimyo. Die Samurai verlangen Wiedergutmachung, und der Leibwächter von Jiro nimmt es auf sich, den Ronin auszuschalten. Sanjo entwaffnet ihn, und gibt ihm die Chance, umzukehren. Auf den Befehl von Jiro hin greift der Leibwächter dennoch erneut an, und verliert kurzerhand ebenfalls eine Hand. Der ganze Rest der bewaffneten Truppe stürzt sich auf Sanjo. Er schlägt die Gruppe zurück, ohne selbst auch nur einen Kratzer abzubekommen. Die Samurai ziehen sich verunsichert zurück, und kurz danach taucht Masato wieder in seinem Laden auf.

Er weckt Yoshi, der weiterhin außer sich ist vor Wut (und inzwischen auch noch vollkommen betrunken). Yoshi stürmt hinaus, um dem Priester zu zeigen, wie man mit seiner Familie umzugehen hat. Sanjo lässt ihn ziehen, und Masato begibt sich zum Chef der Yakuza-Familie, um sich über den Türsteher mit der lausigen Selbstbeherrschung zu beschweren.

   Part VI, der Schrein (Heihachi)

Heihachi verbringt den Mittag damit, eine Versammlung auszurufen, zu der er predigen kann. Während seiner Vorbereitung betritt Yoshi den Schrein. Bewaffnet mit einer Keule und sichtlich alkoholisiert bedroht er den Priester. Heihachi hält ihm einen kurzen Vortrag über eine reine und rechtschaffene Lebensweise, woraufhin ihm der betrunkene Türsteher nur respektlos vor die Füße pinkelt. Pan, der Wächter des Schreins, verprügelt Yoshi daraufhin, und schickt ihn nach wieder Hause. Heihachi versammelt einen Mob, und bewegt ihn dazu, sich zu bewaffnen, und den Besitzern der Bordelle und Drogenhöhlen zu zeigen, dass sie hier nicht erwünscht sind. Dann ziehen sie zusammen los.

   Part VII, das Yakuza-Hauptquartier (Masato)

Masato kommt mit großzügigen Versprechungen an den Wachen vorbei, und betritt das Anwesen des Yakuza-Boss. Er verbringt eine längere Wartezeit zusammen mit Osamu (dem er noch Geld für seine Waren schuldet) und Ken (der vom Priester öffentlich malträtiert wurde).

Als er schließlich eintreten darf, ist der Yakuza-Boss alles andere als begeistert von Masatos Auftauchen ohne jedwede Einladung, und auch über die abschätzigen Worte, die er für die Mitglieder seiner Familie hat. Er schickt ihn hinaus, mit der Anweisung, ihm statt seiner respektlosen Worte Yoshi zu bringen, um die Sache zu klären.

   Part VIII, der Schwarze Kranich (Sanjo, Heihachi)

Sanjo bemerkt draußen das Gejubel und Gebrüll von Heihachis Mob. Der Ronin hat kein großes Interesse an dem Vorhaben der Menge, lässt sich aber kurzfristig und zu einem guten Preis als Leibwächter für den Priester anwerben.

   Part IX, das Yakuza-Hauptquartier (alle drei susammen)

Vor dem Anwesen des Yakuza-Boss treffen die drei Spielercharaktere dann auch mal alle zusammen aufeinander. Es gibt einen Wortwechsel zwischen dem Boss und Heihachi, in dem sie sich auf keine friedvolle Lösung einigen können. Ein Kampf bricht aus zwischen dem zahlenmäßig überlegenen Mob und den Yakuza, die ihr Anwesen verteidigen.
Masato ist zwischen den Fronten gefangen, und versucht irgendwie, aus dem Getümmel herauszukommen, wird dabei aber von allen Seiten angegriffen. Sanjo beschützt ihn sowohl vor Yakuza als auch vor Anhängern des Mobs, und letztendlich schlagen sich die beiden auf die Seite des Priesters. Sie erobern zusammen den Hof, und während sich die Yakuza verunsichert in das Anwesen zurückziehen, stürmen die ersten Fanatiker mit Fackeln und Stöcken hinterher.

Damit haben wir die Sitzung dann auch beendet.

