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Zermürbung bei einer Belagerung

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Derjayger:
Gute Idee!
Würde dabei erlauben, gewöhnlichen Downtime-Activities nachzugehen (was halt so in DMG und UA steht), weil es bei uns zu selten Downtime gibt.
(Tipp: Spieler sollen vorher notieren, was ihre Downtime-Activities in Stadt und Wildnis sind. Größere Projekte eben.)

Quaint:
Naja, wenn du Zermürbung auf Spielerseite haben willst, musst du aber weiter ausholen als nur die HP. Wenn die beispielsweise immer auch ihre Spell Slots wiederbekommen, dann können sie halt auch die ausgeben um wieder HP zu haben. Und mit Zaubern a la Prayer of Healing ist das auch recht effektiv und kostengünstig (nach normalen Regeln brauch man das halt nur selten, gibt's aber trotzdem). Oder, wenn du genug Zeit und Geld hast, einfach Healing Potions. Meiner Erfahrung nach können SCs ab ner gewissen Stufe die trinken wie Limo, Geld genug haben sie.
Sowas hat mich persönlich auch mal genervt als Spieler - hab da nen Trickery Cleric gespielt und der SL meinte noch er tut mir einen Gefallen, wenn er die normale Heilung zusammenstreicht (eben weil er meine "Heilernische" stärkt und so). War nicht so, hätte lieber interessantere Sachen gemacht als Leute zu heilen.

Derjayger:
Wir spielen mit einem großen Spielerpool, die Runden sind klassenmäßig bunt zusammengewürfelt. Nur 2/9 Chars können magisch heilen.

Zeitaufwand: Deshalb ist es sinnvoll, zwei Infos aufs Charsheet zu schreiben:
1) Wie viel HP man durchschnittlich heilen kann, wenn man alle seine Spellslots dafür aufwendet. (Für die Downtime)
2) Wie 1), zusätzlich wie viele Slot man als Reserve gegen Überraschungen übrig behält. (Klar ist das situationsbedingt, aber man kann sich ruhig mal festlegen.)
Dann geht das Heilen ganz schnell.

Übrigens: HD bekommt man so natürlich nicht wieder. Dann muss die eilige Gruppe überlegen, ob sie ohne Short Rest-Heilungen ODER mit einem wegen 2) kastrierten Kleriker ins Abenteuer zieht.

Hab das ganze neulich mit einer Stufe 1-Gruppe ausprobiert. Diese Downtime-oder-nicht-Entscheidung musste getroffen werden, da wurde diskutiert. Durch die häufigere Downtime hatte die Spielwelt endlich genug Zeit, voranzuschreiten. Das fand ich besonders schön.

Quaint:
Naja, kommt halt auch drauf an, was man für Gruppen hat. In meiner momentanen Gruppe haben wir 4 Charaktere, und 3 davon können magisch heilen, wohl unterschiedlich gut, aber sie können. (Lore Bard, Tempest Cleric und Ancients-Paladin)

Dazu kommen Heiltränke, einige Heilitems mit Charges usw.

Aber mir ist die Zermürbung tatsächlich auch nicht so wichtig, wenn ich ein Spiel spielen will, wo man 2 Wochen humpelt wenn man einmal nen Pfeil ins Bein kriegt, dann würde ich da sicher nicht zu DnD greifen.

Wenn ich aber Zermürbung wollen würde, dann würde HP alleine halt nicht reichen, weil ich eben ne ganze Menge mehr-oder-weniger Heiler dabei habe.

Justior:
Wie genau hast du das jetzt gespielt, Derjayger? Hier im Thread gibt's ja inzwischen einige Regelvorschläge.
Also ich meine mit deiner Lvl-1-Testgruppe  ;)

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