Fazit und Änderungen
Die Sitzung lief schon mal gut. Den Spielern hat die Apocalypse World Engine mit seinen Momentum-generierenden Moves gefallen, die verschiedenen Charakterbücher sind alle gut angekommen, und die Verbindungen zwischen Charakteren haben sich ziemlich organisch ergeben. Ich bin mir sicher, dass es Konstellationen von Playbooks gibt, die problematisch sein können, aber darum kümmer ich mich wohl dann, wenn ich die direkt in der Praxis seh.

Ich werd die Moves für Einzelkämpfe und richtige Gefecht noch weiter ändern, und aneinander angleichen. Im Spiel hat mir die ein oder andere Option gefehlt, während andere Einträge der Liste noch etwas eigenartig formuliert oder uninteressant sind.

Vertrauen benenne ich wohl auch noch um (vielleicht in Einsicht), weil der Begriff in Zusammenhang mit einigen Moves und Charakterfragen relativ wenig Sinn macht.

Am Eta/Burakumin hab in der Zwischenzeit noch nicht viel geändert.

Offline Nocturama

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Geisha Ich steh grad auf dem Schlauch, was meinst du genau?

Na ja, bei Geisha werden die meisten Spieler entweder an Edel-Prostituierte oder an Edel-Gesellschafterinnen denken. Das Playbook gibt aber genauso her, dass man daraus z.B. einen Kabuki-Onnagata macht (oder generell einen verführerischen Schauspieler/Künstler). So weit ich mich erinnere, waren ja davon einige die sexy Stars ihrer Zeit, wenn nicht sogar im Nebengewerbe Prostituierte.

Ich fände es nicht verkehrt, das eher als allgemeines Darsteller-Playbook zu nehmen. Allerdings ist Geisha natürlich neben Ronin so ziemlich der einzige Begriff, denn die meisten Spieler kennen werden.
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Offline rockston

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Joho!

⏩Neues Update hier⏪

Änderungen
Die größte Änderung ist erstmal die Tatsache, dass ich Fraktionen aus Urban Shadows hinzugefügt hab. Damit beabsichtige ich, die Gesellschaft mit ihren Hierarchien und Strukturen und Klassen deutlicher darzustellen, und greifbarer für die Spieler zu machen. Der Rest im Überblick:
  • Einige Grundspielzüge wurden verändert, ein oder zwei wurden gestrichen, und dann gibt es noch ein paar neue.
  • Ein paar zusätzliche Seiten bezüglich der Stats, Erfahrung und Verbesserung wurden hinzugefügt.
  • Wie gesagt Fraktionen, die genau wie die in Urban Shadows funktionieren, zusammen mit ein paar Moves.
  • Entsprechend angepasste Bedrohungskarte.
  • Einige Änderungen der Archetypen (zB alle Bezüge auf geänderte Grundspielzüge).
  • Zwei neue Archetypen (der Burakumin/Aussätzige und der Machi-Bugyo/Administrator), sowie ein Expansion Playbook in Form des Agenten.
  • Einfaches Prozedere für Mysterien und Verschwörungen (1 zu 1 nach Simon C). WIP
  • Weitere Kleinigkeiten wie Namens- und Motivationsliste für NSCs, und ein paar Änderungen an den Agendas, Principles und Moves des MC.

Grundspielzüge
  • Vertrauen funktioniert auch wie zuvor (mit der Überlegung, das ganze vielleicht lieber “Einsicht” zu nennen), mit folgender Ausnahme: Wenn man Vertrauen (oder Einsicht) zurücksetzt, erhält man nicht nur Erfahrung dafür, sondern man erfährt auch ein Geheimnis über den anderen Charakter. Das Ganze ist zu 100% von Johnstone Metzger übernommen. Zusätzlich gibt es jetzt einen zweiten Move, der Vertrauen verwenden: SCs beeinflussen, das jetzt gesondert von den anderen Social Moves existiert.
  • Apropos Social Moves! Einschüchtern wurde entfernt. Direkte Bedrohungen haben sich selten angeboten, und scheinen generell etwas unpassend, und “zu direkt” für das Setting. Als neuen Grundspielzug gibt es stattdessen Provozieren. Funktioniert ebenfalls mit +Härte, und soll das Gegenüber zu unüberlegten Handlungen bringen.
  • Manipulieren fühlt sich in unpassenden Situationen eher wie Gedankenkontrolle an. Das funktioniert in manchen Spielen ganz gut – in einem Spiel in dem es strenge Hierarchien und Gesetze gibt, wirkt der Zug aber wie Einschüchtern auch oft unpassend. Stattdessen gibt es jetzt einen anderen Move:
  • *NEU* Fordern ist der neue Grundspielzug, wenn man irgendwas von jemandem will. Basiert auf Find Common Ground aus Legacy 2. Edition und der Parley-Revision aus Stonetop, mit der ähnlichen Absicht, eine gleichberechtigtere oder auch kostspieligere Interaktion zu erschaffen. Ein Spieler sagt dem MC was er vom NSC will, und der MC stellt basierend auf dem Wurfergebnis die Bedingungen des NSCs, und sobald diese erfüllt ist, erhält der Spieler, was er wollte. Warum? Fördert die Kommunikation am Tisch, löst das Mind-Control-Problem (das zumindest ich als Problem empfinde), und verstärkt das Thema “alles hat seinen Preis”.
  • *NEU* Veranstaltungen auszurichten hat sich als für einige Archetypen als sehr relevante Handlung herausgestellt. Der Move entspricht einem der Social Moves aus theloneamigos Rogue Trader: Apocalypse.
  • *NEU* Neue Begegnungen ist der erste Fraktionszug (also einer, bei dem +entsprechender Fraktion gewürfelt wird). Wenn man jemand Nennenswertem begegnet (was oft genug auf Veranstaltungen und in Geschäften passiert), können beide Parteien etwas übereinander erfahren.
  • *NEU* Bittgesuch ist der zweite Fraktionszug, und funktioniert ähnlich wie “Märkte durchsuchen”, beschränkt sich allerdings nicht auf physische Güter, und zielt mehr auf Hilfe, Beistand, Informationen und dergleichen ab. Es ist momentan fraglich, ob das Spiel diesen Zug tatsächlich benötigt, weil er je nach Situation eventuell auch ausreichend von den Moves “Märkte durchsuchen” und “Fordern” abgedeckt wird.
  • *NEU* Netzwerk ist der dritte und letzte Fraktionszug, und basiert auf Urban Shadows “Investigate a Place of Power”. Natürlich gibt es hier keine solchen “Places of Power”, also verwendet man seine Kontakte, um mehr über die Vorgänge innerhalb einer Fraktion herauszufinden.
  • Seize by Force (oder wie auch immer das in der letzten Ukiyo-Version hieß) hab ich versuchsweise gestrichen, und durch ein Prozedere ersetzt, das dem Workshop-Move des Savvyhead entspricht. Macht in meinem Kopf noch sehr viel Sinn und funktioniert da prima, aber ich muss das noch in verschiedenen Situationen testen, bevor ich sagen kann, ob das auch wirklich ein toller Move wäre.
Fraktionen
Die vier Fraktionen in Ukiyo sind:
  • Obrigkeit. Shogunat, Adel, Behörden, Polizei.
  • Tradition. Priester, Gelehrte, Mediziner.
  • Vergnügen. Unterhalter und deren Versorger.
  • Untergrund. Kriminelle und Aussätzige.
Wie bereits gesagt geht es hier um die spielmechanische und für die Spieler greifbare Strukturierung der Gesellschaft. Man hätte auch das Vier-Stände-System verwenden können (Samurai > Bauern > Handwerker > Kaufleute), aber das lässt quasi alles raus, was Religion und Kunst angeht, und Bauern und Handwerker sind für das Spiel nur bedingt interessant.

Jeder Archetyp ist (im Sinne der Start-Stats) lose mit einer der Fraktionen verbunden. Dabei fangen manche Archetypen (Tenshu oder Bugyo) auch deutlich besser connected an als andere (Ronin oder Burakumin).

Archetypen
Momentan besteht bei mir die Überlegung, die Archetypen umzubenennen. Wie schon angemerkt wurde (hier im Thread und auch IRL) können die meisten Leute was mit Begriffen wie Ronin, Geisha und Yakuza anfangen, aber da hörts dann typischerweise auch schon wieder auf. Hab noch keinen Entschluss gefasst, aber hier sind ein paar potentielle Bezeichnungen:
  • Geisha – Unterhalter, Künstler, Virtuose, Meister der Künste
  • Ronin – Söldner, Schwertmeister, Vagabund, vielleicht aber auch einfach weiterhin Ronin
  • Rikishi – Schaukämpfer, Ringer, Ringmeister, Idol
  • Tenshu – Inhaber, Patron, Unternehmer, Geschäftsführer
  • Oyabun – Boss, Oberhaupt, Klanführer
  • Doshin – Vollstrecker, Polizist, (Gesetzes)Hüter, Ermittler
  • Kannushi – Schreinpriester, Geistlicher
  • Isha – Mediziner, Heiler
  • Chonin – Händler, Krämer, Höker, Wucherer
  • Machi-Bugyo – Magistrat, Administrator, Verwalter,
  • Burakumin – Ausgestoßener, Aussätziger, Schatten, Elend
Find bisher kaum welche davon überzeugend. Etwas sinnträchtigere Namen find ich für Playbooks ja immer angebrachter (so wie Fallen Empires Playbooks zum Beispiel “Bonepicker”, “Wolfshead” und “Child of Battle” heißen, und nicht “Doctor”, “Warlord” und “Fighter”). Bin dahingehend noch sehr unschlüssig, also schieb ich das fürs erste mal weiter auf. Über Vorschläge und Ideen freu ich mich natürlich.

Jedenfalls gibt es zwei neue Archetypen: Den Burakumin und den (Machi-)Bugyo. Ersterer ist ein Aussätziger, und an unterster Stelle in der gesellschaftlichen Hackordnung. Er erledigt Arbeit, die sonst keiner macht, weil sie zu schmutzig ist, und wird (zumindest anfangs) von allen schikaniert und herumgestoßen. Dafür sammelt er aber auch “Elend” an, dass sich in “Mut” umwandeln lässt, und erhält Zugriff auf ein paar potentiell revolutionäre Züge. Quasi der Zero-to-Hero-Charakter des Spiels.

Der Machi-Bugyo ist ein Stadtadministrator und Polizeichef, und hat alle Hände voll zu tun. Er hat mit Abstand den meisten Einfluss von allen Archetypen, und kann essentiell machen, was er will, solange ihm das Shogunat nicht zu sehr auf die Finger schaut (an der Stelle erinnere ich nochmal daran, dass dieses Spiel nicht wahnsinnig viel mit historischer Genauigkeit zu tun hat). Dafür muss er sich um die Probleme der Stadt kümmern, und sich mit dem Shogunat und dem zweiten Machi-Bugyo arrangieren (beide nehmen das Amt abwechselnd jeweils einen Monat ein).
Der Machi-Bugyo benutzt in seiner jetzigen Form eine abgeänderte Version vom Savvyhead-Workspace, um seine Anordnungen zu erlassen. Wenn es jemanden weiterhin interessiert, wie die vorherigen Iterationen des Machi-Bugyo so aussahen, kann ich die ja auch mal posten.

Zuletzt gibt’s nicht nur zwei neue Archetypen, sondern auch ein Expansion Playbook/eine Compendium Class: Der Agent des Shogunats. Wenn man einen Deal mit dem Shogunat macht erhält man Zugriff darauf. Basiert in seiner grundlegenden Funktion auf dem neuen Landfall Marine, und bietet ein paar zusätzliche Züge, die man wie Archetyp-Züge wählen kann.

Auf der ToDo-Liste steht irgendwann noch das Zusammenstellen einer Liste von Filmen, Büchern, Spielen, etc., aus denen man sinnvolle Settingdetails herausziehen kann. 

Offline Runenstahl

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Vorschlag: Cool > Innere Ruhe (ist zwar nicht kurz aber sehr Fernöstlich)

Offline rockston

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Vorschlag: Cool > Innere Ruhe (ist zwar nicht kurz aber sehr Fernöstlich)

In der letzten Version hatte ich mich für den Begriff Fassung entschieden. Ruhe war auch eine Möglichkeit, aber ich wollte etwas, das ein bisschen "externer" ist als das. Ob ein Charakter innerlich ruhig ist oder nicht, interessiert das Spiel eigentlich nicht besonders – stattdessen will man nur sehen, ob der Charakter in dem Moment noch "die Fassung bewahren" kann.